Общие положения
Боевая система на игре - хитовая.
Разрешены и зачитываются удары, нанесенные в зону, не включающую в себя следующие отделы: голова; шея от яремной и ключичных вырезок* и седьмого шейного позвонка вверх; подмышечные впадины; пах и паховая складка; кисти рук, включая лучезапястный сустав; стопы ног, а также щиколотки.
Удары в непоражаемую зону не снимают хитов.
Удар в голову запрещен.
Наличие на голове противника шлема не дает права бить его по голове, зато мастера всегда имеют право применить к нарушителю правил санкции.
Не рекомендуется наносить колющие удары в область выше подмышечных впадин и ключичных вырезок.
Запрещено использовать удары, захваты, подсечки, толчки, удержание противника – вообще все приемы рукопашного боя.
Захват и парирование небоевой части оружия, а также перехват атакующей руки руками игрока разрешен, но в этом случае за целостность рук и прочих конечностей, коими парировался удар, ответственность берет на себя лично сам парирующий, снимая эту ответственность с мастеров.
Игрок, нанесший противнику травму (рассечение или что-либо серьезнее), автоматически умирает и идет в мертвятник, предварительно удостоверившись, что травмируемому оказывается медицинская помощь; хотя, по желанию травмированного, может стать только «тяжелораненым».
На рассечение пальцев не распространяется!!! Защищайте кисти!!!
В случае возникновения ситуации с травмой необходимо известить мастеров.
Игрок, нанесший удар в непоражаемую зону без нанесения травмы, получает тяжелую рану - но только в том случае, если этого захочет пострадавший.
Оружие и доспехи должны быть красивыми, нетравмоопасными и соответствовать своей функции; то есть если доспех, к примеру, изготовлен из линолеума и не защищает, то он допущен как доспех и не будет.
Мастер может отклонить любое оружие или доспехи без объяснения причин (если будет очень интересно, он все объяснит после игры). Если вы не уверены, что мастеру понравится ваше оружие, просьба обговорить его допуск до игры.
Хиты.
На игре используется хитовая модель боя. Это означает, что у каждого персонажа есть некоторый запас уровня жизни, измеряемый в “хитах” (от англ. «hit»- «удар») и нанесенные ему повреждения уменьшают этот уровень. 0 хитов – тяжелое ранение. Меньше нуля – смерть.
Базовое количество хитов у любого небоевого персонажа – 1.
Имеющий класс персонаж получает плюс один хит.
Имеющий два класса (т. н. мультикласс, к примеру, маг-вор) персонаж получает плюс один хит.
Персонажи, имеющие более двух классов бывают, но дополнительных хитов им это не даёт.
Дополнительные хиты имеют также некоторые создания, обладающие необычными физическими данными или находящиеся под защитой магии.
Максимальное количество хитов, которое может быть у игрока со всеми надбавками за класс и доспехи равно 5.
Ранения
Тяжелораненым является персонаж, у которого 0 хитов. Он должен покинуть место ранения, если бой там продолжается. После того, как раненый вышел за пределы битвы на пожизненно безопасное расстояние (не более 10 метров), он «теряет сознание» и падает на землю. Может стонать. Если в течение еще 10 минут ему не оказана медицинская помощь (перевязка), персонаж умирает. Любая рана требует перевязки места ранения. Моделируется перевязкой повреждённого места «по жизни». Перевязка не может осуществляться поверх игрового костюма и/или поверх доспеха. Повязка, наложенная поверх игровой одежды и/или доспеха, автоматически приводит к смерти раненого от заражения крови в течении 10 минут, но может быть вылечено мистиками и врачами. После наложения повязки раненый персонаж должен быть оттранспортирован в ближайший госпиталь, монастырь или поселение, где за ним будет осуществляться уход. Раненый персонаж может начать ходить (но не брать в руки оружия) в пределах поселения, где ему оказывают помощь. Скорость восстановления хитов при лечении врачами 1 хит в 30 минут. Скорость восстановления хитов при лечении мистиками зависит от ранга мистика. При одном хите персонаж снова может воевать.
