Тема урока: «ВВЕДЕНИЕ В ЛОГОМИРЫ»

Цели урока.

Обучающая: познакомить с основами программирования, средой программирования ЛогоМиры, основными командами языка ЛОГО.

Развивающая: развитие воображения, внимания, логического мышления, восприятия, познавательных интересов в области программирования.

Воспитательная: воспитание инициативы у учащихся, самостоятельности в работе, культуры труда.

Задачи урока.

Научиться запускать программу. Изучить интерфейс среды программирования «ЛогоМиры». Освоить основные команды: сг, домой, вперед (вп), назад (нд), пп, по, направо (пр), налево (лв), нов_курс (нк).

Тип урока – комбинированный

Технические и программные средства:

    Персональные компьютеры; Программа ЛогоМиры 2.0;

План урока:

1.  Организационный момент – 3 мин.

2.  Актуализация опорных знаний – 10 мин.

3.  Объяснение нового материала – 25 мин.

4.  Подведение итогов и постановка д/з – 7 мин

1.  Организационный момент :

проверка присутствующих, оглашение темы и целей данного занятия.

2.  Повторение опорных знаний.

Тест (продолжительность 5 мин )

1. Программа – это:

А) список всех команд, которые может выполнить компьютер;

Б) задание, которое должен выполнить компьютер:

В) алгоритм для исполнителя «Компьютер», записанный на языке программирования;

Г) список действий, записанных в определенной последовательности.

2. Если во внутренней памяти компьютера отсутствует программа, то:

А) на компьютере неудобно работать;

Б) компьютер вообще не может выполнять никаких действий;

В) компьютер работает медленно;

Г) компьютер работает неправильно.

3. Программа, записанная на языке программирования:

А) готова к исполнению компьютером;

Б) для выполнения компьютером должна быть «переведена» на язык, в алфавите которого только символы 0 и 1.

В) должна быть переведена на английский язык.

4. Для исполнения компьютером программа должна находиться:

А) на дискете;

Б) на жестком диске;

В) на экране монитора;

Г) во внутренней памяти компьютера.

5. Среда программирования это:

А) список команд какого-либо языка программирования;

Б) программа, обеспечивающая создание программ на каком-либо языке программирования, их трансляцию, отладку и исполнение;

В) картинка на экране монитора;

3. Объяснение нового материала.

ЯрлыкМы будем изучать язык программирования Лого с применением среды программировния ЛогоМиры 2.0. Разработчиками предложено название MicroWorlds (переводится МикроМиры), но в России применяется название ЛогоМиры.


Для загрузки ЛогоМиров следует открыть ярлык программы из главного меню.

После загрузки на экране мы видим несколько объектов: сверху находится горизонтальное (главное) меню, центральную часть экрана занимает рабочее поле листа, на котором находится черепашка, слева находится инструментальное меню, внизу находится поле команд. По мере знакомства с ЛогоМирами, мы будем изучать эти элементы интерфейса.

 

Рис. 1 Вид экрана.

Главным объектом языка ЛОГО является черепашка. Она может выполнять команды, входящие в состав языка ЛОГО. Команды - это определенные слова, которые можно записывать прописными или строчными, русскими или английскими буквами. Некоторые команды имеют сокращенный вариант, состоящий только из двух букв.

Команды управления черепашкой записываются в поле команд в том месте, на которое указывает курсор. Чтобы черепаха выполнила команду, записанную в поле команд, следует нажать клавишу ENTER.

Например:

СГ8

Если нужно, чтобы сразу выполнилось несколько команд, они записываются в строчку через пробелы, а в конце строки нажимается клавиша ENTER.

Например:

СГ ВПЕРЕД 508

Если мы подадим неверную команду, которую черепашка не понимает, то она отвечают: «Не знаю, как выполнить «название неправильной команды». Следует исправить ошибку и повторно выполнить команду.

Некоторые команды состоят их двух частей – названия команды и параметра, который записывается через пробел после названия и дополняет действие команды.

Например:

ВПЕРЕД 50

ВПЕРЕД – команда, задающая действие (движение черепахи вперед)

50 – параметр, определяющий то, на сколько шагов вперед должна сдвинуться черепаха.

Черепашка может двигаться по рабочему полю только вперед или назад. Этим движениям черепашки соответствуют команды:

ВПЕРЕД 50 - вперед 50 шагов (между командой и параметром обязательно ставится пробел).
ВП 50 - сокращенная запись команды вперед,

НАЗАД 50 - назад 50 шагов
НД 50 - сокращенная запись команды назад.

Один шаг черепахи соответствует одному пикселю на экране монитора.

У черепашки есть перо, которым она может оставлять след на экране. По команде ПО (сокращение от «перо опусти») черепашка может при движении оставить след. Таким образом, черепашка может рисовать.

Для того, чтобы черепашка двигалась без следа ей надо сообщить команду ПП (сокращение от «перо подними»).

Команды поворота.

Черепашка может поворачиваться на месте налево или направо. После команды через пробел записываем параметр - угол поворота. Знак градусов ставить не надо.

Компас листа проекта ЛогоМиров.

Команды поворота.

Название

команды

Действие

Примеры

ПР кол. град.

Поворачивает черепаху направо от направления её головы на указанное количество градусов.

ПР 90

ПР 45

ПР 270

ЛВ кол. град.

Поворачивает черепаху налево от направления её головы на указанное количество градусов.

ЛВ 90

ЛВ 45

ЛВ 270

НК кол. град.

Поворачивает черепаху по часовой стрелке от «нулевого» направления на указанное количество градусов.

НК 90

НК 45

НК 270

Мы можем стереть рисунки с рабочего поля командой - сотри графику, сокращенно - СГ Команда домой - возвращает черепашку в исходную позицию на листе.

Упражнения

Напишите команды и посмотрите результат на экране.

1.  С помощью команд перемещения определите горизонтальный и вертикальный размеры рабочего поля листа проекта ЛогоМиров.

2.  Нарисуйте квадрат со стороной 100.

Вопросы

1. Назовите элементы интерфейса среды программирования ЛогоМиры.

2. Что является главным объектом языка Лого?

3. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?

4. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?

5. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?

6. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?

7. С помощью, каких команд черепашка управляет пером?

Задание на дом

1. Нарисуйте в тетради контур домика и запишите последовательность команд, чтобы черепашка выполнила рисунок.