Логотип компании разработчика
Логотип игры

Рабочее название

Дизайн-документ


Содержание:

1. Введение. 4

2. Концепция. 5

2.1. Введение. 5

2.2. Жанр и аудитория. 5

2.3. Основные особенности игры. 5

2.4. Описание игры. 5

2.5. Предпосылки создания. 5

2.6. Платформа. 5

3. Функциональная спецификация. 7

3.1. Принципы игры. 7

3.1.1. Суть игрового процесса. 7

3.1.2. Ход игры и сюжет 7

3.2. Физическая модель 7

3.3. Персонаж игрока. 7

3.4. Элементы игры. 7

3.5. «Искусственный интеллект». 8

3.6. Многопользовательский режим. 8

3.7. Интерфейс пользователя. 8

3.7.1. Блок-схема. 8

3.7.2. Функциональное описание и управление. 8

3.7.3. Объекты интерфейса пользователя. 8

3.8. Графика и видео. 8

3.8.1. Общее описание. 9

3.8.2. Двумерная графика и анимация. 9

3.8.3. Трехмерная графика и анимация. 9

3.8.4. Анимационные вставки. 9

3.9. Звуки и музыка. 9

3.9.1. Общее описание. 9

3.9.2. Звук и звуковые эффекты. 9

3.9.3. Музыка. 10

3.10. Описание уровней. 10

3.10.1. Общее описание дизайна уровней. 10

3.10.2. Диаграмма взаимного расположения уровней. 10

3.10.3. График введения новых объектов. 10

4. Контакты. 11

2.  Введение

Дальнейшее содержание этого документа организовано по разделам, в которых приводится следующая информация:

§  Раздел 2. Концепция. Данный раздел содержит основные сведение об игре – общее описание, жанр, предпосылки создания игры и ее особенности, целевая аудитория и платформа. Раздел предназначен для всех заинтересованных лиц.

§  Раздел 3. Функциональная спецификация. Описание игры с точки зрения пользователя и предлагаемых ею возможностей. Содержит данные про сюжет и принципы игры; интерфейс; графику и звуковое наполнение; состав игровых уровней. Этот раздел предназначен для всех заинтересованных лиц.

§  Раздел 4. Контакты. Содержит контактную информацию.

3.  Концепция

3.1.  Введение

Вы профессиональный наемник в мире недалекого будущего. Узнав то, что вы не должны были знать, вас подставляют. Теперь вы представляете угрозу, таким образом, вас ставят в один ряд с опаснейшими преступниками. Вас, как и других таких же, как вы сажают в тюрьму будущего. У этой тюрьмы нет ни стен, ни решеток. Это - остров. Но с этого острова не возможно сбежать. Как только вы пытаетесь уплыть, в ход идут ракеты. По прибытии на остров, вы понимаете, что все опасные преступники, закинутые на этот остров, разбились на три группы, воюющие между собой. Вам предстоит сбежать с этого чудовищного острова, чтобы доложить людям, как держат заключенных в современном мире, и попробовать оправдать себя, причем сделать это мешает борьба групп за пресную воду, питье, еду и оружие. Игра сделана по мотивам одноименного фильма Мартина Кэмпбэлла.

3.2.  Жанр и аудитория

Игра «» относится к жанру 3D Action с элементами Adventure и привязана к связной сюжетной линии. Разрабатывается только в версии для PC.

Игра ориентирована на широкую аудиторию, из-за содержания кровавых сцен минимальный рекомендуемый возраст от 13 лет. Дополнительную привлекательность игра имеет для владельцев не самой современной конфигурации PC и людей, любящих игры с интересным сюжетом. Также людям, любящим элементы Adventure, которые в современных играх на PC встречаются довольно редко.

3.3.  Основные особенности игры

Ключевые особенности игры (USP):

    Не использовавшийся ранее в подобных компьютерных играх сюжет. Увлекательная игровая концепция. Перемещение на различных видах техники, и даже экзотических животных. Проработанная система рукопашных боев. Возможность игры, как от первого, так и от третьего лица.

Игра пригодна для издания на западном рынке

Сюжет рассчитан на 7…20 часов прохождения.