Смерть от ран без помощи со стороны наступает через 10 реальных минут после ранения. В том случае, если у раненого есть перевязочный материал, он может перевязать себя сам, и тогда «потерять сознание». Перевязка предотвращает ухудшение состояния персонажа, откладывая смерть без лечения на 30 минут.
Тяжелораненый, оглушенный или связанный персонаж считается беспомощным и реагирует на толчок отчетливым стоном. На вопрос «ты жив?» он отвечать не обязан. Беспомощного персонажа можно добить слабым ударом или тычком игрового оружия в корпус со словами «добиваю».
Уход в минус – смерть без добивания. С человека в ноле хитов хиты не снимаются, его можно только добить.
Отрубание конечностей
Если персонаж воинского класса наносит удар двуручным оружием (меч, топор), которое удерживает двумя руками, по не защищенной доспехами конечности другого персонажа, наносящий удар может воскликнуть «Отрубаю!» В этом случае конечность, по которой пришелся удар, считается отрубленной, а персонаж, ее потерявший, должен это отыгрывать, а именно: либо упасть на одно колено, либо завести за спину «потерянную» руку, а затем показать, как ему больно. В таком состоянии бой продолжать он не может. Восстановить потерянную конечность могут мистики. Доктора могут делать только не слишком качественные протезы, которые не восстанавливают двигательные функции конечности в полном объеме, т. е. это отыгрывается привязыванием палки на «отсутствующую» руку или ногу с целью ограничения подвижности суставов.
Доспехи.
Персонажи на игре в рамках боевых взаимодействий условно разделяются на две категории: «воин» и «путник». «Воином» с точки зрения боевых правил является персонаж в шлеме. Человек, который несет свой шлем в руках, а не на голове, является путником. «Путнику» любые надетые на нем доспехи добавляют не более 1 хита. «Воину» же доспехи добавляют столько хитов, сколько положено по классу доспеха.
Шлем без доспехов хитов не добавляет. Шлемом считается конструкция преобладающим материалом которой является металл, либо толстая кожа (от 4 мм), обеспечивающая реальную пожизневую защиту от удара дробящего воздействия. В случае, если материалы шлема отличаются от вышеперечисленных, но данный шлем обеспечивает защиту головы от ударов дробящего воздействия, а так же имеет антуражный внешний вид (антуражность на усмотрения мастера), шлем может быть очипован после испытания на игроке мастером.
При попаданию по доспеху вначале снимаются доспешные, а потом личные хиты, за исключением снятия хитов посредством огнестрела. При попадании любым оружием не по доспеху снимаются личные хиты, минуя доспешные.
При попадании оружия по доспеху, которого это оружие не пробивает (например, кинжал по кольчуге) хитов не снимается.
Традиционно, доспехи разделены на легкие, средние и тяжелые.
Легким доспехом считается тот, который закрывает корпус от шеи до талии спереди и сзади.
Он добавляют один хит.
Кожаная куртка не считается доспехом. Куртка с элементами защиты - например, на грудь и плечи нашиты пластины при открытой спине - считается легким доспехом. Нагрудник из стали без другого защитного снаряжения считается легким доспехом. Без шлема легкий доспех хитов не добавляет.
Средним доспехом считается легкий, дополненный наручами, защитой плечевых суставов, предплечий и бедер. Кольчуга либо стеганка либо ламелляра либо колонтарь либо другой доспех до середины бедра в комплекте с наручами и наплечниками считается средним доспехом.
Средний доспех добавляет два хита.
Без шлема средний доспех хитов не добавляет.
Тяжелым доспехом считается средний, дополненный защитой голеней, коленей и кистей.
Тяжелый доспех добавляет три хита.
Без шлема тяжелый доспех добавляет один хит.
Доспехи должны выглядеть, как доспехи - то есть, не как рулон линолеума, и не как ватник на голое тело, а как тот доспех, который они должны изображать; и, естественно, они должны выполнять свою функцию - защищать от повреждений своего владельца.
Мастер оставляет за собой право не допустить в качестве доспеха то, что будет заявлено, как доспех, но не будет соответствовать своей функции.
