Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ

АВДЕЕВА ИРИНА ОЛЕГОВНА

Игра проводится между учащимися 10 класса.

Конкурс проводится по аналогии с одноименной телевизионной игрой.

На экране нарисованы три дорожки: зеленая состоит из четырех клеток, желтая — из трех, красная из двух. Каждой клетке соответствует один вопрос.

Каждый из трех участников заключительного конкурса выбирает дорожку (т. е., вообще говоря, тот набор вопросов, на который ему предстоит ответить). Первым выбирает свою дорожку игрок, набравший наибольшее количество баллов в предыдущем этапе, затем выбирает дорожку игрок со второй суммой, оставшаяся дорожка достается третьему игроку. Отвечают на вопросы игроки в той же последовательности: сначала на свой первый вопрос отвечает игрок с максимальной суммой баллов, затем ответ на свой вопрос дает игрок со второй суммой, далее отвечает третий участник заключительного конкурса.

Игрок, выбравший красную дорожку, должен ни разу не ошибиться в ответе. Если он ошибается, то выходит из игры.

Игрок, выбравший желтую дорожку, может дать один неправильный ответ. Если такое случается, то он получает штрафное очко, но все-таки переходит на следующую клетку (т. е. может отвечать на следующий вопрос). Если допустит ошибку в ответе во второй раз, он выбывает из игры.

Игрок, выбравший зеленую дорожку, может дать два неправильных ответа.

Побеждает тот игрок, который быстрее пройдет свою дорожку и с наименьшим количеством штрафных очков. (Например, если игрок на красной дорожке дает два правильных ответа, то именно он становится победителем игры.)

Соответственно, зелёная дорожка предъявляет наименьшие требования к игроку, но оставляет надеяться на неудачную игру остальных. На красной, напротив, требования самые высокие, зато безошибочно отвечающему участнику никто не может помешать выиграть.

Если на какой-то вопрос игроком дан неправильный ответ, этот вопрос адресуется зрителям. За правильный ответ зритель, давший его, получает эмблему. По окончании конкурса подсчитывается количество эмблем, набранных зрителями, и наиболее отличившиеся ученики получают поощрительные призы.

Жюри состоит из учителей и учащихся. Ведущие (старшеклассники) раздают участникам игры бумагу и ручки.

Конкурс 1.

ЛОГИКА НАСТОЯЩЕГО ПРОГРАММИСТА

По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом. Давший правильный ответ по меньшему числу определений считается выигравшим. Например, домашний, карманный, персональный, портативный, игровой, шахматный… (компьютер)

*  Своевременная, объективная, ложная, проверенная, полная, исчерпывающая, секретная, массовая, генетическая, газетная, телевизионная, научно-техническая… (информация)

*  Текстовый, бинарный, графический, программный, системный, исполняемый, командный, пакетный, скрытый, архивный… (файл)

*  Свежая, вчерашняя, утренняя, вечерняя, редакционная, читательская, воздушная, голубиная, полевая, электронная… (почта)

*  Черный, послужной, длинный, маркированный, нумерованный, многоуровневый, комбинированный, раскрывающийся … (список)

*  Магнитный, музыкальный, метательный, системный, виртуальный… (диск)

Конкурс 2.

БЛОК-СХЕМЫ ПОСЛОВИЦ

(презентация «Блок-схемы»)

Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме.

Ответы:

1.  Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет.

2.  Готовь сани летом, а телегу зимой.

3.  С глаз долой – из сердца вон.

Конкурс 3.

НАЙДИТЕ ТЕРМИНЫ

Необходимо найти наибольшее количество терминов, имеющих отношение к ин­форматике.

а

г

д

и

с

ж

о

м

а

с

к

л

а

в

р

т

м

п

р

и

н

т

е

р

о

п

х

к

з

л

н

ф

е

п

с

к

с

я

м

к

щ

н

р

э

о

д

г

ю

с

к

т

е

о

к

к

ч

л

д

и

и

б

м

и

о

ь

у

с

г

р

л

о

о

п

а

м

т

щ

м

п

с

р

л

р

т

ц

в

о

в

д

р

в

е

о

г

ы

ь

к

и

о

и

в

а

и

н

р

л

о

и

д

р

е

ш

ю

е

т

р

в

и

к

с

к

и

у

ц

а

о

н

р

к

т

т

м

а

и

х

и

о

а

к

а

е

т

м

в

й

а

е

а

к

п

д

р

т

ф

ж

р

у

с

у

и

н

т

е

р

н

е

т

е

а

а

ю

г

ь

м

с

р

с

е

ш

ф

о

р

м

а

т

я

м

и

т

ы

ц

о

а

э

к

р

а

н

т

й

а

б

р

р

б

и

т

п

р

о

г

р

а

м

м

а

г

з

э

л

о

м

и

к

р

о

с

х

е

м

а

в

ь

ю

е

р

ы

ф

з

я

и

р

о

т

к

е

р

и

д

м

щ

а

в

к

н

р

е

д

й

а

в

о

р

п

н

р

а

а

к

с

ц

и

ь

ж

ы

г

з

а

в

р

й

ч

а

с

к

в

т

л

н

т

п

о

с

к

з

о

ш

с

о

й

с

й

а

а

ч

с

с

ц

е

г

о

с

ф

ш

н

е

в

и

е

т

в

х

е

о

т

к

и

р

ь

л

к

л

н

е

в

ч

с

к

р

р

ь

б

л

у

з

а

о

о

а

ю

р

о

я

а

а

я

в

я

ч

к

е

и

н

ф

х

г

р

з

с

д

з

л

б

е

к

о

м

а

н

д

а

ц

с

л

с

к

ж

п

а

к

р

к

с

р

м

а

ю

щ

р

о

т

а

в

и

х

р

а

ы

Алгол, алгоритм, архив, архиватор, байт, бит, вид, вирус, вставка, вьюер, граф, директория, диск, дискета, драйвер, заставка, игра, Интернет, информатика, клавиатура, коврик, код, колонка, команда, компьютер, корзина, курсор, массив, микросхема, модем, монитор, мышка, окно, пароль, принтер, провайдер, программа, процессор, сервер, сервис, сеть, текст, файл, формат, хаб, шлюз, экран, ярлык, ячейка.

Вопросы дорожек.

(презентация «Дорожки»)