Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Оглавление:

Оглавление: 1

РАСПИСАНИЕ ДНЯ ЛЕТНЕГО ЛАГЕРЯ «МЕДВЕДЬ». 2

ДЕЖУРСТВА ПО ЛАГЕРЮ. 6

БАЛЛОВАЯ СИСТЕМА. 8

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ.. 9

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ НА КУХНЕ. 9

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ У КОСТРА. 11

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ НА ВОДЕ.. 12

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ В ЛОДКЕ. 12

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ. 12

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ПРИ ЗАГОТОВКЕ ДРОВ. 13

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ В ЭКСТРИМ ПАРКЕ.. 13

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ПРИ ВСТРЕЧЕ С ЖИВОТНЫМИ. 14

ДЕЙСТВИЯ ПРИ ТРАВМАХ. 15

ОСОБЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ ВОЖАТЫХ, РАБОЧИХ.. 15

Игры в дорогу. 15

На сплочение. 18

Веселые игры-пятиминутки. 21

Подвижные игры. 25

Успокаивающие игры. 30

Интеллектуальные. 32

Игры в зале или в кругу. 36

Маленькие игры. 43

МЕДВЕДСКИЙ ВЕЧЕРНИЙ КОСТЕР. 47

МЕСТО ДЛЯ ВАШИХ ИГР И ЗАМЕТОК. 49


РАСПИСАНИЕ ДНЯ ЛЕТНЕГО ЛАГЕРЯ «МЕДВЕДЬ»

8.00 – ПОДЪЕМ ДЕЖУРНЫХ ПО КУХНЕ И ЗАСТУПАЮЩИХ НА ОХРАНУ.

Ответственным за тишину в лагере является дежурный по охране организатор, которого подымают первым, а потом всех остальных. Все разговоры только шепотом.

9.00 – ПОДЪЕМ, ЗАРЯДКА.

Веселый, креативный подъем оценивается доп. баллами по дню, исходя из общего одобрения на вечернем костре. Все организаторы должны присутствовать на зарядке, исключение - дежурный по кухне.

9.30 – УТРЕННИЕ ГИГИЕНИЧЕСКИЕ ПРОЦЕДУРЫ.

Вожатые контролируют и умываются вместе с детьми на озере, помните, что чистка зубов осуществляется только родниковой водой. Проверяйте чистоту ног и рук - поощряйте.

10.00 – ЗАВТРАК.

Постарайтесь узнать предпочтения в еде своих воспитанников, будьте всегда в курсе, чем питается ребенок, следите за здоровым рационом и сытостью. Садитесь к самым озорным ребятам и контролируйте их.

10.30 – УБОРКА ПАЛАТОК.

В ваших палатках должен быть вытрясен песок, проверена чистота и сухость спальников, ковриков и пенок, грязное белье должно быть убрано в специальный пакет. Все вещи аккуратно сложены, палатки застелены и закрыты сетками для проветривания. Убрана территория вокруг палатки. В это время проверяется, во что одеты дети, по погоде ли, в чистом ли, трусы и носки необходимо менять ежедневно.

11.00 – ПРОВЕРКА И КОНСЕРВАЦИЯ ПАЛАТОК.

Дежурные по сан. гигиене в 11.00 делают обход, выставляют баллы, и в течение дня проверяется чистота в палатках и рядом, в конце дня выставляется общий балл, который вписывается в общее соревнование экипажей.

11.20 – ДЕЖУРСТВА.

Дрова, Охрана, Вода, Санитарный патруль, Ремонтная бригада, Массовики-затейники, работы по развитию лагеря. Задача Вожатого-Организатора таким образом организовать дежурство, чтобы от него получили удовольствие все участники экипажа: смогли проявить себя, чему-то научиться и получить заслуженные награды в виде сладостей, похвал на обсуждении дня, и подбадривания во время дежурства. Постарайтесь построить процесс дежурства, как увлекательное соревнование или приключение с мини конкурсами и играми. НО ГЛАВНАЯ ЗАДАЧА - ЭТО КОНТРОЛЬ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ И НЕ НАНЕСТИ ВРЕД ЗДОРОВЬЮ РЕБЕНКА,
14.00 – ОБЕД.

Перед обедом помыть руки с антибактериальным мылом, при необходимости ополоснуть в спец. растворе.

15.00 – РЕЛАКС-ТАЙМ.

У многих отрядов релакс-тайм или время по интересам начнется раньше обеда, поэтому вы должны быть готовы к этому, помнить игры и интересные занятия, которыми вы можете заняться. Многие отрядные занятия можно планировать заранее: купание, прогулки, поиски клада, сбор грибов, экстрим-парк, тир, катание на лодке, тренировка на байдарке, доп. подготовка к вечернему шоу и много другое. Здесь должно проявиться как ваше творчество, так и интуиция и ответственность.

17.00 – ПОЛДНИК.

Руки перед едой, обычно это фрукты, соки и печение, должны быть помыты. Строгий контроль за выбрасыванием отходов.

17.15 – ВРЕМЯ ДНЕВНОГО МЕРОПРИЯТИЯ.

Здесь могут проходить тренинги подготовки к мероприятиям, шоу, дискотекам, капустникам, активные игры. Организатор находится со своим экипажем или принимает участие в общей организации мероприятия.

20.00 – УЖИН

Помните, что посуда должна быть очищена от отходов в специальные ведра и поставлена поэкипажно после каждого приема пищи. Дежурные по кухне выставляют баллы за поведение экипажей в столовой.

20.30 – ПОДГОТОВКА КО СНУ, ГИГИЕНИЧЕСКИЕ ПРОЦЕДУРЫ.

Время на подготовку ко сну может быть сокращено, поэтому умывание, мытье ног и гигиенические процедуры должны быть подготовлены и приводиться оперативно.

21.30 –ОТРЯДНЫЕ ОГОНЬКИ.

Выше было сказано про огоньки: деловое обсуждение дня, где есть больше плюсов, чем минусов, трудные темы должны обсуждаться днем в свободное время.

21.50 - МЕДВЕДСКИЙ КОСТЁР. Прибывать без опозданий, садиться с самыми трудными детьми для контроля. Создавайте позитивную дружелюбную атмосферу, располагающую к откровенному непринужденному разговору. Помогите ребятам душевно отнестись к ритуалам вечернего костра.

НАЧАЛО ВЕЧЕРНЕГО КОСТРА.

ЗАВЕРШЕНИЕ ВЕЧЕРНЕГО КОСТРА.

22.30 – ВЕЧЕРНИЙ ТУАЛЕТ. УКЛАДЫВАНИЕ.

Только туалет, ополаскивание рук на умывальнике и укладывание. Особое внимание уделяйте, все ли спят в конвертах, удобно ли, все ли вещи на местах и в порядке. Все дела откладываются на утро.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

23.00 – ОТБОЙ.

Все уже уложены в постели, туалет закрыт. Вожатые приводят в режим тишины свои палатки.

23.00 – СОВЕТ КОМАНДИРОВ ПОДВЕДЕНИЕБАЛЛОВ.

23.20 – РЕЖИМ ПОЛНОЙ ТИШИНЫ.

К этому времени все разговоры в палатках должны быть прекращены, и ребята должны спать.

23.20 – СОВЕТ КОМАНДИРОВ И СОЗДАНИЕ РАСПИСАНИЯ НА ЗАВТРА. Разработка и подготовка плана следующего дня.