3.4.  Описание игры

Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета с применением самодельного и огнестрельного оружия, а также грамотного применения различного вида техники. Построение дизайна уровней основано на выполнении различных миссий и постоянно ставит задачу принятия решений о способе прохождения того или иного участка. Игрок экипирует своего героя лишь парой видов оружия, поскольку управляемый игроком персонаж ограничен в числе носимого с собой вооружения.

Игровой процесс заключается в управлении главным персонажем для выполнения миссий, ведения боевых действий, добывании специальных предметов (еды, пресной воды, оружия).

Препятствиями на пути игрока выступают:

    Многочисленные вражеские юниты и добыча специальных предметов. Мини-задания, входящие в состав ключевого задания миссии. Использование нескольких типов вооружения. Задачи, построенные на расположении вражеских юнитов.

Как принято в жанре Action игрок управляет единственным персонажем, которым непосредственно может атаковать противников, взаимодействовать с предметами окружающей среды и т. д. Игрок на протяжении всей игры занимается истреблением противников.

Боевые действия основаны на обмене воздействиями – физическим оружием, холодным и огнестрельным оружием. Главный персонаж характеризуется своими отличительными способностями атаковать (применение различных комбо) и противостоять атакам противника. В игре присутствует x (написать число) видов оружия.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Процесс применения различных видов комбо, зависит напрямую от оружия находящегося в данный момент у персонажа. Каждый вид оружия имеет определенное количество разнообразных видов комбо (кроме огнестрельного). Система рукопашных боев также насчитывает множество комбо приемов.

Суть игры лучше выражается, если определить жанр как «Action, привязанный к сюжету». Такое определение обосновано по следующим причинам:

·  Интересная сюжетная линия с множеством различных неожиданных поворотов.

·  Основными действиями игрока является отстрел врагов главным персонажем и дальнейшее продвижение по сюжету.

·  Применение различных видов техники. Даже поездка на экзотических животных.

·  В игре присутствует только одна играбельная сторона.

При достижении игроком конечной цели – побег с острова и развязка в городе – игра заканчивается. Продолжать играть можно с начала или с любого сохраненного места.

3.5.  Предпосылки создания

Игра «» имеет, с одной стороны, некоторые оригинальные решения в жанре, но в то же время концепция игры использует следующие лучшие свойства выбранных образцов:

Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay – игра про зону и заключенных. Сюжет игры повествует о побеге. Также в игре грамотно сделаны рукопашные поединки.

Peter Jacksone`s King Kong – применение в игре различных видов оружия. Например: копий. Превосходно воссозданный остров.

Far Cry – отлично воссозданные острова. Применение множества огнестрельного оружия.

Vivisector: Beast inside – мутировавшие животные, выпущенные на свободу в качестве эксперимента.

Побег невозможен – фильм Мартина Кэмпбелла повествующий о жестоком обращении с заключенными и побеге с острова.

Данный подбор свойств игры ориентировался на такие современные тенденции в Action, как: переключение видов между 1-ым и 3-им лицом, увлекательные и разнообразные поединки с применением различных видов оружия.

3.6.  Платформа

Перечислите платформы, на которых планируется создание игры. Для РС-платформы укажите минимальные и рекомендуемые системные требования. Если игра требует дополнительного оборудования (например, модем), укажите это.

Требования

Минимальные

Рекомендуемые

Операционная система

Процессор

ОЗУ

CD-ROM привод

Свободное место на HDD

Видео карта

Звуковая карта

Управление

4.  Функциональная спецификация

4.1.  Принципы игры

4.1.1.  Суть игрового процесса

Данный и следующий разделы, фактически, раскрывают «Описание игры» из Концепции. Перечислите здесь, в чем заключается игровой процесс – gameplay. Постарайтесь раскрыть то удовольствие (развлечение), которое обещает это игроку.

