|
«Выборгский район» Ленинградской области Муниципальное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования детей “ДВОРЕЦ ДЕТСКОГО (ЮНОШЕСКОГО) ТВОРЧЕСТВА” |
Образовательная программа дополнительного образования детей «Flash: от идеи до реализации»
“Утверждено”
Приказ №35-01.09 от
Директор МБОУДОД ДДЮТ
________
Образовательная программа дополнительного образования детей
«Flash: от идеи до реализации»
Программа ориентирована на детей 14-18 лет.
Срок реализации - 2 года
Автор-составитель:
педагог дополнительного образования
МБОУДОД ДДЮТ
Рассмотрена и принята Методическим Советом
Протокол № 1 от 1 сентября 2011 г.
г. Выборг
2011 г.
I. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Macromedia Flash – это весьма оригинальное средство, предназначенное для создания интерактивных динамических flash-продуктов с последующим их использованием на компьютере или размещением в сети Internet. Технология Flash представляет собой мощный инструмент для создания и редактирования: эффектных презентаций, обучающих программ, flash-роликов, компьютерных игр и даже самостоятельных сайтов.
В настоящее время Flash является одной из наиболее востребованных технологий в разработке мультимедийных проектов. Ее достоинства подтверждают ведущие мировые компании, кинозвезды, телепроекты, которые обновляют свои сайты, используя Flash-технологии. К ним относятся LG (www. *****), Cheetos (www. ), BMW (www. ), Том Круз (www. ), Мадонна (www. ), Вилл Смит (www. ), Джим Керри (www. ), Дисней (www. *****), Смешарики (www. *****), Карусель (www. *****).
У Flash есть преимущество, которое отличает ее от других программ – для Flash нет ничего невозможного. Она сочетает в себе возможности работы с растровой и векторной графикой, звуковыми, музыкальными и видео-файлами, фрагментами программного кода.
В большинстве случаев Flash-технологии используются по своему прямому назначению – flash-ролики можно увидеть на многих сайтах в качестве рекламных баннеров, презентаций компаний, навигации по сайту. В последнее время Flash также используется для создания обучающих программ. Ведь намного интереснее усваивать яркий запоминающийся фильм, чем сидеть над скучным текстом.
Интересные стороны работы во Flash могут найти для себя совершенно разные люди. Для каждого найдется во Flash работа. Если не силен в программировании или не умеешь рисовать, то на помощь придет сама программа Flash, многие задачи реализуются нажатием пары кнопок.
Такие возможности позволяют практически всё, а ограничить может лишь фантазия автора и недостаточные знания среды Macromedia Flash.
Основная идея программы.
Программа позволит школьникам систематизировать, расширить и укрепить знания, связанные с компьютерной анимацией.
Настоящая дополнительная образовательная программа «Flash: от идеи до реализации» имеет научно-техническую направленность и способствует развитию у подрастающего поколения понимания компьютера как современного средства создания и обработки графической информации на профессиональном уровне. Освоение программы сформирует у обучающихся представление о возможностях среды Flash для работы с векторной графикой и анимацией в сфере ее применения. В процессе обучения дети научатся создавать интерактивные анимационные flash-ролики, баннеры для использования в web-дизайне, flash-презентации высокого качества. Научные принципы, на которые опирается программа, основаны на дифференцированном обучении, связи теории с практикой, систематичности, последовательности, доступности и прочности усвоения, сознательности и активности обучающихся, воспитывающем и развивающем характере обучения.
Обучающиеся проявляют неподдельный интерес к подобному виду деятельности, поэтому прикладная направленность настоящей дополнительной программы – в получении практических навыков работы с компьютером в области анимации, что должно помочь ребенку реализовать свой интерес к созданию мультипликации, раскрыть свои творческие способности и, возможно, определиться в выборе своей будущей профессии.
Достоинствами Flash-технологии являются:
· высокий уровень интерактивности и мультимедийности,
· возможность работать с исходными, как растровыми объектами, так и векторными (итоговый анимационный продукт имеет векторный формат),
· высокое качество отображения для просмотра Flash-роликов при любых разрешениях экрана и любом установленном браузере,
· небольшой размер получаемых анимационных роликов,
· быстрая загрузка анимационных роликов на экран,
· доступность создания анимационных объектов не только профессионалам, но и любителям.
В современном мире без умения пользоваться информационными технологиями становится не только сложно ориентироваться, но и найти работу или эффективно выполнять свои служебные обязанности практически в любой сфере деятельности. Поэтому актуальностью настоящей дополнительной программы является то, что в условиях, когда компьютер стал непременным атрибутом многих профессий, обучающиеся должны получить достаточно обширные знания и навыки для использования компьютерных технологий в своей дальнейшей студенческой и профессиональной деятельности. Программа даёт возможность обучающимся оценить свои перспективы в этой области.
