Ответы на экзаменационные вопросы интернет-курсов ИНТУИТ (INTUIT): 223. Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio

1.  Services. AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch); Приведенная команда из метода LoadContent класса Game1 стандартного игрового проекта нужна для того, чтобы:

2.  Counter Strike – это

3.  FBX и X – это форматы файлов, предназначенные для хранения…

4.  Rectangle a = new Rectangle(100, 120, 150, 140);

5.  Sound-банк, созданный при работе над XACT-проектом при загрузке в игровой проект рассматривается как ресурс с расширением…

6.  Wave-банк, созданный при работе над XACT-проектом при загрузке в игровой проект рассматривается как ресурс с расширением…

7.  XACT – это

8.  XAP-проекты используются в XNA для хранения…

9.  XNA Content Pipeline – это

10.  XNA Framework – это

11.  ZX Spectrum, Apple II, Apple Macintosh, Commodore 64, IBM PC – это

12.  Анимация двумерных спрайтов в XNA Game Studio 2.0. может быть реализована следующим образом:

13.  Анимация двумерных спрайтов в XNA Game Studio 2.0. может быть реализована следующим образом:

14.  Бурное развитие Интернета привело к возникновению и популяризации этого вида игр. Эти игры имеют различные сюжетные линии, но их объединяет то, что в них одновременно могут принимать участие большие количества игроков, подключающихся к игровым серверам через Интернет. О каком классе игр идет речь?

15.  В какой папке на ПК по умолчанию сохраняются файлы, которые создаются в процессе работы игрового проекта?

16.  В какой стране была разработана игра Tetris?

17.  В каком методе стандартного игрового проекта осуществляется вывод графических объектов?

18.  В каком методе стандартного игрового проекта проводятся игровые вычисления?

19.  В переменную типа GamePadState можно сохранить информацию о

20.  В переменную типа KeyboardState можно сохранить информацию

21.  В переменную типа MouseState можно сохранить информацию о

22.  В экранной системе координат координата X возрастает при движении вдоль границы экрана

23.  В экранной системе координат координата У возрастает при движении вдоль границы экрана

24.  Векторы используются для описания

25.  Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"

26.  Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"

27.  Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?

28.  Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?

29.  Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?

30.  Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?

31.  Где находится начало экранной системы координат?

32.  Главная особенность этих игр – игра в роли какого-то персонажа, улучшение характеристик персонажа. Эти игры ведут историю от настольных игр аналогичного вида, именно поэтому они были популярны в прошлом и не теряют популярности в наши дни. О каком классе игр идет речь.?

33.  Главная цель этих игр – как можно полнее сымитировать какой-либо реальный процесс и дать игроку возможность почувствовать себя водителем гоночного автомобиля, пилотом самолета или вертолета, главой транспортной корпорации. О каком классе игр идет речь?

33.

34.  Для обработки взаимодействия точки и окружности достаточно знать

35.  Для обработки взаимодействия точки и окружности достаточно знать

36.  Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?

37.  Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?

38.  Для создания иллюзии перемещения объекта можно настроить вертикальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта снизу вверх, фон нужно перемещать в следующем направлении?

39.  Для создания иллюзии перемещения объекта можно настроить вертикальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта снизу вверх, фон нужно перемещать в следующем направлении?

40.  Для того, чтобы освободить системные ресурсы, занятые игровыми данными, следует воспользоваться методом:

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

41.  Для того, чтобы циклически проигрывать музыкальный фрагмент, который выступает в роли фоновой музыки игры…

42.  Для упрощения обработки столкновений объектов в двумерном пространстве объект можно представить состоящим из

43.  Для упрощения обработки столкновений объектов в двумерном пространстве объект можно представить состоящим из

44.  Если игровые объекты перемещаются автоматически и есть необходимость обрабатывать их столкновения, нужно ли разрабатывать специальные процедуры для этого?

45.  Если игровые объекты перемещаются автоматически и есть необходимость обрабатывать их столкновения, нужно ли разрабатывать специальные процедуры для этого?

46.  Если игры включает в себя несколько жанров и их нельзя четко отнести к какому-либо из них, как можно охарактеризовать такую игру?

