Мастер-класс

Здравствуйте! Я рада приветствовать Вас на своем мастер-классе. Ответьте на несколько моих вопросов:

-  Вы любите играть?

-  А в какие игры Вы играете?

-  Зачем Вы играете?

Буквально сегодня по радио я услышала новую игру. Меня радует, что это игра по русскому языку. Она напоминает «Съедобное — несъедобное»: игру, в которую мы в детстве играли с мячом. Давайте сыграем! По условию мы будем играть командой (я раздаю бейджики, на которых указана очередность участников) и отвечать по очереди. Если названное слово обозначает съедобный продукт, мы говорим «да», если несъедобны — говорим «нет».

Готовы?

Играем: морковь, салат, агат, томат, шпагат, шпинат, огурец, молодец, фасоль, форель, консоль, кольраби, колибри, алыча.

Понравилось?

Сегодня появилось много новых игр, в том числе и компьютерных, в которые играют и взрослые. Игра отвлекает от рабочих проблем, дает возможность отдохнуть, совместная игра объединяет членов семьи, дарит радость, удовольствие. А представляете, сколько положительных эмоций, какой заряд активности несет игра ребенку!

Тема моего масер-класса: Предметная игра как средство повышения мотивации и уровня активности обучения.

Моя цель: убедить Вас в том, что предметная игра — это результативная форма работы на уроке и во внеурочной деятельности, так как позволяет повысить уровень активности обучения, сформировать у обучающихся положительную мотивацию к деятельности, развить творческие способности и расширить поле личных достижений у школьников.

Об этом свидетельствуют результаты моей работы. (Комментирую очень кратко). Абсолютный показатель успеваемости составляет 100%, а качественная успеваемость находятся в постоянной позитивной динамике.

Диаграмма 1: качественная успеваемость по русскому языку.


Диаграмма 2: качественная успеваемость по литературе.


Государственная итоговая аттестация (ГИА) и единый государственный экзамен (ЕГЭ) сегодня представляют независимую и объективную экспертную оценку знаний выпускников.

В 2011 году качество ЕГЭ составило 69%, что выше среднего показателя по городу Томску и Томской области (Средний тестовый балл по русскому языку по Томску — 66,98, а по Томской области — 64,99). Самый высокий результат: Манукян Мушег 87 баллов, Зыган Павел и Барткова Наталья по 90 баллов. Абсолютная успеваемость — 100%.

О результативности такой организации учебного процесса свидетельствуют творческие работы учащихся и результат их участия в конкурсаз и олимпиадах.

1. Ежегодно обучаемые мною старшеклассники принимают участие в школьном этапе Всероссийской олимпиады по русскому языку и побеждают среди своих сверстников на параллели, получая путевку на городскую олимпиаду.

2. В рамках Всероссийской олимпиады проходит Областной конкурс «Марафон знаний по русскому языку и литературе». Онкина Наталья 5Б класс - победитель этого конкурса: Диплом IV степени. 2010 год. В Международном конкурсе «Русский медвежонок — языкознание для всех» в классах, где я веду уроки русского языка, всегда большое количество участников: 2008 год 37 обучающихся; 2009 – 56 обучающихся, 2010 – 63 обучающихся, 2011 — 58 обучающихся, 2012 — 68 обучающихся, 2013 — 68 обучающихся.


В 2011 году ученица 8 В класса Бербенец Анастасия (я ее учитель-предметник и классный руководитель) заняла 6 место по Томской области.

Подготовка долгосрочного проекта формирует в школьнике ответственность и целеустремленность, настойчивость и упорство, умение планировать и представлять результаты своей деятельности. Презентация проектов проходит на уроках, на научно-практических конференциях школьников, на семинарах и конкурсах. Список выступлений позволяет увидеть широту предметных интересов ребят.

Это результат систематического включения предметных игр в практику обучения.

