Карточка 1.

Письмо 1.

Я

т

Ре

я.

на

во

ше

О

ше

д

т

но

ля

л

на

ка

ш

ус

зы

Ка

иф

т

ва

р

ро

ро

да

ет

й

ва

но

ся

с

ни

!

Письмо 2.

Урок 3.

Методическая записка к уроку

Предлагаемый урок является третьим в цикле занятий по «Истории кодирования информации». В уроке используются элементы метода проектов, в частности защита проекта и его анализ.

Большая часть времени отводится на самостоятельную работу учащихся с компьютером по приобретению устойчивых навыков по кодированию и декодированию информации с помощью шифровальных устройств: цилиндра Этьена Базери, линейки Сен-Сира, шифрующих дисков, а также шифров простой замены, Цезаря, Вижененра, решетки Кардано и других.

При выполнении заданий является важным умение ориентироваться в предлагаемых шифрах, в том числе и новыми для ребенка, с принципом действия которых им предстоит разобраться самостоятельно. При этом формируются такие важные качества как находчивость, целеустремленность, эвристические навыки.

Тема урока: Шифровальные устройства. Кодирование и декодирование.

Цель урока: Сформировать умения кодирования и декодирования информации с помощью шифровальных устройств.

Задачи урока:

Обучающие:

ü  Познакомить учащихся с основными шифровальными устройствами;

ü  Научить использовать шифровальные устройства для кодирования и декодирования информации;

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

ü  Закрепить основные понятия кодирования;

Развивающие:

ü  Развивать коммуникативные навыки учащихся;

ü  Развивать логического мышления;

ü  Развивать познавательную активность учащихся;

Воспитывающие:

ü  Формировать умение работать в коллективе;

ü  Воспитывать внимательное, уважительное отношение к одноклассникам;

ü  Воспитывать ответственности за успех всей группы;

Оборудование:

ü  Видеопроектор;

ü  Компьютеры;

ü  Электронный учебник;

ü  Flash-упражнения.

Информационная карта урока:

Орг. момент (1 мин); Защита проектов (15 мин); Обмен опытом по использованию шифровальных устройств (8 мин); Практическая работа по декодированию и кодированию информации (17 мин); Подведение итога урока (3 мин). Домашнее задание (1мин).

Ход урока:

Этап урока

Ход урока

Примечание

1.  Орг. момент

(1 мин)

2.  Защита проектов

(15 мин)

К сегодняшнему уроку вами была проделана большая работа по изучению и изготовлению шифровальных устройств.

- Скажите, пожалуйста, для чего люди придумывали специальные устройства для шифрования информации?

- Вспомните, для чего людям необходимо было кодировать информацию?

- Сейчас вам предстоит познакомить нас с результатами своего труда и рассказать о том, как работает ваше шифровальное устройство.

При защите своего проекта обратите внимание на такие вопросы:

1.  Какое устройство вы представляете.

2.  Чем вы пользовались при поиске информации.

3.  Как работает устройство.

4.  Почему оно так называется.

5.  Кто это устройство придумал, когда и в какой стране.

6.  Из чего вы изготовили устройство, какие материалы использовали?

7.  Кто какие роли выполнял и что вами было сделано?

Продемонстрируйте закодированное предложение.

Вопросы зафиксированы на доске для удобства отвечающих.

Итак слово предоставляется…

(выступления докладчиков)

Желательно, что бы класс принял активную позицию, задавал вопросы, принимал участие в дискуссии.

3.  Обмен опытом по использованию шифровальных устройств

(8 мин)

А сейчас вам предоставляется возможность поближе познакомиться с работами одноклассников, попробовать декодировать их предложение, а также воспользоваться их услугами, если работа устройства останется для вас не понятна.

Группы по кругу передают свои устройства и задания.

4.  Практическая работа по декодированию и кодированию информации

(17 мин)

- Возникли ли у вас трудности при декодировании сообщений одноклассников?

- Получили ли вы необходимую помощь?

- Есть ли у вас вопросы к товарищам?

Сейчас вам предстоит выполнить ряд заданий на компьютере по кодированию и декодированию различных предложений.

Упражнения находятся …

Чтобы выполнить задания, нужно выбрать номер упражнения, используя стрелки «вправо», «влево»: , а затем нажать кнопку «начать»: .

Внимательно читайте задания и выполняйте их. Чтобы проверить правильность выполнения, нажмите кнопку «проверка»: . При правильном выполнении вы получите баллы, в зависимости от правильности и времени, потраченном на задание. Если вы поторопились и ответили не верно, баллы у вас отнимут.

Правильные ответы аккуратно записывайте в тетрадь.

- У вас есть вопросы по выполнению практических заданий на компьютере?

Демонстрация работы через видеопроектор

- Можно приступать.

Учащиеся садятся за компьютеры и выполняют упражнения.

5.  Подведение итога урока. (3 мин)

- Закончили выполнение задания. Закрыли программы. Вернулись за парты.

- Скажите, пожалуйста, возникли ли у вас трудности при декодировании предложений?

- Что для вас оказалось легче – кодировать или декодировать?

- Какой шифр был саамы легким в использовании?

- Какой шифр оказался самым сложным?

- У вас появились любимые шифры? Какие?

- Кто смог набрать больше 500 баллов? Кто набрал больше 400? … больше 300?...

6.  Домашнее задание

(1 мин)

На следующем занятии мы с вами отправимся в необычное путешествие, поэтому вам необходимо разбиться на команды – экипажи, придумать себе название, эмблемы и короткую творческую визитку.

Познакомьтесь с правилами игры, распределите роли, подготовьте атрибуты.

Повторите все, что мы делали на предыдущих уроках, чтобы в путешествие отправиться в полной боевой готовности.

Учащимся раздаются правила игры и роли.

Приложение:

Роли:

Экипаж:

Капитан – принимает ответственные решения, руководит работой своего экипажа.

Штурман – отвечает за перемещение команды по карте, «ведет» корабль.

Матрос – следит за опасностями, …

Казначей – хранит деньги, заработанные командой, приобретает необходимый провиант и оборудование.

Урок 4.

Методическая записка к уроку

Итог в сюжетно-ролевой игре всегда является неожиданным, так как нельзя заранее прописать и представить игровую ситуацию. Поэтому данный конспект носит рекомендательный характер. В сюжетно-ролевой игре учителю всегда приходится действовать экспромтом, ориентируясь по ситуации.

Для удобства и наглядности сюжетно-ролевой игры предлагается Flash-ролик, содержащий анимированную карту, которая в зависимости от того, на какую клетку попал корабль, выводит на экран комментарий к дальнейшим действиям. Однако, никаких заданий Flash-ролик не предполагает. Это сделано из практических соображений: данную игру с предложенным сюжетом можно использовать и на других уроках, причем не только на информатике.

Чтобы передвинуть корабль, необходимо сначала щелкнуть по нему, а затем по тому кружочку, на который этот корабль должен встать. В игре может принимать 2-4 команды, так как во Flash-ролике предусмотрены 4 корабля: с красными, синими, желтыми и сиреневыми парусами.

Задания для игры находятся в приложении. В процессе урока активно используются шифровальные устройства, изготовленные самими учащимися, что является дополнительным стимулирующим аспектом для учащихся.

Тема урока: Итоговый урок, сюжетно-ролевая игра «Остров сокровищ».

Цель урока: Закрепления полученных знаний и умений, способов деятельности в процессе сюжетно-ролевой игры.

Задачи урока:

Обучающие:

ü  Формировать навыки использовать шифровальных устройств для кодирования и декодирования информации;

ü  Закрепить основные понятия кодирования;

ü  Формировать навыки действий в нестандартных ситуациях.

Развивающие:

ü  Развивать коммуникативные навыки учащихся;

ü  Развивать логического мышления;

ü  Развивать познавательную активность учащихся;

ü  Развивать мотивацию учебной деятельности;

Воспитывающие:

ü  Формировать умение работать в коллективе;

ü  Воспитывать внимательное, уважительное отношение к одноклассникам;

ü  Воспитывать ответственности за успех всей группы;

Оборудование:

ü  Видеопроектор;

ü  Компьютеры;

ü  Электронный учебник;

ü  Шифровальные устройства, изготовленные детьми;

ü  Комплект ключей и шифров;

ü  Игровое поле (Flash-ролик);

ü  Flash-упражнения.

Правила игры.

Цель игры: Опередить конкурентов и раньше них найти сокровища.

Роли:

Капитан – принимает ответственные решения, руководит работой своего экипажа.

Штурман – отвечает за перемещение команды по карте, «ведет» корабль.

Матрос – следит за снаряжением (шифрами и ключами).

Казначей – хранит деньги, заработанные командой, приобретает необходимый провиант и оборудование.

Ход игры:

Для того чтобы отправиться в путешествие, необходимо купить корабль и снарядить его, то есть сначала нужно заработать деньги.

Задания для стартового капитала командам предлагается одно и то же, та команда, которая первой выполнила задание, получает 100 монет, второй – 90 монет, третьей – 80 монет и четвертой – 70 монет.

Стоимость снаряжения:

Субмарина

250 монет

Теплоход

200 монет

Лодка

150 монет

Плот

100 монет

Снаряжение (ключи и шифры)

50 монет

После того, как корабль снаряжен, можно отправляться в путешествие.

Карта представляет собой маршрут, каждое возможное положение корабля обозначено кружком.

В игре возможны ситуации:

1.  Вы попали в плен к аборигенам – команда пропускает ход.

2.  На вас напали пираты и отняли половину денег – половина монет поровну распределяется между другими командами.

3.  Вам выпала черная метка – придется начать игру сначала.

4.  Вы потерпели кораблекрушение – команда пропускает ход и платит 100 монет за ремонт корабля.

5.  Дальше придется идти пешком – следующий ход команда делает без бросания кубика, передвигаясь на 1 клетку вперед.

6.  Вы нашли попугая Флинта и он вам подсказал дорогу – команда делает дополнительный ход.

На одной позиции два корабля находиться не может. Если в процессе игры один корабль «догнал» другой, то первый корабль «уступает» место пришедшему кораблю, отступая на одну позицию назад, причем, если на этой клетке также стоит кораблю, то тот, в свою очередь, уступает место и смещается еще дальше.

При попадании на каждую клетку, кроме штрафных, команда получает задание на кодирование или декодирование. Выполнив задание правильно, команда получает 30 монет в свою казну, не правильно выполненное задание предусматривает 2 варианта поведения:

ü  Команда движется дальше, заплатив штраф (10 монет);

ü  Команда пропускает ход, повторно выполняя аналогичное задание.

Остальные команды также выполняют задания. Правильно выполненное задание приносит команде 10 монет, при неправильном выполнении – монеты не отнимаются.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5