Специальные
Бронежилеты – куртка-безрукавка с мастерским сертификатом. Материал любой. Основное требование - возможность носить под одеждой. Защищает от любого стрелкового оружия, ножа и кинжала полностью, от огнестрельного частично (пуля снимает один хит)- но ТОЛЬКО при попадании по бронежилету! Добавляют три хита. Чрезвычайно редки.
Щиты
Щитом может пользоваться только воин – человек в шлеме. Игрок без шлема, но со щитом не имеет права участвовать в бою, и должен немедленно бросить щит или выйти из боя, иначе он теряет все хиты от первого удара в щит. Удары щитом запрещены.
Щит должен быть обит по краям. Обивка не должна иметь острых углов и выступающих частей. Верхняя кромка щита должна быть обита кожей или (в крайнем случае) резиной. Не обитые таким образом щиты не допускаются в игру. Металлические щиты без мягкой обивки не допускаются. Размер обычного щита - не более метра в высоту и 0,7 метра в ширину; либо круглые в диаметре не более 70 см. Треугольные "рыцарские" щиты допускаются только паладинам или другим элитным боевым подразделениям по предварительной договоренности с мастерами.
Разрешены тарчи*.
Щиты хитов не добавляют, но позволяют без вреда для себя парировать удары любого ручного оружия, за исключением особых случаев, а также при наличии доспеха снижают повреждение от ручного огнестрельного оружия до 1 хита.
Оружие.
Любое представленное к допуску игровое оружие может быть испытано на неодоспешенном владельце оружия.
Любое игровое оружие может быть не допущено к игре мастером без объяснения причин.
Любое игровое оружие, относительно которого у игрока имеются сомнения в части его допуска на игру, должно быть предъявлено мастеру для осмотра и допуска до завоза на полигон. В случае принятия мастером положительного решения по допуску оружия внесение изменений в конструкцию оружия не допускается.
Основным требованием к оружию является его безопасность. Также важна его эстетичность.
Клинковое оружие, равно, как и топоры, имеющие природный черный цвет, можно не окрашивать, прочее же должно быть окрашено серебристой, бронзовой или черной краской. Если оружие носится в ножнах, разрешается его не окрашивать.
Металлические элементы в оружии возможны только в гарде.
Возможно наличие оружия, которое снимает больше стандартного количества хитов. Подобное оружие маркируется цветной наклейкой. При ударе оружием, снимающим больше 1 хита, владелец обязан громко заявлять количество снимаемых ударом хитов - как в лучших традициях: "два хита! два хита!". Также необходимо объявлять и иные специальные эффекты удара (например, "отрублена рука!" и т. д.).
Холодное оружие.
Двуручное оружие.
Будет для большинства игроков представлено двумя видами: копье и меч. Копьё может быть длиной не более, чем в рост владельца плюс длина его вытянутой руки - так ещё меряют лыжи. Только колющие удары. Снимает два хита при ударе двумя руками, и один - одной. Основное требование к изготовлению: древко - ошкурено, наконечник нетравмоопасен. Гнутая палка с сучками и примотанной изолентой тряпичной колбасой либо носком, равно как и любая вариация на эту тему копьем считаться не будет.
Двуручный меч - это меч, длина которого более длины руки владельца (от подмышки до кончиков пальцев), а рукоять приспособлена под двуручный хват. Клинок пластиковый либо деревянный, окрашен серебристой, бронзовой или черной краской. Снимает два хита при ударе двумя руками, и один - одной.
Для гномов отдельно допускаются двуручные топоры или секиры из резины, с одной или двумя рубящими кромками, общей длиной по продольной оси до 1,5 метра, снимающие два хита при ударе двумя руками, и один - одной.
Более никакого двуручного оружия на игре не будет.
Двуручное оружие со щитом не используется.
Одноручное оружие.
