Цена бессмертия
Прохождение игры "Перри Родан"

Резиденция.

Знаете ли вы что такое бессмертие? Три тысячи лет смерть избегает вас. Три тысячи лет наблюдаете за тем, как то, что посеяно - всходит, цветет и увядает. Снова и снова.
В Млечном Пути два миллиарда систем. Достаточно места для всех. Каждому нужно то, что есть у другого: планеты, миры и… бессмертие.
Вселенная, в которой все – враги.

После крутого экшена мы попадаем в Холл, узнаем от лейтенанта о положении вещей, о том, что резидент-министр Реджинальд Быча (по прозвищу Бычара) ограничил наши перемещения и запретил общение с кем-либо извне.

Давайте осмотримся. Дверная позитроника полетела, и мы не можем попасть ни в один из кабинетов. Исследовав дверь Бычары, становится понятно, что нам во чтобы то ни стало необходимо пробраться в его кабинет. Что ж продолжим осмотр.

Следуем в так называемый "Зал Славы" (в него можно попасть, пройдя в противоположную сторону от кабинета Бычары). В Зале Славы множество голопроекторов, но они сейчас не работают. Пройдем дальше в "Хрустальный Холл" (Зал Поющих Кристаллов). Здесь расположен кабинет Лунары, следуем далее до телепорта. Перри просит доставить его в Центр Наблюдения, но вместо Центра мы попадаем на Террасу. Солдаты сообщают, что Лунару похитили и принуждают нас вернуться обратно, ибо это не безопасно.

Вернувшись в Зал Поющих Кристаллов, идем в Холл, а в нем проходим направо и заходим в еще один телепорт. Мы оказываемся где-то на открытом воздухе и пока соображаем куда попали, рядом материализуется солдат и куда-то убегает. Что ж давайте проследуем за ним в ангар Лунары Алмази.

Переговорим с Юрием. Он сообщает, что в диспетчерской есть аварийная позитроника. Идем туда (необходимо пройти чуть дальше в красную дверь). В диспетчерской, вблизи от нас, расположены два огромных монитора. Подойдем и щелкним по правому. Есть! Мы запустили временное энергоснабжение верхних уровней Солнечной Резиденции. Щелкним еще раз по правому монитору. Так-так. Попробуем активировать дверь от кабинета Перри. В этом нам помогут выведенные из строя двери коллег – Атлана и Гукки (номера их кабинетов проставлены и в них встречаются все цифры кабинета Перри). Подбираем код. Ура! Получилось! Теперь давайте заглянем в левый монитор. Это терминал обслуживания. Его необходимо починить. Выходим из диспетчерской, затем из ангара.

Возле огромной дыры стоит бионик. Поболтаем с ним. Спросим, не может ли он починить терминал обслуживания. Увы, нет. Но он обязывается вызвать техника. Следуем в телепорт и возвращаемся в Холл.

В Холле обратим внимание, что над нашей дверью горит зеленная лампочка, а над кабинетом Быча – красная. Щелкнем по лампочке. Отлично, номер кабинета Бычары – 938. Но, а пока – скорей в свой кабинет.

Зайдя в кабинет, обратим внимание на инфо-терминал справа. Нам пришло голографическое сообщение от Лунары и от Мартела. Связаться с Мартелом нам не удается из-за распоряжения резидент-министра. Следуем в глубь кабинета, к терминалу "Лао Цзы". Давайте изучим всех, кто у нас есть в списке.

Выходим из кабинета. Нам надо узнать номер кабинета Лунары, вдруг она оставила какую-то информацию, которая поможет ее найти. Идем через Зал Славы. Тут шныряет наш голографический гид. Давайте поговорим с ним. Кажется, он немного не в форме. Зато заработали голо-экраны. И мы можем узнать о Перри немного больше. Нас должен заинтересовать второй экран слева с информацией о Солнечной Резиденции. В списке появляется новое имя – Сосо. При повторном прочтении голо-экранов некто вклинится в наши беззаботные действия и начнет нас торопить. Кто бы это мог быть? Идем дальше к кабинету Лунары. Но не все так просто. Вместо дверной таблички над кабинетом – пустота, необходим прибор с рентгеном. Такой мы, кажется, видели на бионике. Скорей к нему!

Заговариваем с биоником, укажем на его очки (они у него на голове). Но, увы, они ему еще нужны. Идем в диспетчерскую. Обратимся к правому монитору. На свободном подключении выбираем с помощью стрелок внизу номер кабинета Бычары – 938. И цифры кода у нас тоже все есть. Скорей в его кабинет. У него полный беспорядок. Бесконечное число моделей кораблей. Подберем Дистанционное Устройство слева, возле бутылки шампанского.
Рискнем залезть в его терминал. Нужен пароль. Слева от терминала, на столе, лежат модели кораблей. Рассмотрим. Тут и "Марко Поло", и универсальный носитель класса "Открыватель", и корабль блюзов "Lercyi" с отколотым куском, и в центре комнаты стоит корабль "Звездная Пыль". Но, увы, ни одно из названий не подходит. Выходим из кабинета Быча, и следуем к кабинету Лунары. Там нас ждет техник. Переговариваем с ним. Выберем из списка "терминал техобслуживания", направим на техника, тем самым, отправив его на починку. А мы пойдем в свой кабинет, узнать поподробней об этом Сосо. Направляем Сосо на терминал, читаем, а по завершении Сосо превращается в свонский омега-десятичный код (с которым мы уже имели дело в диспетчерской). Идем к ангару. Бионик с техником обсуждают футбол. Техник смущен кодом использованным при создании электроники на Солнечной Резиденции и не знает что делать.

Выберем из списка свонские символы и наведем на техника. Эта расшифровка его устраивает и он, наконец, идет чинить терминал. А мы тем временем нацеливаемся на очки бионика, они лежат на белом ящике справа от него. Бионик их с легкостью нам дает во временное пользование.

Скорей к кабинету Лунары. Возьмем очки из списка и направим на окошко над дверью кабинета. Номер – 256. Идем в диспетчерскую. На полу лежит зеленая коробочка с обедом. Возьмем ее. Затем заглянем в правый монитор. Наберем на оставшейся неактивированной двери номер кабинета Лунары. Внизу стрелками - цифры, вверху - код (чтобы воссоздать код можно воспользоваться терминалом в своем кабинете или просто взглянув на список, разглядеть какой символ соответствует двойке, шестерка у нас уже была, а пятерку можно быстро подобрать). Готово!

