Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Лабораторная работа №9

Создание трехмерных сцен

Моделирование объектов

Создание съемочной камеры

Моделирование окна

Добавление деталей: мебель

Создание источников освещения сцены

Назначение материалов объектам сцены

Добавление фона

Моделирование пламени свечи

Добавление событий

Создание небольшой анимации

Работа с окном Просмотр треков

Имитация взрыва

Выполнение заключительной визуализации

Предлагаемое вашему вниманию упражнение состоит в разработке сцены, изображающей обеденный стол, находящийся в комнате. Разработка этой сцены потребует знания геометрического моделирования, создания и назначения материалов, установки источников света и съемочных камер, включения специальных эффектов и, наконец заключительной анимации. Разумеется, вы можете обогатить разрабатываемую сцену дополнительными деталями по своему вкусу.

Приступая к созданию сцены “Обеденный стол”, настроим комплекс МАХ.

1 Загрузите комплекс 3DSМАХ 5.

2. Настройте единицы измерения сцены, выбрав команду Customize \ Units Setup (Настройка\Установка разделов).

3. Установите в качестве типа единиц измерения US standard и выберите единицы измерения Feet w/ Fractional Inches (Футы и дробные дюймы), затем щелкните кнопку ОК.

4. Выберите команду Customize > Grid and Snap Settings (Настройка\Установка сетки и кадров) и выберите вкладку Home Grid ( Локальная сетка).

5. Установите шаг линий сетки равным 0'06".

6. Включите кнопку привязки 2D на основной панели инструментов.

Упражнение 1: создание и визуализация сцены

Создание сцены “Стол”

Применение материалов и визуализация сцены “Стол”

В этом упражнении будет построена сцена в виде обеденного стола со стоящим на нем чайником. Вы назначите объектам сцены соответствующие материалы, расставите источники освещения и установите камеру. Дайте свободу вашему творческому воображению и в конце упражнения попрактикуйтесь во внесении в него собственных завершающих штрихов.

Создание сцены “Стол”

Если Вы уже выполнили настройку среды проектирования, то можно первые 5 пунктов пропустить и начать с пункта 6.

1. Загрузите 3DS МАХ 5.

2. Выберите в основном меню команду Customize \ Units Setup (Настройка\Установка разделов) и установите в качестве единиц измерения сцены Feet with Fractional Inches (Футы и дробные дюймы) стандарта США (US Standard).

3. Выберите команду Customize \ Grid and Snap Settings (Настройка\Установки Сетки и кадра) и выберите вкладку Home Grid

4. Установите шаг линий сетки Grid Spacing равным 0'6". На этом предварительные настройки параметров завершены, и вы можете приступить к моделированию.

5. Включите режим привязки курсора в плоскости координатной сетки текущего окна проекции, выбрав кнопку 2D в верхней части экрана на основной панели инструментов (см рисунок).

 

6. На командной панели Create (Создать) выберите кнопку Box (Параллелепипед).

7. Щелкните мышью в точке (0, 0) окна проекции Тор (Вид сверху) и поставьте параллелепипед длиной 6", шириной 6" и высотой 3'. Используйте счетчики командной панели для точной настройки размеров объекта. Назовите объект Leg1, — это будет ножка стола.

8. Выберите кнопку Select and Move (Выделить и переместить) на основной панели инструментов.

9. Щелкните ножку стола в окне проекции Тор (Вид сверху).

10. Удерживая клавишу shift, перетащите ножку стола вправо на 6'. При этом создается клон объекта-ножки.

11. В окне диалога Clone Options (Параметры клона) установите переключатель Copy (Копия) и нажмите кнопку ОК.

12. Снова нажав и удерживая клавишу shift, щелкните и перетащите ножку стола вверх на 3'.

13. Повторите шаг 12 для еще одной ножки.

14. Постройте параллелепипед-крышку стола из точки (-6", -6") до точки (6'6", 3'6") высотой 3". Назовите этот объект Table top.

15. Выберите кнопку Select and Move (Выделить и переместить).