24.00 – ОТБОЙ КОМАНДИРОВ ОТРЯДОВ И ДОЛЖНОСТЕЙ.

24.10 ОБСУЖДЕНИЕ ДНЯ и подготовка завтрашнего. Обязательно будет обсуждаться реальное настроение отряда. К вечернему обсуждению нужно быть готовому. Не забудьте завести организаторский блокнот и делать там пометки по дню. Чаепитие у костра.

1.00 – ОТБОЙ ОРГАНИЗАТОРОВ. Это обязательное, а не формальное мероприятие для всех вожатых любого возраста. На следующий день вы должны быть самыми свежими и позитивными, дарить радость детям и получать удовольствие от работы.

Окончательное расписание дня принимается Советом Организаторов и Командиров.

ЗА СОБЛЮДЕНИЕМ РАСПИСАНИЯ СЛЕДЯТ ВСЕ ВОЖАТЫЕ И ОРГАНИЗАТОРЫ ЛАГЕРЯ.

ОПОВЕЩЕНИЕ БЕРЕТ НА СЕБЯ ДЕЖУРНЫЙ ОТРЯД ПО ОХРАНЕ ЛАГЕРЯ.

ДЕЖУРСТВА ПО ЛАГЕРЮ.

НА ВСЕХ ДЕЖУРСТВАХ ПЕРВООЧЕРЕДНОЕ - ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ.

СТОЛОВАЯ.

Пожалуй, это самое тяжелое и продуктивное дежурство. Здесь можно получить огромное удовольствие от творчества и командной работы, многому научить друг – друга и приготовить то, что вы хотите. Разговоры о том, что вы будете готовить, должны заводиться заранее, не в день дежурства, а раньше, о том, что кто любит есть, что готовят родители и чем можно порадовать весь лагерь. МЕНЮ составляется с вечера вместе с поваром. Огромное внимание уделяете посильности помощи участников экипажа. Настроение лагеря зависит от хорошей и вкусной еды, так что постарайтесь. Сдается и принимается дежурство в 21.00 – посуда и грязные котлы с ужина замачиваются после удаления отходов, все остальное должно быть в полной чистоте и порядке. С утра новый дежурный экипаж моет котлы с ужина.

ДРОВА.

От того, какие будут дрова, зависит то, как легко будет готовить дежурным по кухне, и как все поедят, а от этого - настроение лагеря. Поэтому дрова должны быть сухими и много. Заготовка дров требует постоянного внимания вожатого: когда рубят, пилят, носят. Помните, что каждое бревно вы должны проверить лично и дать не более 10-15 кг для старшего и 7-5 кг для младшего ребенка. Самое важное - это вернуть родителям поздоровевшего ребенка. Дежурство проводится вместе с рабочим.

ВОДА.

Каждое путешествие за водой постарайтесь построить, как маленькое приключение с конкурсами разговорами песнями и играми, продумайте это заранее. Постарайтесь, чтобы в гребле поучаствовало как можно больше народу. Уделите особое внимание безопасности на воде и забору воды из проточного родника, а не из стоячего водоема.

ОХРАНА.

Это дежурство повышает самодисциплину каждого участника отряда. И вы являетесь ответственными за настроение и безопасность, как лагеря, так и вещей в нем.

Организуйте правильно ночное дежурство, подготовьте интересные рассказы и темы для разговоров, чай и вкусности.

САНИТАРНАЯ БРИГАДА

Вы ответственные за частоту и порядок в лагере, уборку территорий, не относящихся к зонам ответственности. Это самое легкое и короткое дежурство, если бригада, отряд, экипаж организован.

Отдельно выделяются Ремонтная бригада

и Подготовка Мероприятий, на утреннем сборе.

БАЛЛОВАЯ СИСТЕМА.

БАЛЛОВОЙ ОЦЕНКЕ НА СОВЕТЕ КОМАНДИРОВ ПОДЛЕЖАТ ВСЕ АСПЕКТЫ ЖИЗНИ ЛАГЕРЯ. Конкретные суммы принимаются командирами отрядов.

ПРИМЕР НЕКОТОРЫХ ОЦЕНИВАЕМЫХ АСПЕКТОВ.

1.Содержание палаток и территории ответственности от 1 до 10 баллов.

2.Дежурство до 10 балов, дежурство по Кухне до 30 баллов.

3. Тренинги и КТД до 10 баллов.

4. Дополнительные ремонтные работы до 5 баллов.

Вычитаются баллы за дисциплину и нарушение правил лагеря. Отряды получают призы и подарки в соответствии с занятыми местами.

НО ПОМНИТЕ, БАЛЛОВАЯ СИСТЕМА - ЛИШЬ ИГРОВАЯ ПОДДЕРЖКА, ГЛАВНАЯ МОТИВАЦИЯ - ЭТО ВЗАИМОПОМОШЬ И ОСОЗНАНИЕ НЕОБХОДИМОСТИ ВСЕГО, ЧТО МЫ ДЕЛАЕМ ДЛЯ ВЕСЕЛОГО И КОМФОРТНОГО ОТДЫХА НА ПРИРОДЕ.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ И ТРЕБОВАНИЯ

САНИТАРНОЙ ГИГИЕНЫ.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ НА КУХНЕ.

Активные игры, бег, поведение без самоконтроля, баловство на кухне запрещены. Взрослые (повар и организатор) и командир отряда постоянно должны следить за этим. Снимать, вешать, ставить котлы на огонь должны взрослые, либо старший воспитанник вместе со взрослым, или переносить с горячей едой. Ставить котлы только в специально выделенном месте для котлов с пищей и без. На кухне может находиться только дежурный отряд и помощники из других отрядов с разрешения командира дежурного отряда и повара. Работать с ножами только на специальной доске под контролем взрослого. Чистить овощи и фрукты только на кухне в специальное ведро. Выбрасывать пищевые отходы только в специальное ведро для пищевых отходов, для стекла и металла в отдельный специальный пакет или ведро, бумажный мусор в специальный пакет или ведро для бумажного мусора. Пищевые отходы могут выносить воспитанники только в яму в сопровождении взрослого. Банки и стекло отвозятся в мусорный бак, перед этим тщательно вычищать. Мешать в котлах только черпаками с длинной ручкой. Запрещается работа у котлов с оголенными ногами или руками, приближаться к кипящим котлам ближе, чем на 50 см. Работать с продуктами только чистыми руками, после ополаскивания в спец. растворе или мытья антибактериальным мылом, либо в одноразовых перчатках. Пробовать еду только чистыми ложками. На рабочем столе не должно находиться грязной посуды или отходов. Грязную посуду сразу складывать в спец. ведро, а отходы выбрасывать. Работать на столе с крошками или грязью запрещается, необходимо убирать сразу, и потом продолжать работу. Чистые, ножи ложки вилки должны быть разложены по специальным емкостям, грязные в емкости для грязной посуды. Полы и территория кухни должны быть в постоянной чистоте, не должно быть крошек, отходов и т. д. Тряпки: чистые, развешанные на специальной веревке под прищепку, загрязненные тряпки промывать в специальном тазу со спец. раствором. Выливать и промывать по степени загрязнения. Крошки и отходы в тазу не допускаются. Моющие средства хранятся только в специальном ящике. Раздача продуктов в опрятном праздничном виде, в перчатках, умытыми и причесанными, с хорошим настроением и пожеланиями приятного аппетита. Хлеб, и булка должны подаваться на стол и храниться остатки в специальном контейнере с закрывающейся крышкой. Чай, Кофе, Сахар, Соль должны храниться в специальных чистых контейнерах, без крошек и пыли, которые убираются в специальный ящик после еды. Кетчуп, Майонез, Приправы должны быть в специальных твердых упаковках на столах, после еды убираются в специальный контейнер в чистом виде. Раздача пищи осуществляется со специального стола, тип «бистро», быстро, четко, максимум одно блюдо на раздающего дежурного при численности лагеря более 25 человек. На первое, второе ставятся по два дежурных из двух котлов. Раздачу необходимо продумать заранее. На кухне необходимо строго выполнять требования повара и организатора отряда.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ У КОСТРА.

Приближаться к огню с оголенными ногами или руками, в открытой обуви, или болоньевых и других, легко воспламеняющихся вещах. Вытаскивать головни из костра. Подбрасывать или раздувать огонь без разрешения взрослых. Бегать, играть в активные игры, кричать, не контролировать свое поведение ближе 5 метров от костра или внутри кострового круга. Назначенный костровым, может подбрасывать по своему усмотрению, руководить огнем. Он должен следить за безопасностью и поведением у костра. Костровым может назначаться только старший, уважаемый воспитанник. Приближаться к огню на опасное расстояние.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ НА ВОДЕ

Запрещается купаться или заплывать за буйки или глубже своего роста. Купаться только в присутствии ответственного координатора. Вход и выход из воды строго по команде. Играть с опасным подтапливанием.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ В ЛОДКЕ.

Садиться или прибывать в лодке без спасательного жилета, который должен быть застегнут. Передвижение в лодке только в 3 опоры, ноги + рука. Передвижение по байдарке, каноэ, каяку запрещено. Кренить, баловаться, опасно вести себя в лодке или другом плав. средстве.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ.

Передвигаться по лесу в одиночку, без сопровождения взрослого, либо старшего, без разрешения вожатого или начальника лагеря. Все прогулки и выходы за территорию лагеря должны быть согласованы с начальником лагеря или исполняющим его обязанности. Иметь с собой телефон при отлучках из лагеря в обязательном порядке. Запрещается менять маршрут во время прогулки и отлучки за территорию лагеря без согласования с нач. лагеря.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ПРИ ЗАГОТОВКЕ ДРОВ.

При работе с бензопилой запрещается приближаться ближе 5 метров без особого разрешения, работать с бензопилой может только нач. лагеря или ответственный рабочий. Пилка и рубка под пристальным неотрывным контролем вожатого. Запрещается стоять сзади или спереди от рубящего на расстоянии ближе 20 метров, или по бокам ближе 3х метров. Игры и бег запрещены в зоне рубки, валки или заготовке дров. Отвлекать или разговаривать с рубящм дрова. Валка сухостоя только в присутствии нач. лагеря или ответственного рабочего с разрешения нач. лагеря. Беспрекословно подчиняться командам старшего. В момент падения дерева находиться не ближе 40 метров к нему.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ В ЭКСТРИМ-ПАРКЕ

Строго подчиняться командам инструктора или ответственного взрослого. Все аттракционы проходить только со страховкой. Запрещается стоять под страхуемым, не являясь нижней страховкой. Отвлекать страхуемого или страхующего. Командовать, если не являешься инструктором или страхующим, или ответственным за аттракцион. Бегать, играть в активные игры в зоне экстрим-парка. Все системы и страховки должны быть затянуты по размеру, пущены через пряжку в «обратку», исправны и перед залезанием на аттракцион проверены ответственным по аттракциону.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ПРИ ВСТРЕЧЕ С ЖИВОТНЫМИ.

МЕДВЕДЬ – кричать только басом, стучать по мискам и т. д, взять палки, не визжать, отходить лицом к медведю. Избегать встреч. ВОЛК – если есть возможность, залезть на дерево, не провоцировать, не приближаться, не бежать, отходить лицом к волку, взять палку, кричать басом. КАБАН – крик - пугать, если нападает, залезть на дерево, прыгнуть в воду. ЗМЕИ – не трогать. МЕЛКИЕ ЖИВОТНЫЕ – не трогать. НАСЕКОМЫЕ – уходить, не трогать. КЛЕЩИ – не трогать.

ДЕЙСТВИЯ ПРИ ТРАВМАХ.

Очистить дыхательные пути, восстановить дыхание, зажать рану, звать врача или начальника лагеря.

ОСОБЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ ВОЖАТЫХ, РАБОЧИХ, ИНСТРУКТОРОВ В ОТНОШЕНИИ КОНТРОЛЯ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ У ДЕТЕЙ.

Постоянно следить за возможными опасностями игр: травмирующие предметы на игровой площадке, отсутствие самоконтроля среди детей, опасные игры или игры опасными предметами. Постоянно следить и отвечать за соблюдение техники безопасности среди детей. Предотвращать действия, которые могут привести к травме. Незамедлительно страховать и поддерживать, когда это необходимо. Никогда не провоцировать опасное поведение детей. Пресекать отсутствие самоконтроля и эмоциональной расторможенности среди детей.

Игры в дорогу.

По дороге в лагерь ставятся три основные психологические задачи: знакомство по именам, снижение тревожности, первичное дисциплинирование и установление творческого настроя. Организатору отправки необходимо иметь в дорогу 2-3 аудиокниги и диск с веселой и успокаивающей музыкой на случай задержки в дороге.

На обратном пути оставить последние хорошие веселые впечатления о лагере и не утерять дисциплину в коллективе.

Ведущий обязательно должен представить знаки лагеря «Медведь».

1) Внимание. Рука, поднятая вверх.

2) Сбор.

3) Общее построение. Команда становись.

1. Эстафета по рядам.

- Пускается лист, все пишут свои имена для подсчета, сколько у нас Ань, сколько Ир… или других имен. Те, чьи имена называют, встают, их приветствуют аплодисментами..

2. Представление.

По очереди или в разнобой. Человек машет всем рукой и продолжает предложение: «Я, Петя, великий мастер…».

3. Знакомство в парах: Ребятам предлагается побеседовать со своим соседом и выяснить:

- что между вами есть общее: 5 вещей.

- что различное – 5.

Затем СОСЕД рассказывает об интересах соседа.

Предлагаемые вопросы:

Сколько лет?

Был ли в лагере? Где?

Чем увлекается? Фильмы, музыка, предметы, хобби…

Рассказ о соседе начинается с называния соседа: «Паша…. Даша…

5. Конкурс по командным рядам:

В этих конкурсах используются простые задания по рядам, все зависит от фантазии ведущего. Приведем несколько примеров:

- найти за окном как можно больше предметов, например, на букву или определённого цвета.

- придумать как можно больше прилагательных к словам: рапример, Новый год, Зима.

- По колонкам придумываются песни, имеющие какую-либо деталь: число, дружба, свадьба, любовь и проч.

- Загадки песенные: одна команда начинает, другая продолжает.

6. Дискотека.

Включается музыка, и делаются движения под музыку, либо повторяются за одним человеком. Можно использовать «передавалку» или отгадывать человека, который задает движения.

7. Смешной рассказ.

Все, кто сидит в автобусе, по 1 предложению сочиняют рассказ. При этом необходимо обязательно оказывать помощь слабым игрокам. Друг за другом: «про козлика», «про Чебурашку» и др. Здесь важно не мешать проявлению творчества во всех проявлениях, на первый взгляд даже не очень приличных.

8. Эстафеты по рядам.

