Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Элективный курс
Изображение пространственных объектов
на плоскости экрана дисплея
(геометрия-информатика, 9 класс)
Пояснительная записка.
Характерной чертой современной научной картины мира является усиливающаяся интеграция наук, а еще точнее – интеграция знания. Происходит унификация понятийного и категориального аппарата, формализация и материализация отраслей, взаимопроникновение методов исследований. Обзор исследований различных авторов показывает, что реализация идей интеграции позволяет повысить качество знаний школьников, лучше подготовить их к будущей профессиональной деятельности.
Интеграция математики и информатики также предполагает системно-методическое единство двух учебных предметов, направленное не только на формирование внутридисциплинарных знаний, умений и навыков, а прежде всего – на построение целостного, энциклопедического взгляда на современный мир и место человека в этом мире.
В основе данной интеграции лежат:
1) наиболее важные общие методы решения прикладных задач, разработанные в математике, как непрерывной, так и дискретной (общее);
2) вопросы моделирования и алгоритмизации различных информационных процессов в обществе, природе и технике (особенное);
3) правила составления компьютерных программ для решения конкретных практических задач, анализ полученных результатов (единичное).
Отсюда следует, что в содержательно-методическом плане любой интегрированный элективный курс должен предусматривать:
- более глубокое ознакомление школьников с вопросами алгебры и началом анализа, геометрии, связанных с математическим обоснованием основных методов прикладной математики;
- изучение базовых методов прикладной математики, как численных методов непрерывной математики, так и основных алгоритмических конструкций дискретной математики и информатики;
- изучение методики составления моделей объектов различной природы, умение подбирать к решению прикладных задач соответствующих методов и алгоритмов, проводить компьютерный эксперимент и анализировать полученные результаты;
- развивать и совершенствовать умения и навыки по применению полученных знаний в рамках практикума по моделированию и компьютерному программированию.
Предлагаемый элективный курс органично вписывается в школьные программы по геометрии и информатике, предусмотренные для 9 классов. Для его успешного прохождения не требуется никаких дополнительных знаний. Единственное требование: курс следует начинать после прохождения тем «Векторы» (геометрия) и «Графические операторы языка Бейсик» (ИВТ).
Постановка проблемы: как, зная координаты точки (группы точек, например, вершин многогранника), изобразить ее на экране компьютера. Точка на экране должна иметь всего две координаты, да и то значения которых находятся в определенных пределах.
Компьютер, как известно, может сыграть роль эффективного средства активного диалога в работе учащихся с моделями геометрических фигур и тел. При этом обеспечиваются следующие возможности:
- исследуется поведение модели в зависимости от изменения характеристик, положения фигур и тел к плоскости изображений и направлению проектирования;
- выделяются на компьютерной модели данной фигуры или тела составные части и исследуется поведение выделенных частей при изменении внешних и внутренних характеристик модели;
- исследуются плоские элементы геометрических тел методом перехода к их оригиналам;
- выполняются геометрические построения на компьютерной модели, идет преобразование данной модели в искомую согласно условиям задачи;
- вводятся результаты деятельности учащегося в оперативную память компьютера, проводится компьютерный анализ и контроль результатов этой деятельности;
- организуется компьютерная помощь.
Главная дидактическая задача курса - заложить в рамках предпрофильной подготовки девятиклассников основы работы с геометрическими моделями на компьютере.
Важно также отметить, что курс осуществляет пропедевтику изучения стереометрии в профильной школе. Одновременно курс способствует формированию основных компонентов информационной культуры, соответствующих знаний, организационных, учебно-информационных, интеллектуальных и коммуникативных умений и навыков, развитию восприятия, внимания, воображения, мышления, мотивации и общения девятиклассников.
Тематический план элективного курса
«Изображение пространственных объектов
на плоскости экрана дисплея
(сокращенная версия – 12 часов, полная версия – 18 часов)
№ | Тема | теор. часы | практ. часы |
1 | Постановка проблемы. Этапы решения. | 1 | - |
2 | Векторы. Скалярное произведение векторов | 2 | - |
3 | Проецирование точки на плоскость экрана дисплея (этап 1) | 1 | 1 |
4 | Параллельный перенос (этап 2) | 0,5 | 0,5 |
5 | Масштабирование (этап 3) | 1 | 1 |
6 | Практикум по изображению основных геометрических тел | 1 | 2 |
7 | Проецирование объектов размерности k>3 | - | 1 |
8* | Творческое задание | 3 | 3 |
Итого: 12/18 часов
Программа курса
1. Постановка проблемы. Этапы решения - 1 час.
Понятие проекции геометрического тела на плоскость. Проблема преобразования n координат точки в две координаты ее проекции. Сложности, связанные с ограниченностью размеров экрана. Этапы решения задачи.
2. Векторы. Скалярное произведение векторов - 2 часа.
Вектор в пространстве. Координаты вектора. Действия с векторами (сложение, вычитание, умножение на число). Длина вектора. Скалярное произведение векторов. Базис на плоскости. Разложение вектора по базису.
3. Проецирование точки на плоскость экрана дисплея (этап 1) – 2 часа.
Математическая постановка задачи. Использование скалярного произведения векторов для решения задачи. Задача на языке информатики. Реализация блока на компьютере. Анализ полученных результатов.
4. Параллельный перенос (этап 2) – 1 час.
Перемещение проекции точки внутрь прямоугольника (экрана дисплея). Реализация блока на компьютере.
5. Масштабирование (этап 3) – 2 часа.
Подбор размеров изображения с помощью масштабирования. Реализация блока на компьютере. Проблемы «неэстетичного» изображения.
6. Практикум по изображению основных геометрических тел – 3 часа.
Основные геометрические тела. Задание координат вершин куба, прямоугольного параллелепипеда, призмы, пирамиды, усеченной пирамиды (по желанию – других тел). Изображение тел на компьютере.
7. Проецирование объектов размерности k>3 – 1 час.
Изображение проекции многомерного объекта (например, четырехмерного куба).
8*. Творческое задание «Сечения куба» - 6 часов.
Понятие сечения куба. Многоугольники, получаемые в сечении куба плоскостью. Изображение сечений куба на экране дисплея.
В целом курс способствует углубленной подготовке школьников по информатике и математике, и что особенно важно - ориентирует учащихся к поступлению в профильный математический класс, а в будущем - на профессии, связанные с прикладной математикой и наукоемкими информационными технологиями. Данный подход чрезвычайно актуален, ибо растущее значение информационной деятельности оказывает влияние на перераспределение в структуре рабочих мест: происходит «перекачивание» трудовых ресурсов из материальной сферы в информационную (в настоящее время в развитых странах число людей, занятых сельскохозяйственным производством, не превышает 4% трудоспособного населения, рабочие промышленных специальностей составляют около 16%, а так называемые «информационные» работники – более 60%).
Список литературы
1. , «Стереометрия 11», М., МФТИ, 2001
2. «Геометрические миниатюры», М., «Просвещение», 1990
3. «Геометрия для 7-11 классов», Ростов-на-Дону, «Феникс», 1997
Приложение 1. Решение основной задачи.
Суть задачи в следующем. Плоскость экрана дисплея зададим двумя ортогональными векторами
и
. Поскольку в том же n-мерном пространстве находится точка М, заданная своими координатами (m1, m2, ..., mn), то и вектора
и
имеют n координат: (a1, a2, ..., an) и (в1, в2, ..., вn).