Кроме того, актуальность программы заключается в том, что обучающиеся, не имеющие возможность получать навыки работы с профессиональными графическими редакторами на базе своих школ из-за высокой стоимости программного обеспечения, могут получить их в дополнительном образовании в оптимальные сроки.
Новизной данной образовательной программы является то, что организуется деятельный подход к обучению, через выполнение большого количества заданий и упражнений, формирующих навыки самостоятельной, творческой деятельности. Результативность данной программы осуществляется через творческий проект с элементами социализации.
Педагогическая целесообразность объясняется тем, что работа над проектной деятельностью позволяет развивать критическое и алгоритмическое мышление ребят, расширять их кругозор, развивать компьютерную грамотность.
Возрастная категория обучающихся: программа «Flash: от идеи до реализации» рассчитана на детей среднего и старшего школьного возраста, группы формируются по возрастным категориям: 14-15 лет, 15-17 лет, 16-18 лет.
Срок реализации: 2 года, всего 144 часа, 1 год обучения – 72 часа, 2 год обучения – 72 часа.
Режим занятий: 2 раза в неделю по 1 часу.
Цель программы:
развивать у обучающихся творческое мышление, информационную культуру, в процессе создания мультимедиа продуктов.
Задачи первого года реализации дополнительной образовательной программы:
Обучающие:
¨ расширять представление детей о возможностях компьютера в области создания и обработки графических объектов;
¨ формировать навыки работы с векторной графикой на компьютере;
¨ сформировать начальные знания о языке программирования ActionScript.
Развивающие:
¨ развивать творческие и познавательные способности обучающихся;
¨ развивать логическое, образное мышление, информационную культуру и эстетический вкус.
Воспитательные:
¨ воспитывать навыки сотрудничества, коммуникативные навыки;
¨ формировать опыт уважительного отношения к учебному труду;
¨ воспитывать умение творческого применения знаний;
¨ воспитывать бережное отношение к своему здоровью.
Ожидаемые результаты:
В результате первого года обучения изучения дополнительной образовательной программы обучающиеся должны:
Знать:
· о возможном негативном влиянии компьютерных игр, телевидения на здоровье человека;
· назначение программы Macromedia Flash;
· структуру и назначение панелей среды Flash;
· назначение шкалы времени и типы кадров;
· виды анимации среды Flash;
· способы создания анимации;
Уметь:
· создавать и редактировать графические объекты;
· применять разные способы заливки;
· настраивать анимацию на объекты;
· преобразовывать объекты;
· работать со слоями и сценами;
· настраивать кнопки для управления роликом (игрой);
· создавать простые мультфильмы с использованием разных способов анимации;
Иметь:
· опыт ролевого взаимодействия
Задачи второго года реализации дополнительной образовательной программы:
Обучающие:
¨ обучить уверенной работе с языком программирования ActionScript;
¨ формировать у обучающихся потребность к целенаправленному самообразованию;
¨ формировать умения планировать и организовывать свою деятельность;
¨ обучить проектной деятельности.
Развивающие:
¨ развивать умение применять знания на практике;
¨ развивать логическое, образное мышление, информационную культуру и эстетический вкус.
Воспитательные:
¨ мотивировать к самореализации в социальном творчестве, познавательной и практической деятельности;
¨ воспитывать навыки сотрудничества, коммуникативные навыки;
¨ воспитывать бережное отношение к своему здоровью
¨ ориентировать на выбор будущей профессии.
В результате второго года обучения изучения дополнительной образовательной программы обучающиеся должны:
Знать:
· возможности языка программирования Actionscript;
· принципы и правила организации проектной деятельности;
· сведения о различных профессиях, связанных с информационными технологиями.
Уметь:
· создать flash-анимацию с адаптированным выходом на конечного пользователя;
· планировать деятельность и распределять обязанности внутри творческой группы.
Основные принципы программы:
· Доступность, строгость и систематичность изложения материала, основанные на знании возрастных особенностей обучаемых.
· Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач, планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих пользовательские возможности Flash-технологий.
· Принцип дидактической спирали, как важнейший фактор структуризации в методике обучения информационным технологиям: вначале общее знакомство с понятием, с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение.
· Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у обучающихся обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).
· Проектный принцип, т. е. организация обучения, при которой обучающиеся приобретают знания в процессе планирования и выполнения практических заданий – проектов.
Формы занятий: лекция, беседа, демонстрация с элементами обсуждения, самостоятельная, практическая работа, создание мини-проектов, проектная деятельность.
Методы и формы обучения. Данный курс имеет выраженную практическую направленность, которая и определяет логику построения материала учебных занятий. Основной формой обучения является практикум. Основной метод, который будет использоваться – это проектный.
Содержание курса от обязательного предмета отличается тем, что позволяет расширить представление о сферах применения информационных и коммуникационных технологий в различных сферах деятельности, а умение работать над проектом способствует развитию исследовательских и творческих способностей обучающихся, формированию навыков самостоятельного планирования своей деятельности, прививает навыки работы с большими объемами информации.
Способы проверки ожидаемых результатов: наблюдение, тестирование, выполнение творческих мини-проектов по изученным темам, итоговый творческий проект.
Форма подведения итогов реализации дополнительной образовательной программы – текущий и итоговый контроль. Участие в конкурсах различного уровня.
Текущий контроль осуществляется по результатам выполнения обучающимися творческих мини-проектов. Итоговый контроль осуществляется в форме защиты творческого проекта.
Примерная схема творческого проекта.
Тема: Возможности Flash-технологий в образовании.
Задача: Создать мультимедийные продукты для обучающихся школы.
Этапы решения проектной задачи:
I. Постановка проблемы:
· Возможности использования мультимедийных продуктов, которые будут востребованы в общеобразовательной школе;
· Отсутствие информации, где можно использовать созданные мультимедийные продукты в школе;
· Отсутствие опыта проектирования деятельности.
II. Проектирование:
Планирование деятельности:
· Распределение ролей и деление на команды (роли: исследователя, репортера, сценариста, дизайнера, художника);
· Постановка задач перед каждой группой;
· Определение результата для каждой группы;
· Определение ресурсов проекта (информационные, человеческие и временные ресурсы).
Поиск социального партнерства:
· Работа с социальными партнерами (учителями начальной школы) по оказанию помощи в наполнении базы знаний необходимыми заданиями;
Исследовательский этап:
· Потребности школы в мультимедийных продуктах (методом опроса, анкетирования, методом интервьюирования; респонденты - школьники, педагоги, администрация школы);
III. Самостоятельная работа обучающихся над поставленными задачами.
IV. Анализ результатов:
· Обсуждение;
· Взаимооценка и самооценка.
V. Предзащита, защита проекта:
Представление перед родителями, учениками начальной школы, сверстниками.
Результаты проектной деятельности:
· Мультимедийный дидактический материал, оформленный в виде блога, включения в школьный сайт или папки на диске;
· Обучение этапам создания мультимедийных продуктов;
· Обучение вариантам применения полученных знаний, умений, навыков и способам итогового представления продукта;
· Умения и навыки работы в команде (коммуникативные навыки);
· Презентативные навыки.
Педагогическая диагностика
Цели и задачи | Ожидаемые результаты | Показатели | Диагностические методики способы отслеживания. |
1 год обучения | |||
Расширять представление детей о возможностях компьютера в области создания и обработки графических объектов. Формировать навыки работы с векторной графикой на компьютере. Сформировать начальные знания о языке программирования ActionScript. | Знать назначение программы Macromedia Flash. Создавать и редактировать графические объекты. Применять разные способы заливки. Настраивать кнопки для управления роликом (игрой). | Уметь создавать простую flash-открытку, баннер, простую flash-игру, мини-мультфильм. | Вводная, промежуточная и итоговая диагностика. Наблюдение. Анализ выполненных flash-роликов по итогам тем. |
Развивать творческие и познавательные способности обучающихся. Развивать логическое, образное мышление, информационную культуру и эстетический вкус. | Знать, как создать простой мультимедиа объект с использованием разных способов анимации. | Умело использовать при создании flash-объектов понятия колористки, композиции. Умеют выстраивать сюжетную линию. | Наблюдение. Анализ выполненных flash-роликов по итогам тем. |
Воспитывать навыки сотрудничества, коммуникативные навыки. Формировать опыт уважительного отношения к учебному труду. Воспитывать умение творческого применения знаний. Воспитывать бережное отношение к своему здоровью. | Знать о возможном негативном влиянии компьютерных игр, телевидения на здоровье человека. Иметь опыт ролевого взаимодействия. | Уметь работать в группе. Бережно и уважительно относиться к своему труду и труду своих товарищей. | Вводная, промежуточная и итоговая диагностика. Наблюдение. Анализ выполненных flash-роликов по итогам тем. |
2 год обучения | |||
Обучить уверенной работе с языком программирования ActionScript. Формировать у обучающихся потребность к целенаправленному самообразованию. Формировать умения планировать и организовывать свою деятельность. Обучить проектной деятельности. | Уметь программировать на языке Actionscript; планировать деятельность и распределить обязанности внутри группы | Уметь создавать Flash-анимацию с адаптированным выходом на конечного пользователя: 1.использование не только на стационарном компьютере, но и на мобильной технике, такой как телефон, планшетный компьютер и др. 2. использование на разных операционных системах. | Вводная, промежуточная и итоговая диагностика. Наблюдение. Анализ выполненных flash-роликов по итогам тем. |
Развивать умение применять знания на практике. Развивать логическое, образное мышление, информационную культуру и эстетический вкус. | Знать принципы и правила организации проектной деятельности. Знать, как создать с использованием программирования на языке ActionScrit мультимедиа объекты. | Уметь создавать развивающие и обучающие flash-игры для детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста, тесты с подсчетом баллов. | Наблюдение. Анализ выполненных flash-роликов по итогам тем. |
Мотивировать к самореализации в социальном творчестве, познавательной и практической деятельности; воспитывать навыки сотрудничества, коммуникативные навыки; воспитывать бережное отношение к своему здоровью ориентировать на выбор будущей профессии. | Иметь представление о различных профессиях связанных с Flash-технологиями | С интересом и желанием участвуют в творческих проектах с элементами социализации; Гордятся полученными результатами; Активно демонстрируют свои достижения родителям и сверстникам. |
Условия реализации программы:
1) Материальное обеспечение программы:
· Технические средства: персональные компьютеры для обучающихся, мультимедиа проектор, интерактивная доска (экран), микрофон, колонки.
· Программное обеспечение: коллекция картинок (фотографий), операционная система Windows, программа Macromedia Flash версии 8.0 и выше.
2) Требования к минимально необходимому уровню знаний, умений и навыков обучающихся, необходимых для успешного освоения курса:
· обладать навыками работы в OC Windows (уметь запускать приложения,
выполнять типовые операции с файлами и папками);
· иметь представление об основных характеристиках представления текста;
· знать элементарные приемы работы с изображением в графических редакторах.
3) Количество обучающихся в коллективе должно совпадать с количеством компьютеров в компьютерном классе.
4) Системное посещение занятий обучающимися.
5) Специальная профессиональная подготовка педагога (владение программой Macromedia Flash версии 8.0 или выше).
II. Учебно-тематический план
1 год обучения
№ | Основные содержательные компоненты | Количество часов | ||
Всего часов | Теоретические занятия | Практические занятия | ||
I. | Введение | 2 | 2 |
|
1 | Организационное занятие. Техника безопасности. Обзор flash-ресурсов Интернет: flash-сайты, игры, презентации. | 1 | 1 | |
2 | Способы обработки графических изображений на компьютере. Растровая и векторная графика. | 1 | 1 | |
II. | Анимация в системе FLASH | 70 | 32 | 38 |
1 | Рисование в системе FLASH. | 6 | 2 | 4 |
2 | Покадровая анимация. Анимация движения. | 4 | 2 | 2 |
3 | Вращение. | 4 | 2 | 2 |
4 | Движение по траектории. | 4 | 2 | 2 |
5 | Анимация формы. | 6 | 3 | 3 |
6 | Использование растровых изображений. | 2 | 1 | 1 |
7 | Особенности работы с изображением. | 2 | 1 | 1 |
8 | Работа с текстом и редактирование анимации. | 2 | 1 | 1 |
9 | Структуризация анимации. Презентация. Сцены. | 4 | 2 | 2 |
10 | Маски и гиперссылки. Примеры применения маски. | 6 | 3 | 3 |
11 | Первичное знакомство с командами на панели Actions. | 6 | 3 | 3 |
12 | Использование кнопок. Создание собственных кнопок. | 4 | 2 | 2 |
13 | Символы и клипы. | 4 | 1 | 3 |
14 | Использование клавиатуры во Flash. | 4 | 2 | 2 |
15 | Озвучивание фильма. | 2 | 1 | 1 |
16 | Тестирование фильма. Публикация фильма и его экспорт в графические форматы. | 2 | 1 | 1 |
17 | Работа над творческим заданием. Защита. | 6 | 5 | |
Всего часов: | 72 | 34 | 38 |
2 год обучения
№ | Основные содержательные компоненты | Количество часов | ||
Всего часов | Теоретические занятия | Практические занятия | ||
I. | Программирование на языке Actions. | 44 | 19 | 25 |
1 | Техника безопасности. Термины языка программирования. | 1 | 1 | |
2 | Понятие функции. Функции обратного вызова. Функция fscommand().Функция eval(). | 5 | 2 | 3 |
3 | Свойства символов. | 1 | 1 | |
4 | Элементарные операторы. Операторы сокращенной записи арифметических выражений. | 4 | 2 | 2 |
5 | Переменные: объявление, инициализация, типы данных, правила именования Область видимости и способ объявления переменных. | 4 | 1 | 3 |
6 | Логические выражения, операторы и значения. Операторы сравнения. Простые и составные условия. | 4 | 2 | 2 |
7 | Обработчик событий клипов onClipEvent. | 3 | 1 | 2 |
8 | Условный оператор IF. | 2 | 1 | 1 |
9 | Объект Stage и его свойства. | 3 | 1 | 2 |
10 | Объект MovieClip и его методы. | 3 | 1 | 2 |
11 | Объект Math, его методы и константы. | 4 | 2 | 2 |
12 | Объект Mouse, его методы. | 3 | 1 | 2 |
13 | Циклы. Цикл с параметром FOR. | 2 | 1 | 1 |
14 | Способы обработки событий. Удвоение событий. | 2 | 1 | 1 |
15 | Подключение и отключение функций обратного вызова. | 3 | 1 | 2 |
II. | Творческий проект | 28 | 12,5 | 15,5 |
1 | Подготовительный этап. Постановка проблемы и задач проекта. | 2 | 2 | |
2 | Этап проектирования. Планирование деятельности. Поиск социальных партнеров. | 6 | 4 | 2 |
3 | Этап самостоятельной работы обучающихся по своей задачам. Создание проекта. | 18 | 6 | 12 |
5 | Предзащита проекта. | 1 | 0,5 | 0,5 |
6 | Защита проекта. | 1 | 1 | |
Всего часов: | 72 | 31,5 | 40,5 |
III. Содержание обучения
1 год обучения
Введение (всего часов 2, из них теория – 2 час.)