16. В окнах проекций Top и Front (Вид сверху и спереди) щелкните крышку стола и перетащите ее вертикально, пока она не “сядет” точно на ножки. Вы завершили создание стола. Теперь можно либо воспользоваться модификатором Edit Mesh (Правка ячейки), чтобы соединить пять объектов в один, либо оставить все как есть. В целях обучения следует все-таки соединить объекты.

17. При выделенной крышке стола выберите вкладку Modify (Изменить) командной панели.

18. Из раскрывающегося списка модификаторов Modifier List выберите модификатор Edit Mesh (Редактировать сеть).

19. В разделе Edit Geometry выберите кнопку Attach (Прикрепить).

20. Щелкните по очереди все ножки стола, чтобы прикрепить их к крышке. Переименуйте полученный объект в Table.

21. Снова выберите кнопку Attach (Прикрепить), чтобы выключить режим прикрепления.

22. Создайте объект-чайник и поместите его на столе, для этого на командной панели Create (Создать) выберите кнопку Teapot.

23. На командной панели Create (Создать) выберите кнопку Cameras (Камеры).

24. Выберите кнопку Target (Нацеленная), чтобы создать нацеленную камеру.

25. Щелкните мышью в точке (10', -3') в окне проекции Тор (Вид сверху) и перетащите курсор до центра стола, разместив тем самым камеру и ее точку нацеливания.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

26. Выберите кнопку Select and Move (Выделить и переместить).

27. Щелкните камеру в окне проекции Front (Вид спереди) и перетащите ее вверх на 6'.

28. Повторите то же самое для точки нацеливания камеры, но поднимите ее на 3', чтобы камера смотрела на стол.

29. Щелкните заголовок окна Perspective (Перспектива), чтобы активизировать его, а затем нажмите клавишу “С” в латинском регистре клавиатуры, чтобы превратить это окно в окно вида камеры.

30. Щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна камеры Camera01 и выберите в контекстном меню строку Smooth+Highlight (Сглаживание+блик).

Теперь, когда вы настроили вид через объектив съемочной камеры, наступило время расставить осветители. Для этой сцены воспользуемся прожектором с мягким переходом от яркого пятна к области тени.

31. На командной панели Create (Создать) выберите кнопку Lights (Источники света). Затем выберите кнопку Target Spot (Нацеленный прожектор).

32. В окне проекции Top (Вид сверху) щелкните кнопкой мыши в точке (0,0) и перетащите курсор в центр стола, чтобы разместить направленный прожектор и его точку нацеливания.

33. Выберите кнопку Select and Move (Выделить и переместить)и перетащите прожектор вертикально на 10' в окне проекции Front (Вид спереди).

34. Повторите шаг 33 для точки нацеливания прожектора, но переместит вертикально только на 3'.

35 Щелкните заголовок окна проекции Left (Вид слева), чтобы сделать активным. Нажмите клавишу “$” (Shift+4) , превратив это окно в окно прожектора.

36. Выберите кнопку Select Object (Выделить объект) на основной пани инструментов.

37. Щелкните значок прожектора в окне Front.

38. Выберите вкладку Modify (Изменить) командной панели.

40. В разделе Spotlight Parameters задайте значение параметра Hotspot / Beam (Пятно) равным 30, a Falloff / Field (Спад) — равным 60. Разверните свиток General Parameters, установите флажок On в разделе Shadows для отбрасывания тени.

Итак, вы выстроили сцену и оформили ее композицию. Теперь необходимо создать материалы для объектов сцены и визуализировать ее окончательное изображение. Однако перед тем, как продолжить, выберите в основном меню команду File \ Save (Файл \ Сохранить) и запишите файл сцены на диск с произвольным именем.

Применение материалов и визуализация сцены “Стол”

На данный момент вами завершено моделирование геометрии сцены, установлен источник света и подготовлена съемочная камера. Займемся теперь применением к объектам сцены определенных материалов, а затем и ее визуализацией.