4.1.2.  Ход игры и сюжет

Показывается заставка летящего вертолета. Вертолет подлетает к острову, и выбрасывает на расстоянии двух метров 6 человек. Как только они развяжут верёвки на своих руках, то начинают двигаться в одном направлении. Через некоторое время они набредают на селение, ограждённое высокими деревянными стенами, из-за ворот выходят 2 мускулистых мужика и по виду определяют, что герои новенькие. Здоровяк ведёт героя к человеку (главнокомандующий отрядами в этой деревне). Главнокомандующий объясняет новеньким, что их примут после того, как они сразятся на арене с профессиональным бойцами. На арену выпустят не всех, а драться придется по-очереди. Те, кто пройдет испытание, будут жить в этой деревне. Первым на арену выпускают нашего героя. Начинается сражение и герой сразу получает по зубам, но и он не лыком шит, начинает бить своего противника. Внезапно из суеты выходит пожилой человек (вожак) и заканчивает бой, толпа начинает расходиться. Старик отчитывает главнокомандующего. Вожак приводит героя в свой деревянный домик и объясняет ему ситуацию, которая здесь происходит. Пятерых новеньких заключенных распределяют по своим обязанностям (кто что может). Герой рассказывает, что когда-то служил и даже участвовал в военных действиях и получил медаль, все это произошло на войне, которая не так давно закончилась. Старик просит о помощи, у племени заканчивается пища, нашему герою, чтобы заслужить уважение и помочь своей новой семье нельзя отказывать. Перед тем как уйти в джунгли главнокомандующий посылает вместе с героем ещё двух охотников. Он шепчет на ухо герою, что для того чтобы по настоящему заслужить доверие всего племени, он должен принести не какое-нибудь мясо обычного кабана, а мясо и голову кабана-переростка, что обитает в чаще злобных гиен, главнокомандующий даёт герою дубину и желает вернуться живыми и с добычей. Герой выходит за ворота с двумя охотниками и ворота медленно закрываются.

4.2.  Физическая модель

4.2.1.  Игровой мир и время.

Действие происходит в не очень отдаленном будущем. Претерпели изменения огнестрельные виды оружия. Хотя пули используются и по сей день. Изменился дизайн автомобилей и другой техники (танки, броневики и т. д.).

На острове, где происходит основное действие, мир похож на раннее средневековье, а иногда и на доисторический период. Используется самодельное оружие. Люди живут в деревянных домах, а некоторые в пещерах.

Время не играет большую роль в игре, поскольку, когда начинается миссия сразу стоит неизменное время (например день). Но есть миссии проходившие ночью, там уже появляется огромное множество врагов .

4.2.2.  Жизненная и боевая модель.

4.2.3.  Движение.

Игрок может передвигать своего персонажа по местности ограниченной миссией. Весь участок миссии открыт для прохождения. Но существуют и непроходимые элементы. К ним относятся: океан, пропасти и прочие места, задаваемые дизайнером уровней. Проходимость тех или иных участков задается специальной «картой проходимости» (collision map), которая формируется при создании уровней игры.

4.2.4.  Формулы.

4.3.  Персонаж игрока

Основным персонажем игрока является …

…. – человек, который прошел всю не так давно законченную войну. Человек, которого подставили и который попадает на остров. Именно от его лица действует игрок, отожествляя себя с ним. При гибели …. игра сразу же заканчивается.

Персонаж …. может находится в следующих состояниях:

    Неподвижен Двигается Атакует Защищается Умирает Взаимодействует с предметами окружающей среды

4.4.  Элементы игры

4.4.1.  Бойцы на арене.

Бойцы, которые сражаются на арене, живут вместе со своим племенем на побережье. Там, собственно говоря, и находится единственная боевая арена. Когда появляется кто-то из новеньких, то главнокомандующий бросает их на арену. Новенькие обязаны сразиться с отборными бойцами. Бойцами, которых выпускают на арену, становятся люди сильные физически и проявившие себя в бою.

Подобные бойцы появляются в первый игровой момент, и с одним из таких бойцов придется сразиться главному герою. Победить его особой сложности не составит, потому что он создан для того, чтобы игрок понял, как действует боевая система в игре.

4.5.  «Искусственный интеллект»

Опишите общие принципы, характеризующие AI в игре – какое поведение он затрагивает, каких персонажей.

С одной стороны, данный раздел не должен иметь технических деталей, а с другой – не выродиться в нечто подобное «наш AI – самый умный AI в мире».

4.6.  Многопользовательский режим

Игра построена на прохождение одиночной кампании и не предполагает использование многопользовательского режима.

4.7.  Интерфейс пользователя

4.7.1.  Блок-схема

Интерфейс пользователя организован по следующим схемам:

Игровое меню в режиме новой игры (new-game menu)

4.7.2.  Функциональное описание и управление

Здесь, фактически, раскрывается функциональность интерфейса, каждого его экрана, а также воздействия на игру вызываемых действий.