- Эстафета с мячом. Можно ассоциации при этом говорить, играть в города или повторять имена. И добавлять Качество на ту же букву, что имя: Наташа – Надежная. Постараться это делать весело.

- Эмоциональная эстафета. Передавать определенное выражение лица, а последний говорит, что это.

- Испорченный факс. Рисование на спине – слово, оно по кругу приходит к первому. Все эстафеты суммируются в баллы.

На знакомство.

1. У костра.

В свободном порядке по рядам автобуса пускается красочная лента и играется в «снежный ком» и «обратный снежный ком» с именами, и добавлять Качество на ту же букву, что имя: Наташа – Надежная. Постараться это делать весело. Потом можно провести конкурс, кто больше запомнил прилагательных.

На сплочение.

Для укрепления позитивного климата в коллективе и в качестве шутки, при задержке в программе. Не забывайте про призы. Для всех игр лучше использовать музыкальное веселое сопровождение или поддержку голосом или аплодисментами. Можно проводить между экипажами.

Молекулы

Все люди представляют себя молекулами и «шатаются» в беспорядке. Когда ведущий называет число, все молекулы должны объединиться в группы, соответствующие числу. Молекула, оставшаяся в одиночестве, становится ведущим.

Заросли

Отряд встает как можно ближе друг к другу, изображая заросли. Есть доброволец, желающий преодолеть эти заросли.

После игры идет разбор: как было легче преодолевать: «напролом», «жестко» или мягко?

«Путанка».

Все образуют круг и, не расцепляя рук, запутываются. Задача водящего - распутать, образовать снова круг.

Тонущий остров

На полу листы А4 – это остров. Отряд размещается на этом острове. Ведущий убирает листы – остров тонет. Задача отряда – размещаться на все более меньшем пространстве острова.

Болотная тропа

На полу – жгут из тканей, веревок, бумаги, узкая доска. Отряды располагаются с двух концов. Их задача - одновременно перебраться на другой конец, не упав в «болото». Можно по листам.

Посиделки

Все стоят в кругу, затем поворачиваются в одну сторону и смыкаются. По команде садятся на колени соседа, стоящего позади.

Свободное падение

Один человек встает на возвышение и падает вниз, но… на руки отряда. Страховать координаторам (вожатым)!

Лес

Ребята встают в два ряда лицом друг к другу. Вытягивают вперед руки. Один из них (по желанию) должен пробежать сквозь «лес» рук. При приближении бегущего, руки ребята быстро опускают вниз.

Прикосновения

Правила:

1. Нельзя подглядывать – теряется смысл игры!

2. Нельзя говорить (по той же причине)

3. Тактильный контакт с партнером только через ладони! Дотрагиваемся только до ладоней и их тыльной стороны!

Игра:

Ребятам завязывают глаза, объясняя правила:

в течение 3-5 мин. они будут общаться со своей парой, только дотрагиваясь до его ладоней. После команды «закончили» повязки снимать нельзя! Ребят разводят, затем ведущий сам образует пары, подводя их друг к другу. Ребята начинают «общаться». После команды ведущего контакт прекращается. Ребят снова отводят в разные места.

Идет разбор ощущений. Может ребята и найдут своего партнера по рукам.

Построиться по росту…. но с завязанными глазами.

Машина

Под музыку ребята «строят» машину, изображая ее механизм. Тут – полет их фантазии. Главное – чтобы была действительно целостная система.

Очень интересные варианты получаются – это надо снимать!!!

Сцена

Также фантазия ребят!

Один участник выходит на «сцену», начинает что-либо делать без слов (удить рыбу, читать, изображать хирурга – такое было). Как только кто-то из других участников понял замысел, он присоединяется и дополняет картину (начинает ловить бабочек, отгонять мух, становится ассистентом). Таким образом, все должны что-то делать в тему и молча.

Затем идет разбор действий. Кто что понял, кто что делал.

Живая повозка

Ребятам надо построить повозку, где есть: телега с полом, колесами, крышей, стенами, кучер, лошадь. Здесь хорошо видно лидера-организатора.

Веселые игры-пятиминутки.

ИГРУ НЕБХОДИМО ВЫБИРАТЬ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАЗМЕРОВ И БЕЗОПАСНОСТИ ПОЩАДКИ. Такие игры используются при задержке в программе для сохранения дисциплины и позитивного настроя в отряде. Помните, что душевный разговор и спонтанно организованные игры, придуманные лично вами, это самая лучшая пятиминутка. По ситуации, как игры пятиминутки можно использовать любые игры. Помните о безопасности и выборе места проведения игры. Игры, приведенные ниже, рассчитаны на проведение не на игровой площадке, например, перед столовой.

Дракончики

Все стоят в кругу, развернув ладони так, чтобы можно было ударить соседа по ладошке. Отхлопывают в такт стишку: «Летели дракончики если пончики. Сколько пончиков съели дракончики? (на ком останавливаются – тот называет любое число) 10! Раз – два – три…». Задача последнего - убрать руку. Если его успевают хлопнуть, он выбывает. Если не успевают, выбывает тот, кто не успел.

Вариант игры со словами «Летела корова, съела слово. Какое слово съела корова?».

Хрю

Участники стоят в кругу. Они должны хрюкнуть по очереди за минимальное время.

Я хочу тебе подарить

Все стоят в кругу. Человек показывает своему соседу слева: «я хочу тебе подарить» и демонстрирует воображаемый подарок. Сосед, угадав, показывает следующему человеку по кругу свой подарок и т д.

Падающий листок

Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Водящий, находящийся в центре круга, поднимает вверх руку с листом бумаги формата А4 и, назвав чье-нибудь имя, отпускает его. Задача того, кого назвали добежать до листка и поймать его, пока тот не приземлился на пол. Если попытка не удалась, прежний водящий остается и пытается передать листок снова, но другому игроку, иначе водящим становится тот, кто ловит листок.

Если игра проводится с детьми старшего возраста, то обычно каждый новый водящий еще и делит лист пополам, и так он постепенно уменьшается.

Игра «Револьвер»

Играющие стоят в кругу лицом к друг другу. Можно стрелять направлять пальцы, сложенные в «револьвер» на одного из играющих, но не на ближнего, и говорить: «Дыш». Принявший ход говорит: «Чик». Перезарядка, указывая на ближнего и говорящего: «Фшить», принявший ход говорит: «Чик». Кто ошибается тот вылетает. Побеждают 2 оставшихся.

Зоопарк.

Играющие становятся в круг, плотно берут друг друга под руки. Ведущий (внутри круга) подходит к каждому участнику и на ушко говорит название какого-то животного. Далее ведущий предлагает прогуляться по зоопарку и как только кто-то услышит название своего животного - присесть на корточки, а задача соседей - удержать. после этого ведущий начинает комментировать прогулку по зоопарку, типа "мы проходим по центральной аллее, справа видим клетку с огромным, пушистым, красивым ЛЬВОМ, слева от нас клетка с ПАВЛИНОМ... и т. д." Суть данной игры в том, что разных животных загадывают 1-2м ребятам, а всем остальным ОДИНАКОВЫХ, поэтому общая куча-мала обеспечена.

Корабль

Ребята выполняют команды ведущего:

·  правый борт – все вправо

·  левый борт – все влево

·  поднять паруса! – скачут, делая вид поднятия паруса.

·  по 3 шлюпки на воду! – на корточки в «паровозик» по заданному кол-ву человек.

·  капитан! – отдают честь.

·  акулы – убирают ноги с земли, встают на какие-либо близко находящиеся предметы.