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Выходим из диспетчерской и даем взглянуть на Дистанционное Управление (найденное в кабинете Бычары) Юрию. Он нам его быстро чинит. Идем в кабинет Лунары.

Внутри стоит огромный сейф с защитным экраном, а вглубь кабинета нам не дает пройти плотоядный цветок. Надо побольше узнать об этом цветке. Идем к себе в кабинет. Перри пришло новое сообщение от Тамиры. Но ничего путного от общения с ней не выходит. Что ж почитаем о цветке. Хм, чтобы успокоить растение необходимы зуургские мухи. Интересно где бы нам их взять? Аха, они должны быть на террасе, куда, кстати, нас не пускают.

Ладно, идем, проведать техника. По дороге бионик отбирает у нас очки. В диспетчерской техник сообщает о своих достижениях и спрашивает нас о пропавшем обеде. Мы "ничего не видели", и техник удаляется на поиски нового. Как только он уходит, бегом к левому монитору! Давайте устроим диверсию. Отправляем роботов-уборщиков на Террасу. Сами отправляемся туда же.

Наблюдаем смешную ситуацию - солдаты все как один бегают за роботами. На нас никто не обращает внимание. Справа от телепорта лежит подбитый робот-уборщик Бычары. Осмотрим его. Находим фрагмент пластиковой модели космолета. Слева от телепорта лежит обломок робота-похитителя. Далее поднимаемся по лестнице. Кто это? Зуургские мухи? Какая удача! Наводим на них обед техника. Попались! Здесь же справа от нас золотится какой-то предмет. Подбираем. Это антиэкранные мины. Все пора уходить, пока нас никто не арестовал.

Отправляемся в кабинет Лунары. На сейф мы применяем мины и достаем из него сломанного робота и линзу. Обед с мухами применяем на цветке. Проход открыт. Идем вглубь кабинета. На столе лежит дневник Лунары. Почитаем.

Выходим из кабинета и встречаем техника с поломанным голо-гидом. Даем задание технику починить нашего гида. Идем в кабинет Бычары. В Холле нас задерживает бионик, вручает очки. В кабинете резидент-министра идем к поломанному кораблю и соединяем с осколком. Итак, корабль называется Le-Clyi-Lercyi. Но как бы мы не вбивали название как пароль в терминал Быча, он не подходит. Может быть, наш терминал даст больше информации об этом корабле? Идем в кабинет Перри. От терминала узнаем, что есть еще один вариант названия этого корабля – Leclerc. Что ж попробуем. Вводим пароль Leclerc (с большой буквы). Ура, подошел! Выясняется, что Бычара тоже получал сообщение от Лунары, и видимо, как и мы, проигнорировал его. Похоже Мартел и исчезновение Лунары как-то связаны. Следующая информация наводит на мысли, что Быча причастен к исчезновению Лунары. Да, и к тому же, Быча следил за Мартелом и скрывал это от нас. (Складывается ощущение, что наш герой спал все время, пока ситуация не накалилась до такой степени.) Далее мы находим чертежи института робототехники Варингской академии. Копируем их себе. Ух, ты! Быча вышел на связь. Правда, без толку и не на долго. Выходим из кабинета Бычи и идем в ангар.

Просим Юрия осмотреть нашего поломанного робота. Робот выдает нам запись как Мартел говорит с двумя о какой-то буровой машине. Ничего не понятно.

Идем в диспетчерскую. Ну, наконец-то техник починил нашего гида. Что ж устроим еще одну диверсию. Заглянем в левый монитор и отправим гида в ангар.

Можем выходить. Наша голограмма отвлекает солдата. Путь к кораблю открыт. Летим в Варингскую академию…

Варингская академия.

На каждом этапе игры, по мере ее прохождения, в ручном компьютере Перри появляются различные задачи, которые необходимо решить. Главной задачей в этапе "Варингская Академия" стоит – розыск главы Института робототехники, Айно Мартела.

Прилетев в Академию попробуем в нее войти. Но Перри не хочет светиться и с помощью ДНК-конвертера перевоплощается в Ласло Дайкону.
Мы получаем статус дневного посетителя, путь открыт, и мы направляемся в Холл Академии.

В Холле поднимаемся по лестнице к голубоватому экрану. На открывшейся карте выбираем Вестибюль, нам надо получить карту аккредитации.

В Вестибюле спускаемся по лестнице и проходим к ближайшей инфотеке. Регистрируемся и получаем гостевую карту. Наводим на девушку за регистрационной стойкой фото Кари Левиан из списка. Ого, она нас примет. Через телепорт в центре Вестибюля, отправляемся к Кари.

Оказывается Кари догадалась кто такой Ласло Дайкону и только потому приняла нас. Просим помочь нам в поисках Лунары, точнее содействовать в беспрепятственных перемещениях по Академии. Выбираем из списка имя Даэллиан и наводим на Кари. Кари просит нас придумать какой-то серьезный повод для визита к декану Академии. Что ж, берем из списка линзу и показываем ее Кари. Получилось! Пока девушка ушла договариваться насчет аудиенции у декана – осмотримся.

За креслом Кари стоит корм с мухами для плотоядного цветка. Берем его и даем эту колбу растительному монстру. Плотоядка успокоилась, и мы беспрепятственно подбираем лежащий рядом с ней "Растительный помет".

Щелкнем на консоль Кари, подсоединяемся к своему компьютеру. О, нам пришло сообщение от Бычары. Бычара недоволен нашим исчезновением и требует от нас покорности. Мда, вряд ли мы его послушаем. На столе лежит поющий кристалл, но без разрешения Перри не решается его взять. Пробуем уйти, Кари тут же нас догоняет и сообщает, что декан нас примет, но чуть позже.

Кари вернулась и мы можем продолжить расспрашивать ее обо всем. Для начала выклянчиваем у нее кристалл. Затем покажем ей голову боевого робота, с тем смыслом, чтобы она нам посодействовала в проникновении в Институт Мартела. В нашем списке появляется информация о свободной вакансии в отдел мобильных андроидных систем. Ну что ж уже полдела. Осталось прикинуться робототехником. Напоследок переговорим с Кари о Мартеле. Она перепрошивает нашу карту посетителя в карту сотрудника Академии.

