Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Игра в бабки. С картины В. Маковского.

ЗАБЫТЫЕ ДЕТСКИЕ ИГРЫ

Государственный исторический заповедник «Горки Ленинские»

2000 г.

Настоящий сборник составлен на основе исследований известных авторов, специалистов в области русской культуры. Сборник предназначен для детей и их родителей, для учителей и воспитателей детских садов, а также для всех, кто интересуется богатыми традициями русского народа.

Автор-составитель .

ББК 74.100

© Издатель:

Государственный исторический заповедник «Горки Ленинские»

18ВИ -08

Лицензия ИД № 000 от 25.11.99 г.

Оглавление

РОЛЬ ИГРЫ В ЖИЗНИ РЕБЕНКА. 4

ЖЕРЕБЬЕВКА. 5

ИГРУШКИ КРЕСТЬЯНСКИХ ДЕТЕЙ. 8

МЯЧ.. 9

ХОДУЛИ. 9

ЛУК. 10

КУБАРЬ (КТО ДОЛЬШЕ?) 10

ОПИСАНИЕ НЕКОТОРЫХ ИГР. 11

МАЛЕЧИНА-КАЛЕЧИНА. 11

КЛАССЫ. 12

КОЛДУН. 13

СВАЙКА. 14

ПАЛОЧНАЯ СВАЙКА (ИГРА С КОЛОМ). 15

ИГРА В МАЧОК (НОЖИЧКИ). 15

ПЕЧЕНКИ (НОЖИЧКИ). 15

КОШКИ-МЫШКИ. 16

ВОРОТА. 16

ПЫЖ. 17

КРЕГЛИ. 17

КРЕМУШКИ. 18

КОТЕЛ. 20

ПРОЧИКИ (ПОГОНЯ). 20

ГОРОДКИ. 21

ГОРОДКОВЫЙ МЯЧ. 24

ГОРОДКИ МЯЧОМ. 24

ГОРЕЛКИ. 24

ДВОЙНЫЕ ГОРЕЛКИ. 25

ЗЕВАКА. 26

ИГРА ОЖИКОМ. 26

ЛУНЫ. 26

ТИХИЙ ЖМУРКА. 27

ЯКОВ И БАРИН (ДВОЕ СЛЕПЫХ). 27

ПОРА, БАБУШКА, В ПИР. 28

ГУСЬКИ. 28

«ДА» И «НЕТ» НЕ ГОВОРИТЕ. 30

КОЛЬЦА. 30

ИГРА С МЯЧОМ ОБ СТЕНКУ. 30

СОЛДАТЫ. 31

ПАЛОЧКА-БУЛАВОЧКА. 31

БУБЕН (ИГРА В ЛОВИТКИ). 31

ДЕДУШКА РОЖОК. 32

РЕДЬКА. 33

ЧЕХАРДА. 33

ЛЯГУШКИ. 33

ВОЛЬНАЯ ЛАПТА. 33

РУССКАЯ ЛАПТА. 34

В ОДНУ РЮШКУ. 35

РЮХИ. ЧУШКИ. ДЕРЕВЯННЫЕ БАБКИ. 36

ПРЫГАНЬЕ ЧЕРЕЗ НОГИ. 37

ЧИЖ. 38

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

ИГРА В БАБКИ (КОСТИ, ЛОДЫЖКИ). 38

ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА. 40

Журналы. 41

РОЛЬ ИГРЫ В ЖИЗНИ РЕБЕНКА.

В истории культуры есть явления, казалось бы, незначительные, но которые служат ярким показателем развития общества. К таким явлениям можно отнести детские игры.

Игра в жизни ребенка занимает исключительное место. Она начинается еще тогда, когда ребенок лежит в колыбели. Со временем игра становится главным занятием ребенка, приобретает социальные черты, с ее помощью развиваются дух и тело, накапливаются знания и опыт. В игре закладываются основы «взрослой» жизни. Играя, ребенок готовит себя к жизни, игра воспитывает в нем те или иные качества, необходимые в его практической жизни, вырабатывает те качества силы, ума, характера, с которыми человек вступает в жизнь. Влияние детских игр сказывается долгие годы. Поэтому очень важно, чтобы игры и развлечения детей способствовали выработке хороших и полезных привычек.

Судя по летописям и археологическим находкам, можно утверждать, что игры были во все времена и у всех народов. Игра всегда была способом передачи знаний из поколения в поколение и чаще всего носила эмоциональный характер. Не удивительно, что уже в Древней Греции игры высоко ценились как средство воспитания, развития и совершенствования народа. Большое внимание греки уделяли играм, способствующим физическому развитию: беганью, плаванию, лазанью – наряду с обучением логике, риторике, математике. Даже в средние века, когда церковь запрещала мирские игры и зрелища, все же оставалось место и для рыцарских турниров, карнавальных шествий, шахмат.

В играх отражаются национальные черты, быт народа, но немало и игр разных народов, сходных между собой (например, игра в мяч, кости, камушки, обруч, куклы и пр.).

Отличительный характер всех русских игр и забав – исконная любовь русского человека к веселью и движениям, к удальству, молодечеству, к широкой задушевной компании. В русских народных играх слышатся отзвуки «старины глубокой», удивительным образом оживающей в детских играх. Распространенная игра в прятки, например, уходит корнями во времена бесконечных набегов кочевников, когда умение найти укрытие было делом далеко не шуточным, оно было равносильно праву на жизнь. Игра в казаков-разбойников воспроизводит столкновение враждующих сторон.