1. Выберите кнопку Select Object (Выделить объект) на основной панели инструментов.

2. Щелкните стол, чтобы выделить его.

3. Выберите на основной панели Rendering \ Material Editor… (Редактор материалов).

4. Переименуйте материал 1-Default в Table.

5. Разверните свиток Maps (Карты текстур), а затем выберите кнопку None (Отсутствует) в строке карты диффузного отражения (Diffuse color).

6. В окне просмотра материалов и карт текстур дважды щелкните строку Bitmap, чтобы выбрать карту текстуры растрового типа.

7. Выберите файл ashsen_2.gif из папки 3dsmax5\maps\wood.

8. Выберите кнопку Go to Parent (Перейти к составному материалу), чтобы вернуться к исходному материалу. Выберите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению) в окне Редактора материалов.

9. Сверните окно Редактора материалов.

10. Щелкните вкладку Modify (Изменить) в раскрывающемся списке Modifier List выберите модификатор UVW Map (карта UVW).

11. Задайте трехмерную прямоугольную систему проекционных координат Box(Цилиндр).

12. Выберите кнопку Bitmap Fit (Подогнать под текстуру).

13. Снова выберите файл ashsen_2.gif и нажмите кнопку ОК. Возможно, что результат Вы сможете увидеть только после визуализации сцены.

14. Снова сохраните файл.

15.Выберите на основной панели инструментов кнопку Select Object (Bыделить объект) и выделите чайник.

16. Вновь разверните окно Редактора материалов. (В свернутом виде оно должно находиться в левом нижнем углу окна).

17. Щелкните второе окно образца материала, чтобы сделать его активным. Переименуйте материал, заменив имя 2 - Default на Teapot.

18. Установите в качестве цвета диффузного отражения светло-желтый цвет.

19. Сблокируйте цвета подсветки и диффузного отражения (инструмент слева от переключателей Ambient и Diffuse). Нажмите кнопку Да в ответ на предупреждение о выполняемой блокировке цветов.

20. Установите в качестве параметра Shader Basic Parameters значение Metal (Металл).

21. Задайте величину Specular Level (Глянцевитость) равной 90, a Glossiness (Сила блеска) — равной 30.

22. Разверните свиток Maps (Карты текстур) и выберите кнопку None (Отсутствует) в строке Reflection (карты отражения). Это вызовет изображение окна просмотра материалов и карт текстур.

23. В окне просмотра материалов и карт текстур выберите Reflect/Refract (Карта отражения/преломления) в качестве типа карты текстуры.

24. Выберите кнопку Go to Parent (Перейти к составному материалу), чтобы вернуться к исходному материалу.

25. Выберите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению).

26. Сохраните оба созданных материала в вашей библиотеке материалов, затем закройте Редактор материалов.

27. Щелкните наименование окна камеры, чтобы активизировать его, и выберите Rendering \ Render… на основной панели инструментов или нажмите F10.

28. Установите разрешающую способность выходного кадра равной 640х480, нажмите кнопку Render (Визуализировать).

29. Когда визуализация закончится, сохраните файл.

К этому моменту у вас получилась хорошая заготовка сцены, которую можно совершенствовать. Добавьте на свое усмотрение какие-нибудь фрукты, несколько тарелок, основание для сцены, а может быть, даже стены и предметы мебели.

table.jpg (9795 bytes)

Упражнение 2

Моделирование других объектов сцены

С включенной привязкой и настроенными единицами измерения вы готовы к началу моделирования.

Выберите кнопку Box (Параллелепипед) на командной панели Create (Создать).

Постройте параллелепипед с размером основания 16'х10' и высотой –1'. Левый нижний угол параллелепипеда расположите в точке (0, 0). Назовите объект Floor — это будет пол сцены, изображающей комнату. Выберите кнопку Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах).

Постройте четыре параллелепипеда шириной 6" , длиной соответственно 16' и 10' и высотой 8' по наружному краю объекта-пола. Назовите их Wall1—Wall4; это будут стены комнаты.