Отправляемся в Вестибюль. Теперь терминал в Вестибюле доступен для нас. Он находится справа от эскалатора. Давайте больше узнаем о декане Академии. Эх, бедолага. Затем сделаем запрос на открытую вакансию. Так-так. Фотографии двух сотрудников отдела: Брендана Убера и ара Нар-Кола. Попробуем их разыскать. Но прежде узнаем, зачем мы подобрали растительный помет. Запросим информацию у терминала. Оказывается помет работает как обезболивающее и, как протрезвляющий препарат. Это, конечно, хорошо, но где нам найти сотрудников отдела робототехники? Может быть в кафетерии? Поднимаемся по лестнице и доходим до станции шатла-экспресса (вглубь трубы). Отправляемся в кафетерий.

Что сегодня подают? Обратимся к меню у входа внутри кафетерия. "Неделя блюзов…" Хм… В центре кафе стоит как раз один из представителей этой расы, а рядом не совсем в себе гуманоид. Подойдем поближе и попробуем с ним заговорить.

Мда, поговорить похож не выйдет. Но зато это как раз господин Убер, которого мы искали. Узнаем, что с ним у его спутника. Брендан выпил какой-то слюгофрол. Еще раз заговариваем с беднягой. Но Убер в состоянии только просить о помощи.

Идем к бармену. Просим у него чашечку эспрессо, добавляем в него смолу плотоядки и отдаем это варево Брендану. Отлично! Это подняло его на ноги. В благодарность Убер не очень дружелюбен к нам. Покажем ему голову робота. Брендан заинтересован и мы вместе отправляемся в Институт робототехники. Наконец-то! Мы почти у цели!

Господин Убер столь любезен, что проводит нам небольшую экскурсию по помещениям Института. Заодно мы узнаем, что к Мартелу без личного приглашения не попасть. А телепорт ведущий в его кабинет оснащен акустическим замком, который работает только на голос Мартела. В итоге мы оказываемся в лаборатории Брендана.

Пока научный муж занят роботом мы можем поболтать с ним. Покажем ему Дистанционное Управление. Оказывается оно не работает, потому что разряжено. Давайте осмотрим лабораторию. При входе стоит зарядное устройство. Воспользуемся им для подзарядки Дистанционного Устройства. Рядом с зарядником лежит "Модулятор голоса".

Брендан зашел в тупик в своих исследованиях и уходит посоветоваться с коллегой. Оказавшись одни воруем Модулятор голоса. В лаборатории стоит терминал, который управляет монтажом в экспериментальной лаборатории. Перри хочет устроить еще одну диверсию. Что ж, поможем ему. Чуть правее стоит сканер. Вставляем в него линзу. Но анти-гравитационное поле сканера вышло из строя. Необходимо что-то подложить.

В глубине помещения лежит коробка. Берем ее и ставим в сканер. Сверху воодружаем линзу. Ха-ха, самая, что ни на есть, диверсия! Оба лаборанта прибегают к нам и пытаются решить возникшую проблему. Они просят не отвлекать их. Это как раз то, что нам надо. Выходим из лаборатории и идем в соседнюю.

На столе лежит карта-пропуск Нар-Кола. Берем ее. Справа монитор со списком всех роботов созданных в Млечном Пути. Копируем его. О, нет! Лаборанты пришли и с позором выгнали нас из Института.

Мы оказываемся в Вестибюле. Необходимо придумать новый способ добраться до Мартела. Хорошо хоть пропуск успели стащить. Идем к Кари. Может она нас как-то выручит. Через телепорт попадаем в приемную декана. Он нас как раз уже ждет. Заходим к нему.

Смотрим ролик подтверждающий, что ара доверять нельзя, что Лунара еще жива, и что нам угрожает смертельная опасность.

В "кабинете" декана не совсем уютно. Поговорим с ним. Малкольм преисполнен жалостью к себе. Надо как можно быстрее с ним распрощаться. Покажем ему линзу. Слушаем лекцию про супран.

После тщательного анализа линзы, декан нам ее возвращает впридачу с частотной спектографией. Пожалуй, это все по Малкольму, можем уходить.

В приемной покажем Кари нашу "новую" карту-пропуск. Она боится нам помогать в манипуляциях с картами и советует обратиться к кому-нибудь из криптологов гатассцев. В процессе разговора вдруг начинается трансляция последних новостей: нападение на Солнечную Резиденцию, исчезновение Перри Родана, розыск возможного похитителя – Ласло Дайкону.

Отправляемся в Кафетерий. Как знать может нам опять повезет, и мы найдем нужного нам криптолога там. Впрочем, пойти нам все равно больше некуда.
В глубине кафетерия стоит какой-то блюз. Попытаем счастья с ним. Однако криптолог совершенно не расположен нам помогать. Даже, если мы покажем му модель корабля, которую "носим всегда с собой, ибо мы являемся большим поклонником народа блюзов". Блюдолизство с блюзом не проходит. Тыкнем в него картой-пропуском. Оказывается мы совсем не знаем этикета. Может стоит угостить его чем-нибудь? Скорей к бармену. Делаем заказ. Ух!!! Опять этот голос!!! Опять он нас торопит!!! Да, кто же это?!

Но мы отвлеклись. Заказываем у бармена лучший блюзовский деликатес – Мууртберг. Интересный деликатес. Отнесем его криптологу. Теперь можно показать ему карты. Блюз быстро справляемся с нашей просьбой, и мы вновь можем отправиться в Институт роботехники.

Добравшись до Института и оставшись в одиночестве на станции, подойдем поближе к вентиляционной шахте. Но, увы, человек в нее не пролезет. Перри предлагает отвлечь охранника. Идем к нему. Предъявляем карту. Путь открыт. Скорей к двери. Но нам необходимо знать цифро-код. Мда, похож по хорошему опять не получится.

Возвращаемся на станцию. Подходим к шахте. На полу лежит золотой куб. Поднимаем. Это схема вентиляционных шахт Института. Изучаем. Берем модель корабля блюзов и отправляем ее в шахту. Эх, уs нас на руках абсолютно "слепой" лазутчик. Направляем корабль ориентируясь по карте. Оранжевыми стрелками направляем корабль. Серые стрелки в центре, указывают, куда может лететь Леклерк. И так, нам надо пролететь три отсека прямо, затем повернуть направо, четыре отсека прямо, повернуть налево, семь отсеков прямо, повернуть направо, двенадцать отсеков прямо, повернуть налево, три отсека прямо.