Тесный круг

Все встают в круг друг за другом так, чтобы носки каждого упирались в пятки впереди стоящего (боком к центру круга). Затем все одновременно и аккуратно садятся на коленки стоящего сзади. Затем пытаются одновременно шагать.

Паровоз.

Играющие встают в круг, один из них выбирается «паровозом». Затем паровоз (изображая паровоз, разумеется) бегает в кругу и рядом с ним, подбегая, в конце концов, к одному из играющих и, остановившись, говорит: «Привет, я паровоз!». Играющий, к которому «подъехал» паровоз, повторяет его слова с ТОЙ ЖЕ САМОЙ интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом. Помните о соблюдении медленной скорости, для этого вводится «регулировщик», который говорит: «Стоп, прибавь парку, Остыньте»

Подвижные игры.

При проведении подвижных игр помните о выборе площадки и о том, что координатор участвует в игре как организатор, страхует и следит за настроем играющих, и не позволяет перейти атмосфере в неуправляемую или травмоопасную.

Ай-яй-яй

Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

Хвост дракона

Все выстраиваются паровозиком. Первый человек – голова дракона, последний – хвост. Голова должна поймать хвост, а хвост старается не попасться голове.

Куча мала.

Один прыгает на другого и кричит: «Куча мала!» Остальные наваливаются сверху. Очень важно смотреть за безопасностью. При первой опасности кричать: «Кто остался в куче?» и весело растаскивать её. Игра во многом подходит как для разрядки, для объединения отряда, так и для постепенного включения в коллектив замкнутого ребенка.

Салки.

САЛКИ - древнерусская игра, в которой водящий должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Этимологически восходит вовсе не к слову сало, да и "осалить" в древности имело несколько другой смысл, который следует из оригинального названия этой игры - ССАЛКИ.

Собственно, сама игра восходит своими корнями к старинным русским традициям. Испокон веков народные целители в совершенстве владели искусством лечения болезней, по отношению к которым медицина в те времена была бессильна.

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторону и кричит: Чай-чай-выручай. Он заколдован. Расколдовать его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен заколдовать всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

Чехарда.

Игра замечательно подходит для движения к столовой и т. д. Или просто на вылет. Отлично развивает командный дух и доверие к людям.

Двенадцать палочек.

Двенадцать коротких палочек укладывают в виде поленницы на одной из сторон небольшой "перекладины-качелей". Дети считалкой выбирают водящего и собираются у "качелей" На счет раз-два-три один из игроков ударяет ногой по свободной стороне планки, после чего все разбегаются и прячутся.
Водящий собирает разлетевшиеся палочки, укладывает их на место и идет разыскивать друзей. Обнаружив кого-то из спрятавшихся, он подбегает к собранной деревянной фигуре, касается ее и выкрикивает" Чур-чура" и имя замеченного. Тот выходит из своего убежища и становится кандидатом в водящие на следующий кон. Он может избежать этого, если один из спрятавшихся выручит его : незаметно для водящего быстро добежит до деревянной пирамиды, коснется ее рукой и скажет :"Палы-палы-выручалы ( палочка-выручалочка ) и назовет имя "отстуканного"
Когда при отстукивании"Чур-чура" имя спрятавшегося названо неправильно, последний выходит из засады и кричит:"Обознатушки-перепрятушки!"Все собираются вместе, и кон начинается заново.

Второй вариант. Рисуется круг около 1,5 метров в диаметре. Внутрь круга ставится качель с полочками. Назначаются два водящих. Все остальные прячутся. Можно подбегать и разбивать палочки и кричать: «Палочка за себя». Если все палочки вылетят за круг, то водящие собирают их. Если хоть одна палочка остается в кругу, водит разбивающий. Также, как и в первом варианте, водящие могут увидеть кого-то из прячущихся и разбить палочки. Тогда водит тот, кого увидели.

Жмурки.

Известная игра, очень хорошо подходит как для взрослых, на развитие гендерных отношений, так и для маленьких детей, на развитие координации движений и ориентации в пространстве. Необходима всего лишь повязка на глаза. Можно использовать колокольчики или погремушки.

Резинка.

Необходима резинка 5 метров, сшитая в круг. Два человека растягивают резинку и встают напротив друг друга. Играют парами или по одному. Проходить коны можно по одному во время ожидания.

Город.

Для начала каждый добывал себе палку (биту). Идеальным вариантом считался ровный тонкий ствол молодой осины, дуба или чего-то схожего, длиной примерно в рост игрока или чуть меньше, диаметром - до 2-3 см. Бита аккуратно очищалась от коры и высушивалась.

Поле для игры представляло собой кирпич, на котором устанавливалась пластмассовая банка из-под шампуня, до половины заполненная песком, а метрах в 5-7 от кирпича вычерчивались 5 параллельных линий-уровней.

Игра начиналась с того, что каждый из игроков, стоя за первой линией, должен был поставить свою биту одним концом на носок ноги, а потом изо всех сил ногой попытаться забросить ее как можно дальше в направлении к банке с кирпичом.

Тот, кто бросил ближе всего к линии, становился «на банку». Затем все игроки, оставшиеся на линиях, по очереди бросали биты (рукой). Задача бросающего состояла в том, чтобы постараться сбить банку с кирпича. Бросали по очереди: сначала те, кто стоял на первой (самой дальней от кирпича линии), потом на второй и т. д.
Если банка сбивалась, то игрок выходил к кирпичу и без помех забирал свою биту. После чего «банкующий» мог поставить банку на кирпич и начинался «бой». Задача стоящего «на банке» сводилась к следующему: он должен был своей битой коснуться игрока, после чего сбить банку с кирпича. Если ему это удавалось, то игрок становился «на банку», а «банкующий» возвращался на свою линию. В свою очередь, игрок сам мог сбить банку и попытаться за время, пока «банкующий» не поставит банку на кирпич, спрятаться за линией. Если игрок успевал спрятаться, то он пододвигался на одну линию вперед, и игра продолжалась. В случае, если банку сбил не первый бросающий, то «в поле» выходили все, кто бросал биты, свободно забирали свои биты, после чего «банкующий» ставил банку на кирпич и задача сводилась к предыдущей. Иногда «банкующий» мог пойти на хитрость: если, к примеру, 5 человек бросали биты и только 6-ой сбил банку, «банкующий» мог не ставить банку на место до тех пор, пока все не заберут свои биты и не попытаются скрыться за линией. «Банкующий» ждал до тех пор, пока за линию забегут как можно больше человек, и ставил банку на место только тогда, когда на поле оставалось 1-2 человека. В этом случае его шанс «сойти с банки» существенно повышался.

Игрок, сбивший банку во время начального броска, и вернувшийся за линию, переходил на одну линию ближе к банке и бросал биту уже с нее.
В случае если ни один из игроков не сбивал банку, все выходили к кирпичу и пытались забрать свои биты. «Банкующему» в этом случае позволялось «охранять» биты. В этот момент «банкующий» имел самую лучшую возможность для того, чтобы поменяться местами с кем-то из игроков. Игра продолжалась до тех пор, пока кто-либо не достигал последней линии.

Успокаивающие игры.

Такие игры хорошо применять при необходимости перейти к спокойной атмосфере в коллективе. Например, перед столовой, загрузкой в автобус и т. д.