47.  Если нужный нам звук ассоциирован с объектом типа Cue, каким методом этого объекта надо воспользоваться для начала проигрывания этого звука?

48.  Если спрайт перемещается со скоростью более чем 1 пиксель за один проход игрового цикла и обрабатывается его столкновение с другим спрайтом, нужно ли применять дополнительные меры для того, чтобы при столкновении спрайтов расположить их таким образом, чтобы между ними не было видимого промежутка?

49.  Если спрайт перемещается со скоростью более чем 1 пиксель за один проход игрового цикла и обрабатывается его столкновение с другим спрайтом, нужно ли применять дополнительные меры для того, чтобы при столкновении спрайтов расположить их таким образом, чтобы между ними не было видимого промежутка?

50.  Играя в игру этого вида вы, обычно, управляете армией, причем, события происходят в реальном времени – у вас нет возможности бесконечно долго обдумывать следующее действие. Ярким примером этого вида игр является Star Craft.

51.  Играя в игру этого вида, вы, как правило, управляете некоей армией, занимаетесь постройкой зданий, исследованием местности, сражаетесь с врагами. Но действия в этих играх разбито на шаги. Вы можете долго решать – какую же комбинацию из доступных вам средств применить против того или иного юнита врага и так далее. Ярким примером этого вида игр является Heroes of Might and Magic.

52.  Игровой персонаж может содержать реализацию нескольких алгоритмов ИИ, которые применяются в зависимости от текущей игровой ситуации. Какие преимущества имеет такой подход?

53.  Игры Maze War и Spasim – это первые попытки создания

54.  Из каких методов состоит игровой цикл в стандартном проекте?

55.  Из скольких компонентов состоит координата точки в трехмерном пространстве?

56.  К играм этого вида относятся Minesweeper (Сапер), Tetris, Lemmings, Color Lines. О каком классе игр идет речь?

57.  Как называется плоский объект, который определяется несколькими вершинами

58.  Как называется популярный алгоритм поиска кратчайшего пути?

59.  Как называются точки, соответствующие вершинам пространственных треугольников?

60.  Какая игра впервые использовала в качестве устройства вывода информации обычный телевизор?

61.  Какая из перечисленных игр занесена в Книгу Рекордов Гиннеса как самая распространенная игра в мире?

62.  Какие геометрические фигуры являются основными при построении пространственных моделей?

63.  Какие из перечисленных пространств имен содержат инструменты, благодаря которым можно создавать сетевые игры?

64.  Какие функции выполняет программа-клиент в клиент-серверной архитектуре

65.  Какие функции выполняет программа-сервер в клиент-серверной архитектуре?

66.  Каким методом представлен конструктор класса Game1 в стандартном игровом проекте?

67.  Каким образом расположены оси X, Y, Z в правосторонней системе координат

68.  Каков основной недостаток архитектуры Peer-To-Peer?

69.  Какова основная функция вершинных шейдеров?

70.  Какова основная функция пиксельных шейдеров?

71.  Какова роль файла Program. cs в игровом проекте?

72.  Каковы преимущества сложной системы ИИ, предусматривающей адекватную интерактивную реакцию на различные события игрового мира?

73.  Какое из перечисленных пространств имен содержит средства для работы с устройствами ввода данных?

74.  Какое расширение имеют файлы эффектов в XNA?

75.  Какое свойство объекта типа BoundingSphere можно использовать для установки его позиции в пространстве?

76.  Какой атрибут должен иметь класс, подлежащий сериализации?

77.  Какой класс содержит статические методы, которые удобно использовать при работе с именами файлов

78.  Какой класс является родительским для класса Game1 стандартного игрового проекта?

79.  Какой метод класса Game1 в стандартном игровом проекте предназначен для загрузки графических игровых ресурсов?

80.  Какой метод объекта Matrix позволяет изменять размер объекта в пространстве?

81.  Какой метод объекта Matrix позволяет создавать видовую матрицу?

82.  Какой метод объекта Matrix позволяет создавать перспективную проекционную матрицу?