Как только мы оказываемся над лабораторией взрывчатых веществ жмем левую круглую оранжевую кнопку. И… бемц! У Перри эта выходка ничего кроме сарказма не вызывает. Идем к пункту охраны. Проходим к двери с кодом, одеваем очки с термосканером. Отлично! Цифры кода . Но в каком порядке? Попробуем найти ответ в комнате охраны. Кликнем по пульту видео-наблюдений (лежит на столе). Слышим мелодию набираемых цифр. Похоже, теперь можно подобрать. . Путь открыт!

Заходим в Институт. Первым делом заглянем в лабораторию Нар-Кола (первая правая дверь). Головы боевого робота в сканере уже нет. Хотя рядом стоит еще какой-то. Берем его. На столе лежит мультичастотный чип. И его подбираем. Выходим из лаборатории, проходим к телепорту. По обе стороны расположены ангары. Идем в правый.

Дверь в ангар сошла с ума. Подложим в проход подобранного робота. Зайдем в ангар.
Внутри стоит огромная буровая установка, а рядом голографический проектор. Жмем на него и, огромная бурмашина исчезает. Выходим из ангара и нос к носу сталкиваемся с Бренданом. Он в истерике бежит искать бур.

Идем к телепорту. Щелкнем на голубой шар. "Проверка голоса". Черт, как же нам попасть к Мартелу? Модулятор голоса у нас есть, но где взять голос? Может мы опять найдем что-нибудь в комнате охраны?

В комнате вновь обратимся к пульту видео-наблюдения, что лежит на столе. Берем из списка модулятор и щелкаем по пульту. Ищем что-нибудь полезное в записях и… находим!

Голос считан на 97%. Идем к голубому шару над телепортом. Пробуем на нем модулятор. С третьей попытки путь открыт. Поднимаемся в кабинет Мартела.

Ужас! Мартел мертв. Осмотрим тело. Находим информационный кристалл. Рядом на столе лежит бутылка с ядом. Берем. Осмотрим кабинет.

У Мартела огромный письменный стол с встроенной позитроникой. С помощью него просматриваем запись с кристалла. Мда. У Мартела были чистые помыслы в его ни совсем чистых действиях. Рассудительный предатель. Что-то он про Лунару сказал? И что это за личность – Като да Труморт?

Похоже больше нам тут делать нечего. Идем на станцию. На станции обращаемся к карте Академии. Увы, но по тихому сбежать у нас не получается. Вернемся в кабинет Мартела. Хо-хо, кажется мы здесь ни одни…

Когда Перри приходит в себя, мы оказываемся в тюрьме. Берем со стола ложку и стакан с водой. Кстати, давно ли Перри справлял нужду? Похоже, самое время.

В процессе Перри замечает, что на стене что-то написано. Обольем стену водой из стакана. Текс стал четче: "В щели взять штифт…". Берем ложку из списка и ковырнем внизу стены с надписью. Мы достали кусок металлической трубки. Подойдем ближе к защитному экрану камеры.

В этот момент к нам подходит охранник и сообщает, что мы теперь подозреваемый в убийстве Аймо Мартела (не считая остальных бесконечных обвинений). Охранник уходит и к нам подплывает куча роботов-уборщиков, один из которых говорит непотные вещи, тем самым загадочным голосом. Опять этот голос! Да что ж такое происходит?

Берем из списка трубку и тыкаем в защитный экран. На наши действия реагирует поющий кристалл. Повторим эксперимент. Вновь приходит охранник и говорит, что пение кристалла похоже на звук тревоги. Побалуемся с кристаллом еще пару-тройку раз. Прибегает разъяренный охранник и подсовывает кристалл роботу-уборщику.

Наш защитный экран исчезает. Скорей на волю. Но без вещей Перри не хочет бежать. Вещи хранятся в нише напоминающей закрытый барабан стиральной машины
. Рядом белая кнопка. Нажимаем ее, забираем свое барахло и по лестнице спешим прочь.

На улице садимся в корабль и летим на Титан в Межгалактический Музей имени Торы…

Межгалактический Музей имени Торы.

Прилетев в музей, заходим внутрь. Дверь открыта, похоже, нас уже ждут. Но внутри никого нет, даже гиды-роботы не работают.
Сверху весит экран демонстрирующий главный экспонат выставки – огромный робот уникальной технологии. Проходим дальше.

Наконец-то! Нас встречает гид. Специально для нас выставка уже открыта, но не вся. После приветствия, двери в музей закрываются. Путей для отступа нет. Что ж взглянем на экспозицию.

В центральном зале стоит памятник Торы. Справа от нее напольный белый переключатель. Посмотрим для чего он. Статуя Торы опустилась. Но для чего?

Из центрального зала ведут три двери, на каждой из которых установлено телепортирующее поле. Зайдем в правую дверь. Гид ознакомит нас с некоторыми подробностями сосуществования арконидов и ийллод жимми. В центре зала под защитным экраном расположен дагорский меч Торы. Перри говорит, что он бы подошел к статуи снаружи.

Практически все экспонаты под защитным экраном, кроме робота у левой стены. Почитаем о нем. В описании стоит модель: 558025. Заглянем в наш список роботов. И введем номер этой модели. Список выдает нам подробную информацию об этом роботе, в том числе, что им возможно управлять дистанционно на частоте 849.109.

У нас есть примитивное дистанционное устройство, но для таких технологий оно вряд ли подойдет. У нас также есть мультичастотный чип, который усиливает действие блока управления. Соединяем их. Теперь мы можем управлять на расстоянии всем что только можно.

Давайте заглянем в обновленное дистанционное управление. Необходимо ввести частоту. Вводим 849.109, нажимаем оранжевую кнопку внизу и… наш робот управляем! Попробуем с его помощью достать меч Торы. Из списка берем дистанционное управление и наводим на меч. Но ничего не выходит, слишком слабый удар получается. Тогда уводим робота в любую другую комнату, и повторяем попытку достать оружие Торы с его помощью.

