Карточка 1.
|
Письмо 1.
|
Письмо 2. |
Урок 3.
Методическая записка к уроку
Предлагаемый урок является третьим в цикле занятий по «Истории кодирования информации». В уроке используются элементы метода проектов, в частности защита проекта и его анализ.
Большая часть времени отводится на самостоятельную работу учащихся с компьютером по приобретению устойчивых навыков по кодированию и декодированию информации с помощью шифровальных устройств: цилиндра Этьена Базери, линейки Сен-Сира, шифрующих дисков, а также шифров простой замены, Цезаря, Вижененра, решетки Кардано и других.
При выполнении заданий является важным умение ориентироваться в предлагаемых шифрах, в том числе и новыми для ребенка, с принципом действия которых им предстоит разобраться самостоятельно. При этом формируются такие важные качества как находчивость, целеустремленность, эвристические навыки.
Тема урока: Шифровальные устройства. Кодирование и декодирование.
Цель урока: Сформировать умения кодирования и декодирования информации с помощью шифровальных устройств.
Задачи урока:
Обучающие:
ü Познакомить учащихся с основными шифровальными устройствами;
ü Научить использовать шифровальные устройства для кодирования и декодирования информации;
ü Закрепить основные понятия кодирования;
Развивающие:
ü Развивать коммуникативные навыки учащихся;
ü Развивать логического мышления;
ü Развивать познавательную активность учащихся;
Воспитывающие:
ü Формировать умение работать в коллективе;
ü Воспитывать внимательное, уважительное отношение к одноклассникам;
ü Воспитывать ответственности за успех всей группы;
Оборудование:
ü Видеопроектор;
ü Компьютеры;
ü Электронный учебник;
ü Flash-упражнения.
Информационная карта урока:
Орг. момент (1 мин); Защита проектов (15 мин); Обмен опытом по использованию шифровальных устройств (8 мин); Практическая работа по декодированию и кодированию информации (17 мин); Подведение итога урока (3 мин). Домашнее задание (1мин).Ход урока:
|
Этап урока |
Ход урока |
Примечание |
|
1. Орг. момент (1 мин) | ||
|
2. Защита проектов (15 мин) |
К сегодняшнему уроку вами была проделана большая работа по изучению и изготовлению шифровальных устройств. - Скажите, пожалуйста, для чего люди придумывали специальные устройства для шифрования информации? - Вспомните, для чего людям необходимо было кодировать информацию? - Сейчас вам предстоит познакомить нас с результатами своего труда и рассказать о том, как работает ваше шифровальное устройство. | |
|
При защите своего проекта обратите внимание на такие вопросы: 1. Какое устройство вы представляете. 2. Чем вы пользовались при поиске информации. 3. Как работает устройство. 4. Почему оно так называется. 5. Кто это устройство придумал, когда и в какой стране. 6. Из чего вы изготовили устройство, какие материалы использовали? 7. Кто какие роли выполнял и что вами было сделано? Продемонстрируйте закодированное предложение. |
Вопросы зафиксированы на доске для удобства отвечающих. | |
|
Итак слово предоставляется… (выступления докладчиков) |
Желательно, что бы класс принял активную позицию, задавал вопросы, принимал участие в дискуссии. | |
|
3. Обмен опытом по использованию шифровальных устройств (8 мин) |
А сейчас вам предоставляется возможность поближе познакомиться с работами одноклассников, попробовать декодировать их предложение, а также воспользоваться их услугами, если работа устройства останется для вас не понятна. |
Группы по кругу передают свои устройства и задания. |
|
4. Практическая работа по декодированию и кодированию информации (17 мин) |
- Возникли ли у вас трудности при декодировании сообщений одноклассников? - Получили ли вы необходимую помощь? - Есть ли у вас вопросы к товарищам? Сейчас вам предстоит выполнить ряд заданий на компьютере по кодированию и декодированию различных предложений. | |
|
Упражнения находятся … Чтобы выполнить задания, нужно выбрать номер упражнения, используя стрелки «вправо», «влево»: Внимательно читайте задания и выполняйте их. Чтобы проверить правильность выполнения, нажмите кнопку «проверка»: Правильные ответы аккуратно записывайте в тетрадь. - У вас есть вопросы по выполнению практических заданий на компьютере? |
Демонстрация работы через видеопроектор | |
|
- Можно приступать. |
Учащиеся садятся за компьютеры и выполняют упражнения. | |
|
5. Подведение итога урока. (3 мин) |
- Закончили выполнение задания. Закрыли программы. Вернулись за парты. - Скажите, пожалуйста, возникли ли у вас трудности при декодировании предложений? - Что для вас оказалось легче – кодировать или декодировать? - Какой шифр был саамы легким в использовании? - Какой шифр оказался самым сложным? - У вас появились любимые шифры? Какие? - Кто смог набрать больше 500 баллов? Кто набрал больше 400? … больше 300?... | |
|
6. Домашнее задание (1 мин) |
На следующем занятии мы с вами отправимся в необычное путешествие, поэтому вам необходимо разбиться на команды – экипажи, придумать себе название, эмблемы и короткую творческую визитку. Познакомьтесь с правилами игры, распределите роли, подготовьте атрибуты. Повторите все, что мы делали на предыдущих уроках, чтобы в путешествие отправиться в полной боевой готовности. |
Учащимся раздаются правила игры и роли. |
Приложение:
|
Роли: Экипаж: Капитан – принимает ответственные решения, руководит работой своего экипажа. Штурман – отвечает за перемещение команды по карте, «ведет» корабль. Матрос – следит за опасностями, … Казначей – хранит деньги, заработанные командой, приобретает необходимый провиант и оборудование. |
Урок 4.