Выберите кнопку Select and Move (Выделить и переместить).

Удерживая клавишу shift, щелкните объект Floor в окне проекции Front (Вид спереди). Перетащите объект к верхнему краю стен и отпустите кнопку мыши.

Выберите Copy (Копия) в качестве типа клона и назовите объект Ceiling — это будет потолок. Выберите кнопку ОК, чтобы создать копию.

Создание съемочной камеры

Перед тем как продолжить моделирование сцены, следует создать съемочную камеру, которая облегчит дальнейшую работу.

1. Выберите кнопку Camera (Камера) на командной панели Create (Создать).

2. Выберите тип Target (Нацеленная).

3. Щелкните мышью в точке (14',1') и перетащите курсор в точку (1',9') в окне проекции Тор (Вид сверху).

4. Выберите кнопку Select and Move (Выделить и переместить).

5. Щелкните значок камеры в окне проекции Front (Вид спереди).

6. Переместите камеру по вертикали вверх на 6'.

7. Щелкните значок точки нацеливания камеры и переместите его вертикально вверх на 5'.

8. Щелкните заголовок окна перспективы, активизируя его, и нажмите клавишу “С” в латинском регистре клавиатуры, чтобы сделать данное окно окном камеры.

9. Выберите кнопку Select Object (Выделить объект) на основной панели инструментов.

10. В окне проекции Front (Вид спереди) выберите значок камеры.

11. Щелкните вкладку командной панели Modify (Изменить).

12. Установите фокусное расстояние линзы камеры равным 35 мм, чтобы иметь возможность видеть большую часть комнаты.

13. Щелкните на заголовке окна камеры правой кнопкой мыши. Установите Smooth+ Highlight (Сглаживание+блик) в качестве режима отображения. В результате камера должна быть установлена внутри комнаты. Все лишние грани необходимо удалить.

14. Выберите команду File > Save (Файл > Сохранить). Назовите файл funfinal. max и нажмите кнопку ОК.

Моделирование окна

Теперь, когда вид сцены через объектив съемочной камеры помогает вам в выборе композиции, можно продолжить моделирование объектов сцены. В первую очередь “прорубим” окно в задней стене.

1. Щелкните вкладку командной панели Create (Создать). Выберите кнопку Geometry (Геометрия), а затем — кнопку Box (Параллелепипед).

2. Щелкните мышью в точке (-1', 2') и постройте параллелепипед длиной 4', шириной 1'6" и высотой 4'.

3. Используйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить) для вертикального перемещения параллелепипеда таким образом, чтобы верх окна оказался на уровне 6'6". (Верх настоящего окна обычно находится на высоте 6'8", но для данной сцены 6'6" будет достаточно.)

4. Щелкните кнопку раскрывающегося списка на командной панели Create (Создать) и выберите строку Compound objects (Составные объекты).

5. Выберите кнопку Boolean (Булевские).

6. Установите в качестве типа операции Operation< \ Substraction (В-А) (Исключение (В-А)).

7. Выберите кнопку Pick Operand В (Задать операнд В).

8. Щелкните заднюю стену модели комнаты. Булевский объект создан.

9. Смените имя объекта, играющего роль задней стены комнаты, на Window-Wall. Проделав отверстие в стене, вы можете теперь добавить детали, придающие изображению окна реализм.

10. Создайте четыре объекта-бруска квадратного сечения с размером стороны основания равным 1" и длиной 4'. Разместите их по внешней стороне контура окна в качестве наличников. Создайте пятый брусок такого же размера, разместив его, горизонтально посередине окна.

11. Выбрав сечение самостоятельно, создайте бруски меньшего размера, которые разместите в окне в качестве переплета, а также добавьте к окну подоконник. В заключение постройте пластину размером 4'х4'х1" и вставьте ее в окно в виде стекла. Дайте созданным объектам подходящие имена (наподобие Mullioni, Mullion2 и т. п.).