Играя, ребенок подражает взрослым, зверям, птицам. На этом основаны игры в кошки-мышки, в лошадки, в прятки, дочки-матери, хождение друг к другу в гости (девочки стряпают пироги из глины, строят шалаши и гостятся, т. е. ходят друг к другу в гости и угощаются).

ЖЕРЕБЬЕВКА.

Перед началом коллективной игры проводят обычно жеребьевку, определяют водящего. Способов жеребьевки достаточно много. Приведем некоторые из них.

1. Считалки (прибаутки):

Раз, два, три, четыре –

Меня грамоте учили,

Пять, шесть, семь –

Покосился пень.

Он, Додон,

Выйдет от нас вон.

Первой, другой -

Изба с трубой,

Три, четыре -

Меня прицепили,

Пять, шесть -

Бьем шерсть,

Семь, восемь -

Сено возим,

Девять, десять -

Деньги весят,

Одиннадцать, двенадцать -

На улице бранятся.

Бабы, мужики,

Мальцы-озорники,

Душка Матрешка,

Глядите в окошко:

Здесь Семен -

Он выйдет вон.

Ани-бани – что под нами,

Что под нами, под железными столбами?

Стульчик, мальчик – сам король,

Бери косу, молоток,

Отправляйся в городок!

Раз, два, три, четыре, пять -

Вышли мальчики играть,

Стали друг друга считать

Да водилку выбирать.

Им стал дядя Родивон,

Пусть он выйдет отсель вон!

Раз, два, три -

Ты свободный, выходи!

Раз, два, три, четыре,

Пять, шесть, семь, восемь -

Ходит баба с длинным носом,

А за нею дед.

Сколько деду лет?

Говори поскорей,

Не задерживай людей!

Цынцы – брынцы, бубенцы,

Раззвонились сорванцы,

Цец-бец, цер-берец,

Ты выходишь, сорванец!

Ехал мужик по дороге

Сломал колесо на пороге.

Сколько надо гвоздей?

Не задумывайся,

Говори поскорей!

Шла торговка мимо рынка,

Спотыкнулась о корзинку.

В этой маленькой корзинке

Есть помада и духи,

Ленты, кружева, ботинки,

Что угодно для души?

На золотом крыльце сидели

Царь, царевич,

Король, королевич,

Сапожник, портной.

Кто ты есть такой?

Говори поскорей,

Не задерживай

Добрых и честных людей!

Под горою у реки

Живут гномы-старики.

У них колокол висит,

Позолоченный звонит:

Диги-диги-диги-дон,

Выходи скорее вон!

Конь ретивый

С длинной гривой

Скачет по полям

Тут и там.

Где проскачет он -

Выходи вон!

Бегал заяц по болоту,

Он искал себе работу,

А работы не нашел -

Сам заплакал и пошел.

Раз, два, три, четыре -

Жили мошки на квартире.

К ним повадился сам-друг

Крестовик – большой паук.

Пять, шесть, семь, восемь-

Паука мы попросим:

- Ты, обжора, не ходи.

Ну-ка, Мишенька, води!

Чуха, рюха, ты свинуха!

Семьсот поросят

За тобой кричат.

Шестьсот поросят

По болоту бродят,

Тебя не находят,

Щиплют травку-лебеду;

Ее в рот не берут —

Под березоньку кладут.

Кто возьмет ее из нас,

Пусть он выйдет тот же час!

Тенти, бренти!

Сам-сокол

Через поле перешел:

Руку, ногу наколол.

Шишел, вышел,

Вон пошел!

Тани, Вани,

Что за вами, -

Вы стоите все столбами?

Там за вами лавка есть,

На нее надо присесть:

Поскорее все беги,

А ты, мальчик, поводи!

Клубок ты мой золотой!

Я не пряла – потеряла,

За то меня мать бранила,

Во четыре прута била,

Во серебряные;

Пила воду с винограда

До самого до посада.

Чикерей,

Микирей,

Трезвон, выдь вон!

Курочка-потатурочка,

Кукушка-рябушка.

Сели, горели,

За море летели.

За морем горка,

На горке – дубровка,

В дубровке царица -

Красная девица.

Медок, сахарок,

Поди вон, королек!

2. Канаться, меряться на палке: обычно канаются 2-3 человека, перехватывая по очереди палку. Чей верх, тот и водит.

3. Метание палки: все игроки стоят в ряд и по очереди сбрасывают палку с носка правой ноги. Чья палка упадет ближе, тот и водит. Можно бросать палку назад через голову. Можно, стоя на одной ноге, бросать палку из-под другой.

4. Чекаться (бить по мячу или шару): назначается общее количество ударов, обычно 5 или 7. Каждый игрок бьет по мячу палкой до промаха. Кто сделает меньше удачных ударов, тот и водит.

5. Чикаться, чаковать (при игре в чижа): как и в предыдущем случае назначается общее количество ударов. Подбрасывают вверх палочку (чижа) и ударяют по ней другой палкой, побольше, снизу вверх. Кто ударит меньшее количество раз, тот и водит.

6. Договор (подбор, парами): используют при игре, когда нужно разделить большое количество игроков по партиям, например, при игре в лапту. Игроки, разбившись на пары, потихоньку дают себе разные названия (нитка – иголка, коня кормит – печку топит, смычок – бычок, вода земля и прочие). Затем подходят к капитанам команд (их обычно называют «матками») и спрашивают: «Мать, мать, чего тебе дать?»

7. Угады: как и в предыдущем случае игроки делятся на пары, но названий себе не дают, а подходят к маткам с палкой и спрашивают их, что им надо: «Тык или ляп?» Один из игроков бросает палку вверх, стараясь, чтобы она сделала несколько вращательных движений, и наблюдают, как она упадет: плашмя или коснется земли концом. Соответственно делятся на партии.