Нож - длина общая до 30 см, минимальная длина лезвия - 9 см, рукояти - 9см; материал - резина, дерево, пластик. Окрашен серебристой, бронзовой или черной краской. Остриё и лезвие скруглено до безопасного предела. Не может быть использован для оглушения. Может быть использован для кулуарного убийства. Не пробивает металлического доспеха. Снимает один хит за удар при частоте ударов реже 1 раза в секунду или нанесении ударов в разные места. Удары - режущие, колющие.
Кинжал - длина общая до 50 см, материал - резина, дерево, пластик. Окрашен серебристой, бронзовой или черной краской. Может быть использован для кулуарного убийства. Остриё и лезвие скруглено до безопасного предела. Не пробивает металлического доспеха. Снимает один хит за удар при частоте ударов реже 1 раза в секунду или нанесении ударов в разные места. Удары - режущие, рубящие, колющие.
Меч либо сабля одноручные. Длина общая по продольной оси до 110 см. Материал - пластики, дерево. Окрашен серебристой, бронзовой или черной краской. Максимально безопасные кромки и остриё. Снимает один хит за удар. Сабля не пробивает цельностального (кираса, набрюшник, бригандина), либо многослойного (ламелляра) доспеха. Удары - режущие, рубящие, колющие.
Топор одноручный. Длина общая по продольной оси - 100 см. Материал - резиновое железко*, деревянная рукоять. Снимает один хит. Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в жесткой резине. Удары рубящие.
Кистени и прочее ударно-дробящее оружие.
Представляет собой модели ударно-дробящего оружия – булав, шестоперов, кистеней. Клевцов и чеканов в игре нет. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия не используется.
Веревка должна быть прочная, толстая, груз – мягким, без внутренних утяжелений.
Кистеней, сделанных из носка или мешочка с травой не бывает.
Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.
Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.
Разрешены только дробящие удары смягченной резиновой частью оружья.
Древко - до 70см, толстая веревка или кожаная полоса или пластиковая цепь - до 0,5 метра, при отсутствии древка до 1,2м. Боевая часть - набивная, либо из пенки, либо из уплотнителя, либо из обшитого теннисного меча. Оглушает человека без шлема в боевой ситуации при попадании через плечо по спине. Снимает один хит.
Дубинка. Длина- до метра. моделируется “колбасой” из пенорезины, пенки или поролона, зашитой в тканевый чехол. Дубинкой можно оглушить сопротивляющегося персонажа при попадании по спине между лопаток. Снимает один хит.
Меч полуторный. Длина общая по продольной оси - от 110см до двуручного для данного игрока. Материал - пластики, дерево. Окрашен серебристой, бронзовой или черной краской. Максимально безопасные кромки и остриё. Может использоваться со щитом. Снимает один хит.
Копьё короткое. Длина общая –до 200 см. Материал - смягчение, дерево. Максимально нетравмоопасно. Может использоваться со щитом. Снимает один хит при ударе одной рукой, и два - при ударе двумя.
Ручное, инерционное и механическое метательное оружие.
Ручного метательного оружия на игре не будет для большинства персонажей. Дротиков, метательных ножей и копий – нет ни для кого.
Сюрикены возможны при выполнении двух условий – необходимость в них объяснена в заявке, сделаны достаточно безопасные и убедительные модели оных. Носки с травой – не убедительная модель.
Исключение: некоторые специальные артефактные объекты. Возможен сумпитан (сарбакан)- по согласованию с мастером.
Инерционное оружие, как-то: праща, стреломет, прочие виды оного - не допускается.
Механическое оружие - только лук и арбалет: в плане распределения - особое внимание локациям.
Стрела, выпущенная из лука, в общем случае наносит 1 хит.
Из арбалета – 2 хита. Отмечается синей лентой.
Все оружие должно соответствовать минимальным требованиям эстетичности. На игру не будут допущены откровенно спортивные луки и арбалеты, в частности с такими приспособлениями, как блоки, двойные тетивы, разного рода спортивные прицелы. Наличие полочки на луке и современного спускового устройства на арбалете допустимы, хотя и нежелательны. Современные полимеры, используемые в спортивной стрельбе для изготовления тетивы, вполне допустимы.