Игра — это всегда деятельность, и в игровом поле (поле деятельности) реализуются все современные образовательные подходы: деятельностный, эвристический, исследовательский, дифференцированный, информационно-коммуникативный, индивидуальный. Во-вторых, дидактических (предметных) играх создается и поддерживается на уроке психологический комфорт. В-третьих, возникает ситуация речевого общения. По виду деятельности предметные игры, в основном, интеллектуальные игры. Выделяют следующие структурные составляющие дидактической игры:

ñ  дидактическая задача определяется целью обучающего и воспитательного воздействия;

ñ  игровая задача — найти правильный ответ;

ñ  игровые действия — обусловлены содержанием задачи (вопроса). Это мыслительные операции: вспомнить, воспроизвести, применить или совершить операционные действия: выдвинуть гипотезу, проанализировать примеры, найти аналогии и т. п.;

ñ  правила игры направляют внимание на выполнение конкретной задачи;

ñ  результат (подведение итогов) — это подсчет очков и определение команды-победительницы.

Дидактическая задача формулируется педагогом и отражает обучающую деятельность. В зависимости от задачи, которую ставит учитель, игра проводится на том или ином этапе реализации программы обучения. Если я ставлю задачу контроля знаний, то игра может быть проведена после изучения темы. Например, после изучения темы «Причастие». Если я ставлю задачу обобщения материала, то игра может быть проведена после изучения раздела, например, «Самостоятельные части речи». Если я ставлю задачу развивающего обучения, то содержание задач будет содержать элементы проблематизации, что заставит привнести в обсуждение при поиске решения гипотезу и привлекать субъектный опыт каждого участника игры. Нестандартные задачи не только выявляют уровень усвоения знаний, но и развивают мыслеречевую деятельность школьников. Командный характер игры позволяет решить коммуникативные задачи: формировать культуру труда и навык коллективного обсуждения и принятия решения той или иной проблемы. Игра позволяет привнести и элемент творчества в деятельность детей, если группы для игры формируются заранее и предлагается сделать мини-презентацию команды.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Учитель получает высокую активность и вовлеченность в процесс всех обучающихся, он видит их в деятельности, и эти наблюдения затем позволят организовать и индивидуальную образовательную траекторию каждого из обучающихся.

На методическом объединении я представила линейку применяемых мною на уроках дидактических игр и отметила, что главным достижением в своей практической деятельности считаю игру по русскому языку «Лингвистическая карусель».

«Лингвистическая карусель» является синтезом многих игровых приемов. В ходе соревновательных действий нужно постараться опередить соперника (игра «Кто быстрее»); набрать большее количество баллов, а для этого выбрать определенную стратегию игрового поведения (игра «Кто больше?»), да и сами задачи могут носить игровой характер: ничто не мешает включить в задание шараду, которая сама по себе уже игра-загадка.

На мастер-классе я постараюсь рассказать о технологии проведения игры и раскрыть все положительные моменты ее использования в работе.

«Лингвистическая карусель» - это командная игра, которая проводится на уроке. Время игры 40 минут. В составе команды 5-6 человек. Количество варьируется в зависимости от количества детей в классе. Например, если в классе 24 человека, то можно сформировать 4 команды по 5 человек и выбрать 4-х судей. Если 26, то 4 команды по 6 человек и 4 судьи. Судьи могут выбираться детьми, могут назначаться, могут быть определены по желанию. Судьи работают по уже готовым ответам. Их задача быть внимательными, и объективными, т. е. Строго следовать правилам. Главное правило: если есть в приведенных примерах хоть 1 ошибка, ответ не засчитывается.

Лингвистическая карусель игра многоуровневая. В этом смысле она очень похожа на детские компьютерные игры, в которых ребенок может подняться на второй, третий уровень в зависимости от умения выполнять какие-то действия.

1 уровень — исходный : здесь 15 задач.

2 уровень — зачетный: здесь 10 задач, на зачетном рубеже задачи сложнее, чем на исходном.

3 уровень — «Лингвистический бой» между командами победительницами.

Первый и второй уровни реализуются в одно игровое занятие. «Лингвистический бой» — может проходить либо на втором уроке, либо в другой день, либо как отдельная игра по определенной тематике.