Методическая записка к уроку
Итог в сюжетно-ролевой игре всегда является неожиданным, так как нельзя заранее прописать и представить игровую ситуацию. Поэтому данный конспект носит рекомендательный характер. В сюжетно-ролевой игре учителю всегда приходится действовать экспромтом, ориентируясь по ситуации.
Для удобства и наглядности сюжетно-ролевой игры предлагается Flash-ролик, содержащий анимированную карту, которая в зависимости от того, на какую клетку попал корабль, выводит на экран комментарий к дальнейшим действиям. Однако, никаких заданий Flash-ролик не предполагает. Это сделано из практических соображений: данную игру с предложенным сюжетом можно использовать и на других уроках, причем не только на информатике.
Чтобы передвинуть корабль, необходимо сначала щелкнуть по нему, а затем по тому кружочку, на который этот корабль должен встать. В игре может принимать 2-4 команды, так как во Flash-ролике предусмотрены 4 корабля: с красными, синими, желтыми и сиреневыми парусами.
Задания для игры находятся в приложении. В процессе урока активно используются шифровальные устройства, изготовленные самими учащимися, что является дополнительным стимулирующим аспектом для учащихся.
Тема урока: Итоговый урок, сюжетно-ролевая игра «Остров сокровищ».
Цель урока: Закрепления полученных знаний и умений, способов деятельности в процессе сюжетно-ролевой игры.
Задачи урока:
Обучающие:
ü Формировать навыки использовать шифровальных устройств для кодирования и декодирования информации;
ü Закрепить основные понятия кодирования;
ü Формировать навыки действий в нестандартных ситуациях.
Развивающие:
ü Развивать коммуникативные навыки учащихся;
ü Развивать логического мышления;
ü Развивать познавательную активность учащихся;
ü Развивать мотивацию учебной деятельности;
Воспитывающие:
ü Формировать умение работать в коллективе;
ü Воспитывать внимательное, уважительное отношение к одноклассникам;
ü Воспитывать ответственности за успех всей группы;
Оборудование:
ü Видеопроектор;
ü Компьютеры;
ü Электронный учебник;
ü Шифровальные устройства, изготовленные детьми;
ü Комплект ключей и шифров;
ü Игровое поле (Flash-ролик);
ü Flash-упражнения.
Правила игры.
Цель игры: Опередить конкурентов и раньше них найти сокровища.
Роли:
Капитан – принимает ответственные решения, руководит работой своего экипажа.
Штурман – отвечает за перемещение команды по карте, «ведет» корабль.
Матрос – следит за снаряжением (шифрами и ключами).
Казначей – хранит деньги, заработанные командой, приобретает необходимый провиант и оборудование.
Ход игры:
Для того чтобы отправиться в путешествие, необходимо купить корабль и снарядить его, то есть сначала нужно заработать деньги.
Задания для стартового капитала командам предлагается одно и то же, та команда, которая первой выполнила задание, получает 100 монет, второй – 90 монет, третьей – 80 монет и четвертой – 70 монет.
Стоимость снаряжения:
|
Субмарина |
250 монет |
|
Теплоход |
200 монет |
|
Лодка |
150 монет |
|
Плот |
100 монет |
|
Снаряжение (ключи и шифры) |
50 монет |
После того, как корабль снаряжен, можно отправляться в путешествие.
Карта представляет собой маршрут, каждое возможное положение корабля обозначено кружком.
В игре возможны ситуации:
1. Вы попали в плен к аборигенам – команда пропускает ход.
2. На вас напали пираты и отняли половину денег – половина монет поровну распределяется между другими командами.
3. Вам выпала черная метка – придется начать игру сначала.
4. Вы потерпели кораблекрушение – команда пропускает ход и платит 100 монет за ремонт корабля.
5. Дальше придется идти пешком – следующий ход команда делает без бросания кубика, передвигаясь на 1 клетку вперед.
6. Вы нашли попугая Флинта и он вам подсказал дорогу – команда делает дополнительный ход.
На одной позиции два корабля находиться не может. Если в процессе игры один корабль «догнал» другой, то первый корабль «уступает» место пришедшему кораблю, отступая на одну позицию назад, причем, если на этой клетке также стоит кораблю, то тот, в свою очередь, уступает место и смещается еще дальше.
При попадании на каждую клетку, кроме штрафных, команда получает задание на кодирование или декодирование. Выполнив задание правильно, команда получает 30 монет в свою казну, не правильно выполненное задание предусматривает 2 варианта поведения:
ü Команда движется дальше, заплатив штраф (10 монет);
ü Команда пропускает ход, повторно выполняя аналогичное задание.
Остальные команды также выполняют задания. Правильно выполненное задание приносит команде 10 монет, при неправильном выполнении – монеты не отнимаются.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 |