Добавление деталей: мебель

Создав основу модели комнаты, следует смоделировать и расставить мебель. Для целей данного упражнения достаточно будет построить один-два предмета. Позднее вы сможете на свой вкус создать и расставить по сцене столько предметов мебели, сколько посчитаете нужным. Для упрощения этой задачи воспользуйтесь файлом, содержащим сцену со столом, созданную вами ранее. После этого останется добавить всего несколько деталей для завершения моделирования комнаты.

1. Выберите команду File > Merge (Файл > Слить).

2. Выберите файл ch15a. max, созданный вами ранее в лабораторной работе.

3. В диалоговом окне Merge (Слить) выберите объекты Table и Теаpot01, после чего нажмите кнопку ОК.

4. Стол и чайник появятся в составе разрабатываемой сцены. Выберите кнопку Select and Move (Выделить и переместить), чтобы переместить стол в центр комнаты. Затем переместите чайник таким образом, чтобы он оказался на поверхности стола.

5. Сохраните файл.

6. Выберите кнопку Shapes (Формы) на командной панели Create (Создать), затем выберите кнопку Line (Линия).

7. Нарисуйте контур половины профиля сечения тарелки.

8. Создайте еще один контур, который будет служить профилем винного бокала.

9. Выделите контур профиля тарелки.

10. Щелкните вкладку командной панели Modify (Изменить) и выберите из списка модификаторов Modifier List модификатор Lathe (Вращение).

11. В разделе Align (Вывод) свитка параметров модификатора вращения включите кнопку Min (Мин.).

12. Выберите профиль бокала.

13. Снова выберите кнопку модификатора вращения и установите тип выравнивания на минимум.

14. Воспользуйтесь кнопкой Select and Move (Выделить и переместить), чтобы разместить новые объекты на поверхности стола.

15. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте по три копии тарелки и бокала, а затем разместите их по краям стола.

16. Сохраните файл.

17. Создайте подсвечник и свечу, используя модификатор вращения, и разместите их в центре стола.

18. Создайте три плоских прямоугольных объекта размером 1'6"х2' и высотой равной 0 и расположите их под каждой из тарелок — это будут салфетки.

19. Снова сохраните файл.

Для целей данного упражнения созданных моделей вполне достаточно. Вы, однако, можете продолжить моделирование, создавая все новые и новые детали. Чем больше деталей будет добавлено, тем лучше будет выглядеть сцена. Например, можно включить в сцену стулья, столовое серебро, сервировочные блюда, еду, цветы, разные предметы мебели, канделябры, фигуры людей и элементы отделки.

Создание источников освещения сцены

В оставшейся части этого упражнения вы создадите источники освещения сцены, назначите материалы поверхностям объектов, выполните визуализацию и несложную анимацию. Начнем с освещения.

1. Щелкните вкладку Create (Создать) командной панели.

2. Выберите кнопку Lights (Источники освещения).

3. Выберите тип Omni (Всенаправленный).

4. Разместите источник освещения в центре комнаты на высоте 5'. Этот источник создаст общий световой фон сцены. Установите величину параметра усиления (в счетчике Multiplier (Множитель)) равной 0.5, так что подсветка не будет достигать стен комнаты.

5. Выберите на командной панели источник света типа Target Spot (Нацеленный прожектор).

6. Щелкните вблизи потолка в окне проекции Front (Вид спереди) и перетащите курсор до пола комнаты.

7. Задайте величину параметра Hotspot/Beam (Пятно) равной 150°, a Falloff/Field (Спад) — равной 170°.

8. В свитке General Parameters в разделе Shadow установите флажок On и задайте трассируемый тип теней (Ray Traced Shadows).

9. Используйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить) для размещения источника света в центре комнаты над столом.

10. Щелкните заголовок окна камеры, чтобы сделать его активным, а затем выберите Rendering \Render…

11. Установите разрешающую способность выходного кадра равной 640х480 и выберите кнопку Render (Визуализировать).

Назначение материалов объектам сцены

Теперь пора назначить различные материалы объектам сцены и “вдохнуть в нее жизнь”, выполнив анимацию. Импортированные из другой сцены чайник и стол уже обладают материалами, так что о них можно не беспокоиться.

1. Выберите Rendering \ Material Editor (Редактор материалов).

2. Используя инструмент Select Object (Выделить объект), выделите на столе один из бокалов.

3. Материал в первом окне образцов должен стать активным. Щелкните образец цвета диффузного отражения (Diffuse).

4. Установите светло-серый цвет, соответствующий значениям компонентов RGB 183, 183, 183.

5. Включите режим 2-Sided (Двусторонний), так как материалом бокалов будет стекло.

6. Щелкните кнопку Background (Фон), чтобы включить шахматный фон в окне образца материала.

7. Установите значение параметра Opacity (Непрозрачность) равным 30.

8. Установите Specular color (Глянцевитость) равной 40, a Glossiness (Сила блеска) — равной 100.

9. Назовите материал Wine Glass.

10. Выберите кнопку Put to Library (Поместить в библиотеку).

11. Выберите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению).

12. Выделите каждый из стеклянных объектов сцены, включая стекло в окне, и назначьте им только что созданный материал.

13. Выделите одну из салфеток.

14. Щелкните образец материала во втором окне образцов Редактора материалов.

15. Назовите материал Placemat.

16. Щелкните кнопку-заголовок свитка Maps (Карты текстур), чтобы развернуть свиток.

17. Щелкните кнопку None (Отсутствует) в строке параметра Diffuse color (Диффузное отражение).

18. Дважды щелкните строку Bitmap (Растровая карта), выбирая растровый тип карты текстуры.

19. Щелкните кнопку без надписи, расположенную около параметра Bitmap, чтобы выбрать файл растровой текстуры для использования в качестве основы материала.

20. Выберите файл Pat0027.tga из папки 3dsmax5\maps\Fabric и щелкните кнопку ОК.

21. В свитке Coordinates (Координаты) сбросьте флажки Tile (Повтор) как по координате U, так и по V.

22. Включите кнопку Show Map in Viewport (Показать карту в видовом окне).

23. Выберите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению).

24. Выберите следующую салфетку, используя инструмент Select Object (Выделить объект).

25. В окне Редактор материалов выберите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению).

26. Повторите шаги с 24-25 для оставшихся салфеток.

27. Сохраните файл.

Итак, все, что еще осталось сделать на данном этапе, — это назначить материалы остальным объектам сцены. Руководствуясь собственным вкусом, создайте материалы для пола, стен, декоративных элементов окна, потолка комнаты, свечи, подсвечника, а также тарелок. Если вы поместили в сцену еще какие-то объекты, создайте и назначьте материалы для них.

Добавление фона

Чтобы завершить картину хижины в горах, следует добавить фоновый вид, наблюдаемый через окно.

1. Выберите Rendering \ Environment (Визуализация > Внешняя среда).

2. Щелкните кнопку None в Environment Map: (Разметка окружения).

3. Выберите Bitmap (Растровая карта) в качестве типа фона. Выберите кнопку ОК.

4. Выберите файл lake_mt. jpg из папки 3dsmax5\maps\Backgrounds.

5. Назначьте карту текстуры фона шестому окну образцов материалов, перетащив его мышью в окно Редактора материалов.

6. Закройте окно диалога Environment (Внешняя среда).

7. Щелкните в шестом окне образца, чтобы сделать его активным.

8. Выберите из раскрывающегося списка типов систем проекционных координат строку Screen (Экранная).

9. Закройте Редактор материалов.

10. Сохраните файл.

11. Повторно визуализируйте сцену.

Моделирование пламени свечи

Последняя деталь, которую нам предстоит добавить к сцене, — это пламя свечи.

1. Щелкните вкладку Create (Создать) командной панели.

2. Выберите кнопку Geometry (Геометрия).

3. В раскрывающемся списке выберите строку Particle Systems (Системы частиц).