4.7.3.  Объекты интерфейса пользователя

Данный раздел должен классифицировать «кирпичики», из которых строится интерфейс пользователя. Если интерфейсные элементы стандартны (кнопка, check box) их достаточно просто перечислить. Если же элементы нестандартны, их поведение следует подробно описать.

4.8.  Графика и видео

Данный раздел должен дать представление о характере и составе визуальной части игры и всех связанных с этим вопросах. Базируясь на предыдущих разделах, здесь описываются все элементы, которые должны быть созданы и которые можно будет увидеть в игре.

Целью данного раздела является не столько детально описать графические элементы, сколько сложить общее представление о характере и объеме графики.

4.8.1.  Общее описание

Здесь приведите общую информацию о графике игры:

·  Техническое исполнение (3D, 2D, текстовая J)

·  Стилистика, атмосфера и палитра

·  Другие общие сведения

4.8.2.  Двумерная графика и анимация

В этом разделе приведите всю необходимую базовую информацию о 2D графике, которая должна быть разработана:

·  Интерфейс

·  Эффекты

Если игра не 3D, то здесь же описывается и основная игровая графика:

·  Персонажи, строения и юниты.

·  Игровой мир (ландшафты и статические объекты)

4.8.3.  Трехмерная графика и анимация

В данном разделе перечислите и очень кратко охарактеризуйте все элементы игры, которые должны быть созданы, возможно, сгруппировав отдельные составляющие:

·  3D модели

·  текстуры

·  анимации

4.8.4.  Анимационные вставки

Данный раздел должен дать информацию о составе и характере роликов игры, а именно:

·  Перечень и их расположение в игре (начальный ролик, финальный ролик, ролики миссий и т. д.)

·  Характер исполнения (на «движке» игры или отдельная анимация)

·  Содержание – без детального сценария, только общий смысл, а также примерную продолжительность.

Если планируется использование видеосъемок, обязательно это укажите.

4.9.  Звуки и музыка

4.9.1.  Общее описание

В этом разделе разместите общую информацию о звуковом воплощении игры: характер музыкальных тем, создаваемое настроение, насыщенность мира звуками и другое, что важно для понимания роли аудио-составляющей игры.

4.9.2.  Звук и звуковые эффекты

Озвучиванию подлежат следующие части:

    Ролики игры. Фоновая музыка new-game menu. Диалоги игры. Звуки издаваемые «картой». Специальные эффекты (выстрелы, удары, метание копья и т. д.)

Звуки, издаваемые картой, могут происходить как из самого ландшафта, так и при прохождении по нему юнитов и персонажей.

Прохождение людей задается звуками легких и тяжелых шагов для «проходимых участков» ландшафтов и растительности, а именно:

§  Травяной покров

§  Песок

§  Каменистая почва

§  Степной покров

§  Скальные породы

§  Высокая трава

§  Одинокие кусты

Сами участки ландшафта имеют естественное озвучивание, задаваемой дизайнером карты с помощью «источников» следующих типов:

§  Пение птиц

§  Журчание воды

§  Эффекты

4.9.3.  Музыка

В этом разделе приведите информацию о составе и общем содержании музыкальных треков игры. Не забудьте упомянуть, какие музыкальные фрагменты сопровождают:

·  Главный интерфейс новой игры

·  Состав музыкального сопровождения роликов

·  Состав тем по уровням игры или их связь

·  Особенные фрагменты – action, отрицательный финал или другое

4.10.  Описание уровней

4.10.1.  Общее описание дизайна уровней

Так как детальная проработка уровней является одним из процессов разработке игры, укажите здесь лишь ключевые особенности или требования по дизайну уровней, а также их состав и связь с сюжетом игры.

4.10.2.  Диаграмма взаимного расположения уровней

В данном разделе имеет смысл описать примерное соотношение локаций игры. Для линейно-последовательной схемы уровней данный раздел превращается в простой их перечень. Если в игре имеются «особые места», важные для сюжета или игрового процесса – здесь их необходимо упомянуть.

4.10.3.  График введения новых объектов

Содержание этого раздела относится к балансу игры и здесь нужно раскрыть общее построение усложнения игры или ее развития и поддержания интереса.

5.  Контакты

Контактные лица:

Телефоны:

E-mail:

Адрес:

Сайт: