Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Навыки Силы:
Ближний Бой.
Навык использования дубинок, киянок, молоточков для отбивания мяса и вообще тяжелого и очень тяжелого оружия ближнего боя — не колющего и не режущего. Включает в себя использование рессоры от трактора «Беларусь» и прочих подручных средств избиения типа кусков стульев или бейсбольных бит.
Бокс.
Умение бить людей и не только людей кулаками, ногами, коленками и прочими частями тела. Далеко не ограничивается простым боксом, но и не подразумевает какой-то более сложной системы. Называется так в первую очередь простоты ради - этому навыку в той или иной степени учатся все люди во дворах и школах, частенько против своего желания. Этот же навык используется при пользовании кастетами и аналогичным оружием.
Запугивание.
Умение использовать свои мускулы в качестве аргумента в споре, забивать беззащитные жертвы для вытряхивания из них показаний, подписей и прочих полезных предметов так, чтобы случайно не убить.
Тяжелая Атлетика.
Подъем тяжестей, сгибание и разгибание металлических предметов, и прочие трюки циркового силача. Одной большой силы мало, надо еще уметь это делать!
Навыки Ловкости:
Воровство (разветвленный)
Навык подразделяется на:
Воровство/карманничество – умение не привлекая к себе лишнего внимания избавлять население от содержимого их карманов, сумочек и т. д.
Воровство/взлом – умение вскрывать замки различной сложности при помощи отмычек и подручных материалов. Для вскрытия электронного замка может потребоваться проверка Науки Электроники или Компьютерного взлома (в зависимости от типа замка).
Легкая Атлетика.
Общая физическая подготовка. Бег, прыжки в длину и высоту.
Маскировка.
Способность прятаться и прятать, а так же - скрытно переносить предметы. Очень полезный навык для шпиона, диверсанта или контрабандиста.
Акробатика Способность совершать различные прыжки, кувырки и сальто, принимать правильное положение при полете или падении с высоты. Этот навык может использоваться, например, в том случае, когда персонаж пытается спрыгнуть с мчащегося поезда или перелететь через глубокую яму на подвешенном канате.
Метание
Умение кидать что-то далеко и точно. Базовый навык метания соответствует способности швыряться камнями, гранатами, кремовыми тортами, куриными окорочками и прочими предметами. При определении максимальной дальности броска учитывается Сила бросающего.
Использование особого метательного оружия - метательных ножей, сюрикенов и прочего - это отдельное искусство, за него отвечают отдельные экземпляры разветвленного специального навыка Метание (вид оружия).
Подводное плаванье (специальный)
Умение перемещаться под водой – в акваланге или легком водолазном скафандре. Также используется для уклонения от атак в ближнем бою под водой.
Прыжки с парашютом (специальный)
Способность совершать прыжки с высоты при помощи парашюта.
Скрытное перемещение Способность двигаться тихо и незаметно для других в непосредственной близости и дальности от них. Например: подойти к приятелю сзади и похлопать его по плечу. Использование рельефа местности для скрытного перемещения определяется навыком Тактика. Так же используется для ведения слежки.
Стрельба (разветвленный)
Навык в использовании личного и индивидуального стрелкового оружия.
Стрельба/Легкое стрелковое оружие - револьверы, пистолеты и другие сравнимые с ними по тактико-техническим характеристикам и габаритам образцы стрелкового оружия
Стрельба/Среднее стрелковое оружие - винтовки, автоматы, и прочие сравнимые с ними по габаритам и ТТХ образцы
Стрельба/Тяжелое стрелковое оружие - оружие поддержки, практически всегда ставится на станок или сошки. Тяжелые пулеметы, крупнокалиберные снайперские винтовки ("снайперские гаубицы"), автоматические гранатометы и так далее.
Перечисленные выше три навыка могут использоваться один вместо другого - при этом за каждый шаг "степени тяжести" оружия на бросок накладывается дополнительный отрицательный модификатор -2. Так, навык стрельбы из легкого оружия может быть применен вместо навыка стрельбы из среднего оружия с модификатором -2 и вместо навыка стрельбы из тяжелого оружия с модификатором -4.
Стрельба/Луки - вместо этого навыка может быть использован навык Стрельба/Среднее оружие, Стрельба/Арбалеты с модификатором -2, или Стрельба/Легкое оружие, Стрельба/Тяжелое оружие, Стрельба/Пращи с модификатором -4.
Стрельба/Арбалеты - вместо этого навыка может быть использован навык Стрельба/Среднее оружие, Стрельба/Луки с модификатором -2, или Стрельба/Легкое оружие, Стрельба/Тяжелое оружие, Стрельба/Пращи с модификатором -4.
Стрельба/Пращи - вместо этого навыка может быть использован другой навык стрельбы с модификатором -4.
Уклонение
Умение уворачиваться от ударов в ближнем бою, а так же – от летящих стрел и кремовых тортов и бегущих кабанчиков. Увы, совершенно не спасает от достаточно современного стрелкового оружия.
Уклонение от выстрелов (очень сложный, специальный)
В некоторых боевых искусствах имеются приемы и комплексы приемов для уклонения от выстрелов. Так же этому искусству обучают бойцов некоторых спец. подразделений. Речь идет не об уклонении от пуль, а от смещения с линии прицеливания незадолго до выстрела таким образом, что стрелок не успевает среагировать. Против стрельбы очередями кидается с модификатором -2.
Фехтование (группа оружия) (разветвленный)
Способность атаковать и защищаться в ближнем бою с использованием холодного оружия, которое мы будем классифицировать следующим образом:
Фехтование/Коротко-клинковое - ножи, кинжалы, стилеты
Фехтование/Клинковое - мечи, сабли, шпаги, топоры
Фехтование/Древковое - алебарды, копья и пики
Фехтование/Ударное древковое - палицы, молоты, шесты, а так же - просто дубины
Фехтование/Ударное гибкое - боевые цепи, кистени, нунчаки, хлысты
Перечисленные выше шаги могут использоваться один вместо другого. На каждый шаг накладывается дополнительный отрицательный модификатор -2.
Фехтование верхом на ездовом животном считается отдельным навыком. Обычный навык фехтования может быть использован вместо такого умения с модификатором -4.
Например:
Фехтование/Клинковое/Верхом на Лошади
Фехтование/Ударное гибкое/Верхом на мотоцикле
Навыки Выносливости:
Альпинизм
Навык как альпиниста, так и любителя лазать по канату и отвесной стене, вверх или вниз.
Выживание (разветвленный навык)
Умение выжить в полевых условиях, добыть пищу и воду из окружающей среды, разжечь костер без спичек, построить шалашик. Особенно необходимо при бомжевании, поскольку выживание в городских условиях — само по себе нетривиальная задача. Этот навык требует указания конкретной среды, в которой персонаж умеет выживать, и может быть куплен несколько раз.
Закалка Сопротивляемость организма негативным условиям окружающей среды (температура, погодные условия, разреженная атмосфера и так далее).
Плаванье (специальный)
Умение держаться на воде, передвигаться вплавь и нырять в жидкой среде (мало ли где вам придется плавать...). Заметьте, что плаванье является специальным навыком – чтобы уметь плавать, надо специально этому обучаться.
Навыки Мышления:
Кулинария
Искусство приготовления пищи, одно из самых важных искусств человечества — если бы не оно, все бы давно передохли от пищевого отравления. Заключается не только и не столько в знании рецепта, но в умении посолить и поперчить ровно столько, сколько надо, снять пищу с огня точно вовремя и не упустить молоко. Включает в себя сопутствующие умения и знания, вроде умения пользоваться холодильником, выбирать мясо на рынке, мыть посуду и так далее.
Наблюдательность
Навык замечать то, что другие из виду упустили, подмечать рассыпанные по полу окурки и забытые ручки, спрятанные микрофоны и кнопки на сиденьях. Пригоден также для поиска по следам, умения распознавать засады и так далее.
Ориентирование
Умение, пользуясь картой, компасом, азимутами, пеленгами и прочими таинственными вещами, найти дорогу в море, городе или чистом поле. В случае ориентирования по звездам требует не только наличия некоторых инструментов, но и математического склада ума.
Первая Помощь
Умение оказывать первую помощь пострадавшему от всех типичных для агентов неприятностей — проще говоря, умение лечить мелкие повреждения и реанимировать из клинической смерти. Первая помощь не дает, однако, умения заниматься тонкой хирургией или умения ставить диагноз в неочевидных случаях.
Артиллерия (вид) (разветвленный)
Умение использовать специальные орудийные системы, от артиллерийского орудия или миномета до баллистической ракеты. Такое оружие, как правило, имеет специальный станок или лафет, или вообще ставится на укрепленной позиции или на транспортном средстве и обслуживается расчетом из нескольких человек. Стреляющим считается тот кто определяет параметры стрельбы. Результат зависит от типа стрельбы, характеристик артиллерийской системы, точности расчета прицельных данных и соблюдения инструкций по применению оружия.
Администрирование
Умение руководить проектами, ставить задачи перед отдельными участниками работы и распределять ресурсы.
Аналитика
Умение систематизировать собранную информацию и делать из нее нетривиальные выводы. Не стоит злоупотреблять этим навыком – он не предназначен для решения заложенных в сюжете логических задач и головоломок, его успешное применение может лишь подбросить дополнительные ключи к разгадке или хотя бы указать, где их искать.
Взрывотехника (специальный)
Умение обращаться с взрывными устройствами и взрывчатыми веществами, устанавливать бомбы и проводить разминирование.
Вождение (вид) (разветвленный)
Умение управлять наземным транспортом.
Навык подразделяется на следующие виды:
Вождение/Велосипеды (может потребоваться проверка Ловкости)
Вождение/Мотоциклы (может потребоваться проверка Ловкости) Вождение/Колесные – колесные автомобили и повозки, имеющие как минимум три точки опоры Вождение/Гусеничные
Вождение/Шагающие
Компьютерный взлом (специальный)
Техника хакерских атак и методики обеспечения сетевой безопасности. Знания и умения, жизненно необходимые как для хакеров, так и для тех, кто с ними борется. Необходимы навыки компьютерной грамотности и программирования на ненулевом уровне.
Компьютерная грамотность
Умение пользоваться программным обеспечением для компьютеров и прочих аналогичных систем. Поиск в базах данных, распаковка и расшифровка файлов, настройка операционных систем, использование стандартных пакетов программ. Не включает в себя умение писать программы или взламывать системы компьютерной безопасности.
Навигация (вид транспорта) (специальный, разветвленный)
Умение прокладывать курс для транспортного средства, а также – заставлять ваш транспорт придерживаться намеченного курса. Подразделяется на:
Навигация/Наземная
Навигация/Атмосферная
Навигация/Водная
Обыск
Способность преднамеренно находить то, что кем бы то ни было спрятано.
Пилотирование (группа транспорта) (разветвленный, специальный)
Умение управлять тем, что летает - в космосе или в атмосфере. Такой транспорт мы будем делить на следующие группы:
Пилотирование/Самолеты
Пилотирование/Вертолеты
Пилотирование/Аппараты легче воздуха
Программирование (специальный)
Умение составлять программы для компьютеров и роботов, а также – разбираться в чужих программах и модифицировать ранее написанный программный код. Необходим навык компьютерной грамотности на ненулевом уровне.
Ремонт и обслуживание (устройство) (разветвленный, специальный)
Способность приводить в рабочее состояние и проводить различное профилактическое обслуживание указанного типа техники, например, Ремонт и обслуживание (вертолеты) или Ремонт и обслуживание (энергетическое оружие). Чем шире класс техники, тем более поверхностными знаниями обладает персонаж, тем больше времени ему может потребоваться на ремонт конкретного устройства.
Слух
Чуткость слуха, способность отличить ре-диез от фа-минор или стрекотание кузнечика от очереди из автомата с глушителем.
Тактика
Умение действовать в боевой ситуации, определение тактических замыслов и слабых мест противника, использование особенностей местности.
Навыки Образования:
Бюрократия (организация) (разветвленный)
Умение оформлять документы должным образом, а так же - знакомство со структурой, персоналиями, нормативными актами и корпоративной культурой некоторой конкретной организации. Знание, в какой кабинет постучаться, с кем и о чем договариваться, опыт в заполнении всевозможных формальных бумажек и так далее.
Знание Местности (разветвленный навык)
Знание какой-либо конкретной местности — сведения о местоположении пивной, где самое вкусное пиво, или о том, что тупик в каком-то конкретном переулке на самом деле не тупик, потому что можно перелезть через забор. Этот навык может быть куплен для нескольких различных районов, и районы могут быть как весьма конкретные (Арбат, Невский проспект), так и средние (Москва, Петербург) или очень широкие (Китай, Россия). Чем шире район, тем менее конкретные знания содержатся в этом навыке — если, зная Москву, еще можно назвать место, где самое вкусное пиво, то, зная Китай, самыми конкретными сведениями, которые удастся получить, будут приблизительная география транспортных путей и сведения о культуре и этикете.
Иностранный Язык (специальный, разветвленный навык)
Умение говорить и читать на некоем иностранном языке — живом, мертвом, выдуманном или каком-либо другом. Этот навык можно приобрести несколько раз — по одному разу на каждый конкретный язык. Мы считаем, что родной язык не должен создавать проблем, даже если на практике это, к сожалению, неправда.
Магия ритуал (специальный, разветвленный навык)
Практическое использование магии вообще. Подробнее о магии см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».
Наука (разветвленный навык)
Научные знания в какой-либо области, как гуманитарной, так и естественной — физика, психология, антропология, криптография и математика вообще, культурология и знание мифов народов, теоретическая лингвистика, криминалистика, юриспруденция, социология и все те дисциплины, на которые человечество разбило науку, — описываются этим навыком. Навык должен указывать специализацию в какой-либо конкретной науке и, как и все такие навыки, может быть куплен несколько раз для разных наук. Общие научные знания подразумевают также и умение долго и упорно сидеть в библиотеках и находить искомое.
Полиграфия
Умение изготавливать фальшивые деньги и документы, пользоваться машинами и компьютерными программами, предназначенными для печати книг и газет, переплетное дело — все стадии, которые текст проходит в процессе превращения в книгу.
Теология (разветвленный навык)
Знание некоей религиозной доктрины и деталей религиозного ритуала. Поскольку ритуалы и доктрины сильно различаются, этот навык отвечает только за какую-либо конкретную религиозную доктрину, которая должна быть указана при его покупке. Естественно, он может быть приобретён несколько раз.
Эзотерика (сложный навык)
Различные виды тайного знания и его применение — принципы оккультной философии, парапсихология, демонология, ангелология, прочие области тайных наук. Этот навык не подразумевает собственно умения пользоваться магией или наличия каких-либо экстрасенсорных способностей, как знание математики теоретической физики не означает знакомства с практикой физического эксперимента. Сложно в этом навыке не найти новые сведения, а отличить их среди тонн информационного шума.
Интерес (область) (разветвленный, специальный)
Некоторые знания в указанной предметной области, например, Интерес (боевые искусства), или Интерес (межпланетные сообщения). Никаких профессиональных навыков - персонаж просто что-то где-то читал или слышал об этом. Чем шире область, тем более обобщенными будут знания. Как и во многих других подобных случаях, интересы в более широкой области могут использоваться вместо интересов в более узкой области с модификатором -3.
Медицина (разветвленный, специальный)
Умение врачевать. Наиболее важными в игровом мире являются следующие медицинские специальности:
Медицина/Ветеринария Умение лечить больных или раненных животных, проведение диагностики и медицинской экспертизы (над животными).
Медицина/Общая терапия Умение лечить обычные болезни и несложные раны, как правило - в условиях стационара. Кроме этого, включает в себя диагностику и умение проводить медицинскую экспертизу. В сложных случаях может потребоваться помощь специалиста.
Медицина/Хирургия Оперативное вмешательство при ранениях в неспецифические области. В сложных случаях может потребоваться помощь специалиста.
Медицина/Паталогоанатомия
Установление причин смерти и выяснение прочих интересных деталей жизни существа по его трупу.
Менеджмент
Искусство управлять предприятиями, рисовать организационные схемы и зашибать при помощи всего этого бабки. Включает в себя познания в законодательстве о бизнесе, сведения о практике бизнеса и иногда — последние новости из экономики и финансов, а также такую специфическую область знаний, как бухучет.
Навыки Уверенности:
Биоэнергетика (сложный, специальный навык)
Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».
Допрос
Искусство вести допрос, подавлять допрашиваемого силой своего разума и выдавливать, таким образом, полезные сведения. Включает в себя как знание о том, как это делается на самом деле, так и знание о том, как это положено делать по инструкции.
Животноводство
Умение обращаться с животными, дрессировать их, кормить, распугивать тигров-людоедов и дергать крыс за хвост. Особенно полезно при езде на лошади верхом — хотя для собственно езды требуется навык Верховой Езды, чтобы лошадь действительно делала то, что вы хотите, и не сопротивлялась, потребуется, чтобы вы ей понравились.
Лидерство
Навык командиров, управленцев и войсковых старшин, это умение отдавать приказы так, чтобы люди подчинялись. Необходимейший навык для командиров ячеек — так, на всякий случай.
Лицедейство
Умение выдать себя за другого, изобразить определенные эмоции так, чтобы вам поверили.
Пирокинез (очень сложный, специальный навык)
Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».
Телекинез (сложный, специальный навык)
Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».
Телепатия (сложный, специальный навык)
Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».
Треп
Способность «заговаривать зубы» и лгать. Наглый обман и тонкая ложь во всех ее проявлениях. Используется противопоставленная проверка: Уверенность + Треп против Уверенность + Эмпатия.
Электрокинез (сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».
Ясновидение (сложный, специальный навык)
Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила»
Дипломатия Умение договариваться с кем бы то ни было, заключать соглашения и сделки. Навык Дипломатия полезен, как ни странно, для дипломатов, а еще – для торговцев и вообще всех тех, кто хочет иметь возможность выкрутиться из трудной ситуации через (возможно, взаимовыгодную) договоренность.
Интервью
Умение извлекать информацию из собеседника на добровольной основе. С одной стороны, к вам нельзя предъявить никаких претензий; с другой стороны - много ли вам расскажут...
Обольщение
Умение общаться с противоположным полом с (возможно) далеко идущими последствиями. Используется противопоставленная проверка: Уверенность + Обольщение против Уверенность + Самоконтроль.
Риторика
Ораторское искусство. Способность вызывать определенные эмоции у слушателей и воодушевлять толпу на деяния различной степени величия. Бросок делается против оценочного среднего значения навыка самоконтроля у аудитории. В случае, если какие-либо обстоятельства способствуют, или, напротив, препятствуют установлению оратором контроля над аудиторией или ее частью, ведущий может назначить на этот бросок положительные или отрицательные модификаторы по своему усмотрению.
Самоконтроль
Способность сохранять самоконтроль в напряженной ситуации, не поддаваться на разного рода провокации и не терять голову. Используется в противопоставленных проверках в том случае, если персонажа переубедить, запугать, выпытать его секреты и так далее.
Эмпатия
Определение подлинного эмоционального настроя собеседника, а так же - определение лжи. Вы не будете знать правду, вы просто будете знать, что тот, с кем вы разговариваете, не искренен.
Этикет (социальная группа) (разветвленный)
Общие представления о традициях, обычаях и правилах хорошего тона, принятых в данной социальной группе.
Энергетика (очень сложный, специальный)
Экстрасенсорный навык. Позволяет напрямую манипулировать тонкой энергией.
Навыки Везения:
Азартные игры
В любой азартной игре присутствует как элемент удачи, так и навык игры, и именно поэтому существует этот навык — умение различать, когда следует надеяться на везение, а когда лучше забрать выигрыш и сматываться.
Парусный Спорт
Умение пользоваться парусными судами. Это не только навык поворота парусов и перекидывания галсов. Также умение вовремя пригнуться при повороте судна, чтобы парус не выкинул вас за борт, поймать нужный ветер, не упустить спинакер при установке и не попасть упущенным спинакером в спину товарища, не ронять посуду в воду при мытье и не сесть на мель там, где все другие непременно на нее сядут.
Свободные навыки:
Искусство (вид) (разветвленный)
Различные творческие проявления - танец, скульптура, рисование, стихосложение и прочее, что может прийти в голову. Искусство актерской игры подразумевает под собой не столько тонкую ложь, или, например, умение накладывать грим, а умение вжиться в образ и сыграть роль так, чтобы донести до зрителя некоторую определенную мысль – например, что злобный кровавый диктатор на самом деле маленький смешной человечек…
Ремесло (вид) (разветвленный) – зависит от вида ремесла
Умение изготавливать и ремонтировать что-либо, как правило, достаточно мелкое - то, что можно исполнить в одиночку за разумное время.
Верховая езда Навык в использовании ездовых животных. Используется с Ловкостью и Уверенностью. Чтобы непосредственно ехать, кидается с Ловкостью. А чтобы определить послушается ли тебя животное – с Уверенностью: «Хороший наездник, тот под кем лошадь не брыкается.»
Боевые Искусства (приемы) (специальный, разветвленный навык). Тренировка в каком-либо более или менее серьезном виде единоборств — кикбоксинг, каратэ, таэквондо, кендо, боевое самбо и прочие, страшные японские, китайские, корейские и не очень слова — описывается этим навыком. Покупая этот навык, вы покупаете приемы, которым обучены в рамках данного боевого искусства. В отличие от остальных боевых навыков, этот навык применяется не сам по себе. Его единицы добавляются к броскам на Уклонение, а также Фехтование, Бокс или Ближний Бой в зависимости от типа боевого искусства, то есть, рассчитано ли оно на бой острым оружием, голыми руками или тупым оружием соответственно.
Особенности:
Амбидекстрия (5)
Этим умным словом называют тех, у кого оба полушария головного мозга развиты примерно одинаково - и, как следствие, нет деления на "сильную" и "слабую" руки. Такие люди не получают отрицательные модификаторы за действие "не той" рукой.
Иммунитет (2;4) (разветвленный)
Повышенная сопротивляемость указанной болезни или природному токсину. Иммунитет (1) дает +3 ко всем броскам на сопротивление данной болезни или токсину. Иммунитет (2) дает полную неуязвимость для данной напасти. Используйте свой здравый смысл - некоторые субстанции смертельны по определению.
Ночное зрение (10)
Вы прекрасно видите в темноте. Может быть, это – биологическая аномалия, а может – результат тренировок. Если вокруг не полная тьма, то ваши глаза позволяют вам видеть все вокруг, и на вас не действуют штрафы за плохое освещение.
Примечательная черта (-2/-3) (разветвленная) У персонажа, что называется, есть «фишка». Это – мелкая примечательная особенность, которая либо отличает его от других людей, либо стоит ему некоторых незначительных проблем или излишних забот. Например, персонаж всегда ходит в армейском камуфляже, или не переносит красный цвет, или очень любит сладкое (но не до Зависимости, конечно же) – мало ли что можно придумать.
Мастер в праве назначать дополнительный модификатор -1 на действия персонажа (или модификатор +1 на действия, направленные против персонажа), если он считает, что в рассматриваемом случае вмешивается данная черта. Впрочем, не стоит этим сильно злоупотреблять – в конце концов, это всего лишь мелкая примечательная особенность, она скорее добавляет персонажу индивидуальности, нежели должна использоваться ему во вред. Считайте, что каждая из таких особенностей могут вмешиваться в дело не более двух раз за день игры. Кто его знает, возможно, иногда эта особенность способна даже помочь персонажу – один раз за день игры в подходящей ситуации игрок может увеличить результат своего качественного броска на 1.
Эта особенность может быть взята сколько угодно раз, но количество ПА, полученных за счет примечательных черт, не может быть больше двух.
Рука судьбы (1;2;3;5) Так получилось – то ли у персонажа хорошая карма, то ли ему благоволит судьба, то ли ему помогает богатейший жизненный опыт, но персонаж способен в критической ситуации по собственной воле и с согласия мастера вмешиваться в ход происходящих непосредственно с ним событий. Эта особенность может использоваться в той ситуации, когда персонажу угрожает смерть или что-либо другое очень и очень печальное. Особенность понижается на одну ступень ниже (так, Рука судьбы (3) превращается в Рука судьбы (2), а Рука судьбы (1) пропадает), а критическое событие заметно смягчается – например, снайпер, стреляющий в персонажа с крыши, слегка промахнулся и вместо того, чтобы попасть персонажу в голову, попал ему в руку – конечно, неприятно, но не столь смертельно. Обоснование этого в некотором смысле счастливого исхода должно быть согласовано с мастером.
Обратите внимание, что Рука судьбы может быть использована только для влияния на события, критически влияющие непосредственно на персонажа.
Честность (-5) Вы должны подчиняться законам и делать все, что возможно, чтобы окружающие тоже соблюдали их. В тех местах, где законов нет или они соблюдаются слабо, вы не "идете вразнос", а соблюдаете законы, которые приняты у вас дома. Вы можете драться и даже начинать бой, если это не противоречит законам. Вы можете убить кого-то (на дуэли, если они разрешены, или защищаясь), но не можете совершить преднамеренное убийство. Вы всегда держите ваше слово и считает честными всех вокруг, если только вы не имеете точных доказательств обратного. Вы можете солгать только в том случае, если это не сопряжено с нарушением закона и если цель действительно оправдывает средства – а в таком случае это должно быть как минимум спасение жизни очень дорогого вам человека. Помните, однако, что в таком случае вы рискуете своей репутацией безукоризненно честного человека – а она вам еще могла бы пригодится.
Второе Дыхание (20)
Персонаж удивительно везуч в бою. Даже если его изрешетят из автомата, взорвут гранатой или «зарэжют кынджялом», но не убьют, то, когда опасность пройдет, он встанет, отряхнется и с удивлением обнаружит, что пули попали мимо или застряли в бронежилете, граната только оглушила его, а кинжал испортил его любимую белую рубашку, но не задел его тела. Он хмыкнет и пойдет дальше, а игрок сотрет с его пирамидки ранений любые три. Эта особенность применима один раз за день игры.
Дурной Глаз (6)
Персонаж пользуется удачей довольно нетривиально. Вместо того, чтобы улучшать с помощью Везения свои броски, он портит жизнь другим. Он может тратить Везение для того, чтобы кто-то другой перебросил любой свой бросок, причем считается худший из двух бросков.
Известность (от -2 до -5)
Персонаж обладает определенной репутацией и известен другим людям. Он может быть артистом, спортсменом, политиком или просто засветиться в новостях, а может и снискать себе дурную славу (в этом случае будет уместно взять ещё и особенность Враги). В зависимости от степени и сущности этой известности мастер определяет стоимость особенности и неприятности, которые она приносит, главным образом она мешает конспирации и перемещению инкогнито, однако она может иметь и положительные стороны.
Инвалид (от -10 до -20)
Персонаж обладает увечьем. Это может быть отсутствие руки, ноги, глаза или какая-то внутренняя болезнь, которая сильно мешает жить. Отсутствие руки (-10) лишает возможности использовать предметы, рассчитанные на использование двумя руками, и снижает Ловкость на 1 насовсем. Отсутствие ноги (-20) лишает персонажа возможности нормально передвигаться без помощи костыля или протеза, и даже с ними скорость его перемещения уменьшается вдвое и он не может бегать. Отсутствие глаза (-10) накладывает на навыки, связанные со зрением и наблюдательностью (Наблюдательность, Стрельба, Легкая Атлетика при метании предметов, и т. д.) штраф в -5. Если же имеет место быть хроническая болезнь, то Мастер сам решает, как это воздействует на жизнь персонажа и сколько плюшек будет стоить. Обычно это действует как Зависимость от лекарств.
Необычное Происхождение (от 5 до 15)
Персонаж не совсем обычный человек. А может быть, не совсем человек, но не настолько, чтобы называть его нелюдем. Может быть, он – выходец из рода потомственных экстрасенсов или магов. Может быть, он родом из деревни рядом с чернобыльской зоной, и каким-то чудом мутация его оказалась положительной. В целом, мастер должен обязать взять эту особенность любого игрока, чье происхождение показалось ему не соответствующим духу его хроники или просто слишком фантастичным, но она может давать и реальные преимущества, например возможность получить значение одного из атрибутов 6 или даже выше, или любое другое по желанию Мастера.
Спа-а-ать!!! (5)
Персонаж научился урывать сон где угодно. Он может поспать от пятнадцати минут до двух часов, и это позволяет ему обходиться без сна безо всяких бросков втрое большее время. Особенность в частности присуща солдатам и студентам, спящим на посту и на лекциях.
Толстокожий (8)
У персонажа высокий болевой порог, или он умеет терпеть боль. Это имеет сразу три эффекта. Во-первых, все модификаторы на броски, вызванные ранениями на пирамидке жизни, уменьшаются на единичку. Во-вторых, персонажа бесполезно пытать физическим способом. В-третьих, если применяется правило о болевом шоке, то оно на него не распространяется.
Аллергия (-1/-2/-3)
Персонаж не переносит того или иного вещества, часто встречающегося в современном мире. Аллергии бывают самые разные - на тополиный пух, апельсины, популярные лекарства или более редкие вещества вроде амнезина. Чем реже вещество, тем дешевле стоит эта особенность. Последствия аллергии могут быть довольно различны и должны быть где-либо оговорены, обычно это просто значит, что персонаж вместо обычного действия вещества испытывает аллергию и получает отрицательный модификатор на все свои действия, равный цене этой особенности в плюшках. Аллергия может продолжаться длительное время, по усмотрению Мастера. В случае амнезина последствия почти всегда одинаковы — персонаж не теряет памяти от применения амнезина и испытывает аллергическое воздействие в течение трех суток в крайне тяжелом состоянии, которое, правда, почти никогда не приводит к смерти.
Амнезия (-2)
Персонаж совершенно не помнит своего прошлого, начиная с определенного момента. Однако это среди прочего значит, что Мастер может с чистой совестью подсовывать ему гадости, чьи уши растут оттуда, — будьте осторожны, расторопный Мастер непременно этим воспользуется. Кроме того, если вы не знаете, что было с вами в прошлом, кто-то в Институте наверняка все знает...
Безвредные пули (8)
Персонажу очень везет при стрельбе. Когда он стреляет, он может не беспокоиться попасть в случайных прохожих, он никогда в них не попадет, даже если злодей закрылся чужим телом — каждое такое попадание будет автоматически превращаться в промах. Персонажи других игроков не являются случайными прохожими!
Близорукость (-2)
Персонаж близорук. Или дальнозорок. В общем, у него плохо со зрением, и он должен все время носить очки или контактные линзы. Это не является сколько-нибудь серьезной проблемой до тех пор, пока он их не потеряет. Если же на нем нет очков, он получает отрицательный модификатор, равный двум, ко всем действиям, связанным со зрением — стрельбе, работе на компьютере и многим другим необходимым в жизни действиям. Увы.
Божье Благословение (10)
На персонаже лежит Божье благословение. Подробнее об этой особенности см. раздел «Крестная сила».
Бой Вслепую (3)
Персонаж научился полагаться в экстренных ситуациях не только на собственное зрение, но и на уши, пальцы, шестое чувство и прочие органы. Он не получает отрицательных модификаторов, если пытается вести бой в темноте или если он вдруг ослеп. Это, правда, не значит, что на самом деле он видит...
Боязнь Пыток (-3)
Персонаж боится боли и пыток. Если его когда-нибудь поймают и начнут пытать, он выложит все, не глядя, еще до того, как его спросят, включая размер своих ботинок.
Визитная Карточка (-4)
Персонаж чувствует неодолимое желание оставить на месте действия визитную карточку для потенциального противника. Это может быть что угодно — воткнутая в дверь зубочистка, мятный леденец во рту трупа, куча лепестков сакуры в комнате, — но всегда одно и то же. Если не оставлять никаких других улик, это даже относительно безопасно...
Гонщик (-2)
Персонаж вынужден регулярно менять коврики в машине, потому что постоянно продавливает их педалью газа. Его постоянно штрафуют за превышение скорости, и он не может отказаться от возможности автомобильной погони. Ему трудно терпеливо сидеть у противника на хвосте.
Зависимость (-1/-2/-3/-4)
Если точнее, зависимость, имеющая свойства наркотической. Это не обязательно собственно зависимость от какого-нибудь химического или натурального наркотика — можно подсесть на табак, алкоголь, кофеин, шоколад и сладкое вообще, компьютерные игры, ролевые игры, политическую власть, да мало ли на что еще. Чем более труднодоступна субстанция, от которой персонаж зависим, тем больше отрицательных плюшек стоит эта зависимость. Если персонаж вдруг не получает своей регулярной дозы, над его душой начинает висеть отрицательный модификатор ко всем броскам во столько кубиков, сколько отрицательных плюшек его зависимость стоит. Если он длительное время не получает своей дозы, это может, по усмотрению Мастера, иметь более серьезные последствия.
Здравый Смысл (3)
Персонаж обладает неким запасом житейской мудрости. В игровом смысле это значит, что, если игрок хочет сделать какую-нибудь очевидную глупость, Мастер должен его предупредить — вы не поверите, насколько часто игроки делают совершенно удивительные глупости, не замечая этого. Если вы играете первый раз, эта особенность вам очень пригодится.
Массаракш (-7)
Мир вокруг персонажа перевернулся, все у него не как у людей, и с ним все время происходят какие-нибудь гадости. Кирпич, падающий на голову, — это еще нормальный день, с ним происходят гораздо более причудливые и странные вещи (читай: все, что взбредет Мастеру в голову, любые проявления патологического невезения, какие только удастся изобрести). Вдобавок ко всему персонажу нередко приходится бросать кубики даже для исполнения очевидных, каждодневных задач, вроде приготовления завтрака. Это было бы еще не так страшно, если бы он всегда бросал все положенные кубики — но иногда (до трех раз за день игры) Мастер забирает половину этих кубиков перед броском, округляя в меньшую сторону...
Мастер На Все Руки (15)
Персонаж умеет делать все. То есть почти все. Если точнее, он может использовать все специальные навыки, как если бы он приобрел их за плюшки, но имел в них по 0 единиц.
Механическая Интуиция (5)
Персонаж обладает высокоразвитым талантом определять, какая ручка что делает и какие кнопки нажимать. Он не получает отрицательных модификаторов, которые обычно полагаются при попытке управления заведомо незнакомыми видами транспорта, а также пользовании незнакомыми системами и механизмами.
Округлость (8)
Персонаж таинственным образом влияет на игровую математику. Везде, где в правилах сказано «с округлением», то, если результат округления непосредственно касается персонажа — например, он влияет на число кубиков, которые тот должен бросить, — персонаж может выбирать, будет ли результат округлен в большую или меньшую сторону.
Параноик (-2)
Персонаж абсолютно уверен, что у него множество врагов, что он постоянно находится под наблюдением, и что его ближайшие соратники в команде на самом деле докладывают о том, что он делал все время. Небольшая доза паранойи нормальна для этой профессии, но бред типа тайных машин для гипнотического управления в потолке его комнаты — не очень. Еще интереснее будет, если он вдруг окажется прав...
Подозреваемый (-2)
Персонаж был подозреваемым во внутреннем расследовании Института или еще как-либо привлек внимание вышестоящих в плохой форме, ничего вроде бы не доказали, а потому оставили, как есть, но в штабе его не очень любят.