ИГРУШКИ КРЕСТЬЯНСКИХ ДЕТЕЙ.

Игрушки, предметы, которые использовали в играх крестьянские дети, чаще всего были самодельными. Вместе с тем, игрушка – средство общения, понятное и близкое для большинства. Игрушка непосредственно связана с детским бытом, с игрой – главным проявлением духовной жизни ребенка. Любой игрушке свойственна и другая функция – эстетическая, а в прошлом – и обрядовая, магическая. В крестьянской игрушке долгое время сохранялись отголоски древних представлений. Погремушки, трещотки, свистульки, помимо игровой роли, выполняли и обережную, охранительную функцию: считалось, что шумом и свистом от ребенка отгонялись злые духи.

С 5-6 лет крестьянские дети делали игрушки сами. Из прутьев сооружали шалаши, гнули луки и самострелы, из древесной коры делали кораблики и лодочки. Собирали камешки, лоскутки ткани, расписные фарфоровые черепки, стеклышки. Из волокон крапивы пряли нитки на кукольное приданое, стебли трав и кустарников срезали на дудки, брызгалки, свистульки. Несмотря на очевидную простоту игрушек, среди них не было явных безделиц, все они имели определенное назначение.

Среди игрушек крестьянских детей особенно интересна традиционная тряпичная кукла. Свернутую в скалку (столбик) тряпицу перехватывали ближе к одному концу ниткой, чтобы отделить голову. Разноцветные лоскутки заменяли наряд куклы. Вместо рук и ног пришивались тряпочки или вставлялись палочки. Черты лица обычно рисовались сажей. Делали кукол и из соломы, свернутой в жгут, подобно тряпичной. Иногда это были просто чурбачки, завернутые в тряпочки. Можно было вылепить себе куклу из глины, раскрасить ее сажей и «одеть» в лоскутки. Долгое время куклам не рисовали лицо. Такая кукла считалась предметом неодушевленным, недоступным для вселения в него злых сил и, значит, безвредным для ребенка. Именно в безликости заключалась обережная функция куклы. Надо иметь в виду и тот факт, что безликость куклы была связана часто с ограниченностью изобразительных средств (чернила, карандаши, ручки, тем более – краски).

МЯЧ

Одной из любимых игрушек был, конечно, мяч. Чаще всего крестьянские дети делали мячи из тряпок и тряпками же и набивали их. Были мячи и кожаные. Для их изготовления мокрую кожу нарезали на лоскутки в форме эллипса, сшивали их и набивали шерстью, нитками, тряпками. Иногда плели мячи из лыка, небольших ремешков, выделываемых из коры липы, березы, ивы и других деревьев. Такой мяч похож на небольшую коробочку, которая или оставалась пустой, или наполнялась песком для веса. Самым лучшим был мяч из шерсти, изготовление которого требовало определенных навыков. Клок шерсти скатывается в руках в форме шара как можно плотнее, потом бросается в кипяток на полчаса. Затем еще раз прокатывается в руках до отвердения и высушивается. Получается плотный и упругий шар, не уступающий резиновым мячам, легкий и мягкий (не то что лыковый).

Лыковый мяч

Распространенными игрушками были погремушки, дудки, свистульки, кубарь, трещотки, волчок, змей.

Обручи были различной величины, погонялись они палочками. Их можно было катать наперегонки, выписывать ими различные фигуры.

Змеи делались из случайно найденного довольно большого куска бумаги, тоненьких деревянных планочек и мотка ниток.

Первым музыкальным инструментом для крестьянского ребенка была глиняная свистулька. Это уже игрушки покупные, хотя и стоили они не очень дорого: 2 свистульки продавались за 3 копейки или выменивались у старьевщика на кости, шерсть и прочее. Чаще однако свистульки делались кем-то из старших из дерева.

Детские игры чаще всего были коллективными, что, безусловно, объясняется условиями жизни деревенских ребятишек: большие крестьянские семьи, множество соседей и друзей.

ХОДУЛИ.

Ходули состоят из двух прямых палок длиною по сажени (2,1 м), к каждой из которых на одинаковой высоте прибивают по деревянной подножке. Для начинающих подножки прибивают не выше пол-аршина (35 см) от земли; сами ходули обязательно должны быть выше плеч, хотя бы на четверть аршина (15-20 см) и ни в коем случае не упираться под мышки. Став на подножки (это легче сделать со ступеньки, пенька, скамейки), надо держать ходули так, чтобы верхние их концы проходили сзади рук; локти прижать к телу, кисть руки повернуть, держать ходули так, чтобы большой палец обхватывал их снизу, а остальные – сверху. Тело надо держать всегда прямо и во время ходьбы несколько более опираться на заднюю ногу.

Ходули

Приподнимая рукою то одну ходулю с земли, то другую, топчась около одного места, научитесь держать равновесие. Научившись, можно ходить и бегать наперегонки, можно даже подпрыгивать.

Можно попытаться ходить, держа ходули не за спиною, а перед собою, что значительно труднее.

ЛУК.