Основное требование к стрелковому оружию – безопасность. Ввиду этого вводятся следующие меры:
Каждый лук чипуется только со стрелами, которыми будут из него стрелять. Мы понимаем, что в течение игры будут возникать такие ситуации, например осады крепостей, когда игроки наверняка будут стрелять чужими стрелами, но, тем не менее, мы настоятельно рекомендуем стрелять своими. Соответственно, без стрел лук не чипуется.
Луком и стрелой оглушить нельзя, прикладом арбалета - можно.
Стрелы проходят перед игрой обязательный допуск. Не допущенная стрела помечается биркой с именем владельца и оставляется в мастерятнике. Если мастер встретит на игре недопущенную стрелу, он её сломает на месте. Просьба не обижаться – здоровье игроков дороже.
Смягчение стрел должно быть максимально безопасным, даже если это влияет на аэродинамические свойства стрелы. Диаметр гуманизатора стрелы не менее 2,5 см. Крайне не рекомендуются наконечники из пенки и других слишком мягких материалов – быстро изнашиваются. На стрелах обязательно оперение – оно может быть выполнено как из птичьих перьев, так и из таких современных материалов, как скотч. Гуманизатор и оперение не должны иметь острых краев, способных поцарапать кожу.
Наконечники стрел перед боем можно пропитать водой с разведенным мелом белого цвета, что позволит более надежно отметить попадания. Белый цвет означает простое попадание. Другой цвет – яд (см. Боевые ОВ). Если противник, по вашему мнению, не засчитал попадания стрелы в пылу боя, то вы можете показать ему пятно от мела на его костюме или доспехе. Помните, что отследить попадание стрелы действительно трудно. Пятно мела на доспехе или одежде означает снятые хиты. После окончания боя эти пятна необходимо счистить (смыть), иначе мастер будет иметь право засчитать эти попадания второй раз.
Максимальное натяжение луков и арбалетов, допускаемых на игру – 18 килограмм силы. Более тугие луки и арбалеты на игру допущены не будут. Натяжение будет измеряться исходя из длины стрелы. Т. е. если в комплекте с луком идут стрелы длиной 90 см, то именно при растяжении соответствующим такой длине стрелы, будет проводиться измерение натяжения.
Древки стрел и арбалетных болтов должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными, так, чтобы исключить вероятность схода занозы. Диаметр древка должен находиться в пределах 8-12 мм.
Тетивы луков и арбалетов должны быть достаточно прочными: выполнены из материалов, способных выдерживать большие динамические натяжения; не должны быть сильно изношенными; петли тетивы должны исключать возможность срыва с плечей лука. Эти требования вводятся ради безопасности самого стрелка – при разрыве тетивы может не только сломаться лук, но и пострадать сам лучник. Арбалетом можно пользоваться только в шлеме.
Яды есть.
Персонажи могут отравлять оружие. Отравленное оружие моделируется наклеиванием на него сертификата яда (для стрел - необязательно), и кроме того, отравленные стрелы и клинки должны оставлять на одежде или доспехах цветной след от мела или иной легкосмываемой субстанции. Если после боя вы обнаружили на одежде или доспехах цветной след, значит, в вашей ране яд. Белое пятно отмечает не яд, а просто попадание стрелы.
Если вы отравлены, то теряете "живой" хит каждые 10 минут, и не всякий целитель сможет вас вылечить.
Огнестрельное оружие.
Здесь у нас два варианта.
Первый вариант- любые модификации длинноствольного оружия. Зарядом служит петарда, а пулей - или шарик с мукой. Попадание снимает два хита, минуя доспех; щит пробивает и, при наличии тяжелого корпусного доспеха, снимает один хит, при отсутствии тяжелого доспеха - два. На игре может быть небольшое количество, каждый ствол принимается мастером, равно как и боеприпасы. Оружие такого типа на лафете и крупного размера считается пушкой, осадным снаряжением. Снаряд пушки со строения снимает три хита, а персонаж в любом доспехе, с любым щитом и любого класса погибает также от одного прямого попадания. Касательные и осколочные попадания выводят в ноль хитов. Снаряд для пушки - пакет с мукой, желательно - с прорезанными небольшими отверстиями для высыпания оной и отслеживания попаданий. Для обслуживания пушки необходимо специальное оборудование - банник, запальник, лоток, шомпол и прочее. Орудие, не прочищенное банником после трех подряд выстрелов выходит из строя на два часа. Пушку перевозят четыре человека.
Второй вариант- пистонные, спринговые и приводные пистолеты (предпочтительнее- револьверы!) калибра 6мм. На игре может быть небольшое количество, каждый ствол принимается мастером. Патроны будут выдаваться мастером; патроны, отличные от выдаваемых мастером приводят к поломке оружия. Попадание снимает два хита, минуя доспех; щит пробивает и, при наличии тяжелого корпусного доспеха, снимает один хит, при отсутствии тяжелого доспеха - два.
Берегите глаза!
Огнестрел распределен строго по локациям - некоторые страны, к примеру, на начало игры владеть огнестрелом не будут.
Дополнение: игрок, пожелавший обрести огнестрельное оружие во время игры, может привести его с собой, получить чип допуска, и не пользоваться им до получения чипа в «игре», который покупается у торговцев оружием или крадется у владельцев оного. Например, при убийстве, пленении или оглушении владельца. Игрок, лишенный чипа «в игре», для введения своего огнестрельного оружия снова в игру, должен снова добыть необходимый чип в соответствии с правилами.
Классификация ударов.
Для наведения порядка в игровых столкновениях принимаются следующие правила квалификации ударов:
а) Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия;
б) Рубящий удар засчитывается, если он нанесен из положения, когда конец рабочей части находился за корпусом бившего в начальной фазе удара; то есть имеет место замах перед ударом.
в) Частые (чаще одного в секунду) удары в одну точку (швейная машинка) считаются за один удар;
г) Колющий удар должен наноситься от корпуса или с выпадом;
д) Удары плоскостью меча, древком копья, обухом топора и т. д. не засчитываются.
Кулуарные убийства, оглушение и плен.
Оглушение производится в небоевой обстановке ударом небоевой частью оружия в спину между лопаток игрока без шлема, со словом "Оглушен", говорить можно шепотом. Игрока в шлеме невозможно оглушить, даже если он без доспеха.
Оглушенного можно привести в сознание дав ему понюхать нечто пахучее (пример - нюхательные соли).
Оглушение проводится только в том случае, если жертва активно не сопротивляется (безоружна или обращена спиной), за исключением особо оговоренного.
Убегающего оглушить можно при отсутствии на нем шлема.
Оглушение проводится только способным на то оружием.
Щитом, луком и стрелой оглушить нельзя, прикладом арбалета - можно.
После оглушения жертва должна молча и не очень громко упасть (при невозможности – сесть). После этого жертва считает до двухсот (сто тысяч один, сто тысяч два, …, сто тысяч двести). По окончании счета жертва приходит в себя, но в течение пятнадцати минут не имеет права пользоваться оружием и бегать. Отыгрыш на усмотрение игрока. Повторное оглушение с интервалом менее пятнадцати минут после предыдущего снимает один хит.
Связывание можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, околдован, тяжело ранен). Моделируется накидыванием незатянутых веревочных петель на обе руки жертвы. По взаимному согласию можно связать и по жизни, но не более, чем на 20 минут (по их истечении необходимо перевязать человека по игре). Связанный по жизни может распутаться. При связанных руках, по умолчанию, ноги тоже считаются связанными. Кляп во рту моделируется чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может только мычать, не разжимая губ.
Веревка должна быть хорошо заметна окружающим, факт связанности очевиден. "Связанный" игрок может попробовать разорвать веревку, которой моделировалось связывание. Если у него это удается – он освободился. Используйте более надежные и солидные путы. Если у связанного есть клинковое оружие, он может освободиться, отыгрывая перепиливание веревки на руках и считая до тридцати (сто тысяч один, сто тысяч два, …, сто тысяч тридцать). По окончании счета веревки считаются перерезанными.