Есть! С разбегу робот выбивает меч из-под защиты. Подбираем оружие и возвращаемся в центральный зал. Опускаем статую, вставляем оружие на место. Потолок над статуей освещается. Взглянем на него. Почему-то эти планеты Перри очень заинтересовали.

Пойдем в центральную дверь. Прослушаем еще одну лекцию от гида. Осмотрим экспонаты и проследуем в следующий зал. Мы оказываемся в проходном помещении со светящейся консолью у левой стены. Что-то она нам напоминает. Посмотрим на нее поближе. Слышим крики Лунары. Кликаем еще раз на консоль и отключаем защитные экраны и телепортирующие поля. Вернемся обратно и заберем все доступные нам экспонаты: стержень руды, шахтерскую лампу и транспортную скобу.

Проследуем в зал с консолью, а оттуда в следующее помещение. Ого! Впечатляет! Собор музея! Главный экспонат – огромный робот. Осмотрим его. В роботе есть место куда можно вставить супрановую линзу.

С правой стороны телепорт, который ведет на верхний и нижний уровни зала с роботом. Спустимся вниз. Пробуем открыть ближнюю к нам дверь (самую левую), ее можно открыть, но к сожалению, не руками. У нас есть робот! Вызовем его к двери, может он сможет? Хм, робот бездействует. Обращаем внимание на платформу на полу возле двери. Подойдем к следующей двери. Опять заперто. Идем к самой правой двери. Вновь обращаем внимание на платформу на полу возле двери. Ух, ну хоть одна открылась. Заходим. Внутри стоит насосная станция. Когда мы выйдем из нее, наше дистанционное устройство перестанет работать. Поднимаемся через телепорт на самый верхний уровень.

С правой стороны от телепорта расположена шестиугольная прорезь, запомним это. Возвращаемся на средний уровень, а оттуда в центральный зал со статуей. Проходим в правый зал, забираем лазерный указатель с экспоната арканидского лазерного лучемета. Проходим в следующее помещение. Заглянем в маленькие ящики при входе, достанем из одного домкрат. Проходим вглубь к окнам и подбираем осколок синего стекла. В списке объединяем осколок с лазерным указателем. Проходим в следующее помещение, пересекаем мост и оказываемся в помещении с лифтом и водой. Пока ничего интересного. Возвращаемся в зал Торы.

Идем в левый зал. Гид в очередной раз перед нами распинается. В центре, в бассейне, расположена игра иллокимов - шесть шестигранников. Где-то мы уже об этом говорили. С помощью домкрата подбираем их. В этом же зале находится реставрация иллокима по одной кости крыла. Перри возмущен, что эти грандиозные создания сделали похожими на летающих морских коров. Голографический проектор этого экспоната неустойчив, наклоняем его и пробуем достать кость. Не выходит. Нам нужно что-то тяжелое, чтобы зафиксировать проектор в наклоне.

Идем в зал с гигантским роботом, поднимаемся на верхний уровень. Пробуем вставить плиты из игры в шестигранные пазы. Но увы, нам необходимо поднять уровень воды в этом зале. Опускаемся на нижний уровень, идем в насосную. Переключаем левый и центральный рычаги, затем идем в помещение со светящейся консолью и врубаем рычагом помпы, тем самым, заливая нижний уровень водой.

Поднимаемся на верхний уровень зала с роботом и повторяем попытку поиграть (из списка берем плиты и наводим на шестигранные пазы справа от телепорта).

Начинается игра "Илоким".
Нам надо выстроить из плит прямой мост от места где мы стоим до робота. При этом необходимо, чтобы плиты стояли в определенном порядке, и были повернуты вокруг своей оси под определенным углом.
Первая плита уже стоит на своем месте (каждое ее ребро окрашено в красный цвет). Значит следующая плита, которая будет с ней соприкасаться, должна иметь одно ребро красного цвета. Такая плита есть, причем противоположное ребро у нее окрашено в желтый цвет. Значит третья плита должна быть с желтым ребром и так далее. Таким образом, мы выстраиваем плиты и получаем мост.

Как только мы правильно складываем плиты, Перри сам спускается на второй уровень и вставляем линзу в паз.
Вдруг наш гигант оживает, но вместе с ним, в воде, просыпается и маленький робот. Малютка начинает стрелять по роботу иллокимов и отстреливает ему голову с линзой. Перри в страхе выбегает из зала и видит, что кто-то отключил насос.
Родан возвращается к разбитому роботу и видит, что какой-то монстр ворует нашу линзу, а затем скрывается в одной из дверей. Скорей вниз!

Спустившись, подбираем плиту с голубой гранью, это будущая опора, чтобы зафиксировать голографический проектор в нужном положении. Идем в самую левую дверь, за которой скрылся наар. Спускаемся по лестнице, еще одна дверь, но Перри не решается в нее зайти, ибо там очень темно. Берем из списка очки с термосканером и заходим в нее. В проходе на правой стене есть какая-то надпись. Изучаем ее. Ничего не понятно. Идем в следующее помещение.

В центре находится телепорт, нужно его запустить. На стене расположены символы, и они явно не нарисованы. Они из шибиса, материал, который реагирует на цветной свет. Берем из списка лазерный цельный указатель и используем на символах.

Указывая на все подряд буквы, мы нечего не получим, пока не тыкнем на вторую справа в нижнем ряду. Она загорится. И если после этого мы укажем на любой другой символ, буква потухнет. Это означает, что нам нужно высветить какое-то слово. Обратимся к алфавиту, приведенному в дневнике Лунары. Символ, который у нас сработал соответствует букве "У" ийллокимского алфавита. Чтобы это значило? Возможно это первая буква слова "Илоким"? Смотрим какие символы соответствуют буквам "Y", "L", "O", "K", "I", "M". Возвращаемся к нашей стене с буквами. И по очереди нажимаем: вторую справа в нижнем ряду, третью слева в среднем ряду, четвертую справа в среднем ряду, вторую и первую справа в верхнем ряду и четвертую слева в среднем ряду.

Телепорт открылся. Заходим в него. Видим как преследуемые вновь уходят от нас. Перри даже смог углядеть Лунару и понять, что она жива.