Делают лук из ивы или липы; маленький лук хорош и из камыша. Очистив прут от всего лишнего и подрезав его концы, делают на них засечки и натягивают тетиву из бечевки или струны. Если употреблена бечевка, то надо хорошо ее навощить. Середину тетивы лучше обмотать шелковой тряпочкой: так она дольше прослужит. Точно так же середину лука рекомендуется обмотать бечевкой, тогда он не так скоро треснет, его удобнее будет держать и направлять стрелу. Стрелы делаются из круглой палочки, понемногу утолщающейся к тому концу, куда вставляются 2-3 гусиных пера. В заостренный конец можно вставить тоненькую проволоку, чтобы стрела втыкалась в цель. Длина стрелки должна быть такова, чтобы при натянутом луке конец ее выдавался на четверть аршина (16-20 см). Чтобы лук бил хорошо, тетива должна настолько его сгибать, чтобы на каждый фут (30 см) длины лука приходился один дюйм (2,5 см) расстояния между тетивою и серединой лука. Так, лук в 5 футов длины (1,5 м) должен иметь 5 дюймов (12-13 см) расстояния между тетивою и серединой лука. Стрелять из лука довольно просто. Взяв лук за середину левой рукой, надо положить на него стрелу, придерживая ее вторым и третьим пальцами. Нижний конец стрелы упирается в тетиву. Большим и указательным пальцами правой руки захватить конец стрелы и тетиву, натянуть последнюю и спустить стрелу. Можно устроить соревнования по стрельбе в цель, нарисовав для этого мишень.

КУБАРЬ (КТО ДОЛЬШЕ?)

Кубарь – это деревянный цилиндр в 1,5 вершка (около 7 см) и до вершка (4,5 см) в диаметре или шар на коротенькой ножке. Иногда кубари вытачиваются из дерева с перехватом посередине. Его вертят руками и пускают на пол или на стол. Чтобы кубарь не остановился, его подхлестывают кнутиком (тонкий ремешок или струна). Если пол гладкий, кубарь может вертеться очень долго. Двое играют, пока кубари не столкнутся или один из них не упадет. Можно поспорить, кто дальше угонит кубарь или перегонит его через какое-либо препятствие (песок, щепочки и пр.).

Кубарь

Точка

Особого рода кубарь называется «точка». Это цилиндр тех же размеров с несколькими нарезками; одним из оснований цилиндр переходит в конус, на вершине которого точка вертится. Предпочтительнее точки из дуба, тяжелые. Для игры в точку необходим кнутик. Чтобы привести точку во вращательное движение, обертывают ее середину по нарезке кнутиком слева направо, левой рукой придерживают точку сверху, а правой натягивают кнутик и, быстро размахнувшись, выпускают точку. Если играют на полу, точку перед запуском можно придерживать ногой. Искусные игроки могут гонять две и три точки одновременно.

ОПИСАНИЕ НЕКОТОРЫХ ИГР.

МАЛЕЧИНА-КАЛЕЧИНА.

Играющие берут палки около двух аршин (130-150 см) длиной, ставят ее на концы пальцев той или другой руки вертикально и в таком положении ходят, бегают, садятся, двигаются, меняя на разные лады позу, передвигая при этом палку то на одну, то на другую часть руки. Иногда палку ставят на голову или на носок ноги и в таком положении скачут.

Малечина-Калечина

Играющие приговаривают:

Малечина-калечина,

Сколько часов

Осталось до вечера?

До зимнего?

Раз, два, три, четыре и т. д.

Кто больше насчитает, тот и выиграл.

КЛАССЫ.

Начинающий бросает свой камешек в 1-ый класс, перепрыгивает в него на правой ноге, выбивает камешек из класса в поле и выпрыгивает сам. Если камень попал на черту или не в тот класс, что нужно, играть начинает следующий. Если играющий сам наступил на черту или опустился на обе ноги, право игры также передается следующему по очереди. То же, если камень, выбитый ногою из класса, вылетит в бок, а не пройдет прямо через первую черту в поле. Выполнив все эти условия, играющий бросает камешек во второй класс, становится уже не на правую, а на левую ногу (из четных классов камень выбивают левой ногой, а из нечетных – правой). Таким же порядком камешек выбивается из 3-го и 4-го классов. Дойдя до 5-го класса, играющий делает крест: стать одной ногой в 5-ый класс, а другой в 6-ой, подпрыгнуть и повернуться так, чтобы ноги поменялись местами. Затем выбивается камень, как и прежде. По пути в другие классы нельзя забывать делать крест, иначе очередь переходит к следующему игроку. В 10-ом классе игрока ждет выпускной экзамен. Продолжая стоять на левой ноге, он нагибается, поднимает камень, кладет его под колено правой согнутой ноги и прыгает три раза кругом круга, не роняя камня. Затем он становится на каблуки обеих ног и, положив камень на носок левой ноги, идя на каблуках, выносит камень через все классы в поле. Креста он, конечно, не делает, но поправлять рукою камень нельзя. Нельзя наступать и на черту. Исполнивший все эти правила считается победителем.

Если во время игры камень попадет в «болото», игрок начинает игру с 1-го класса; уронивший камень в «море» выходит из игры вообще.

Играть можно и не выталкивая камень в поле, а толкая его в следующий класс, перепрыгивая на одной ноге, стараясь не попасть в «болото» или в «море». Дойдя до последнего класса, игрок или выбивает камень сразу через все классы, или толкает его, подпрыгивая на одной ноге, в обратном порядке, или выносит камень на носке. Все зависит от заранее поставленных условий.

Классы

КОЛДУН.

На ровном месте чертят два «города» (квадраты или круги), шагах в 40 один от другого. Один из играющих по жребию выбирается в колдуны, он становится между «городами», остальные игроки – в один из «городов». Играющие стараются перебежать в другой «город», но колдун их старается поймать. Первый пойманный становится сторожем, остальные пойманные – пленниками. Задача сторожа – следить, чтобы кто-нибудь из играющих не запятнал бы кого-нибудь из пленников и тем самым не освободил его из плена. Играющие стараются заманить колдуна в другую сторону, между тем, как несколько человек бегут на освобождение пленников, приступая к ним с разных сторон, так что сторож не знает, на кого напасть. Кого сторож запятнает, тот тоже становится пленником колдуна. Пленники должны стоять все вместе и не сходить с места, для чего обыкновенно как раз посередине между «городами» и очерчивается особое место. Чтобы играющие не разбегались далеко в стороны, можно провести две боковые черты, переступать которые нельзя.

Когда все играющие попали в плен, игра окончена. Колдуном становится игрок, попавший в плен последним.

СВАЙКА.

Для этой игры нужен большой толстый гвоздь с граненою головкой, около трех вершков (12-15 см) и весом около 1-2 фунтов (400 – 800 г) и даже более, что зависит от силы и навыка играющих. Нужно также толстое железное кольцо таких размеров, чтобы свайка могла войти в него по самую головку (обычно 4 – 5 см в диаметре).

Свайка

Существует несколько способов игры в свайку.

1. Все играющие становятся в кружок, бросают на землю кольцо и поочередно бросают свайку так, чтобы она воткнулась в землю, пройдя через кольцо, т. е. пригвоздив кольцо к земле. Каждый играющий бьет до промаха, т. е, до тех пор, пока свайка или совсем не воткнулась в землю, или, воткнувшись, даже не задела кольца. Воткнуть свайку в землю, «чокнув», т. е. ударив кольцо, считается за один удар; воткнуть в самое кольцо – за три удара, а если кольцо от воткнутой свайки укатится, то считают столько ударов, сколько уместится ступней ноги от свайки до укатившегося кольца. Если свайка, попав в кольцо, упадет в нем, не воткнувшись в землю, игрок лишается всех выигрышей. Эту неудачу игроки называют «захлебнулся». Выигрыш считается до 10, 20 или любого числа, оговоренного в начале игры. Кто их сделал, считается вышедшим. Промахнувшийся – «служит», т. е. подает игрокам свайку до тех пор, пока не подойдет его очередь или пока кто-нибудь из промахнувшихся не сменит его. Набравший большее число ударов считается победителем, он забивает свайку как можно глубже в землю, а проигравший (набравший меньшее число ударов) «тащит редьку», пытается вытащить свайку, иногда это приходится делать, по условиям игры, зубами. Можно ввести некоторое ужесточение правил для более опытных игроков. Если первый игрок сразу попал свайкой в кольцо, он считается выигравшим 3 удара, Но если после него также удачно попал второй игрок, первый лишается своего выигрыша, а у второго выигрыш будет уже не 3, а 6 ударов. Если каждый следующий тоже сразу попадет в кольцо, у предыдущего отнимается из выигрыша 3 удара.

2. Сначала играющие поочередно бросают свайку в кольцо, стараясь, чтобы она своим острым концом воткнулась в него. Первый попавший в кольцо называется маткой, остальные – детками или сынками. Если среди них оказывается несколько не попавших в кольцо, то они кидают свайку до тех пор, пока не останется один не попавший. На него возлагается обязанность подавать всем игрокам свайку во время игры. Далее начинается «сажание редьки», которое заключается в следующем: подавальщик передает свайку последнему попавшему в кольцо; игрок берет свайку за головку и бросает ее в землю около кольца так, чтобы свайка ушла в землю как можно глубже – это и есть сажание редьки. Подающий вынимает свайку и вновь подает тому же игроку, тот ее бросает таким же образом. В третий раз игрок уже не редьку сажает, а старается попасть свайкой в кольцо. Если попадет, то подающий подает ему свайку до трех раз. Затем также поступают со следующим игроком. После всех свайка передается матке, которая также два раза сажает редьку, а в третий раз попадает в кольцо. Если попадет, то прежний подавальщик снова должен подавать всем игрокам свайку; если не попадет, то игра начинается заново. При этой игре наблюдаются следующие условия: 1) если игроки – мастера своего дела, то может случиться так, что в начале игры все они попадут в кольцо; тогда все бросают по второму разу; 2) если кто-нибудь во время игры, не дождавшись подачи свайки, сам возьмет ее, то подавальщик говорит: «Чур за свайку», – и передает свою обязанность нетерпеливому; 3) иногда редьку посадят так глубоко, что подавальщик сам не может вытащить ее, тогда можно помочь ему, только прежде, чем взяться за свайку, нужно сказать: «Чур не за свайку».

ПАЛОЧНАЯ СВАЙКА (ИГРА С КОЛОМ).

Каждый из играющих запасается колом длиною в 2-3 фута (60-90 см) и около вершка (4-5 см) толщиною. Более толстый конец кола заострен, игрок держит кол за более тонкий конец. Для игры выбирается большое место с рыхлой землей. Задача игры – бросить свой кол так, чтобы он возможно крепче воткнулся в землю и в то же время выбил кол другого играющего (может быть, отсюда и пошла поговорка «клин клином вышибают»). Бросают колья по очереди, причем выбивший чужой кол и в то же время воткнувший свой может бить еще раз. Тот же, чей кол выбит, должен вновь его воткнуть, но уже он не имеет права при этом выбивать чужой кол. Тот, кто первый выбил условленное число колов, считается выигравшим.

Игра эта, конечно, не из легких, она требует навыка, расчета, ловкости и глазомера.

ИГРА В МАЧОК (НОЖИЧКИ).

Начинающий игру берет перочинный нож и кладет его на указательный палец так, чтобы нож был в равновесии и, не сгибая палец, опрокидывает нож, стараясь, чтобы он воткнулся в землю. Потом нож кладется на два, на три, на четыре пальца, затем на кулак поперек пальцев, на кулак, поставленный вертикально, вдоль ладони, на верхнюю поверхность кисти. Если игрок проделал все фигуры, игру продолжает следующий игрок. Если же во время одной из фигур нож не воткнулся в землю, игроку делают мачок – деревянный гвоздь соперник забивает в землю черешком ножа (число ударов оговаривается перед началом игры), а уронивший нож должен вытащить «мачок» зубами. Игра переходит к следующему игроку.

