Публикация:

Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт. Проблемы. Инновации: Материалы Всероссийской научно-практической конференции. - Тамбов: Изд-во Тамб. ун-та, 2001. – С.112-115

Эскапизм в ситуационно-ролевой игре.

В настоящее время в Костромской научной психолого-педагогической школе интенсивно развивается направление, исследующее особенности ситуационно-ролевой игры - «специально организованного соревнования в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, регламентированного правилами игры» [1]..

Учитывая представление педагогов и психологов Костромской школы о ситуационно-ролевой игре как форме целенаправленного процесса социализации, важно отметить явление, оказывающее негативное воздействие на результативность этого процесса, а именно, уход от действительности, трактующийся как «эскапизм». Важным вопросом, стоящим перед нами, является вопрос о причинах «ухода».

Опорой для решения этого вопроса для нас служит теория когнитивного диссонанса. Под понятием «когнитивный диссонанс» Л. Фестингер понимал некоторое противоречие между двумя (или более) когнициями (любыми знаниями, мнениями или убеждениями, касающимися среды или собственного поведения). Диссонанс переживается личностью как состояние дискомфорта. Поэтому мотивирующим фактором является именно устранение, избавление от этого состояния и восстановление личностной гармонии. Здесь, по мнению ученого, возможны три основных способа разрешения.

1.  Снизить значимость входящих в диссонансные отношения когниций (изменение содержательной характеристики транслирования предметов и явлений среды или собственного поведения).

2.  Добавить новую когницию (внесение позитивного элемента в структурные отношения когниций).

3.  Изменить одну из когниций (замещение, качественное преобразование).

Для рассмотрения причин эскапизма в ракурсе теории когнитивного диссонанса необходимо отметить, что конфликт в данном случае возникает между такими когнициями, как личность (знание, представление о себе) и социальная ситуация (восприятие окружающего мира как трудной жизненной ситуации). И главенствующим здесь является третий способ разрешения диссонанса, а именно изменение когниции социальной ситуации на более привлекательную когницию ситуационно-ролевой игры.

В доказательство приведем выдержки из писем:

«Еще совсем недавно я был другим человеком (буквально пол года назад). Но у меня появился новый друг. Мы начали общаться и поняли, что очень похожи друг на друга. И тогда я понял, что меня влечет эта средневековая эпоха рыцарей, кровопролитных войн и крестовых походов. Я понял, что это мой мир… Я с головой ушел в эту эпоху… Мне стало больно смотреть на этот (реальный) мир. Если бы вернуть времена этих благородных и отважных воинов. Если бы каждый в душе был хотя бы чуточку рыцарем, наш мир бы изменился намного в лучшую сторону…».

«…Никто из моих друзей и знакомых не может меня понять. Я чувствую скованной себя железными цепями. Мне надо высвободиться. Может Квенди (игровое имя, прим. авт.) мне в этом поможет…».

« Пока у нас не будет покоя глубоко внутри, нельзя и надеяться на то, что мы обретем покой во внешнем мире… Внешним войнам наступит конец только в том случае, если прекратиться война внутренняя… Мы сражаемся потому, что глубоко внутри нас есть дисгармония. Когда мы обретем покой, радость, полноту жизни и исполнение своего предназначения, мы больше не станем развязывать войны». ( Крылья Радости // Крылатый вестник. №8. 2000г).

Какие же личностные особенности толкают к формированию эскапизма как копинг-стратегии? Мы выделили тревожность, неуверенность, низкую самооценку, незавершенность формирования личности, зависимость от требований группы и принятых в ней ценностных ориентаций.

1.  Тревожность.

Склонность индивида к переживанию тревоги, характерная низким порогом возникновения тревоги, субъективное проявление неблагополучия личности.

2.  Неуверенность и низкая самооценка.

Важные регуляторы поведения, от которых зависит критичность, требовательность к себе, отношение к успехам и неудачам. Низкая самооценка влечет ощущение враждебности внешнего мира и окружающих людей, чувство одиночества. Неуверенность в себе может проявляться по-разному: сопротивление успеху либо демонстрация успешности при отсутствии психологического комфорта.

3.  Незавершенность формирования личности.

Выражается в неспособности к самосознанию, саморуководству и самовоспитанию. Связана с невозможностью дезактуализации образца, принятой роли, и следовательно, с невозможностью перехода на новую ступень (сложно простраивать новые отношения, структурировать новые мотивы, ставить новые цели и искать новые способы их достижения).

4.  Зависимость от требований референтной группы.

Референтная группа задает цели, мнения и ценности, которые данный индивид разделяет, и с которыми, как с эталоном, соотносит себя. Зависимость определяется в том, что группа задает направленность и цели деятельности человека, а так же параметры оценивания.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Другой вопрос заключается в особенностях ситуационно-ролевой игры, позволяющих и привлекающих эскапизм.

Игра сама по себе как форма образа жизнедеятельности привлекательна. И ряд черт ситуационно-ролевой игры могут послужить причинами для закрепления эскапизма как формы совладания человека с трудной жизненной ситуацией. Приведем характеристики ситуационно-ролевой игры из высказываний «заядлых ролевиков»:

-  «Религия утраченных дней»,

-  «Возможность попробовать себя в любом качестве»,

-  «Человеческая, слишком человеческая»,

-  «Ролевые игры дают людям моральные ценности, каких более нет ни у кого»,

-  «Ролевая игра – это способ ухода от жизни, очень полезный и временами даже нужный»,

-  «Это показатель измененного состояния сознания»

-  «Игра полностью овладевает участниками, она претендует на все существо играющего, и в этом смысле тотальна». (По материалам журнала «Крылатый вестник», №4, июнь-июль, 2001 года).

Если проанализировать опыт проведения ролевых игр в Костроме, то необходимо говорить о достаточно разнообразных «стимулах» данной формы деятельности.

Одним из них является возможность в трудной ситуации ярко представить себе образ для подражания, войти в эту роль и действовать в границах созданного портрета. Более того, игра позволяет построить положительный образ себя и своей деятельности в собственном воображении, что снимает вышеописанный диссонанс между уровнем притязаний и оценкой результата.

Во многом на данный факт влияет возможность снижения тревожности и опасений за возможный неуспех в деятельности. Известно, что одним из моментов результативной деятельности тревожных людей, является их сосредоточенность не только на её выполнении, но в большей степени на том, как они выглядят со стороны. Это объясняется условностью игры, установкой на её сущностную характеристику – имитация жизни, а не настоящая жизнь. В связи с этим игра позволяет формулировать цель своего поведения в той или иной ситуации, полностью отвлекаясь от себя. Следовательно, и поведение в игре, и игровые действия, и игровой результат являются для участника лишь макетом, который в любой момент можно исправить. Для этого нужно лишь сыграть в следующую игру, в которой имитацию жизнедеятельности можно начать с чистого листа.

Игра позволяет участнику ощутить социальную свободу. Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, принимается только добровольное исполнение одной роли. В «реальном мире» существует множество предписаний, обязательств, инструкций, необходимых для исполнения человеком как носителем нескольких ролей. Желание ухода от этих трудностей так же может послужить причиной формирования эскапизма.

Игра дает перерыв в повседневности. В ситуации утилитаризма, монотонности, жесткой детерминации образа жизни, игра становится привлекательной, поскольку вносит неординарность, позволяет выйти в другое состояние души. Кроме того, важным является восполнение референтного идеала (религия, идеология, ценностная система), компенсация, нейтрализация недостатков действительности. Игра дает романтизм, противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир - антипод.

Игра снимает жесткое напряжение реальной жизни, позволяет внести упорядоченность окружающего мира с помощью абсолютной и несомненной системы правил. Заменяет постоянную тревогу добровольной мобилизацией духовных и физических сил. Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен от всяческих дополнительных условностей.

Игра предоставляет возможность непосредственного, отвлеченного от внешних проблем, общения, возможность создать и сплотить коллектив, войти в игровое содружество. Игровое имя позволяет здесь презентовать сообществу желаемую картину себя и ввести правило обращения к себе как к заявленной роли.

В результате рассмотрения причин формирования эскапизма как формы совладания человека с трудной жизненной ситуацией с двух сторон: личностных особенностей и особенностей ситуационно-ролевой игры, - необходимо определить следующие положения:

1.  Затронутая тема достаточно широка для рассмотрения в одной статье, поэтому необходимы дальнейшие исследования в сфере изучения явления «эскапизма». Интересно будет дальнейшее рассмотрение сопряженных тем, таких как

-  характеристика возникновения диссонанса после выбора трудного решения,

-  особенности самоидентификации с выбранной ролью (приклеивание роли),

-  особенности формирования новых мотивов, видоизменения системы взглядов, ценностей, этических норм и отношений.

2.  В практической сфере необходимо определить психолого-педагогические способы преодоления явлений «ухода из действительности», поскольку в материале были раскрыты негативные факторы, сопутствующие данным явлениям и блокирующие развитие личности в целом.