Осмотрим кабинет директора. Прям перед нами стоит "Виалон-Трона" - эквивалент нашей сыворотки правды. Слева подбираем значок Ту-Ра-Сель. Похоже, что Като и есть директор этого музея. Внизу пульта с экранами, перекрываемый светом телепорта, лежит металлический предмет. Подбираем его. С помощью значка Ту-Ра-Сель активируем экраны. На связь выходит Бычара. Наконец-то получается конструктивный разговор. Бычара сообщает, что планер арканидских спецслужб "Триагон" мог улететь только в одно место – Гом Калледус. Нам необходимо найти в музее еще хотя бы один арканидских планер, чтобы продолжить преследование. Выходим в дверь. Через мост попадаем на верхний уровень зала с роботом.

Отправляемся в зал с поломанным голографическим проектором. Берем осколок игры "Илоким" и подкладываем под наклоненный проектор. Забираем кость. Идем в помещение с лифтом и водой. Вода опустилась ниже. Спускаемся на лифте и заходим в дверь. Дверь за нами тут же захлопывается. Проходим вперед. С противоположной стороны еще одна дверь, но помещение за ней заполнено водой. В центре проход к еще одной двери, которая ведет в зал с роботом, но там тоже вода.

Перед нами стоит переключатель помп. Нажимаем его. Вода из зала с роботом откачена, но дверь все равно заперта. Возьмем из списка металлический предмет и попробуем им открыть дверь. Путь открыт. Идем в насосную. Переключаем левое и правое колесико. Выходим из насосной и возвращаемся в помещение за центральной дверью нижнего уровня. Переключаем рычаг. Вода из заполненного помещения откачена. Идем смотреть что там.

Какая удача! Арканидский планер. Садимся в него и отправляемся на Гом-Калледус.

Элмо Датер

Гом-Калледус - территория Хрустальной империи арканидов, 13 луна планеты Гом, карантийная зона.

Мы на Гом Калледус, наш шаттл разгромлен в дребезги. Подбираем фокусирующую манжету, дырявую канистру, лом. Заглядываем в планер и вытаскиваем из него плазменный конвертер. Отправляемся в путь отыскать место под названием Элмо Датер. По дороге обращаем внимание на розовую субстанцию. Идем дальше. Находим огромный рудник.

Чтобы попасть внутрь, необходимо запустить подъемник. Соединяем в списке фокусирующую манжету с плазменным конвертером. Вставляем импровизированный плазменный излучатель в плазменный генератор подъемника. Вставляем лом. Но подъемник не работает. Для работы лома-рычага нужна какая-нибудь смазка. Возвращаемся к розовой субстанции и набираем ее канистрой. Возвращаемся к рудникам. Смазываем лишайником механизм (необходимо указать именно на рычаг-лом). Получилось! Еще раз кликаем по лому и спускаемся вниз.

Для собственной безопасности Перри вновь перевоплощается в Ласло.
Оказавшись на одном из уровней рудников попробуем поговорить с блюзами. Но это невозможно, они слишком заняты спорами о находке – какой-то синей кукле-креатуры. Проходим в левый проход. Заходим в клуб "Эходим". У Перри пересохло в горле. Подходим к бармену. Увы, это аромат-бар. Выпивки здесь нет. Попробуем поговорить с посетителями бара. Они беседуют об эпидемии поглотившей рудники. Поговорить в итоге с ними не удается, в прочем, как и с любым присутствующим в этом баре.

Выходим из бара и следуем через мост направо. Доходим до клиники. Заглянем внутрь. Нас встречают две робота-близняшки с вкрадчивыми голосами. Предлагают проверить наше здоровье, но сначала мы должны пройти проверку на платежеспособность. Мда, необходимой валюты у нас нет. В списке появляется информация о кредитной карте Эльдро-рам. Спрашиваем о ней у роботов. Они отправляют нас к торговке Ийгарше, что живет на другой стороне квартала. Обращаем внимание на все постеры, что висят в клинике. Хм, интересный лишайник мы нашли, а также становится понятно, каким образом был убит Мартел.

Возвращаемся в локацию, где спорили блюзы. Идем в правый проход, заходим в слад Ийгарши. Заводим разговор с торговкой. О Като она никогда не слышала, очень жаль. Спрошиваем о лишайнике, узнаем, что если его смешать с шедом, получится едкая кислота. В списке смешиваем яд в стеклянной бутылке с лишайником, получаем жуткую смесь. Затем получаем у нее кредитную карту, а также батарейку для шахтерской лампы.

Так, теперь у нас есть кредитка. Идем в клинику. Роботы изучают нас с помощью медографа. Мы совершенно здоровы. Да, что ж такое! Как нам попасть к доктору? Напоследок нам советуют расслабиться и употребить какой-нибудь аромат. Идем в аромат-бар. Подходим к бармену и щелкаем по одной из емкостей, что окружают барменскую стойку.

Бармен угощает нас разгонным "ароматом". Пока он готовит нам смесь, местные чудики обсуждают какого-то бедолагу, который попал в клинику и какого-то безумного Гамильтона, что ошивается на нижних уровнях рудников. Что ж подышим "ароматом". Кажется не сильно вштырило. Просим добавки. Ребята рядом опять рассуждают о каком-то сером кардинале, что управляет рудниками находясь на нижних уровнях. Вдыхаем второй "аромат". О-о-о, приход интересней, но Перри он нравится меньше. Закажем еще один. Вдыхаем и… оказываемся в клинике.

Доктор Торегент понял, что Перри не тот за кого себя выдает, также он советует нам еще немного отдохнуть. Ну нет, нам не до отдыха. Показываем доку кость из крыла иллокима. Он заинтересован, взамен просим нужную нам информацию.

Спрашиваем о Гамильтоне, о нижних уровнях. Заключаем новую сделку: кость взамен на антидот. Ара ушел за лекарством, не теряем даром время - говорим с пациентом. Спрашиваем у него про Гамильтона. Узнаем о Квоттер Батте, Гамильтон считает его единоличным правителем Гом Калледус. Расспрашиваем о нижних уровнях. Кремс обещает предоставить нам доступ к ним взамен на новые импланты глаз. Напоследок расспрашиваем о Като. Выходит Като тут далеко неглавный, а главный здесь тот, кто контролирует шед, и скорее всего это хакер – Квоттер Батт.

Возвращается док и мы, покидаем палату. Ара просит у нас кость. Мы обещаем ее отдать, но сразу как только выполним задание Кремса. Но где нам достать импланты глаз? Идем к торговке, может она подскажет.

Задаем вопрос Ийгарше. Она действительно знает и называет нам имя торговца всем незаконным – Марко да Транга. Спрашиваем у хозяйки о Гамильтоне. О-о-о, оказывается, торговка испытывает к сталкеру нежные чувства. Отправляемся на поиски Транга.

Идем в бар. Спрашиваем у бармена про глаза. Кабинет Марко где-то здесь, надо только переговорить с нужным охранником. Один явно охраняет вход на дискотеку для молодежи, а второй как раз кабинет Марко. Проходим, заговариваем с Транго. Он уже в курсе кто мы. Осталось только объяснить, зачем мы здесь. Спрашиваем его о глазах. Но и Марко хочет заключить с нами сделку – глаза взамен на синюю куклу-креатуру блюзов.

Что ж такое, уже третий договор, а результата все нет. Хотя постойте. Мы же выдели, как два блюза спорили, кому из них принадлежит найденная кукла, затем мы их видели в клинике.

Выходим из клуба. Перри подводит итог последних событий. Смотрим видео-ролик. Преследуемые знают, что мы в Элмо Датер, Като отдает распоряжение о нашем уничтожении.

Нам необходимо найти блюзов. Идем в клинику. Торегент выходит к нам и требует кость. Говорим с ним о кукле. Следуем за доком в палату. Блюзы умирают, они усыплены. Еще раз заговариваем с ара насчет куклы. Но док больше несговорчив. Пробуем еще раз заговорить с блюзами о кукле. Ара говорит, что она была у них с собой. Отдаем кость Торегенту. Просим взамен креатуру и выпрашиваем антидот. Док буквально выставляет нас из клиники, сопроводив словами, что надеется нас больше не увидеть.

Идем с куклой к Марко. Отдаем креатуру, получаем взамен глаза. Но как нам попасть к Кремсу, если док нас больше не жалует в своей клинике? Придумаем что-нибудь на месте. Идем к Торегенту. Закрыто! Чертов ара закрыл свою клинику! Посередине огромной двери установлен замок. Выливаем на него едкую кислоту. Проход открыт, идем в палату. Отдаем глаза Кремсу. Взамен новых Улльбан отдаем нам свои старые глаза. Заговариваем с Кремсом о нижних уровнях. Сталкер отдает нам пропуск и сообщает, что этот ключ предназначался именно нам. Хм, опять тайны. Спрашиваем у Кремся о Батте. Он говорит, что по одной из версий Квоттер ученый, который ищет секрет бессмертия.

Возвращаемся к бару. Проходим с левой стороны от входа в бар, там располагаются ворота, ведущие к нижним уровням. Нам преграждает дорогу Тахио – наемная убийца. Как же нам ее нейтрализовать, если у нас нет оружия?

Заходим в бар, подходим к стойке, заговариваем с барменом о Тахио. Он сообщает, что если мы предложим достойную плату, любой здешний посетитель поможет справиться с нашей проблемой. На другой стороне стойки стоит Цимбарт, в прошлом наемник. Предлагаем ему антидот и просим убрать с пути Тахио. Цимбат уходит на задание. А мы пока можем скоротать время у Марко.

Говорим с Марко о Ксене и о Като. Но мы быстро ему надоедаем, и нас вновь выставляют. У стойки встречаемся с наемником. Он нейтрализовал Тахио. Отдаем ему антидот и идем к воротам.

Заговариваем с Ксене. Кроме беспомощного сарказма мы от нее ничего не услышим. Берем из списка ключ от нижних уровней и открываем ворота. Заходим внутрь.

Шахты.

Как только мы оказываемся внизу, Перри отключает маскировку и обращает наше внимание на вагонетку, которую надо запустить.

По левую руку Перри расположен какой-то щит с рычагами, запомним его. Напротив лифта, на котором мы спустились, есть дверь в помещение, проходим туда. Помещение оказывается душевой.

Обращаем внимание на две ближние к нам раковины. Прямо над ними расположены пять позитронных замков. Теперь обращаем внимание на пять зеленых ящиков под потолком с правой стороны душевой. Интересно, есть ли между замками и ящиками какая-то связь? Изучаем ящики. Три дальних от нас ящика имеют код, над раковиной позитронные замки, а в кармане у нас позитронный ключ. Пожалуй, у нас есть все, чтобы открыть эти ящики.

Берем из списка ключ, наводим его на дальний ящик, затем вновь берем ключ и открываем им дальний замок над раковиной. Сработало! Ящик опущен и открыт. Повторяем процедуру с оставшимися двумя.

Ну, вот. Мы сломали ключ, но зато можем побывать в шкуре мародеров. Обыскиваем ящики и находим: металлическую палку (больше похожую на рычаг), непонятный инструмент и пластичную ленту.

Выходим из душевой, подходим к щитку у лифта и вставляем отсутствующий рычаг на место. Поднимаем оба работающих рычага вверх. В списке обматываем лентой стержень аррахиеда и вставляем его в щиток над вагонеткой. Теперь только осталось использовать ключ к нижним уровням на замке перед входом в душевую (на нем мигает желтая лампочка). Есть! Путь для нашей вагонетки проложен, можем отправляться в путь.

Смотрим короткий ролик с нашим путешествием. Мы приезжаем к замурованной казарме для пленных. Рядом с дверью подбираем кресло и идем дальше.

Между двумя сточными трубами есть проход, идем туда. Мы оказываемся в вентиляционной шахте. Подходим поближе к вентилятору. На нем знак Ту-Ра-Сель. Берем из списка значок этой организации и вставляем в центр вентилятора. Мы его остановили. Идем дальше.

Это место мы уже видели. Като говорил здесь с кем-то из Элмо Датер о нас. В другом конце помещения сломанный распределительный щит. Ковыряемся в нем найденным инструментом. Но этого недостаточно. Пульт все еще не работает. Вставляем ключ. Хм, и этого мало. Идем дальше.

Проходим через мост и оказываемся в темном помещении с деревянными дверями. Идем глубже. На полу следы свежей крови. Проходим еще немного дальше и натыкаемся на вход у левой стены. Перри не решается зайти без света. Достаем из списка шахтерскую лампу и заходим.

Ой-ой-ой, это же Гамильтон. К несчастью мы ему уже ничем не поможем. Хотя нет, давайте его замучаем вопросами до смерти. Спрашиваем о нем самом, о Батте. Гамильтон видел Бата. Значит Квоттер все-таки существует! О Като Гамильтон нам уже ничего не поведает (Покойся с миром, Балдрион Гамильтон). Выходим и идем дальше.

Мы натыкаемся на какую-то конструкцию, собранную на скорую руку. Внизу конструкции, что-то вырвали. Вставляем туда глазные имплантаты Кремса. За счет них мы сфокусировали свет в луч. Надо найти куда он светит. Идем за лучом.

Приходим к пропасти, которая связанна с нашей платформой и отдельным построением только кабелем энергоснабжения. Цепляем за кабель транспортную скобу. Этого блока недостаточно, нам нужно прикрепить к нему опору. Берем кресло и цепляем. Не подходит. Берем из списка инструмент и применяем его на кресло. Перри на все руки мастер. Теперь кресло подходит. Спускаемся на импровизированном подъемнике вниз.

Перед нами шахта с выключенным вентилятором и шар, преломляющий наш луч. Шар неподвижен. Проходим в помещение.

Мы попадаем в разгромленный центр управления. Берем с пульта коммуникационный блок. Под блоком спрятан запасной переключатель, но без энергии он не работает. Проходим влево. Здесь еще одна дверь, но там очень темно и Перри боится туда идти. Что ж делать, если шахтерскую лампу мы оставили возле Гамильтона? С левой стороны за полукруглым пультом распределительный щит (над рисунком с черепом). Достанем из щитка плату.

Вернемся к первому распределительному щитку, который мы пробовали починить, может эта плата подойдет. По дороге заглядываем к Гамильтону.

От бедолаги не осталось и следа, кроме его ключа к нижним уровням. Подбираем ключ и идем к поломанному щитку.

Вставляем в щиток ключ Гамильтона, плату и запускаем. Да будет свет! Возвращаемся в помещение с полукруглым пультом. Жмем переключатель в центре пульта. Смотрим видео-ролик, объясняющий, что в итоге произошло на этих уровнях рудников.

Выходим наружу. На треноге светящегося шара есть ручка, крутим ее, пока луч света не попадает в вентиляционную шахту. Заходим обратно в помещение и проходим до противоположной двери. За ней свет! Можно продолжать поиски. Вперед!

Пока Перри бредет по рудникам, нас преследует тот таинственный голос. Наконец-то мы его нашли. Как-то странно он разговаривает. Спрашиваем сумасшедшего он ли Квоттер Батт? На что получаем загадку. Ответ можно найти в дневнике Лунары. Знак жука такой же как на супрановой линзе – страница с закладкой "Кари" (ответ – нижний левый жук). Затем следует второй вопрос – ответ "доверие".

После правильных ответов Батт выпрашивает у нас дневник Лунары. Но Перри не спешит с ним расстаться. Он хочет заключить с Квоттером сделку. Говорим с ним о модуляторе, а затем предлагаем дневник. Батт отпускает нас и мы приходим к порталу. Похоже Квоттер может нас отправить прямо к Като и Лунаре. Заходим в телепорт.

Бета.

Звездное пространство Ямонди. В его глубинах спрятан астероид Бета Фуи 762.

Обращаем внимание на руны начертанные на камнях с двух сторон от входа в телепорт. Отправляемся на поиски Като и Лунары. Натыкаемся на космический корабль, который разбился здесь несколько тысячелетий назад. Идем внутрь корабля. Нас здесь никто не ждет. Проходим вглубь. О, нет, Лунара! Что с ней? Она жива? Взглянем поближе. Перри как и мы, в отчаяние, но похоже девушка еще жива.

Подходим к гиперкому. Сигнал с него уходит недалеко. Берем из списка коммуникационный блок и используем на гиперкоме. Связь с Бычарой установлена. Но ни он, ни Перри не могут определить точное наше местонахождение. Как же быть? Идем к рунам на камнях, что возле телепорта. Копируем знаки себе и возвращаемся к гиперкому. Передаем данные древних рун Бычаре.

Вдруг мы слышим голоса откуда-то сверху. Похоже это Като и ара. Нужно их отвлечь. Берем из списка модулятор голоса и связываемся с Като. Пугаем его и отсрочиваем возможную катастрофу для Вселенной.

Справа от нас есть телепорт. Воспользуемся им.
Буровая установка продолжает работать. А Перри не может с ней разобраться. Идем к кораблю.
Вот это чудовища! Проходим влево и спускаемся к монстрам. Присмотримся к чудовищам. В голове у них отпечаток супрановой линзы. Так вот, что задумал Като с Квоттер Баттом - они хотят разбудить монстров! Подходим ближе. На полу валяется разбитая супрановая линза. В списке соединяем частотную спектографию и модулятор голоса. Используем модулятор на зеленых созданиях три раза.

Перри становится дурно, он теряет сознание. А мы смотрим ничего не объясняющих ролик об иллокимах. Перри пришел в чувства, а вместе с ними приходят и Като со своими приспешниками. Заговорариваем с Като. Като тоже марионетка в руках Квоттер Батта. Но нам с ним не по пути. Воспользуемся еще раз модулятором голоса. И пока враги в недоумении, сбегаем от них.

Идем к буровой установке. Надо вывести ее из строя. Подходим к одному из кресел управления буром. Изучаем, что отображается на мониторах. Попробуем выставить все параметры до максимума, чтобы бур перегрелся. Но с одного пульта такую диверсию не устроить. Поднимаем в левом пульте первую слева позицию на четыре пункта, третью на два пункта, а в правом пульте вторую слева позицию на два пункта. Сработало!

Откуда-то сверху на нас падает ящик с защитным костюмом. Подбираем его и разбиваем этим ящиком правый пульт. Позитроника выведена из строя. Идем к левому пульту и поднимаем все параметры до максимума. Быстро убегаем через телепорт. Быча как раз на связи. Он летит к нам.

Смотрим видео-ролик, как корабль иллокимов покидает астероид, как Лунару извлекают из кристалла, как мы стоим рядом с нашим другом Бычарой, а Квоттер Батт все это подытоживает, но, похоже, при этом остается с носом.

"Старое равновесие восстановят те… кому оно мило"…