ПЕЧЕНКИ (НОЖИЧКИ).

Число игроков не ограничено. Играют на земле, покрытой травой (на дерне). Каждый из игроков очерчивает себе ножом грядку в 1 вершок (4,5см) шириной и вершков 8 (35 – 36 см) длиной. Грядки располагаются рядом и все одинаковой величины. Очертивший себе грядку прежде других начинает игру. Он берет нож за лезвие и, прицелившись в свою грядку, бросает его с высоты пол-аршина (35 см) так, чтобы он воткнулся в грядку по возможности глубже. Вытащив нож, он отмеривает на лезвии, насколько нож вонзился в землю, и на такое же расстояние по длине грядки вырезает «печенку» – кусок дерна – и откладывает ее в сторону. Затем продолжает то же самое, пока нож или не вонзится в грядку, или упадет за пределы грядки. Тогда игра переходит к следующему игроку. Когда все грядки, кроме одной, вырезаны, все ожидают, когда окончит игру отставший. Если он удачно вырежет всю свою грядку, игра начинается тем же порядком. Если же он промахнется, то торопится убежать от грядки, потому что отыгравшиеся, подобрав свои «печенки», бросают их ему в спину. После этого игра начинается снова. Наказание может быть и иным, например, проигравший в новой игре должен очертить грядку игроку, закончившему игру перед ним, а потом уж себе.

КОШКИ-МЫШКИ.

Играющие становятся в круг, взявшись за руки. Один из игроков изображает мышку, а другой – кошку. В начале игры кошка становится вне круга, а мышка – внутри его. Кошка ловит мышку, которая увертывается от нее, бегая то внутри круга, то вне круга. Остальные игроки всячески препятствуют кошке: если мышка в кругу, то они не пропускают туда кошку, если же кошке удалось прорвать цепь, они моментально выпускают мышку из круга и задерживают в кругу кошку. Во время игры ребятишки напевают песенку:

Мышоночек в комнате

Кушает говядинку,

А кошечка издали

На мышку бросается.

Ла-ла-ла, ла-ла-ла.


ВОРОТА.

Чем больше участников, тем оживленнее игра. Двое игроков изображают ворота. Они потихоньку от других дают себе названия (например, яблоко и груша, золотая коробочка и серебряное колечко и пр.). Все остальные проходят через ворота, приговаривая:

Шла, шла тетеря;

Шла, шла рябая -

Курица слепая.

Она торщалась,

Натугарилась.

У последнего игроки, изображающие ворота, тихонько спрашивают: «Яблоко или груша?» Смотря по ответу, последний переходит на ту или другую сторону. Игра продолжается, пока все игроки перейдут по сторонам. Затем сторона, в которой оказалось больше игроков, ловит другую партию. Игра продолжается, пока не переловят всех.

ПЫЖ.

Играющих двое. На земле чертится четырехугольный городок. На расстоянии трех сигней (больших шагов, прыжков) от него проводится черта, которая называется «огонь». В десяти шагах от города проводится еще одна черта – кон, у которой становятся играющие и начинают перебиваться. Для этого они поочередно берут пыж (цилиндрический столбик не меньше четырех вершков – 18-20 см) в одну руку и, с лету подбрасывая, бьют по нему палкой (длиной 1 -1,5 аршина, т. е. 70-100 см), стараясь не уронить пыж на землю. Кто большее количество раз подбросит палкой пыж, остается у кона, остальные идут в иоле. Полевой устанавливает в городке пыж и становится вблизи городка сторожить. Играющий у кона старается выбить пыж как можно дальше из города. Стерегущий бросается за пыжом, схватывает его, снова устанавливает в городок и перебегает через огонь. В то же время и бивший по пыжу бежит за своей палкой и, схватив ее, тоже перебегает через огонь. Кто сделает это раньше, идет на кон, а другой – в поле. Если при этом стерегущий поставит пыж непрочно и он повалится, то это считается проигрышем, и он снова идет в поле. Если тот, кто сбивает пыж, промахнется или так заденет пыж, что он, свалившись, останется в черте города, то полевой берет пыж и, отмерив три шага по направлению к палке бьющего, старается попасть в нее пыжом. Если попадет, игроки меняются местами. В противном случае все остается по-прежнему.

КРЕГЛИ.

Крегли – тонкие круглые столбики высотой в 4 вершка (18-20 см). Существует несколько способов этой игры.

1. Чертят 2 квадрата на расстоянии друг от друга в 20 шагов. Между ними выкапывают небольшую ямку – масло. По линиям квадратов строят города: одна крегля кладется вдоль черты, сверху на нее кладется 2 крегли и поверх них еще одна, рядом ставится 5-ый столбик. В город противника бьют палкой из своего города. Если будет выбита хоть одна крегля, то бьют уже из масла. Если промахнутся, бьют противники.

2. Играющих четверо. На расстоянии 10 сигней (больших шагов) чертятся два квадрата (города). В них по углам и в центре ставится по 5 креглей. Двое играющих отходят к чужому городу и оттуда бросают палки в свой городок, чтобы выбить оттуда крегли. При этом поваленная, но оставшаяся в городке или даже на черте его крегля не считается выбитою. Когда первая партия пробросит свои палки, бросает вторая. Поочередное сбивание креглей производится по условию в 2-3 приема. Если после этого у какой-либо партии в городке останутся невыбитые крегли, она должна перенести победителей от городка до городка столько раз, сколько креглей осталось в городке.

КРЕМУШКИ.

Играют обычно девочки, количество играющих от двух и более. Подготавливают 5 плоских камешков. Начинающий определяется по жеребьевке, которая проводится 1) на палке (канаются), чей верх – тому начинать; 2) путем подбрасывания камешков. Все игроки по очереди подбрасывают камешки с ладони и ловят их на тыльную сторону. Кто больше поймает, тот и начинает; дальнейшая очередность зависит от количества пойманных камешков.

Игра состоит из нескольких этапов, или фигур. Перед началом игры уговариваются, в какие фигуры будут играть («уговорец – всем делам родной братец»). Очередь в игре ведется «по солнцу», т. е справа налево.

1) Одинцы – подхватывание с земли по одному камешку. Начинающий старается разбросать камешки так, чтобы, упав, они не касались друг друга, иначе очередь передается следующему игроку. Затем берется один из разбросанных камешков, подбрасывается вверх, в это время надо успеть подхватить с земли еще один камешек и поймать подброшенный. Один из двух камешков откладывается, а второй («хапач») подкидывается и схватывается следующий.

2) Двои. Один камешек подбрасывается вверх, а четыре раскладываются попарно. Схватывается не по 1, а по 2 камешка.

3) Трои. Один камешек игрок бросает вверх, а другие старается бросить так, чтобы три из них легли близко друг к другу, а четвертый отдельно. Схватывается сразу три камешка, потом еще один.

4) Четвертак. Схватываются все четыре камешка.

5–8). Игра идет в том же порядке, но левой рукой.

9) Немая. Игра идет в том же порядке, что и 1 – 4 этапы, но соперники всячески мешают, стараются отвлечь, а играющая должна хранить молчание. В конце подбрасывается два камешка и надо схватить три. Если удастся нарушить молчание игрока (заговорит или засмеется), игра переходит к следующему.

Припевки при игре в «немую»:

Кума тарара!

Не съезжай со двора,

Съедешь, потужишь,

Домой не приедешь.

Гуси-лебеди летели,

Через камешки глядели,

Либо ворох, либо промах,

Либо отщелк.

Не бывать, не видать,

Чужой доли не едать.

Приходили, прилетали,

Камни растеряли.

Бара, бара, барабашки,

На сивой кудряшки,

И туды и сюды,

И взад и вперед,

Идут, скачут,

С печи не слезут.

Стой! Стой! Стой!

У! Взяли, взяли.

Ни туды и ни сюды;

Вот не так, вот не сяк,

Ни направо, ни налево;

Бух, бух!

Камень вдруг!

Полетели в кут.

Э! Что взяли? Э! Что взяли?

10) Ворота. Подбрасывая один камешек, загонять остальные по очереди в ворота из расставленных пальцев (пары пальцев определяются в начале игры: большой и указательный, большой и мизинец, указательный и средний и т. д.).

11) Пшено. Подбросив «хапач», схватить камешек, переложить его на другое место, поймать «хапач».

12) Все пять камней подбрасываются, ловятся на тыльную сторону ладони. Оставшиеся на тыльной стороне подбрасываются, остальные схватываются.

13) Полочка. Играют так же, как ив 1–4 фигуры, но схваченные правой рукой камешки надо успеть переложить в левую.

14) Крестик. Один камешек бросается вверх, а четыре, предварительно разложенные в виде креста, схватываются и с ними ловится брошенный вверх.

15) Мостик. Четыре камешка кладутся в ряд, пятый бросается вверх, четыре схватываются с земли и к ним придавливается пятый.

16) Жары. Пять камешков берется в горсть, один бросается вверх, а остальные разбрасываются по одному, попарно, три вместе, один отдельно, все четыре вместе. Затем брошенный камешек ловится рукой и снова бросается кверху, а в это время игрок лишь прикасается пальцем или к каждому камешку отдельно, или сразу к двум, или к трем и т. д.

17) Через ручку. Все те же фигуры, но камешки бросаются правой рукой из-под левой или наоборот.

18) Царапки. Для игры берутся уже не 5, а 40 камешков. Начинающий бросает их на пол, берет один из них, подбрасывает его вверх и старается схватить с пола столько камешков, сколько сможет. Так бросает до промаха, после которого очередь переходит к следующему игроку. Схваченным камешкам ведется счет, и у кого окажется полное их количество раньше других, тот и в выигрыше.

19) Игра в 7 камешков. Игра также ведется в несколько этапов. Схватывание по одному камешку – «ученик», по два – «подмастерье», по три – «мастер». Затем берутся в руку все 7 камешков, один подбросить, все 6 положить на стол, поймать подброшенный. Вновь подбросить его, собрать все 6 камешков сразу и поймать подброшенный. Сумевший сделать это получает звание «инженера» и выигрывает игру.

КОТЕЛ.

Играющие запасаются палками, несколько загнутыми на нижнем конце, длиною около 1,5–2,5 аршин (1–1,5 м, в зависимости от возраста игроков) и деревянным шаром в 2-3 вершка (9–12 см) в поперечнике. Вырывают круглую ямку диаметром в 2-3 четверти (30–50 см) и глубиной в 1–1,5 четверти (18–27 см). Эта ямка и есть котел. Вокруг котла очерчивают круг до 1,5–2 сажень (3–4 м) в поперечнике, а по окружности круга роют или выдалбливают палками еще несколько ямок, называемых «масла», «лунки», величиной поменьше котла. Лунок должно быть на одну меньше, чем игроков. Расстояние от лунок до котла должно быть таково, чтобы игрок мог от своей лунки достать палкой до котла. Приготовив поле, игроки кидают жребий: бросают свои палки с носка правой ноги, чтобы определить, кому идти в поле водить, гнать шар в котел и кому становиться на старшую лунку, вторую, третью и т. д. Чья палка окажется дальше всех, тому становиться на старшую лунку, затем следующему и т. д. Тот же, чья палка окажется ближе всех, обязан водить.