На игре моделируется только один вариант кулуарного убийства: перерезание горла в небоевой обстановке. Для убийства таким способом нужно провести кинжалом (ножом) по горлу объекта «от уха до уха», или под подбородком. Положение убийцы значения не имеет. Если жертва начала сопротивляться до завершения указанного действия, кулуарное убийство не засчитывается, и в силу вступают правила стычки. В случае успеха операции жертва имеет право булькнуть (не очень громко) и упасть. После этого жертва умирает.
“Кулуарно” убить персонажа возможно только в том случае, если у него шея не защищена воротником стеганки, бармицей шлема или другими доспехами. Одежда не защищает от кулуарного убийства.
Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по жизни. Нельзя при этом волочь за ноги или за руке по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому.
В плен попадают в беспомощном состоянии либо по собственному согласию.
Персонаж, оказавшийся в плену, должен быть связан (по игре или по жизни), либо находиться в специально отведенном для этого помещении (тюрьме, яме) или под охраной. Его могут допрашивать, продавать как раба или ждать, когда за него внесут выкуп. В любом случае, плен не может длиться вечно - по истечении 4 часов игрок может покончить жизнь самоубийством, если для этого у него есть возможность. Отметим, что это выбор игрока - персонаж при этом может считать, что сделал все, что мог, а не отказался от жизни, сдавшись. Персонажи, умирающие в плену, рискуют на неопределенное время стать призраками.
Обыск производится словесно. По желанию обыскиваемого, обыск может производиться по жизни, или же он может сам честно отдать все игровые предметы.
Осадное снаряжение
Используется только во время осад крепостей и должно быть убедительных габаритов и напоминать своим внешним видом оригинал.
Доступно следующее осадное снаряжение: тараны, катапульты, требушеты, баллисты, пушки.
Сертифицируются. Не отчуждаемы. Разрушаются снятием чипа, в виде флажка, установленного на орудии.
Снаряды для всего, кроме пушек – пакеты с мягкой травой размером от 15 см в диаметре или дротики от метра длиной с обязательным смягчением на конце. Древки снарядов баллист красятся в красный цвет или отмечаются красной лентой. При попадании в обычный, не осадный щит – уничтожают щит, тяжело ранят владельца. При попадании в человека – убивают на месте, невзирая на доспех. Два попадания снаряда (кроме пушечного) в осадный щит разрушают его, и до конца штурма щит не используется. Владелец не получает никаких повреждений
Осадные щиты
В качестве стационарных осадных щитов можно использовать щиты любого размера, сколоченные из бревен или досок, сделанные в виде рамы, заплетенной прутьями или затянутой непрозрачной пленкой. Отмечается специальным чипом “осадный щит”. С таким щитом нельзя сражаться (он переносится двумя руками ), но он защищает от кипятка, смолы и камней. Бревном разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.
Средства обороны
Камни – пакеты с мягкой травой размером от футбольного мяча, роняется со стены с двух рук. Приводят в тяжелое ранение (ноль хитов) человека, на которого попадают. Если он защищен тяжелыми доспехами, то с него снимается два хита. Щит защищает.
Бревна – свернутая в рулон туристическая пенка, сталкивается со стены двумя защитниками. Приводит в тяжелое ранение (ноль хитов) человека, на которого попадают, не смотря на щиты и доспехи, тех на кого упало. Осадный щит защищает, но полностью выводится из строя.
Кипяток – подогретая (не горячая!) вода, не менее трех литров объемом, выливается на нападающих с двух рук, а не разбрызгивается. Приводит в тяжелое ранение одного человека, на которого попала в значительном количестве. Если он защищен тяжелыми доспехами, то с него снимается два хита. Щит защищает.
Смола – подогретая (не горячая!) слегка подкрашенная вода, не менее пяти литров объемом, выливается на нападающих из котла, а не разбрызгивается. Приводит в тяжелое ранение то количество человек, на которое попала. Доспехи не защищают. Щит разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.