4. В окне проекции Тор (Вид сверху) увеличьте масштаб в районе изображения свечи.

5. Выберите кнопку Spray (Брызги).

6. Щелкните в какой-нибудь точке окна для размещения центра источника брызг и перетащите курсор, чтобы обозначить размер пламени свечи.

7. Выберите кнопку Select and Move (Выделить и переместить).

8. В окне проекции Front (Вид спереди) перетащите источник брызг на верх свечи.

9. Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть) и поверните источник частиц так, чтобы он был направлен вверх.

10. Щелкните вкладку Modify (Изменить) командной панели.

11. Установите параметр Render Count (Число видимых) равным 2000.

12. Задайте Drop Size (Размер элементов) равным 1'8".

13. Установите Speed (Скорость) равной 0.5, а значение параметра Variation (Изменчивость) равным 0.25.

14. Установите в качестве текущего кадр номер 65.

15. Выберите Dots (Точки) в качестве типа частиц.

16. Выберите инструмент Select and Scale (Выделить и масштабировать) и уменьшите масштаб области частиц таким образом, чтобы он соответствовал раз меру пламени свечи.

17. Щелкните правой кнопкой мыши, указав курсором на систему частиц, чтобы раскрыть контекстное меню, и выберите строку Properties (Свойства).

18. Установите идентификатор канала G-буфера объекта в счетчике Object Channel (Канал объекта) равным 1, так что МАХ будет знать, к какому из объектов применить фильтр Glow (Сияние) далее в процессе видеомонтажа.

19. Выберите кнопку ОК, чтобы вернуться в комплекс МАХ.

20. Сохраните файл.

21. Откройте Редактор материалов.

22. Создайте светлый желто-красный материал и назначьте его системе частиц.

Добавление событий

Создав систему частиц, имитирующих пламя свечи, вам нужно обеспечить сияние вокруг пламени, что придаст реализм и визуальное правдоподобие картине горения. Это достигается средствами видеомонтажа.

Добавление сияния вокруг пламени

Продолжите работу над предыдущим упражнением.

1. Выберите команду Rendering > Video Post (Рендеринг> Видео).

2. Выберите кнопку Add Scene Event (Добавить событие-сцену).

3. Выделите окно камеры в качестве сцены, добавляемой в число событий видеомонтажа, и щелкните кнопку ОК.

4. В очереди событий окна Video Post щелкните событие Camera01, чтобы выделить его.

5. Выберите кнопку Add Image Filter Event (Добавить событие фильтра изображения).

6. Выберите Lens Effects Glow (Эффекты сияния линзы) в качестве типа фильтра.

7. Выберите кнопку Setup (Настройка).

8. Выберите переключатель Object ID в качестве канала эффектов видеомонтажа в разделе Source (Источник) окна диалога Lens Effects Glow и установите значение 1.

9. Закройте окно диалога Lens Effects Glow (Настройка эффектов сияния линзы), чтобы вернуться в окно Video Post.

10. Выберите кнопку Add Image Output Event (Добавить событие вывода изображения).

11. Выберите кнопку Files (Файлы).

12. Введите funfinal. tga в качестве имени файла.

13. Выберите кнопку Сохранить.

14. В окне VideoPost выберите кнопку Execute Sequence (Выполнить последовательность).

15. Установите переключатель Time Output (Интервал вывода) в позицию Single (Текущий кадр) и укажите 65 в поле счетчика кадров.

16. Задайте разрешение выходного кадра (Output Size) равным 640х480.

17. Выберите кнопку Render (Визуализировать).

18. Сохраните файл.

Создание небольшой анимации

Выполнив анимацию пламени свечи, добавим небольшую анимацию и к остальной сцене. Предположим, просто для забавы, что происходит землетрясение, разрушающее все в хижине, кроме свечи. Следующие шаги упражнения покажут вам, как реализовать подобный сценарий, используя базовые средства анимации, средства пространственных искажений и инструменты окна просмотра треков.

Добавление анимации

1. Выберите кнопку Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах).

2. Выберите инструмент Select Object (Выделить объект) и выделите бокал, расположенный ближе всех к съемочной камере в ее окне.

3. Установите ползунок таймера анимации на кадр номер 15.

4. Активизируйте окно проекции Left (Вид слева).

5. Выберите кнопку Region Zoom (Масштаб области) и увеличьте изображение выделенного бокала.

6. Включите кнопку Auto Key.

7. Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть).

8. Поверните бокал в окне вида спереди на 15° влево.

9. Установите ползунок таймера анимации на кадр номер 25.

10. Поворачивайте бокал вправо, пока он не ляжет на стол горизонтально. (Угол поворота составит при этом примерно 105°.)

11. Установите ползунок таймера анимации на кадр номер 30.

12. Поверните бокал влево на 5°.

13. Установите ползунок таймера анимации на кадр номер 35.

14. Поверните объект обратно вправо на 5°. Это создаст иллюзию того, что бокал слегка подпрыгнул при падении.

15. Выключите кнопку Auto Key.

16. Сохраните файл.

Работа с окном Просмотр треков

Теперь, когда вами выполнена анимация одного из бокалов, можно прибегнуть к помощи окна просмотра треков, чтобы скопировать анимацию на другие объекты-бокалы.

1. Снова выберите инструмент Select Object (Выделить объект).

2. Нажав и удерживая клавишу ctrl, щелкните те бокалы сцены, к которым не применялась анимация, чтобы выделить их.

3. Выберите пункт меню Graph Editor \ Track View – Dop Sheet.

4. Выберите кнопку Filters (Фильтры), чтобы отфильтровать отображение данных в окне Track View – Dop Sheet (Просмотр треков).

5. В разделе Show Only (Показывать только) выберите переключатель Selected Objects (Выделенные объекты).

6. Щелкните кнопку ОК.

7. Выберите кнопку Edit Ranges (Правка диапазонов действия).

8. На треке Transform вы увидите диапазон действия ключей только что созданной анимации. Щелкните этот диапазон, чтобы выделить его.

9. Выберите кнопку Сору (Копировать) щелкнув правой кнопкой мыши на Rotation.

1. Выделите трек Rotation для любого другого бокала сцены, щелкните правой кнопкой мыши и нажмите Paste (Вставить).

11. В появившемся окне диалога Paste (Вставка) выберите Copy (Копия) в качестве типа клона и щелкните кнопку ОК.

12. Повторите шаги 9, 10 и 11 для всех бокалов сцены.

13. В разделе Show Only (Показывать только) окна Filters (Фильтры) уберите переключатель Selected Objects (Выделенные объекты).

14. Когда вы закончите, закройте окно просмотра треков.

15. Озвучим наш ролик. Выберите пункт меню Graph Editor \ Track View – Curve Editor.

16. Раскройте трек Sound (Звук) и щелкните правой кнопкой мыши на Metronome(Inactive). В контекстном меню выберите пункт Properties(Свойства).

17. В открывшемся окне Sound Options (Звуковые установки) нажмите кнопку Choose Sound (Выбор звука). В текущем списке выберите файл с именем tutdrum. wav. Затем нажмите ОК дважды.

18. Сохраните файл.

Выполнение заключительной визуализации

Наконец, когда все подготовительные работы выполнены, настал момент создать итоговую анимацию.

Визуализация сцены

1. Выберите команду Rendering > Video Post (Рендеринг > Видео).

2. Выберите кнопку Execute Sequence (Выполнить цепочку).

3. Выберите кнопку Range (Диапазон) в разделе Time Output (Интервал вывода).

4. Проследите за тем, чтобы диапазон был установлен от 0 до 100.

5. Установите разрешающую способность выходного кадра равной 320х240, если этот параметр еще не выбран.

6. Выберите кнопку Render (Визуализировать). Файл визуализируется и сохраняется под именем funfinal. avi. Используйте универсальный проигрыватель системы Windows, чтобы просмотреть его после завершения визуализации.