Предатель (-3)
Персонаж до того, как стать агентом Института, был агентом некоей до сих пор существующей организации, из которой выходят только вперед ногами — враждебной Институту или нет, знающей о его существовании или пребывающей в неведении. Возможно, он даже остался в ней, работая на Институт как двойной агент. Если персонаж где-нибудь засветится или попадется на двойном членстве, за ним придут, чтобы вынести его вперед ногами, как таки положено.
Райская Жизнь (2)
Ангел-хранитель персонажа подмазал законы распределения вероятностей. Если происходит какое-то событие, которое выбирает случайным образом одного человека из персонажей и должно окончиться неприятностями для того, на кого Бог пошлет, то этот персонаж никогда не окажется выбранным таким образом. Событие все равно произойдет, но с кем-то из его товарищей. Это относится только к случайным событиям — если падает кирпич, то Райская Жизнь срабатывает, если стреляют в первого, кто входит в дверь, то нет.
Связи (3/4/5/6/7)
У персонажа есть друзья, которые могут иногда помочь выкрутиться из неприятностей. Друзья эти могут быть самыми разнообразными — от знакомого следователя в районной прокуратуре до последней шестерки в местной банде, от министра обороны до мелкого журналиста, от главного редактора до агента ФСБ. Вы можете приобрести эту особенность несколько раз. При покупке этой особенности вы должны указать, на что именно ваш друг пойдет ради того, чтобы помочь вам, а точнее, максимум его возможностей на своем поле деятельности, которые он мог бы предоставить в ваше распоряжение. Исходя из этого, Мастер присвоит соответствующую цену в плюшках — от трех до семи. Помните, что это друзья, помощью которых нельзя злоупотреблять, особенно если вы ставите их в глупое положение или просите совершать должностные проступки. Кроме того, иногда друзья могут попросить вас о помощи точно так же, как просите их о помощи вы.
Снайпер (3)
Снайперская стрельба требует особых навыков, необходимо уметь не только совмещать прицел с мишенью, но и оценивать отклонение пули ветром, пользоваться оптическим прицелом и прицелом ночного видения, уметь долго, не шевелясь сидеть в засаде и не выдавать себя отблеском прицела. В то же время все эти знания довольно бесполезны без самого обыкновенного умения стрелять, которое и определяет точность вашего выстрела, и именно поэтому они представлены в игровой математике как особенность, а не как навык. Им не учат где попало, да и требуется на это некоторый особенный талант. Эта особенность необходима, чтобы правильно стрелять из винтовки с оптическим прицелом.
Сорвиголова (1)
Персонаж склонен к бессмысленному риску из показушных соображений. Привычка к такому риску, однако, дает свое преимущество — в таких случаях персонаж имеет модификатор +1 к любым броскам кубиков. Правда, Мастер сам определяет, полагается ли этот модификатор в данной конкретной ситуации или нет. Как правило, модификатор следует дать, если то, что персонаж собирается сделать, хорошо бы выглядело в кино и потребовало бы участия дублера-каскадера.
Экстрасенс (5)
Персонаж обладает экстрасенсорными способностями. Основной эффект этой особенности в том, что она позволяет персонажу пользоваться экстрасенсорными навыками — без такой особенности это невозможно. Однако это не единственный эффект. Персонаж, имеющий способности экстрасенса, автоматически чувствует воздействие на него других экстрасенсов, даже если он не имеет никаких экстрасенсорных навыков.
Эфирный Иммунитет (30)
На персонажа не действуют никакие тонкие воздействия. То есть вообще. Его память не может считать экстрасенс. Его не может заколдовать маг. Он абсолютно неуязвим для тонких нематериальных существ. Такая непробиваемость, однако, дорого обходится. Он не может быть магом или экстрасенсом. Он не может пользоваться магическими предметами и не может пользоваться помощью экстрасенсов или магов при лечении. Он не может даже проходить через магические ворота. На персонажа можно воздействовать опосредованно, например экстрасенсорно кидая в него камни или заколдовывая под ним мост. Он не может заразиться вампиризмом и ликантропией, но зубы и когти будут рвать его, как и всех остальных.
Македонец. (8) Персонаж специально натренировался стрелять из двух единиц стрелкового оружия сразу, сиречь по-македонски. Во-первых, штраф за стрельбу по-македонски для него уменьшается на единичку. Во-вторых, он научился компенсировать разницу в отдаче при стрельбе из двух разных пистолетов, хотя в этом случае к выстрелам прилагается дополнительный штраф -1. В-третьих, он умеет стрелять по-македонски очередями из пистолетов типа «Стечкина» или пистолетов-пулеметов типа «Узи», с дополнительным штрафом -2
Заметность (-5)
Перс заметен в толпе. В силу своей привычки одеваться или из-за своей манеры поведения. Это выражается в отрицательных модификаторах на маскировку, слежку и прочее.
Фотографическая память (15)
Перс обладает фотографической памятью. Это дает ему возможность запоминать разные документы, лица, комбинации. Игрок обязан делать заявку на применение памяти, после чего его перс в любой момент может «вспомнить» то, что было запомнено.
Иммунитет (10)
Иммунитет к какому-либо виду экстрасенсорных или магических воздействий.
К внушению. Персу невозможно что-либо внушить или изменить его память. Сам перс не может заниматься внушением мыслей.
К чтению мыслей. Мысли перса невозможно прочитать. Но и сам он не может читать мысли.
К биоэнергетике. Перс не может быть ослаблен или ранен биоэнергетически, но и биоэнергетическое лечение к нему не применимо.
К ясновидению. Любые попытки узнать о событии где фигурировал человек, с помощью ясновидения, обречены на провал. Даже если сам перс этого захочет. Перс не может быть ясновидцем.
К чему-нибудь еще. Придумайте то, что еще не придумано.
Особенность может быть куплена несколько раз.
Божья кара(-4).
Божья кара - особенность, противоположная божьему благословлению. Человек с этой особенностью не может находиться в церкви, там они либо плохо себя чувствуют, либо вообще теряют сознание. Также, они не переносят присутствия людей с божьим благословлением, ангелов или даже просто церковных символик - крестов, икон, образов и т. д. Во всех перечисленных случаях человек получает на все действия отрицательный модификатор -2, до тех пор, пока "божественный объект" не будет отдалён. При попытке молиться такой человек кидает в два раза меньше кубиков, чем нормальные люди.
Истукан(-3).
Человек, которому ничего невозможно доказать, которого сложно переспорить, поскольку он мало вслушивается в аргументы говорящего. Мало того, он ещё и плохо догоняет приказы и всегда делает что-нибудь не так. Человек с этой особенностью получает модификатор +4 когда на него наезжают или ему приказывают, и -4 когда он пытается делать то же самое.
Горячий(8/12/16).
Человек который в моменты схватки забывает о боли и ранениях. Если он получает ранение покрываемое особенностью, то ещё 4 раунда он не получает модификаторов на действия. Цена особенности: 8/12/16, соответствует перекрытию ранений: легких/тяжёлых/смертельных. Особенность не действует в случаях потери конечностей(вполне понятно почему).
Обаяние(2).
Человек с привлекательной внешностью, добродушным видом и приятной улыбкой на лице. Этот человек имеет модификатор +2 при попытке заговаривать зубы и приказывать, но -1 при наезде и запугивании.
Нежинка(-4).
Не все люди могут вынести без последствий лёгкий удар кулаком по изнеженной морде. У некоторых после этого целую неделю болит щека или глаз, и держится фиолетовый фонарь. Дело в том, что у этих людей очень нежная кожа и сосуды. Ранения у людей с этой особенностью заживают в полтора раза медленнее, чем у обычных людей, а сложность нанесения всех ранений уменьшена на единицу.
Криворукий(-10).
Про таких людей обычно говорят, что у них руки растут не из того места. Всё к чему они претрагиваются ломается и перегорает. И дело здесь совершенно не в их особой ауре, а в их природной неуклюжести и невезении. Персонажи с этой особенностью имеют отрицательный модификатор -3 при работе с любым видом техники, если действие неудалось, техника ломается, перегорает, заклинивает, в общем выходит из строя. Эти люди также обязаны проверять навыки при стрельбе из огнестрельного и не очень огнестрельного (у лука можно порвать тетиву, арбалет тоже не вечен) оружия. А уж к электронике их лучше вообще не подпускать. Дело осложняется тем, что такие люди чаще всего испытывают сильную тягу к технике, из-за своего неудовлетворённого любопытства и связанной с электроникой закомплексованностью.
Кровожадность(-2).
Человек, которому убийства доставляют удовольствие. Все серийные убийцы и маньяки в той или иной степени обладают этой особенностью. Эти люди не могут уйти, не выпустив кишки или не сделав контрольный в голову своему противнику. Эта особенность во многом является актёрской. Однако такой человек имеет положительный модификатор +2, при сопротивлении приказам, запрещающим прямо или косвенно убивать.
Заказанный(-1/-2/-3/-4/-5).
Не всегда в институт поступают люди, о которых мало что известно окружающим, или те о которых известно много, но хорошего. Иногда агентами становятся бывшие преступники и неудачливые бизнесмены. Порой мафиозные структуры не желают прощать таким людям все обиды, и за их головы назначены огромные деньги. Иногда сильно обиженные нанимают киллеров, только для того, чтобы расплатиться с ними за какой-нибудь их поступок, но в любом случае, этот человек постоянно преследуется для уничтожения. Цена особенности зависит от старания и влиятельности преследующей организации. Однако от этой особенности персонажи постепенно могут по разному избавляться (смерть от удавки киллера - плохое избавление).
Кошмары(-2).
Человека постоянно преследуют тяжёлые воспоминания, когда-либо с ним произошедшие. Персонажа мучают постоянные кошмары, в результате чего время его высыпания в полтора раза больше обычного. Также персонаж во время сна может громко кричать и стонать, мешая спать окружающим. Если рядом с ним будут спать другие, и не заткнут уши, время их высыпания также увеличивается в 1.5 раза.
Фобия(-1/-3/-5/-7/-9)
Фобия - это паническая и не очень паническая боязнь чего-либо. Бояться можно чего угодно, трупов, высоты, замкнутых помещений, брахманпиторов с планеты Уругман :), пистолетов в руках террористов, и даже тараканов. В любом случае, при встрече объекта фобии на человека сразу (без проверки на испуг) накладывается отрицательный модификатор от -1, до -3. Цена особенности определяется мастером, и зависит от величины отрицательного модификатора и распространённости объекта фобии.
Антифобия(1/3/5/7/9)
Особенность, противоположная фобии. Подразумевает привычность какого-либо обстоятельства, например, ножа в руках маньяка, или жуткого вида развороченных тел. Персонаж с особенностью антифобия, при встрече с обстоятельством, указанным особенностью, не только не делает проверки на испуг, но и получает дополнительный модификатор +1, как за привычное действие. Например, увидев страшного белого брахманпитора с планеты Уругман, алкаш с громким рёвом и бутылкой в руке смело бросается в атаку! При этом, он испытывает модификатор +1, за привычность данной ситуации и знание слабых мест белых брахманпиторов! Цена особенности зависит от распространённости предмета антифобии.
Абсолютная Координация. 8 плюшек
Вам абсолютно пофигу, по какой толщины канату вы идете и над сколько метровой пропастью. Вся ваша деятельность, требующая точной координации действий получает бонус +2. Это относится не только к акробатическим трюкам, но и к точной деятельности вроде ремонта часов, перепаивания ног на материнской плате или хирургических операций. С другой стороны, эта черта никоим образом не помогает вам драться или стрелять, поскольку такая деятельность завязано не только на координацию.
Авторитет. 2/4/6
Некая группа людей вас уважает. Возможно, вы даже можете убеждать их в необходимости совершения неких нужных вам действий, опираясь только на этот факт. За каждый уровень Авторитета вы получаете +1 к попытке любого социального взаимодействия с этими людьми.
Бесконтрольный. -3/-6/-9
При совершении некоего рода деятельности, вы теряете контроль над собой. У вас возникают позывы начать пальбу по всему, что движется, бить людей телекинезом друг об друга и выжигать им мозги телепатией, оборотни забывают, кем они были до превращения, и упиваются своей силой, применяя ее ко всем без разбору. Если не обладающие редкими способностями люди просто совершают броски против установленной Мастером сложности (где-то так 15-25) чтобы удержаться от позыва, то для паранормалов бросок требуется на каждое применение сверхспособностей, а оборотни и вампиры при наличии искушения поступить по зову природы совершают бросок каждые 10 минут. Стоит помнить, что даже когда вы не срываетесь, вы занимаетесь тем, что нравится вам больше всего. Именно поэтому каждый уровень недостатка дает вам +1 (+2 когда сорветесь) к соответствующему умению.
Примеры потери контроля:
Патологический лгун. Телепат со склонностью рисовать себе телепатией анимешную мордашку. Оборотень, склонный к позерству и пустому выпендрежу. В целом безобидный недостаток. -3.
Всех перебьем и уедем в Килиманджаро! Склонность к пальбе из всех стволов в сторону противника, причем не особо и разбирая, кто там противник. Открывание запертых стеклянных дверей и гипсокартонных стен биоэнергетикой и телекинетической ударной волной, а также прочие милые привычки. –6
Ворт Пава-а Мэйк Ап! (Ваулт-Тек, дай мне силу!) Склонность телепата к проекции массовых иллюзий на грани коллапса мозга жертв, полная потеря оборотнем контроля над собой, вампир-берсерк и прочие неприятные существа… -9.
Боязнь Боя. -1/-2/-3
Вы можете просто отлично стрелять по мишеням или драться на татами, но как только вы понимаете, что в этот раз все по настоящему, и вместо выкрика судьи о том, кто победил, проигравшего унесут ногами вперед, вам становится страшно. Вам страшно, до потери контроля над собой. Все действия в бою получают отрицательный модификатор в размере стоимости недостатка. Боязнь боя не помешает вам пристрелить кого-то из снайперской винтовки, но если в метре от вас окажется обыкновенный в дюпель пьяный гопник с ножом, вы запаникуете до дрожи в коленках.
Жажда Обогащения. -1/-2/-3.
Не в деньгах счастье, когда их много. Вы хотите иметь много денег, чтобы иметь то, что вам нравится. Именно поэтому вы с трудом находите силы противостоять попыткам склонить вас к неприятной, но хорошо оплачивающейся работе.
Жажда Славы. -1/-2/-3
Вы хотите прославиться. Причем так, чтобы куча народу показывала на вас пальцем, и люди говорили друг другу: Ты слышал? Это Тот Самый...
Этот недостаток дает отрицательный модификатор на противостояние людям, убеждающим вас сделать какое-либо громкое дело. Стоит только кому-то упомянуть про возможность прославиться на чем либо и вы тут как тут. Опасность? Ха! Я смеюсь в лицо опасности!
Жажда Крови. -2/-4/-6.
Недостаток, присущий исключительно вампирам, оборотням и прочим им подобным существам.. Звериные инстинкты слишком сильны в вас. Вы получаете отрицательные модификаторы -1/-2/-3 на самоконтроль при попытке противостоять желанию разорвать жертву в клочья и попробовать вкус ее дымящейся крови.
Завышенное Самомнение. -1/-2/-3
Вы считаете себя крутым. Крутым с большой буквы Я. Все ваши попытки анализа того, по плечу ли вам ситуация, или в одиночку лучше и не пытаться, получают отрицательный модификатор в размере недостатка. А учитывая, что ситуацию вы обдумываете от голого Мышления, ну еще может быть от Тактики…
Лень. -2.
Вам лениво. Вас корежит, плющит и колбасит при мысли о выполнении рутинной работы. Вы делаете только то, что вам нравится, да и то, лишь пока не надоест. Вы ухитряетесь забивать на действительно важные дела просто потому, что вас ломает работать. Если над вами не нависает подавляющая личность с дрыном в руках, вы ни за что не станете делать то, что вам не нравится.
Отходняк. -1/-2/-3
Выплеск адреналина после боя или прочей экстремальной активности вроде прямой или обратной (покупается раздельно) трансформации, экстрасенсорной активности и так далее влияет на ваш контроль над собой. Вы получаете модификатор в -1/-2/-3 ко всем умениям на 15 минут после завершения непосредственно вызывающей отходник деятельности. Каждые 15 минут отдыха уменьшают это пенальти на 1. В случае новой необходимости действовать на пределе модификатор исчезает, но вернется он опять таки в полном объеме.
Сибарит. -3.
Жизнь нужно прожить красиво и комфортно. А вы просто обожаете разлагаться со вкусом. Полки в вашем доме уставлены мелкими, блестящими, вычурными, а главное - абсолютно не нужными фиговинами. Ваших перстней хватит на то, чтобы сделать из них кольчугу, а остаток как раз покрывает стоимость работы того, кто будет ее делать. Все камни в ваших перстнях настоящие. Вы едите только в дорогих ресторанах, а вино, которое вы пьете, чаще всего привезено из-за границы. По вашей квартире можно ездить на велосипеде. В машине стоит телевизор. Джакузи по размерам приближается к среднестатистической однокомнатной квартире. В шкафу висят только вещи от кутюр... И так проходит вся ваша жизнь.
Чувство долга или Кодекс Чести. От -1 до -5 плюшек.
Вы чувствуете себя ответственным за что-то или кого-то. Ваши моральные обязательства взяты вами абсолютно добровольно и вы ВСЕГДА их выполняете. Чем сильнее ваше Чувство Долга ограничивает вас в поступках, тем больше плюшек оно приносит.
Мастеру: Обязательство переводить старушек через дорогу является мелким бзиком и плюшек не приносит, или же является опасным сумасшествием и приносит такую кучу плюшек, за которую игрока надо тут же отправить в психушку.
Примечание: Чувство долга заставляет вас совершать определенные поступки, а Кодекс Чести - в основном НЕ совершать некие поступки.
Грация (3)
Персонаж потрясающе двигается. Это не дает ему плюсов в каких-то особенных действиях – ходить по канату и танцевать он будет в соответствии со своими атрибутами. Однако кошачья плавность в движении, красивые жесты или простое потягивание будут производить на других зачастую ошеломляющее действие. Персонаж получает +3 к очкам на кубиках при бросках на неагрессивные социальные взаимодействия.
Харизматик (5)
Персонаж обладает неким опытом в общении с людьми, и умело пускает его в ход. Он не просто может уболтать - он способен быстро расположить к себе человека, заставить его искренне поверить в то, что он говорит. После этого тот, на кого он воздействовал своим обаянием, может стать его другом или сообщником. Он убедит закостенелого пацифиста взять в руки оружие, а демона – искать путь к Спасению. Опасен именно из-за этой особенности, потому что ему достаточно сказать несколько фраз – и противник уже задумается, а стоит ли в него стрелять. Если, конечно, персонажу дадут возможность сказать эти несколько фраз… Персонаж получает +1 на неагрессивные социальные взаимодействия. Этот добавочный кубик можно кинуть два раза и выбрать лучшее значение.
Харизматик смерти (-3)
Ууу… лучше не попадаться такому человеку на глаза, когда он злой или в игривом настроении. Харизматик смерти – это почти как Харизматик; только если второй обычно располагает к себе людей, то первый в силу какой-то особенности может очень сильно кольнуть. То ли у него такая карма, то ли на него наслали проклятие, но персонаж с этой особенностью привык использовать в лексиконе исключительно черный юмор. Причем этот юмор всегда воспринимается серьезно. Его цинизм – его враг, причем сам он не считает, что страдает от этого. Впрочем, нет худа без добра. Харизматик смерти может выпытать из человека все, что захочет (Допрос +1) – предварительно доведя его до состояния истерики. Сложности неагрессивных социальных взаимодействий +5. Причем при непрокиде, собеседник становится настроен по отношению к персонажу недоброжелательно.
Окрик (3)
У персонажа впечатляющие голосовые связки. Ему стоит лишь прикрикнуть на двух ссорящихся – и оба тут же замолкнут. Таким навыком обладали средневековые барды, останавливающие двумя словами сходившиеся армии. Так или иначе, но персонаж способен успокоить начинающийся конфликт или разнять двоих драчунов, просто прикрикнув на них или громко сказав “Умолкли!” или “Стоять!”. При Уверенности выше или равной 4, он способен остановить настоящую драку между несколькими существами. Полезный навык для переговорщиков и командиров ячеек. Может применяться не чаще двух раз за день игры.
Ярость (3;7;10;20)
Это реальный случай того, когда избитый и униженный интеллигент снимет очки и галстук и отправит в нокаут кого-то, по силе и ловкости сходного с вампиром, или даже настоящего вампира. Если персонажа довести, он превращается в зверя. Он теряет часть самоконтроля, в нем появляется нечеловеческая злоба и жестокость, и временами повышается Сила и Ловкость. Ярость первой степени доступна любому созданию (к Силе и Ловкости добавляется по 1), второй степени – вампирам и оборотням (добавляется по 2), третьей степени – демонам (добавляется по 3), четвертой степени – крайне сильным демонам (удваивается). Для того чтобы показатели подскочили, нужно сначала персонажа довести до нервного срыва – иначе он останется таким, каким был. Эффект держится до спада эмоционального напряжения – люди, вампиры и оборотни после такого срыва чувствуют себя опустошенными. Хороший повод задуматься – а нужно ли бить первыми?…