Домино интересов

Первый участник произносит, какие два дела он любит делать больше всего, разводя в стороны сначала правую, затем и левую руки. Затем любой из участников, кто также любит это делать, встают рядом и берутся за соответствующую руку. Затем эти два участника также говорят, что они любят делать, к ним с разных сторон присоединяются еще двое, и т. д. Пока все участники не возьмутся за руки. Лучший вариант, когда круг замкнется. Для этого два последних участника должны найти вместе то дело, которое нравилось бы им обоим.

Слово по кругу

Играющие стоят в круге, смотря в спину следующему, закрыв глаза, кроме 1 участника, который рукой пишет на спине впереди стоящего соседа любое слово, тот пытается его угадать и потом передать дальше, соответственно в момент написания играющий открывает глаза. В итоге последний участник называет переданное ему слово, насколько оно соответствует тому, что запускал 1–й человек.

Раз, два, Петя

Играющие стоят по кругу лицом внутрь. Они по очереди называют по порядку натуральные числа, начиная с единицы. Каждый, кому достается число, кратное трем или заканчивающееся на три называет не число, а свое имя. Однако следующий ведет себя так, будто тот все-таки назвал число, то есть называет следующее.

Досчитать до!

Все садятся в круг. Усложнение не смотреть друг на друга, не подавать знаки. Задача - досчитать до, 30), но не сговариваясь и не по порядку.

Объяснить ребятам, отчего не получается, или получилось очень слаженно (сплочение коллектива). Можно увеличивать каждый день.

Прикосновения

Правила:

1. Нельзя подглядывать – теряется смысл игры!

2. Нельзя говорить (по той же причине)

3. Тактильный контакт с партнером только через ладони! Дотрагиваемся только до ладоней и их тыльной стороны!

Игра:

Ребятам завязывают глаза, объясняя правила:

в течение 3-5 мин. они будут общаться со своей парой, только дотрагиваясь до его ладоней. После команды «закончили» повязки снимать нельзя! Ребят разводят, затем ведущий сам образует пары, подводя их друг к другу. Ребята начинают «общаться». После команды ведущего контакт прекращается. Ребят снова отводят в разные места.

Идет разбор ощущений. Может ребята, и найдут своего партнера по рукам.

Карандашики.

Вся команда встает в круг ставит карандаши «с пальца на палец», и выполняет команды ведущего, задача не уронить карандаши. Развивает сплоченность и целеустремленность команды.

Интеллектуальные

Контакт

Цель игры: отгадать слово, задуманное ведущим.

Ведущий задумывает слово (существительное в ед. числе им. падежа) и называет остальным игрокам первую букву этого слова.

Например, задумано слово «катастрофа». Говорится: "к"

Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал.

Например, задумывается слово «кошка», объяснить которое можно так: "та, что гуляет сама по себе" или "четвероногое, хвостатое"

Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит "Есть контакт!" и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово.

Если слово совпало ("Один, два, ... , десять, кошка!"), то ведущий называет вторую букву слова и игра продолжается так же, за исключением того, что нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами, в данном случае на "ка" (потом на "кат", "ката" и т. д.).

Если же слово не совпало ("Один, два, ... , десять, кошка/коза!"), то игроки продолжают пытаться придумать и объяснить новое слово.

При этом ведущий может прервать счет словами: "Нет, это не..." («кошка» в данном случае). Тогда счет останавливается, и игроки вынуждены или по-другому объяснять или придумывать новое слово.

Если слово угадано командой, то ведущим становится тот, кто первый назвал слово. Если команда сдается, то выиграл ведущий, и он задумывает новое слово.

Ассоциации

Игра: Выбирается жертва (ведущий) и отправляется в другое помещение. После этого игроки загадывают одного из всех играющих. В том числе, это может быть ведущий.

Ведущий приглашается обратно и начинает задавать вопросы всем присутствующим: "С чем (кем) у вас ассоциируется этот человек?" Затем анализирует ответы и с трех попыток должен угадать того, кого загадали игроки.

Если игрок угадан, то он становится ведущим, если нет, ведущий идет на второй круг.

Пример ряда вопросов и ответов (на 1 играющего, т. е. меня):

город - Питер

животное - спаниель

машина - кабриолет

цвет - черный

еда - мороженое

оружие убийства - финка

фильм - Дом, который построил Свифт

книга - Мастер и Маргарита

Крокодил

Условия: играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово (им. падеж, ед. число) или словосочетание (обычно не больше двух слов).

Например,

лопух

«заварушка»

песочное тесто

роковая женщина

Затем из противоположной команды (отгадывающей) выбирается "жертва", которой строго по секрету сообщается "заветное слово".

Задача "жертвы" молча и не используя предметов показать своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно должна отгадать.

Разрешается использовать определенные знаки:

число слов или частей слова показать на пальцах

ребром ладони разрубить воздух - слово состоит из частей

перекрещенные руки - не то

потереть ладони друг о друга - близко, еще версию

Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдается. После этого команды меняются местами.

Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения на то, что показывает "жертва".

Рисование со слов

Слуховая и зрительная память

Условия: для проведения игры необходимо, чтобы один из играющих схематично изобразил на бумаге что-то не очень сложное, например, дом, из трубы которого идет дым, а в небе летают птицы.

Игра: ведущий показывает картинку одному из играющих и затем прячет ее. Тот, кто ее увидел, шепотом рассказывает второму, что на ней изображено. Второй шепотом пересказывает услышанное третьему и т. д. Последним узнает содержание картины тот, кто будет ее изображать.

То, что им нарисовано, сравнивается с самой картиной, затем оценивается качество устного рассказа о ней, в котором участвовали все играющие.

В дорогу

Индуктивная игра.

Игра: водящий записывает па листке бумаги правило, которым определяется, какие вещи можно брать с собой в дорогу. После этого он говорит: «Я возьму с собой...» — и называет вещь, которую (согласно правилу) можно взять в дорогу. Остальные участники но очереди спрашивают, нельзя ли им взять с собой тот или иной предмет, а водящий сообщает, разрешает ли правило брать. этот предмет или нет.

Победителем считается тот, кто сумеет первым отгадать правило. Правила могут быть и простыми, и сложными.

Приведем пример довольно хитроумного правила: название предмета и фамилия того, кто берет его в дорогу, должны начинаться с одинаковой буквы. Или говорить слово пожалуй.

Игры в зале или в кругу.

Применяются при затягивании начала мероприятия в зале.

Дождик

Чтобы удобней было подбодрить своих друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:

 1. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.

 2. Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.

 3. Затем три пальца.

 4. Четыре.

 5. Пять.

 6. Хлопаем всей ладонью.

 7. Хлопаем только пальцами.

 8. Убираем один палец и стучим четырьмя.

 9. Три пальца.

 10. Два.

 11. Один.

 Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название.

«Раз мобила, два мобила»

- Раз мобила, - приставляет к уху правый кулак с отставленными большим пальцем и мизинцем.

- Два мобила, - так же приставляет к уху левую руку.

- Пейджеры, - кладет правую руку на левое бедро.

- Пейджеры, - кладет левую руку на правое бедро.

- За рулем автомобиля, - рулит.

- Женщины, - правой рукой показывает правую грудь.

- Женщины, - левой рукой показывает левую грудь.

- Там разборка, - показывает через плечо за спину одной рукой.

- Там разборка, - то же самое другой рукой.

- Пальчики, - трясет руками, сложенными в "новорусскую" фигуру справа перед собой.

- Пальчики, - трясет руками так же, но слева.

- Ну-ка, дружно, ну-ка, громко!