1. Организационное занятие. Техника безопасности (всего час 1,из них теория - 1 час)
Теория. Правила безопасного поведения в компьютерном классе. Презентация о технике безопасности в компьютерном классе. Знакомство с работами, созданными во Flash. Обзор flash-ресурсов Интернет: flash-сайты, игры, презентации, образовательные flash‑приложение. Знакомство с графической системой Flash 8.0.
2. Способы обработки графических изображений на компьютере. Растровая и векторная графика (всего час 1,из них теория - 1 час)
Анимация в системе Flash(всего часов 70, из них теория – 32 часа, практика – 38 часов)
1. Рисование в системе Flash (всего часов 6, из них теория - 2 часа, практика - 4 часа)
Теория. Понятие «цветовая гамма». Понятие «композиция» анимационной картинки. Понятие «перспектива». Понятие «образ». Особенности системы Flash. Устройство окна системы Flash. Панель инструментов. Редактирование. Понятие «трансформация». Понятие «группировка».
Практика. Раскрытие понятий, через анализ произведение искусства. Инструменты «Прямая линия» и «Карандаш». Правильные замкнутые фигуры и фигуры произвольной формы. Создание фигуры с помощью инструмента «Кисть». Выделение объектов. Работа с цветом, заливкой. Редактирование линий и фигур. Градиентная заливка. Трансформация выделенных объектов. Группировка объектов. Создание героя.
2. Покадровая анимация. Анимация движения (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика 2 часа)
Теория. Понятие «сюжет» во falsh-ролике. Виды анимации. Некоторые особенности анимации. Слои в описании анимации.
Практика. Анимация перемещения объекта. Анимация изменения размера объекта. Анимация изменения цвета объекта. Использование слоев в описании анимации. Создание анимации «аквариум», «природа».
3. Вращение (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика - 2 часа)
Теория. Виды вращения. Способы настройки анимации вращения.
Практика. Вращение вокруг центральной точки на угол, меньший 360 градусов. Непрерывное вращение вокруг центральной точки. Одноразовое смещение оси вращения. Вращение во время движения. Вращение в пространстве. Создание анимации «вентилятор», «часы», «автомобиль», «книга»
4. Движение по траектории (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика - 2 часа)
Теория. Правила описания движения по траектории.
Практика. Описание движения по траектории. Движение по траектории. Создание анимации «спуск», «вертолет»
5. Анимация формы (всего часов 6, из них теория - 3 часа, практика - 3 часа)
Теория. Инструменты изменения формы. Анимация формы. Особенности последовательного сочетания анимации формы и анимации движения.
Практика. Примеры анимации формы. Особенности последовательного сочетания анимации формы и анимации движения. Создание анимации «профиль», «труба», «хищник». Создание анимации «капля», «дно».
6. Использование растровых изображений (всего часов 2, из них теория - 1 час, практика - 1час)
Теория. Подготовка изображений для размещения в системе Flash.
Практика. Размещение изображений в системе Flash. Создание частично прозрачного изображения. Неподвижное изображение.
7. Особенности работы с изображением (всего часов 2, из них теория - 1 час, практика - 1 час)
Теория. Превращение растровой картинки в векторную. Параметры преображения в векторную форму. Использование изображения в качестве заливки.
Практика. Преображение картинок с разными параметрами, сравнение. Создание анимации преобразованного изображения «такса», «собака». Заливка собственных фрагментов растровым изображением. Редактирование заливки.
8. Работа с текстом и редактирование анимации (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика - 2 часа)
Теория. Ввод и редактирование текста. Основные правила редактирования анимации. Деление текста на символы.
Практика. Участие текста в анимации. Создание анимации «танец». Изменение формы символов. Создание анимации «буква».
9. Структуризация анимации (всего часов 4, теория 2 часа, практика - 2 часа)
Теория. Основные правила создания презентации в системе Flash. Понятие «сцена».
Практика. Создание пробной презентации. Разбиение презентации на сцены. Создание презентации на выбранную тему.
10. Маски и гиперссылки (всего часов 6, из них теория - 3 часа, практика - 3 часа)
Теория. Понятие «маски». Понятие «гиперссылки».
Практика. Ограниченной области просмотра анимации. Создание анимации «иллюминатор». Область просмотра участвует в анимации. Создание анимации «бинокль». Примеры применения маски в Интернете. Создание анимации «прожектор». Маска и анимация формы. Создание анимации «карандаш». Создание текста с контуром. Создание гиперссылок.
11. Первичное знакомство с командами на панели Actions (всего часов 6, из них теория - 3 часа, практика - 3 часа)
Теория. Команды перехода. Понятие «цикл». Команда goto, stop.
Практика. Создание зацикленной анимации «вспышка». Присвоение кадру имени.
12. Использование кнопок. Создание собственных кнопок (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика - 2 часа)
Теория. Интерактивность и управляемость анимацией. Понятие «кнопка», «библиотека».
Практика. Создание анимации с использованием кнопок. Настройка кнопок из библиотеки. Создание теста с использование сцен. Создание собственных кнопок.
13. Символы и клипы (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика - 2 часа)
Теория. Понятие «символ», «клип». Графические символы. Виды клипов. Способы преобразования в символы.
Практика. Превращение анимации в клип. Создание клипов. Создание анимации «бабочка»
14. Использование клавиатуры во Flash (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика - 2 часа)
Теория. Использование клавиатуры для управление фильмом. Команда on в Actions.
Практика. Создание анимации «назад». Создание первой игры «прыжок», «перекресток».
15. Озвучивание фильма (всего часов 2, из них теория - 1 час, практика - 1 час)
Теория. Вставка звука в анимацию. Методы синхронизации. Редактирование звука Добавление звука к кнопке.
Практика. Озвучивание действий. Вставка фонового звука. Остановка звука. Изменение громкости, удаление звука.
16. Тестирование фильма. Публикация фильма и его экспорт в графические форматы (всего часов 2, из них теория - 1 час, практика - 1 час)
Теория. Сохранение фильма в разных форматах. Тестирование фильма. Сравнение воспроизведение фильма в разных форматах.
Практика. Тестирование фильма.
17. Работа над творческим заданием (всего часов 6, из них теория - 1 час, практика - 5 часа)
Теория. Выбор темы анимации. Подготовка материалов. Выбор используемых приемов.
Практика. Создание простой анимации на выбранную тему. Демонстрация творческих заданий перед объединением.
2 год обучения
Программирование на языке Actions (всего часов 44, из них теория– 19 часов, практики – 25 часов).
1. Техника безопасности. Термины языка программирования (всего час 1,из них теория – 1 час).
Теория. Правила поведения в компьютерном классе. Презентация о технике безопасности в компьютерном классе. Понятие «сценарий», «алгоритм», «команда», «алгоритмическая конструкция», «ключевое слово», объект», «объектное имя», «свойство объекта», «метод объекта», «событие объекта». Правила написания команд ActionScript.
2. Понятие функции. Функции обратного вызова. Функция fscommand().Функция eval() (всего часов 5, из них теория - 2 часа, практика - 3 часа).
Теория. Понятие «функция», «функции обратного вызова», «аргумент функции». Назначение функции fscommand(). Назначение функции eval().
Практика. Программирование функции обратного вызова. Настройка с помощью функции fscommand(): воспроизведение ролика в развернутом окне; разрешение/запрет пользователю менять размеры окна; разрешение/запрет отображения контекстного меню ролика; блокировка нажатия клавиш на клавиатуре; запуск внешнего приложения. Настройка функции eval().
3. Свойства символов. (всего часов 1, из них теория - 1 час).
Теория. Понятие «свойство». Общие свойства кнопок и клипов. Особые свойства кнопок, клипов и роликов.
4. Элементарные операторы. Операторы сокращенной записи арифметических выражений (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика - 2 час).
Теория. Понятие «операторы», «оператор присваивания». Арифметические операторы. Назначение и синтаксис оператора. Операторы сокращенной записи арифметических выражений.
Практика. Преобразование математических выражений. Логические выражения, операторы и значения. Настройка элементарных операторов. Настройка операторов сокращенной записи арифметических выражений. Сравнение. Решение задач.
5. Переменные: объявление, инициализация, типы данных, правила именования. Область видимости и способ объявления переменных (всего часов 4, из них теория - 1 час, практика - 3 часа).
Теория. Понятие «переменная», «объявление переменной», «типы данных». Инициализация переменной. Типы переменных. Понятие «область видимости». Вид области видимости. Способы объявления переменных.
Практика. Создание переменной. Настройка разных типов данных. Рассмотрение 3 видов области видимости. Объявление переменных. Решение задач.
6. Логические выражения, операторы и значения. Операторы сравнения. Простые и составные условия (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика - 2 часа).
Теория. Понятие «логическое выражения», «логический оператор», «логическое значение», «оператор сравнения». Операторы сравнения. Типы сравнения. Логические операторы. Типы логических операторов.
Практика. Примеры операторов сравнения. Примеры логических операторов. Пример настройки операторов сравнения. Написать структуру программы с условием: if (если), условие then (то), одни команды else (иначе) другие команды. Решение задач.