83.  Какой метод объекта Matrix позволяет создать мировую матрицу, не изменяющую состояние объекта в пространстве

84.  Какой метод объекта типа BoundingSphere позволяет проверять его на пересечение с другими подходящими объектами?

85.  Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для завершения операций вывода и фактического отображения объектов на экране?

86.  Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для подготовки графического устройства к выводу изображения?

87.  Какой объект может описывать следующий код:

88.  Какой тип имеет переменная, задающая контейнер для хранения игровых файлов?

89.  Какой тип имеет переменная, задающая устройство, используемое для сохранения файлов

90.  Какой фундаментальный игровой механизм позволяет организовать автоматическое перемещение объектов?

91.  Какую игру принято считать первой программой для ОС Unix?

92.  Какую клавишу символизирует перечисления Keys. Up?

93.  Какую разработку принято считать прародителем компьютерных игр?

94.  Команда

95.  Команда

96.  Координатная система какого типа используется в XNA для работы с трехмерными объектами?

97.  Матрица вида (View Matrix) предназначена для

98.  Матрица проекции (Projection Matrix) предназначена для

99.  Между какими игровыми показателями программист вынужден идти на компромисс при разработке системы ИИ?

100.  Метод CopyAbsoluteBoneTransformsTo объекта типа Model предназначен для

101.  Метод Decompose объектов типа Matrix позволяет:

102.  Мировая матрица (World Matrix) предназначена для

103.  Мировая матрица объекта преобразована таким образом:

104.  Мировая матрица объекта преобразована таким образом:

105.  Мировая матрица объекта преобразована таким образом:

106.  Можно ли организовать управление несколькими игровыми объектами с одной клавиатуры?

107.  Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая интерактивно реагирует на игровые события, не используя предварительно рассчитанные данные?

108.  Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая пользуется исключительно данными, рассчитанными заранее?

109.  Можно ли редактировать файлы шейдеров, написанных на HLSL-, используя встроенные средства XNA?

110.  Надо ли запускать XACT auditioning utility перед началом работы со звуками в XACT?

111.  Объект BoundingBox представляет собой

112.  Объект BoundingSphere представляет собой

113.  Объект Plane представляет собой

114.  Объект Ray представляет собой

115.  Объект какого класса используется для вывода трехмерных изображений?

116.  Объект какого типа используется для загрузки шейдеров в игру?

117.  Объект какого типа можно использовать для хранения информации о координатах точки в трехмерном пространстве?

118.  Объекты какого класса используются для представления в игре трехмерных моделей?

119.  Объекты какого класса позволяют работать с отдельными сетями в объектах?

120.  Основное назначение этого формата – хранение игровых текстур. Какой это формат?

121.  Основной признак этих игр – игровой мир, который состоит из платформ, по которым перемещается герой игры. Об играх каких жанров идет речь?

122.  Основной признак этих игр – постоянная деятельность героя во время игры. В частности, к этому классу игр относятся шутеры (Shooters) и другие подобные игры. О каком классе игр идет речь?

123.  От какого объекта должен быть унаследован игровой объект, который будет иметь графическое представление?

124.  Охарактеризуйте следующую команду: Components. Add(new spriteComp(this, ref texture, new Rectangle(16, 203, 17, 17), i));

125.  Параметр IsMouseVisible объекта типа Game позволяет

126.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?

127.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, -5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

128.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

129.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться объект?

130.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(0, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

131.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?

132.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(0, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

133.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, -5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

134.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?

135.  Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

136.  Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта больше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?

137.  Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта меньше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?

138.  Переменная какого типа используется для создания объекта, который применяется для групповой обработки изображений?

139.  Переменную какого типа можно использовать для хранения двумерной текстуры?

140.  Переменную какого типа можно использовать для хранения координат в двумерном пространстве?

141.  Переменную какого типа можно использовать для хранения параметров прямоугольника?

142.  Пиксель (Pixel) – это

143.  Полигон (Polygone) –это

144.  При использовании этого вида проекции объекты, которые расположены дальше от камеры, выглядят меньшими, чем те, которые расположены ближе. Так же объекты подвергаются перспективным искажениям. О каком виде проекции идет речь

145.  При использовании этого вида проекции объекты, находящиеся на различных расстояниях от камеры, не меняют размеров и не искажаются.

146.  При проектировании класса, подлежащего сериализации, рекомендуется

147.  При прохождении игры какого жанра игрок разгадывает загадки и общается с другими игровыми персонажами?

148.  При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Intersecting. Это значит, что

149.  При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Front. Это значит, что

150.  Ресурс, хранящий глобальные настройки XACT-проекта, имеет расширение…

151.  Сетевая сессия типа NetworkSessionType. SystemLink позволяет создавать игры, в которые можно играть…

152.  Сеть (mesh) состоит из

153.  Тайл (Tile) – это

154.  Файлы этого формата часто используются для создания элементов интерфейса пользователя в Windows-программах. Формат обычно хранит изображения в несжатом виде, поэтому они имеют достаточно большой объем. Этот формат поддерживается практически всеми графическими редакторами.

155.  Что такое HLSL?

156.  Что такое Sound Bank?

157.  Что такое WAV?

158.  Что такое Wave Bank?

159.  Что такое XACT?

160.  Что такое десериализация объекта?

161.  Что такое сериализация объекта?

162.  Что такое скелетная анимация?

163.  Что характерно для сетевой архитектуры Per-To-Peer?

164.  Этот графический формат разработан специально для использования в DirectX SDK. Как правило, для работы с файлами этого формата требуется установка плагинов для популярных графических редакторов, либо использование специальных редакторов. О каком формате идет речь?

165.  Этот стандарт сжатия изображений умеет сжимать их без потери качества, поддерживает альфа-каналы. Он пришел на смену популярному некогда стандарту хранения изображений GIF. О каком стандарте идет речь?

166.  Этот стандарт хранения изображений разработан специально для хранения цифровых фотографий. Фотоснимки в этом формате могут быть очень сильно сжаты, однако, это ведет к потерям качества. О каком стандарте идет речь?

Актуальная информация по учебным программам ИНТУИТ расположена по адресу: http://www. *****/.

Повышение квалификации

(программ: 450)

Профессиональная переподготовка

(программ: 14)

Лицензия на образовательную деятельность и приложение

Описание: Описание: http://*****/img/eprog/intuitdpo/certificate-small.jpg

Описание: Описание: http://*****/img/eprog/intuitdpo/diploma-small.jpg

Описание: Описание: http://*****/img/eprog/intuitdpo/license-small.jpg

Описание: Описание: http://*****/img/eprog/intuitdpo/licensee_add-small.jpg

Developer Project предлагает поддержку при сдаче экзаменов учебных курсов Интернет-университета информационных технологий INTUIT (ИНТУИТ). Мы ответили на экзаменационные вопросы 380 курсов INTUIT (ИНТУИТ), всего вопросов, ответов (некоторые вопросы курсов INTUIT имеют несколько правильных ответов). Текущий каталог ответов на экзаменационные вопросы курсов ИНТУИТ опубликован на сайте объединения Developer Project по адресу: http://www. dp5.su/

Подтверждения правильности ответов можно найти в разделе «ГАЛЕРЕЯ», верхнее меню, там опубликованы результаты сдачи экзаменов по 100 курсам (удостоверения, сертификаты и приложения с оценками).

Болеевопросов по 70 курсам и ответы на них, опубликованы на сайте http://www. dp5.su/, и доступны зарегистрированным пользователям. По остальным экзаменационным вопросам курсов ИНТУИТ мы оказываем платные услуги (см. вкладку верхнего меню «ЗАКАЗАТЬ УСЛУГУ». Условия поддержки и помощи при сдаче экзаменов по учебным программам ИНТУИТ опубликованы по адресу: http://www. dp5.su/

Примечания:

- ошибки в текстах вопросов являются оригинальными (ошибки ИНТУИТ) и не исправляются нами по следующей причине - ответы легче подбирать на вопросы со специфическими ошибками в текстах;

- часть вопросов могла не войти в настоящий перечень, т. к. они представлены в графической форме. В перечне возможны неточности формулировок вопросов, что связано с дефектами распознавания графики, а так же коррекцией со стороны разработчиков курсов.