Крепости
Крепость обязательно включает в себя штурмуемую стену не менее 6 метров в длину и 2 метров в высоту, и ворота не уже 2 метров (за исключением особых случаев). Стены выше 3.5 метров запрещены. Внутренний двор укрепления и площадка перед ним должна быть очищена от крупных камней, бревен и прочего мусора, мешающего участникам штурма. Ворота уничтожаются магией, осадными орудиями или по факту – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент. Штурмовой коридор – не длиннее 3 метров в длину, той же ширины, что и ворота. Запрещено заваливать ворота и штурмовой коридор валежником, организовывать баррикады кроме как из штурмовых щитов. Возможна постройка вторых ворот. Разрушаются – так же как и основные. Мастер, отслеживающий штурм, в момент разрушения ворот останавливает бой, и защитники поднимают-снимают разбитые ворота. Момент определяется мастером.
Стены можно преодолевать по приставным лестницам. В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий, а другой должен держать лестницу. Лестницы нельзя отталкивать от стены, как и сталкивать с них нападающих. Убитый на лестнице человек спускается с нее.
Стены разрушаются по факту – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент. Со стены нельзя наносить удары по находящимся на земле контактным оружием, и наоборот. Для этого необходимо, чтобы один из участников взаимодействия находился на приставной лестнице.
Часть периметра, не защищенного штурмовой стеной, в обязательном порядке огороживается конвертами или волчатником по всей протяженности. Волчатник – веревка, с привязанными к ней тряпками ярких цветов, натянутая на уровне метра – полутора над землей. Там где есть ограждение – есть неприступная и не разрушаемая стена. Где его нет – нет стены.
По желанию может быть выкопан ров – от метра до полутора в глубину, ширина – по желанию, но не менее метра. Упавший в ров во время штурма считается тяжело раненным и неспособным самостоятельно выбраться. Его можно вытащить из рва, только спустив по веревке или шесту другого персонажа. Ров можно засыпать землей или фашинами или перекинуть через него мостки.
Ночная боевка
Во время с 22-00 до 06-00 действуют правила ночной боевки. В это время запрещены любые штурмы и атаки на укрепления, использование щитов, стрелкового оружия и оружия длиннее 45 см, передвижение армий между локациями. Диверсии разного рода (поджоги, кулуарка, кражи, похищения, оглушения и т. п.) остаются доступны.
Внутри поселения при хорошем освещении дополнительно разрешено использовать одноручное клинковое (мечи) и короткое древковое (топоры) оружие.
Дуэли
1. Дуэлью считается поединок между классовыми персонажами, причиной которому послужило оскорбление. Если извинения не были принесены, или не удовлетворили оскорбленного, он может прислать секундантов, или бросить противнику вызов лично.
2. Причиной поединка может служить лишь весьма серьезное оскорбление. Вызовы по пустякам могут привести к потере лица, и даже к потере класса.
3. Вызывающий выбирает оружие и сообщает вызванному. Оружие равное, или по обоюдной договоренности. Вызванный выбирает время и место. Обычно такие дела не затягивают, Репутация, знаете ли.
4. Каждому необходим секундант – доверенное лицо, и в случае чего, свидетель на суде. Секунданты не вмешиваются в поединок и между собой не дерутся.
5. Поединок может быть до признания поражения и до смерти. Второе не приветствуется. Побежденный приносит извинения, мертвого отдают родственникам.
6. Воин, или паладин, бросающий вызов, скажем, алхимику или вору выглядит смешно, если не подло. Потеря лица. Или причина уж очень серьезная. Вызов же равного, или даже более сильного, если ты прав, это честь. В общем, стоит соразмерять силы.
7. Маги в поединках не участвуют, за исключением героев. А у тех и так дел много.
8. Лица, занимающие государственные должности в таких глупостях не участвуют без ущерба репутации.
Примечания:
Для составления Правил использованы материалы из Б. П.игр: «Поспорить с судьбой», «Не время для драконов», «Последний Союз-2006:туманные горизонты», «Башня Шутов», «Дьябло:Время Крови»
* яремная вырезка - это ямка у основания шеи. Ключичные - над ключицами.
* тарч –маленький щит, крепящийся на плечо.
*железко – металлическая часть топора