- Девочки!!! - кричат в зале только девочки.

- Мальчики!!! - отвечают им мальчики.

В лесу родилась елочка

«Летит, летит по небу шар,

По небу шар летит.

Но знаем мы: до неба шар

Никак не долетит».

Мотив на песню «В лесу родилась елочка…». Сначала слово "летит" заменяется движением, напоминающим взмах крыльев. Во 2-м исполнении слово "небо" заменяется движением большого пальца вверх. Затем при слове "шар" обеими руками перед собой очерчивается большой круг. В следующем исполнении слово "знаем" заменяется постукиванием пальца по лбу; при слове "мы" - обе руки прижать к груди, при слове "никак" - отрицательно покачать головой. Самым интересным является последнее исполнение песенки, где главная задача участников - не сбиться и правильно показать движением нужное слово.

Хором здесь повторяются лишь "по", "но", "до". Можно предложить ускорить темп игры.

Как чихает слон?

«Ребята, а вы знаете, как чихает слон? Нет? Ну, сейчас узнаете!». Ведущий делит зал на 3 части. Первая часть при указании на нее говорит «Ящики», вторая – «хрящики», третья – «потащили». Ведущий вразнобой указывает на эти группы. «Вот так чихает слон!».

У тети Моти

«У тети Моти четыре сына, четыре сына у тети Моти, они не ели, они не спали, а только делали вот так.»

Сначала ритмично по примеру водящего двигают одной рукой, потом другой и так постепенно доходим до всего тела, включая язык. При этом постоянно повторяем текст игры.

Колпак.

«Колпак мой треугольный,
Треугольный мой колпак.
А если не треугольный,
То это не мой колпак».
Постепенно по одному слову, заменяя слова жестами.

Охотник.

Ведущий предлагает залу поохотиться на льва. Для этого всем нужно просто повторять за ним слова и некоторые движения.

- Мы охотники на льва! - стучим себя кулаком в грудь.
- Не боимся мы его! - мотаем головой.
- У нас огромное ружье! - показываем руками что-то большое.
- И длинный меч! Ух! - на "Ух!" делаем вид, что рубим что-то мечом.
- Ой, что это?! - приставляем руку козырьком к глазам. После того, как зал спросит: "Что это?!" - ведущий отвечает залу:

- Болото! Над ним не пролететь! (показывает руками обход поверху) Его не обойти! (показывает руками обход вокруг) Под ним не проползти! (показывает проползание). Дорога напрямик!!! (показывает рукой вперед).

Затем весь зал вместе с ведущим идет по болоту, повторяя "Чап-чап-чап!" и хлопая ладонями. Потом повторяем все сначала, но по дороге нам встречаются:

Лес. Говорим: "Хрусть-хрусть-хрусть!" - и руками раздвигаем ветки.
Море. Говорим: "Буль-буль-буль!" - и делаем вид, что плывем.
Пустыня. Говорим: "Шшш-шшш-шш!" - и делаем вид, что идем по пустыне.
И вот, наконец, сам лев: ведущий неожиданно кричит "Р-р-р-р!!!", все пугаются и в обратном порядке быстро-быстро убегают по пустыне, морю, лесу, болоту. Затем все отирают пот со лба, славно, мол, поохотились.

Скачки!

Ведущий, сидя на стуле, предлагает всем представить себе, что они участвуют в скачках. Дальше он рассказывает всем о том, что наши лошади умеют:

- Скакать быстро-быстро - хлопает ладонями по коленям.
- Прыгать через препятствия - поднимает обе руки вверх, а потом с размаху один раз хлопает ими по коленям.
- Идти по болоту - мнет кулаками щеки, набрав в рот воздуха и издавая таким образом странные булькающие звуки.
- Скакать по камням - стучит кулаками в грудь.
- Брести по зыбучему песку - с силой сдавливает ладони друг с другом и снова расслабляет их, издавая некие "чпоки". Итак, ведущий предлагает (не спеша, хлопая по коленям) вывести лошадей на старт, затем командует: "На старт, внимание, марш!" - и целый зал лошадей срывается с места в галоп, затем ведущий управляет процессом скачек, периодически объявляя, где скачут лошади, и подавая залу пример. Наконец, ведущий говорит, что вот лошади вышли уже на финишную прямую, подгоняет всех, быстрее, еще быстрее, еще быстрее, и, когда напряжение достигает апогея, он вскакивает и кричит на весь зал: "Тихо!!!" И, когда зал, ошарашенный, замолкает, в полной тишине, прижав палец ко рту, тихо произносит: "Дети спят…"

Другой вариант этой же игры:
Группа сидит в узком кругу. Ведущий игры делает (проводит) репортаж с лошадиных скачек, а все остальные игроки должны одновременно делать соответствующие словам ведущего движения:
"Старт!" - хлопать в ладоши,
"Лошади бегут" - стучать ладошами по ногам,
"Поворот направо",
"Препятствие! Прыжок",
"Зрители аплодируют",
"Двойной прыжок",
"Падение",
"Зрители кричат…"
"Лошадь снова на ногах",
"Финишный рывок",
"Заключительные аплодисменты".

Макдональдс.

«Э пицце хат» (обрисовываем руками круг)
«Э пицце хат»
«Кентуки франчиккен» (согнув руки в локте машем руками, как цыпленок)
«Энд э пицце хат» ( обрисовываем руками круг)
После этого кричим «Макдональдс» и, сложив пальцы рук щепоткой, ставим их на темечко.
Эта игра проводится обыкновенно, пискляво (с уменьшенными движениями), громко (с большими движениями)

Грузинский хор.

1-я группа: О сервер пупа, пупа, пупа...
2-я группа: Дзюмбо квелико митолико микадзе...
3-я группа: Пи-пи плясипупа...
4-я группа: Ква-ква, ква-кварадзе...
Первая группа начинает хор со своей фразы, повторяя ее непрерывно, не останавливаясь. Как только 1-я фраза прозвучала один-два раза, в хор вступает 2-я партия. Затем присоединяются друг за другом 3-я и 4-я партии.

Тыр-тыр.

Все участники произносят слова, сопровождая их движениями.
«Тыр - тыр, пулемёт (держат обеими руками ручки «пулемёта»),
Выше, выше, самолёт (рука движется снизу вверх наискосок),
Бац! - артиллерия (хлопок),
Скачет кавалерия» (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой).

В эту игру можно сыграть и так:
"Раз-два!" - переставляют ногами,
"Бах-бах, пулемет!" - сжатыми кулаками изображают стрельбу,
"Выше, выше, самолет!" - подбрасывают ладонями кверху невидимый шар,
"Бум, артиллерия!" - ударяют в ладоши.
"Ура-а-а!"

Игры с мячом.

С мячом для большого тенниса.

- «Скачки» - друг за другом бросают мяч об стену. Один бросает, другой перепрыгивает. Кто не перепрыгнул после касания, тот выбывает из игры. Игра идет «до золотой».

- Ассоциации с перебрасыванием мяча.

- Бейсбол – линейка. Игроки располагаются друг напротив друга на расстоянии 6-10 м. Один бросает мяч, другой отбивает, третий ловит за отбивающим.

- Лапта.

Сокс.

Правила игры.
1) Минимальное количество игроков – двое, но лучше играть не менее чем втроем.
2) Соксеры становятся в круг диаметром 2-3 метра. Если игроков двое, то между ними должно быть такое же расстояние.
3) Начинающий рукой накидывает сокс партнеру на уровень колена.
4) Сокс нельзя отбивать руками и накидывать самому себе (можно только поднять его с земли и бросить партнеру).