Принципиально важно обратить внимание на название : «Лингвистическая карусель». В нем реализуется игровое действие. По правилам игры задания получают игроки в команде по очереди. Первое задание достается игроку под номером один, второе задание — игроку под номером — 2, шестое задание — игроку под номером 6, седьмое задание — игроку под номером 1. Что происходит? Игроки по кругу перемещаются. Даже если формально для экономии времени они не пересаживаются с места на место, принцип карусели позволяет каждому из игроков взять на себя ответственность за представление ответа, а значит, и за результат игры. Правильно решенная задача позволяет игроку переместиться на зачетный рубеж.

Этап проигрывания действия с участниками мастер-класса. Вместо карточек с вопросами игроки получают «условные карточки» желтого и синего цвета, символизирующие исходный и зачетный этап игры.

В игре формируются правила командного поведения. Что это значит? Результат игры зависит от правильно выбранной тактики и стратегии игрового поведения. Например, если задача не решается, то в некоторых случаях не следует тратить время на ее решение, нужно приступить к решению следующей задачи. Игроки теряют балл, но оставляют время для решения новых задач. Правильно решенные задачи исходного рубежа, позволяют перейти на зачетный рубеж. Чем больше игроков перейдет на зачетный рубеж, тем более успешным может быть результат, так как принимается не только единоличное решение, но и коллективное, после обсуждения. Результативные баллы получают игроки в том случае, если они решают правильно задачи зачетного рубежа.

Сложной оказывается задача судьи. Ему нужно следить за очередностью игроков, за правильным следованием вопросов. У судьи 4 конверта: 2 с заданиями и 2 с ответами; 2 для исходного рубежа и два для зачетного рубежа. Ему нужно помнить, что предпочтение отдается тем игрокам, которые находятся на зачетном рубеже, т. к. Они приносят баллы команде. Поэтому если одновременно подготовили ответ участники и с исходного рубежа, и с зачетного рубежа, выслушивают и дают новое задание вторым. Принцип карусели лежит и в основе этих действий, и на зачетном рубеже. Протокол судейства заполняется для оперативности простой отметкой +, если верно решена задача, и - , если решена неверно. Затем происходит подсчет баллов по определенной схеме, которая указана в Листе судейства.

В начале игры правила зачитываются каждый раз, чтобы напомнить их или чтобы познакомить с ними. И игра начинается.

Решение судьи во время игры не обсуждается. Но все задачи будет возможность обсудить на следующем уроке. Вот здесь и появляется поле для реализации всех подходов: (деятельностного), эвристического, исследовательского, дифференцированного, информационно-коммуникативного, индивидуального.

«Лингвистический бой» проходит по тематическим рубрикам Их 5. Например: лингвистические парадоксы, кладовая знаний, аз-буки-веди, все о деньгах, его величество — словарь. В каждой рубрике задания распределяются по уровню сложности и имеют разную цену: 10, 20, 30, 40 и 50 баллов. На решение задачи отводится 1 минута. Затем представляется ответ. Если задача не решена, в ее решении принимают участие другие команды. Здесь нужно опередить соперника, Стоимость решения снизится наполовину: из 10 баллов команда получит 5. В этой игре также важны тактика и стратегия. Правильно решенная задача дает возможность брать еще один вопрос. Важно выбрать рубрику правильно, выбрать решаемую задачу, а значит, реально оценить свои шансы. Нужно следить за игроками и их рейтингом. В команде нужно уметь слушать друг друга, быть активными предлагать свои варианты решения. В этой игре реализуются и метапредметные связи, так как вопросы составляются из облясти языкознания.

Этап проигрывания действий с участниками мастер-класса.

Городская игра проходит по этому же сценарию. (Про городскую игру говорю очень коротко) Но по условиям игры команды должны быть смешанного состава: ученики 7-х и 8-х классов. Уровень сложности заданий от этапа к этапу возрастает, но первый этап – отборочный – учитывает, в основном, базовый уровень программы по русскому языку. В заданиях отражены все разделы русского языка, но ежегодно мы расширяем круг вопросов по одному из разделов.

Игра состоит из нескольких туров. В зависимости от количества участников их может быть два или три. В третьем туре (это «Лингвистический бой») соревнуются сильнейшие команды. На этом этапе проводится творческий конкурс. Каждый год для творческого конкурса предлагается интересная тема, например: «Этот всемогущий синтаксис» или «Великие русские лингвисты». В этом году тема творческого конкурса: «Красна речь притчею». Форма представления выбирается командой самостоятельно. Время выступления – 3-4 минуты. По результатам оценивания конкурса осуществляется жеребьевка команд и порядок включения команд в игру. В отдельных рубриках этого этапа представлены вопросы, касающиеся темы творческого задания.

Игра развивается. Ежегодно мы добавляем некоторые игровые элементы или вводим творческие конкурсы: это может быть конкурс сочинений, или конкурс юных ораторов. В этом году мы будем предлагать тест, выявляющий уровень понимания текста. Это конкурсное задание оцененивается дополнительными баллами.

На начало игры команды представляются друг другу: они могут сообщить название команды и произнести свой девиз. Возможны другие формы презентации команды, но они должны быть предельно лаконичны.

За 6 лет игра объединила более 112 учителей-словесников и более 600 обучающихся из разных школ нашего города. Все игроки получают замечательный опыт состязаний, а имена победителей в нашей игре встречаются в протоколах городской олимпиады по русскому языку. Можно говорить, что наша игра — это своеобразная школа Олимпийского резерва.

Как рождаются вопросы для игры? Это тема особого разговора. Есть, конечно, сборники олимпиадных заданий, большая копилка интересных вопросов в игре «Русский медвежонок», в Интернете. Но нас особенно радуют вопросы, которые мы придумываем сами, анализируя словарные статьи или упражнения в учебниках. Многие темы по орфографии освещены в заданиях на основе анализа ошибок, которые допускают дети в работах. Применение этой игры изменило сознание учителя, он постоянно анализирует языковой материал, необходимый для игры, но в первую очередь, для проведения уроков.

Этап работы с участниками мастер-класса. Задание: проанализировать вопросы лингвистической игры, обсудить в группе, согласны ли участники с тезизом, заполнить таблицу и прокомментировать ее.

Игра — это всегда деятельность, и в игровом поле (поле деятельности) реализуются все современные образовательные подходы: деятельностный, эвристический, исследовательский, дифференцированный, информационно-коммуникативный, индивидуальный.

Образовательные подходы

+ или -

деятельностный

эвристический

исследовательский

дифференцированный

информационно-коммуникативный

индивидуальный

Работа с группой. Этап рефлекси: предлагается выбрать желтую карточку, если участник мастер-класса нашел для себя полезную информацию, и синюю, если у него есть сомнения в выборе этой формы работы.

Выводы:

1. Дидактические игры можно отнести к интерактивным формам обучения, цель которых состоит в создании комфортных условий обучения, при которых обучающийся чувствует свою успешность, свою интеллектуальную состоятельность, что делает продуктивным сам процесс обучения. В процессе игры меняется и роль преподавателя — она перестает быть центральной.

Использование дидактических игр в практике учителя позволяет решить следующие задачи обучения: пробуждение у обучающихся интереса; эффективное усвоение учебного материала; самостоятельный поиск учащимися путей и вариантов решения поставленной учебной задачи (выбор одного из предложенных вариантов или нахождение собственного варианта и обоснование решения); обучение работать в команде, проявлять терпимость к любой точке зрения, уважать право каждого на свободу слова, уважать его достоинства.

2. Дидактические игры способствуют формированию коммуникативных компетенций

3.  Стратегическим направлением активизации обучения является не увеличение объема передаваемой информации, не усиление и увеличение числа контрольных мероприятий, а создание дидактических и психологических условий осмысленности учения, включения в него учащегося на уровне не только интеллектуальной, но личностной и социальной активности. Выделяют 3 уровня активности: активность воспроизведения; активность интерпретации и творческую активность, которая предполагает устремленность обучаемого к теоретическому осмыслению знаний, самостоятельный поиск решения проблем, интенсивное проявление познавательных интересов. Дидактические игры способствуют развитию творческой активности, т. е. помогают формировать творчески активную личность, способную к самореализации.

Применение дидактических игр на уроке и во внеурочной деятельности даст возможность испытать школьникам чувство успешности, позволит сформировать активную жизненную позицию.

Благодарю за совместную работу.

С удовольствием отвечу на возникшие вопросы.