ДМ, знай себя!
Автор: Джейсон Нельсон
Перевод: duskwalker
Оригинал статьи взят с сайта Wizards of the Coast
23.03.2002
В первом выпуске Behind the Screen мы обсуждали как построить основание для хорошей кампании, путем общения всех игроков, включая ДМа. В таком духе вам, как ДМу, важно хорошо знать человека с которым вы будете проводить больше всего времени – самого себя. Есть вещи о способе проведения игры, и почему вы играете, которые только вы знаете, и есть вещи о которых вы никогда не узнаете если не попросите кого-нибудь указать вам. В любом случае, выкладывая разные аспекты вашего игрового восприятия на передний план поможет вам рассматривать и выделять их (если хорошие), или избегать (если плохие).
В категории вещей которые вы знаете о себе, находится область причин по которым вам нравится проводить игру, и наоборот – чего вы страшитесь в проведении сеанса. В размышлении о разных элементах игры, вы можете опереться на мудрость Гари Гигакса, одного из создателей D&D. Недавно он написал серию статей в журнале Dragon, в которых он спрашивал игроков и описывал аспекты игры, которые игроки – и в частности ДМы – находили важными для хорошей игры. Это не суть важно, подходите ли вы к типу людей которые отвечали, или нет; суть в том, что нижеследующие категории поставляют полезную абстрактную структуру для того, чтоб вы упорядочили ваше мышление об аспектах игового опыта. Если у вас во внимании есть какая-то система классифмкации, то вы можете разделить разные части вашей игры, и взглянуть в каждый "отдел" и найти части которые вам действительно нравятся. К примеру, вы можете разделить кампанию, основанную на старом приключении Against the Giants, примерно так:
1. Рубка мяса. убить гигантов, убить еще гигантов, нашинковать троллей и огров, а потом нарезать еще гигантов.
2. Волшебное сражение. Подраться с ограми-волхвами. Проводить битвы в логове дракона или в храмах злых дроу.
3. Тайна. Почему две расы объединились? Что за непонятные заброшенные храмы и странные алтари? Что это за секретное сообщение на эльфийском? Что они действительно пытаются сделать?
4. Экзотические местонахождения. Мы ходим в глубь леса, огромную крепость, замерзшие ледники и пещеры, выжженую вулканом область. Как мы переносим группу из одного места в другое? Магия? Пешком? Что с ними случится в пути?
5. Всеобъемная война. Мы отыгрываем вторжение гигантов? Все ли гиганты включены, или только их штабы действий? Продолжается ли война, пока персонажи атакуют штабы гигантов? Чем ответят гиганты на атаки персонажей? Еще война?
6. Социополитика. Как и зачем персонажи ввязались в это дело с гигантами? Их попросил дружественный дворянин? Приказ короля? Просто спохватились посередине вторжения? Гиганты атаковали родину персонажей? Дружественная нация поблизости? Что другие нации (расы) думают по этому поводу?
7. Головоломки. Насколько хорошо спрятаны должны быть вещи? Персонажи зарабатывают добычу путем взламывания гигантских черепов или сундуков? Насколько гиганты хитры, даже с помощью извне? Должны ли они ставить ловушки и делать засады? Должны ли быть западней очевидные сокровища и битвы?
8. Союзники. Могут ли персонажи ожидать помощи от NPC или существ, которые могут повстречаться? Есть ли пленники ожидающие помощь, и могут ли они помочь в войне?
9. Взаимодействие. Сколько поводов для разговора будет у персонажей с встречающимися сущуствами? Вам вообще придется давать имена плохим парням, или они просто подставка для меча? Все ли плохие одинаково плохи? Как они взаимодействуют друг с другом?
10. Расчет времени. Насколько важно текущее время? Могут ли персонажи налететь на логова гигантов в их свободное время? Будут ли возможности отдохнуть, пополнить запасы, попросить совет или потренироваться у других, или делать что нибудь другое во время приключения? Что еще происходит в мире, пока персонажи выполняют задание?
В размышлениях о вопросах такого рода, вы можете распределить вещи на такие с какими вы хотите разбираться, и каких хотите вообще не касаться. Если вам нравится наблюдать за воздействием приключений на окружающий персонажей мир, вы можете поставить главное ударение на социополитическое измерение, по желанию можете отыграть ход войны "на сцене". Вы можете решить как далеко прошла война, и просто коротко рассказать о важных событиях. Это может дать хороший фон для социополитического сеттинга. В течении разбирательств с местными властями, и что бы их личные расследования не показали, персонажи могут получить явное ощущение тайного элемента, хотя бы основное понимание каких союзников они имеют, и предположительно некоторое ощущение замешанных экзотических локаций. Потом можно выполнят приключение до полного наслаждения: проникать в логова гигантов и разъединять их союз (если понадобится, то путем истребления). Конечно, вы можете убрать весь политический фон, и дать персонажам набрести на гигантов, без совершенного понимания, что гиганты затеяли. Гигпнты могут быть враждебными, или подумать что персонажи в союзе с их "советниками", что может привести к взаимодействию или к вакханалии рубки мяса, в зависимости от хода событий. Другими словами, вы можете взять любой сценарий (или даже целый игровую среду, как нация, мир, или сферу обитания) и разделить на несколько направлений; две разные игровые группы могут играть в то же приключение, но иметь совершенно разные ощущения из-за частей, которые вы, как ДМ, решили выделить. В этом нет ничего плохого. На самом деле, это может добавить вашему наслаждению (и может быть вашим игрокам тоже), если вы можете взглянуть на игровую идею, ваше ли это произведение, купленное в магазине, или смесь двоих, и решить какие части вам нравятся, а какие – нет.
Важно помнить, что игроки тоже могут вам высказать в чем вы сильны, а в чем – нет. Может ваши описания экзотических местонахождений и походных приключений неотразимые, и дают почувствовать приключение, но вы тратите большинство времени на запихивание игроков в 10-футовые бесконечные корридоры подземелий. Может вы способны на хороший отыгрыш тайн или зверски умных головоломок, но вы их сбрасываете как одноразовую посуду, вместо вплетания их в полный ковер приключения. Какие бы у вас ни были сильные и слабые стороны, вы можете оказаться последним человеком, который об этом подозревает, так используйте игроков как доску отзывов, чтобы узнать, где вы хороши, а где вам надо подработать. Объединяя исходные данные от того что вам говорят другие, и от чего вы наслаждаетесь сами, вы можете сработать на славу, и сделать вашу игру не просто хорошей, а памятной.
В то же время, если вы узнаете что вещи, которые вы не особо хорошо делаете, еще оказываются вещами, которые вам не нравятся, есть один способ – выбросить (или свести на минимум) из игры эти элементы. Если вашим игрокам это тоже не особо нравится, то это будет правильным решением. С другой стороны, вы можете учесть, что вам (или игрокам) какой-то элемент не нравится потому, что вы его ни разу не пробовали сыграть. В этом случае, вам надо выработать новый подход, путем консультации у других ДМов (возможно даже игроков), как они справлялись с этим элементом. Играя персонажа в чьей-либо кампании может дать хороший вид "со стороны", и можно увидеть как ДМ справляется с элементами. Вы можете приобрести некоторые идеи, которые дадут вам толчок попробовать заново, со свежим подходом. Когда вы спрашиваете комментарии и предложения от ваших и других игроков, и когда вы смотрите на них как на инструменты для созидания (а не как на критику или обиду), вы можете намного улучшить качество вашей игры.