С волейбольным мячом.

- Битва титанов. Игра похожа на волейбол. Команда по 2 человека. И поле 3м на 3м. Подача не подаётся. На команду дается 3 касания. Но можно делать подряд 2 касания. Игра очень динамична и развивает умение играть в волейбол и парное взаимодействие.

- Волейбол.

- Пионербол.

Маленькие Игры.

Графомания «Мы совершенно уверены, что раз вы знаете, кто такие лингвисты, то должны знать, и кто такие графоманы. Ну, а если кто-то забыл, мы напоминаем: графоманы – это люди, которые имеют страсть к сочинительству книжек. Мы с вами книжек писать не будем, а вот посочинять попробуем. Постарайтесь придумать смешное предложение со следующими группами слов:
• Палка, селёдка, галка, тарелка;
• Ёлка, копалка, сено, кричалка;
• Вешалка, речка, учитель, колечко;
• Задача, лимонка, удача, болонка.
Помните, ваше предложение должно быть действительно смешным или, по крайней мере, оригинальным».

Загранички кричалка. Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсолютно ничего не значат и тем самым нравятся детям.
Рисосики
Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:
О-о-о!
Калабамба ла-о!
Осики-рисорсики-рисосики-рисбамба!
О, я бананы ем!
Балами
После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».
Бала-бала-ми - хей!
Чика-чика-чи - хей!
Чи - хей!
Чи - хей!
Чик-чирик-чик - хей!
Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.

Колокола
Ведущий делит играющих на 5 частей и каждой раздаёт слова:
1. «Блин-н-н-н-н»,
2. «Полблина»,
3. «Четверть блина»,
4. «Нет блинов одна сметана»,
5. «Блинчики-блинчики».
Каждое слово произносится в определённой тональности и музыкальном размере (всё зависит от мастерства ведущего). Если последовательно произносить эти слова, создается ощущение колокольного звона.

Перепевки
Суть игры крайне проста: кто кого перепоёт. Но темы должен предложить педагог. Итак, какая команда знает больше песен: о солнце (лете, море, лесе), с женскими, мужскими именами, цифрами и т. д. В песнях должны обязательно присутствовать ключевые слова. Исполнить надо не меньше двух строчек песни. + Ответ вопрос песни.

Погружение
Ведущий загадывает предмет, животное, явление или человека. Остальные должны отгадать, что он загадал. Они задают вопросы, он отвечает "да", "нет" от имени того, что он загадал. Если загаданное этого знать не может, он отвечает "не знаю". Например: "Ты живое?" - "Нет" "Ты предмет?" - "Да" "В автобусе ты есть?" - "Да" "Ты большое?" - "Да" "На тебе можно сидеть?" - "Да" "Ты кресло?" - "Да" И т. д.

Знакомство - Кто помнит, как зовут вожатых?
-С нами вы уже познакомились, а теперь мы хотим познакомиться с вами. Поэтому на счет "три" каждый громко выкрикнет свое имя (вожатые пытаются угадать, сколько Маш, Дим, ... в отряде; Вот тебя зовут Федя, нет?, А как? Маша? Все запомнили, что это Маша, а не Федя, ...)
-Сейчас мы пустим по рядам рулон туалетной бумаги. Пусть каждый отмотает себе столько, сколько захочет. Отмотали? Молодцы! Теперь складываем бумагу гармошкой. Ну а теперь, разгибая нашу гармошку, мы будем рассказывать о себе по предложению на каждый загиб. Интересно, чей рассказ получится длиннее? Начиная свой рассказ, не забудьте представиться.

Последний герой
«Герои бывают разные. Есть герои – путешественники, герои – спортсмены, воины – герои. А есть герои интеллектуальных сражений. Давайте представим, что находимся на интеллектуальном поединке» предлагаются темы: Цветы, животные, деревья, рыбы, реки, озёра, горы, моря и т. п. Кто последний назовёт понятие, соответствующее теме, тот и станет победителем.

Регулировщик
Среди играющих выбирается «регулировщик». Все запевают песню, а он совершает движение по часовой стрелке вверх или вниз. Три правила:
1. рука вверх – поют песню громко;
2. рука в горизонтальном положении – песня стихает;
3. рука внизу – поют песню про себя.

Супружеские пары
А сейчас займемся составлением «супружеских пар». Предупреждаем, что Он и Она могли бы быть супругами ТОЛЬКО по законам русского языка, как, например, венгр и венгерка, пик и пика, ветряк и ветрянка, поп и попка.
Он – птица, она – полый конус. (ворон – воронка)
Он – газ, она – лекция. (пар – пара)
Он – житель холодной страны, она – острая и холодная. (финн – финка)
Он – издаёт звуки, она – раздел механики. (динамик – динамика)
Он – кавказец, она – танец. (лезгин – лезгинка)
Он – у вас на лице, она в армии. (рот – рота)
Он – священник, она – часть плиты. (духовник – духовка)
Он – известный фантаст, она – требует доказательств. (Лем – лемма)
Он – замена пробке, она – собака. (жучок – Жучка)

Тайный знак
Вожатый предлагает детям придумать фирменную систему тайных знаков для отряда. Это должны быть жесты, передающие какую-либо информацию, или скрывающие определенную команду. Вожатый предлагает примеры: поднятая правая рука – команда на установление тишины, щелчок пальцами – бурные аплодисменты, хлопок – дружный смех, открытая правая ладонь – приветствие члена отряда и др. В парах ребята придумывают знаки, в четверках (с ближними соседями) уточняют. Далее четверки предлагают отряду по 1-2 знака, голосованием выбираются самые удачные. Далее в течение всей дороги вожатый может периодически показывать знаки, проверяя, как их все усвоили.

МЕДВЕДСКИЙ ВЕЧЕРНИЙ КОСТЕР

Перед Вечерним костром все экипажи обсуждают день.

Что напрягло? Что понравилось? Что можно сделать лучше? Выбирают номинантов: на медаль героя дня, грамоту подвиг для Лагеря (больше относится к дежурствам). Командир или представитель экипажа высказывает на Костре мнение отряда о дне и предлагает номинанта на героя дня. Совет Организаторов или Командиров выбирает номинантов: Прикол дня, Шаг Вперед Дня, Знак качества. На вечернем костре может высказаться любой участник, у кого в руках кубик настроения.

Тематические Костры должны готовиться заранее, в течение дня организатор подымает тему будущего костра заранее, во время экипажных дел.

Например, темы:

Три желания. (Чего бы хотелось в лагере, или самые сокровенные желания) Качества. Участники называют качества, которые заметили в человеке. Советы. Советы участнику. Благодарности. Комплименты. Ты умеешь. День исполнения желаний. Лагерь исполняет по одному желанию. Черное – Белое. Костер Качеств. Чему научился? Что делал наш дорогой?

П. С.: не забудьте раздавать сладкие награды за игры и трудовые подвиги, и просто поощрения хорошего поведения не только в течение дня, но и на вечернем подведении итогов.

Ритуалы создания костровой атмосферы.

Начало:

Тесный круг собирает Медведь.

День пора обсудить

и награды вручить,

и «спасибо» сказать не забыть.

Конец.

Спокойной ночи, дорогие мальчишки!

Спокойной ночи, дорогие девчонки!

Спокойной ночи, все!

МЕСТО ДЛЯ ВАШИХ ИГР И ЗАМЕТОК.