7. Обработчик событий клипов onClipEvent (всего часов 3, из них теория - 1 час, практика - 2 часа).
Теория. Назначение onClipEvent. События мышки для клипов и событий
Практика. Пример написания обработчика событий. Решение задач.
8. Условный оператор IF (всего часов 2, из них теория - 1 час, практика - 1 час).
Теория. Понятие «условный оператор». Назначение условного оператора IF. Цепочка операторов IF.
Практика. Работа с оператором. Решение задач.
9. Объект Stage и его свойства (всего часов 3, из них теория - 1 час, практика - 2 часа).
Теория. Назначение объекта Stage. Свойства объекта Stage.
Практика. Настройка объекта Stage. Решение задач.
10. Объект MovieClip и его методы (всего часов 3, из них теория - 1 час, практика - 2 часа).
Теория. Назначение объекта MovieClip. Свойства MovieClip. Методы MovieClip.
Практика. Настройка объекта MovieClip. Решение задач.
11. Объект Math, его методы и константы (всего часов 4, из них теория - 2 часа, практика - 2 часа).
Теория. Назначение объекта Math. Свойства Math. Методы и константы встроенного объекта Math.
Практика. Настройка объекта Math. Решение задач.
12. Объект Mouse, его методы (всего часов 3, из них теория - 1 час, практика - 2 часа).
Теория. Назначение объекта Mouse.
Практика. Настройка объекта Mouse. Решение задач.
13. Циклы. Цикл с параметром FOR (всего часов 2, из них теория - 1 час, практика - 1 час).
Теория. Понятие «цикл», «цикл с параметром», «шаг цикла», «тело цикла»
Практика. Настройка цикла. Решение задач.
14. Способы обработки событий. Удвоение событий (всего часов 2, из них теория - 1 час, практика - 1 час).
Теория. Назначение обработки событий. Способы обработки событий
Практика. Решение задач
15. Подключение и отключение функций обратного вызова (всего часов 3, из них теория - 1 час, практика - 2 часа).
Теория. Назначение функции обратного действия. Способы настройки.
Практика. Примеры применения функции обратного вызова во flash-ролике. Настройка функции обратного вызова.
Творческий проект (всего часов 28, из них теория – 12,5 часов, практика – 15,5 часов)
1. Постановка проблемы (всего 2 часа, из них теория – 2 часа)
Теория. Метод мозгового штурма. Условия успеха и провала проектной деятельности, оценка проектной деятельности.
Практика. Мозговой штурм по теме проекта.
2. Этап проектирования
Теория. Методы исследовательской деятельности. Правила работы в группе. Экспертный опрос. Правила работы в малой группе (в команде). Правила ведения дискуссии
Практика. Работа по группам по плану проекта.
3. Самостоятельная работа обучающихся над своей задачей
Теория. Индивидуальные консультации с педагогом по трудностям возникающих во время создания проекта. Поиск вариантов выполнения задуманного проекта.
Практика. Индивидуальная работа по плану проекта.
4. Анализ результатов.
Практика. Обсуждение. Взаимооценка и самооценка созданных проектов.
5. Предзащита проекта. Защита проекта.
Теория. Принципы представления работы, защиты.
Практика. Представление своей работы
IV. Методическое обеспечение
дополнительной образовательной программы
1 год обучения
№ | Раздел, тема | Форма занятий | Приемы и методы проведения занятий | Дидактический материал и ТСО | Форма подведения итогов |
I | Раздел №1. Введение | ||||
1 | Организационное занятие. Техника безопасности. | Беседа,демонст-рация | объяснительно-иллюстративные | Мультимедиапроектор. Презентация «Техника безопасности». Фондовые материалы. | Беседа |
2 | Способы обработки графических изображений на компьютере. Растровая и векторная графика. | Лекция, демонст-рация | объяснительно-иллюстративные | Мультимедиапроектор. Презентация «Компьютерная графика» | Беседа |
II | Раздел №2. Анимация в системе FLASH | ||||
1 | Рисование в системе FLASH | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash».Любая художественная картина по школьной программе. | Опрос, обсуждение, просмотр выполненных заданий |
2 | Анимация движения | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
3 | Вращение | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
4 | Движение по траектории | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
5 | Использование растровых изображений | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
6 | Изменение формы | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
7 | Особенности работы с изображением | Лекция, практикум, проект «открытка» | объяснительно-иллюстративные репродуктивныетворческие | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
8 | Работа с текстом и редактирование анимации | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
9 | Структуризация анимации | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
10 | Маски и гиперссылки | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
11 | Первичное знакомство с командами на панели Actions. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
12 | Использование кнопок. Создание собственных кнопок. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
13 | Символы и клипы. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
14 | Использование клавиатуры во Flash. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
15 | Озвучивание фильма. | Лекция, практикум, мозговой штурм | объяснительно-иллюстративные репродуктивныепроблемно-поисковые | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
16 | Тестирование фильма. Публикация фильма и его экспорт в графические форматы. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Обсуждение выполненных заданий |
17 | Работа над творческим заданием | Выполне-ние проекта | Творческие | Мультимедиапроектор. CD «Уроки по Flash». | Защита проекта |
2 год обучения
№ | Раздел, тема | Форма занятий | Приемы и методы проведения занятий | Дидактический материал и ТСО | Форма подведения итогов |
I | Программирование на языке Actions | ||||
1 | Техника безопасности. Термины языка программирования. | Беседа,демонст-рация | объяснительно-иллюстративные | Мультимедиапроектор. Презентация «Техника безопасности». Фондовые материалы. | Беседа |
2 | Понятие функции. Функции обратного вызова. Функция fscommand().Функция eval(). | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор.Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Опрос, обсуждение, просмотр выполненных заданий |
3 | Свойства символов. Элементарные операторы. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
4 | Операторы сокращенной записи арифметических выражений | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
5 | Переменные: объявление, инициализация, типы данных, правила именования Область видимости и способ объявления переменных. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
6 | Логические выражения, операторы и значения. Операторы сравнения. Простые и составные условия | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
7 | Обработчик событий клипов onClipEvent. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
8 | Условный оператор IF. | Лекция, практикум, проект «открытка» | объяснительно-иллюстративные репродуктивныетворческие | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
9 | Объект Stage и его свойства. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
10 | Объект MovieClipи его методы | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
11 | Объект Math, его методы и константы. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
12 | Объект Mouse, его методы и способы обработки событий. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
13 | Циклы. Цикл с параметром FOR. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
14 | Способы обработки событий. Удвоение событий. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
15 | Подключение и отключение функций обратного вызова. | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. Flash-ролик с готовым примером на занятие. | Обсуждение выполненных заданий |
II | Творческий проект | ||||
1 | Постановка проблемы | Лекция, диалог, мозговой штурм | объяснительно-иллюстративныекоммуникативные проблемного изложения материала | Мультимедиапроекторучебные пособия | Опрос, обсуждение. |
2 | Этап проектирования | Лекция, практикум, диалог | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. | Обсуждение выполненных задач |
3 | Самостоятельная работа обучающихся над своей задачей | Выполнение проекта | объяснительно-иллюстративные репродуктивныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. | Обсуждение выполненных проектов |
4 | Анализ результатов. | диалог | репродуктивныекоммуникативные проблемного изложения материала | Мультимедиапроектор. | Обсуждение выполненных проектов |
5 | Предзащита проекта. Защита проекта. | Лекция, диалог | объяснительно-иллюстративныекоммуникативные | Мультимедиапроектор. | ПредзащитаОбсуждение проведенной предзащиты |
7 | Работа над творческим проектом | Творческие | Мультимедиапроектор. | Защита проекта |
V. Список литературы,
использованной при составлении данной программы (рекомендованный педагогам)
1. Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала.–Питер, 2005г.
2. , Flash 8. Просто как дважды два. – М.: Эксмо, 2006 г.
3. Вовк . Уроки по Flash. - М.: Кудиц-Образ. 2005 г.
4. , Flash MX и ActionScript: обучение на примерах. - Минск. знание», 2003 г.
5. , Macromedia Flash 8. Анимация для Web-страниц. Самоучитель. – М., Труимф, 2006 г.
6. , 100% самоучитель macromedia Flash MX. – М.: ТЕХНОЛОДЖИ – 3000, 2005 г.
7. Macromedia Flash 8 с нуля! – М: Лучшие книги, 2007 г.
8. , Анимация в Macromedia Flash MX. - М.: Бином. 2005 г.
9. , Macromedia Flash. Материалы к урокам. Информатика №1/2005 г.
10. Macromedia Flash 8. Библия пользователя. – М: Вильямс, 2006 г.
11. Macromedia Flash 8. Создание игр с помощью ActionScript. - ДМК Пресс, 2006 г.
12. Macromedia Flash Professional 8. – СПб: БХВ, 2006 г.
Электронные ресурсы
1. CD «Уроки по Flash».
2. Международный клуб Flash-мастеров. http://www. *****/forum/
3. Уроки Flash. Учебник, плагины, форум, секреты macromedia flash. http://flash. *****
Список литературы,
рекомендованный детям в помощь освоения программы
1. , Flash 8. Просто как дважды два. – М.: Эксмо, 2006 г.
2. Вовк . Уроки по Flash. - М.: Кудиц-Образ. 2005 г.
3. CD «Уроки по Flash».
4. Macromedia Flash 8. Визуальный самоучитель.- М: Триумф, 2007 г.
5. , 100% самоучитель macromedia Flash MX. – М.: ТЕХНОЛОДЖИ – 3000, 2005 г.
6. Международный клуб Flash-мастеров. http://www. *****/forum/
7. Уроки Flash. Учебник, плагины, форум, секреты macromedia flash. http://flash. *****