Определив жребий, игроки размещаются по кругу, каждый, держа свою палку воткнутою в лунку, что означает караулить, беречь свою ямку. Вожак становится возле котла, отбрасывает оттуда рукой или палкой приготовленный шар сажень на 5 (10-12 м) от круга, бежит в поле и оттуда гонит палкой шар в котел. Стоящие у лунок стараются отбивать шар палками, не давая ему скатиться в котел. Ударив по шару палкой, каждый стоящий у ямок спешит замкнуть свою лунку палкой. Если шар попал в котел, играющие быстро меняются лунками, причем и водящий торопится занять лунку. Оставшийся без лунки начинает водить. По условиям игры, в этой ситуации может быть и другой вариант: вожак, забросивший шар в котел, становится на старшую лунку, все игроки соответственно перемещаются, стоявший на последней лунке идет водить. Во время игры игрок, стерегущий свою лунку и решившийся отбить шар, должен быть осторожен: вожак преследует две цели – загнать шар в котел и занять свободную лунку. Если ему удается последнее, вожак становится на лунку игрока, потерявшего свою лунку. Сообразительный вожак по мере приближения к кругу гонит шар очень осторожно, защищая его своей палкой и следя за каждым движением игроков. Иногда вожак нарочно соблазняет игроков, прогоняя шар возле самых лунок. Игрокам хочется ударить по шару, но они боятся прозевать лунку. Бывает, что вожак подгонит шар уже к самому котлу, все игроки толпятся там, не допуская шар в котел, а вожак в этот момент вдруг бросает шар и стремительно занимает чью-то лунку. Если водящему удается наконец загнать шар в котел, игра начинается сначала, как и прежде, кидают жребий.

ПРОЧИКИ (ПОГОНЯ).

Местом для игры выбирается ровное поле, зимой играют на льду. Для игры нужны палки с утолщением или загнутые на нижнем конце длиной 1–1,5 аршина (70–100 см) и чугунная пулька (шайба) весом 0,25–0,50 фунта (100–200 г). На поле определяются два кона на расстоянии друг от друга 20–30 сажень (40–60 м). На границе каждого из них вырывается по одной ямке величиной 1–1,5 четверти (18–27 см) в глубину и ширину. Это и есть «прочики». Далее выбирают двух маток, наиболее ловких и опытных игроков. Матки бросают жребий (меряясь на палке или бросая палку с носка), кому начинать игру. Суть игры в том, чтобы провести пульку от одного прочика до другого. Противоположная партия мешает этому проведению и старается поворотить пульку обратно. Для этого обе партии размещаются одна против другой в линию. Между партиями проведена линия, переступать которую нельзя. Как только начинающая партия произвела выброс пульки, начинается борьба за нее. Если начинающим игру удается довести пульку до противоположного прочика, она считается выигравшей; команды меняются местами; игру начинают проигравшие. Если же противникам удастся повернуть пульку и загнать ее в прочик, откуда начиналась игра, они считаются победителями, после чего также происходит обмен местами и ролями. По окончании игры считают, какая партия выиграла больше ставок (можно заранее определить их количество, например, 10).

Эту игру можно усложнить. Каждая из сторон с противоположных концов пускает свою пульку, передавая ее соседу, стараясь при встрече пулек столкнуть их и попятить назад. Цель игры – каждой партии провести свою пульку возможно скорее по своей стороне. Иногда с каждого конца пускается один за другим по две пульки, что делает игру еще сложнее.

Вместо пульки в игре можно использовать шар или мяч небольших размеров.

ГОРОДКИ.

Играют две команды по 5 человек в каждой. Место для игры – плотная ровная земляная площадка размером 21x4 м. На расстоянии 11 м один от другого чертятся два квадрата (заштрихованные) – города, размером каждый 2x2 м. К ним позади примыкают еще по одному такому же квадрату – кону. С кона производится начальный удар по каждой новой фигуре, а в городах становятся фигуры. В городах проводятся диагонали с угла на угол, продолжение которых выходит в поле и называется усами. На расстоянии 4,5 м от передней черты каждого города чертятся еще два таких же квадрата (2x2 м), называемые полуконами.

Принадлежности для игры – городки – круглые чурочки, диаметром 6 см и длиной 20 см. Биты – палки – произвольного веса, но длиной не более 1 м. Каждый игрок пользуется своей битой.

Фигуры из городков (по 5 в каждой команде) строятся так, чтобы их передняя часть касалась середины передней черты. Городки должны вплотную прилегать друг к другу. Если фигура развалится раньше, чем игрок выпустил биту, она восстанавливается. Фигуры устанавливаются следующие: пушка, очередь, колодец, паровоз, пулеметное гнездо, колбаса, рак, серп, аэроплан и закрытое письмо (печать лежит по диагонали и должна быть выбита из города первой).

Перед началом игры производится жеребьевка, кому начинать игру. Каждый игрок имеет право на два удара. При броске бьющий не имеет прав выходить за пределы кона (или полукона). В противном случае игрок теряет право на бросок. Выбитым городок считается тогда, когда он целиком перелетел или перекатился за боковые или заднюю черту города. Городок, вышедший в область усов, выбитым не считается, его следует выбивать на общих основаниях. Если выбитый городок вкатился обратно в город, его следует удалить. