Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

12. Исполнитель Чертёжник (6 кл)

Исполнитель Чертёжник живёт на клетчатом поле с координатными осями и умеет рисовать (чертить) пером, переходя от точке к точке по их координатам. Чтобы позвать Чертёжника необходимо дать команду использовать Чертежник

В начале работы чертёжник находится в точке (0,0), в начале координат. Перо поднято.

Система команд исполнителя Чертёжник:

Команда

описание

Опустить перо

При перемещении рисует

Поднять перо

При перемещении не рисует

Установить цвет (цвет)

Меняет цвет рисования. Возможные цвета: красный, оранжевый, жёлтый, голубой, синий, фиолетовый, чёрный, белый

Сместиться в точку (Х, У)

Перемещается в точку с координатами (Х, У)

Сместиться на вектор
( ± Х, ±У)

Перемещается на Х шагов вправо
(- влево) и на У шагов вверх (- вниз)

Надпись (Z, «текст»)

Пишет текст, который в кавычках, на том месте, где стоит. Z – ширина букв. Например:

надпись (0.5, «Молодец!»)

Желательно, чтобы в конце программы перо Чертежника было поднято, и он вернулся в начало координат.

Для записи программы для исполнителя Чертежник
используется следующий шаблон:

использовать Чертежник

алг название

нач

команды рисования
кон

алг - название алгоритма

нач – начало алгоритма

кон – конец алгоритма

Рассмотрим пример программы рисования прямоугольника.

использовать Чертежник

алг прямоугольник

нач

установить цвет (”черный”)

сместиться в точку (3,2)

опустить перо

сместиться в точку (3,6)

сместиться в точку (9,6)

сместиться в точку (9,2)

сместиться в точку (3,2)

поднять перо

сместиться в точку (0,0)

кон

Исполнитель Drawman (Чертёжник) (6 кл)

Исполнитель Drawman – англичанин. Он живёт на клетчатом поле с координатными осями и умеет рисовать (чертить) пером, переходя от точке к точке по их координатам. Понимает команды, написанные только по-английски.

Чтобы позвать Чертёжника необходимо дать команду uses Drawman;

Чтобы задать для него среду обитания – клетчатое поле – необходимо дать команду Field. Если нужно стандартное поле размером 20 x 30 клеток, то используется команда StandardField;

Для создания поля размера N x M клеток даётся команда Field(N, M)

В начале работы чертёжник находится в точке (0,0), в начале координат. Перо поднято.

Система команд исполнителя Drawman (команды рисования):

PenUp; – подними перо.
PenDown; – опусти перо.

ToPoint(x, y); – переместись в точку с координатами(x, y).
OnVector(a, b); – переместись на вектор (a, b) от той точки, в которой стоял.

В конце программы перо Чертежника должно быть поднято и он должен вернуться в начало координат.

Для записи программы для исполнителя Чертежник
используется следующий шаблон:

Program имя_программы;

uses Drawman;

begin
 StandardField;

команды рисования;
end.

имя_программы пишется английскими буквами или цифрами (но начинается с буквы), не содержит пробелов.

Рассмотрим пример программы рисования прямоугольника.

Program pryamougolnik;

uses Drawman;

begin
 StandardField;

ToPoint(3,2);

PenDown;

ToPoint(3,6);

ToPoint(9,6);

ToPoint(9,2);

ToPoint(3,2);

PenUp;

ToPoint(0,0);

end.

Хитрости работы с текстом программы.

1)  Сначала программа составляется на бумаге, а потом набирается на компьютере. При этом рисунок выполняется точно по клеточкам. При наборе помечайте в тетради, сколько строк вы уже набрали.

2)  Набирайте весь текст программы на английском языке, не переходите на русский.

3)  Каждую команду набирайте с новой строки.

4)  Повторяющиеся команды можно копировать в буфер обмена и вставлять из него нужное количество раз. Для этого нужно выделить набранное, щелкнуть команду «копировать», передвинуть курсор на место вставки, щелкнуть команду «вставить» нужное количество раз.

5)  Если команду набрали не в том месте – просто выделите её и перетащите левой кнопкой мыши на нужное место.

Задания.

1. Измените программу-пример так, чтобы из прямоугольника получился домик с крышей и окошком.

 

2. Начертите в рабочей тетради (в клеточку) координатную плоскость.

Примите 1 клетку равной 1 единице.

Составьте программу для рисования получившегося рисунка исполнителем Чертёжник.

3. Начертите в рабочей тетради (в клеточку) координатную плоскость.

Примите 1 клетку равной 10 единицам.

Составьте программу для рисования получившегося рисунка исполнителем Чертёжник.

4. Придумайте свой рисунок и составьте программу для рисования вашего рисунка исполнителем Чертёжник.