Т - проекция точки М на плоскость (
,
).
= a
+ b
.
Плоскость (
,
) и будет взята нами в качестве плоскости экрана дисплея, а числа a и b - в качестве координат изображения точки М на данной плоскости. Математическая постановка задачи заключается в том, чтобы, зная координаты точки М и векторов
и
, найти числа a и b.
Решается задача предельно просто, с использованием скалярного произведения векторов.
∙
= OM∙a∙cos(ÐMOA) = a∙ (OM∙cos(ÐMOA)) = a∙OA = a∙a∙a = aa2.
Аналогично,
∙
= ОМ∙в∙cos(ÐMOВ) = в∙ (ОМ∙cos(ÐMOВ)) = в∙ОВ = в∙b∙в = bв2.
Итак, 

Далее предлагается взять произвольные три точки М1, М2, М3, заданные в трех или четырехмерном пространстве. Задать координаты векторов
и
, так, чтобы а1в1+а2в2+...+anвn=0. В случае четырехмерного пространства, например, можно задать: в1=а2, в2=-а1, в3=а4, в4=-а3.
Дабы не терять время на определение и инициализацию переменных, можно написать эту программу на Бейсике.
На языке информатики задача уже звучит так: даны координаты точек М1, М2, М3, векторов
и
. В соответствии с формулами для a и b написать программу для нахождения координат точек
.
Учащиеся на компьютере выполняют это задание.
Анализируются полученные результаты. Хотя теперь мы имеем DТ1Т2Т3, лежащий в плоскости экрана, но нужно, чтобы, во-первых, он был внутри прямоугольника, отображающего экран, а во-вторых, по возможности, занимал всю ширину экрана для лучшего визуального наблюдения. Учащиеся сами догадываются, что для этого последовательно надо сделать две операции: параллельный перенос и масштабирование.
При параллельном переносе крайняя верхняя точка DТ1Т2Т3 перемещается на уровень оси ОХ на экране (чуть ниже ее), а крайняя левая точка при этом - чуть правее оси ОУ:

Теперь треугольник находится в нужной «четверти» плоскости. Учащиеся пишут второй блок программы (перенос на вектор
). Теперь координаты точек Mi больше нуля, причем наименьшая из абсцисс и наименьшая из ординат точек близки к нулю. Можно помогать учащимся при реализации этого блока, ибо некоторые, даже сильные учащиеся, могут ошибиться хотя бы в вопросе - надо прибавлять или отнимать соответствующие числа.
Теперь необходимо совершить преобразование подобия, ибо треугольник может получиться либо слишком маленьким:

либо «вылезать» за пределы экрана:

Поэтому нужно масштабировать изображение, применив логическую цепочку:
Т1 (a1, b1), Т2 (a2, b2), Т3 (a3, b3)
V - ширина экрана, L - длина экрана (в пикселях).

Учащиеся проделывают эти преобразования и с помощью оператора line чертят получившийся треугольник:

В заключение можно заметить, что, так как мы производим масштабирование, в формулах для a и b знаменатели дробей
и
при написании программы можно опустить.
Приложение 2. Листинг программы
«Сечение куба плоскостью ах + ву + сz + d =0»
10 DEFINT F, H-K, N, P-Q, S, V
20 DEFSNG A-D, T, W-Z
30 DIM A(12, 3), B(6, 2), C(12, 3), D(7)
40 A = 3: B = 2: C = 8: D = -1
50 V = 180 (ширина рисунка)
60 SW = 1 (если SW=0, то мы увидим один многоугольник; в противном случае мы увидим F многоугольников, получаемых при перемещении плоскости ах + ву + сz + d = 0 внутри куба)
70 F = 50
80 X1 = 1: Y1 = 2: Z1 = 3: X2 = - Y1: Y2 = X1: Z2 = 0
90 D(0) = - A: D(1) = -B: D(2) = - C: D(3) = - A - B: D(4) = - A - C:
D(5) = - B - C: D(6) = - A - B - C
100 IF SW = 0 THEN 230
110 D2 = D(0): I = 1
120 WHILE I <= 6
130 IF D2 < D(I) THEN D2 = D(I)
140 I = I + 1
150 WEND
160 D1 = D(0): I = 1
170 WHILE I <= 6
180 IF D1 > D(I) THEN D1 = D(I)
190 I = I + 1
200 WEND
210 D3 = (D2 - D1) / F
220 FOR D = D1 TO D2 STEP D3
230 N0 = 0: N1 = 1: N2 = 2: H = 0: P = 0
240 FOR I = 0 TO 2
250 IF C = 0 THEN 320
260 A(H, NO) = 0: A(H, N1) = 0: A(H, N2) = - D / C:
A(H + 1, N0) = 0: A(H + 1, N1) = 1: A(H + 1, N2) = (-D - B) / C:
A(H + 2, N0) = 1: A(H + 2, N1) = 0: A(H + 2, N2) = (-D - A) / C:
A(H + 3, N0) = 1: A(H + 3, N1) = 1: A(H + 3, N2) = (-D - A - B) / C
270 FOR K = H TO H + 3
280 IF (A(K, N2) >= 0) AND (A(K, N2) <= 1) THEN 290 ELSE 310
290 C(P, N0) = A(K, N0): C(P, N1) = A(K, N1): C(P, N2) = A(K, N2): P = P + 1
300 P = P
310 NEXT K
320 H = H + 4: N0 = N1: N1 = N2: N2 = 3 - N0 - N1:
A = B: B = C: C = - D(6) - A - B
330 NEXT I
340 FOR I = 0 TO P - 1
350 B(I, 0) = C(I, 0) * X1 + C(I, 1) * Y1 + C(I, 2) * Z1:
B(I, 1) = C(I, 0) * X2 + C(I, 1) * Y2 + C(I, 2) * Z2
360 NEXT
370 C0 = B(0, 0): I = 1
380 WHILE I <= P - 1
390 IF C0 > B(I, 0) THEN C0 = B(I, 0)
400 I = I + 1
410 WEND
420 FOR I = 0 TO P - 1
430 B(I, 0) = B(I, 0) - C0 + .2
440 NEXT
450 C1 = B(0, 1): I = 1
460 WHILE I <= P - 1
470 IF C1 > B(I, 1) THEN C1 = B(I, 1)
480 I = I + 1
490 WEND
500 FOR I = 0 TO P - 1
510 B(I, 1) = B(I, 1) - C1 + .2
520 NEXT
530 C3 = B(0, 0): I = 1
540 WHILE I <= P - 1
550 IF C3 < B(I, 0) THEN C3 = B(I, 0)
560 I = I + 1
570 WEND
580 C4 = B(0, 1): I = 1
590 WHILE I <= P - 1
600 IF C4 < B(I, 1) THEN C4 = B(I, 1)
610 I = I + 1
620 WEND
630 IF C3 >= C4 THEN C2 = C3 ELSE C2 = C4
640 W = V / (C2 + .1)
650 FOR I = 0 TO P - 1
660 FOR J = 0 TO 1
670 B(I, J) = W * B(I, J)
680 NEXT J
690 NEXT I
700 CLS
710 FOR I = 0 TO P - 2
720 FOR J = I + 1 TO P - 1
730 Q = 0
740 FOR K = 0 TO 2
750 IF (C(I, K) = C(J, K)) AND ((C(I, K) = 0) OR (C(I, K) = 1))
THEN Q = Q + 1
760 NEXT K
770 IF Q > 0 THEN SCREEN 2:
LINE (B(I, 0), B(I, 1))-(B(J, 0), B(J, 1))
780 NEXT J
790 NEXT I
800 IF SW = 0 THEN 830
810 INPUT K3
820 NEXT D
830 END


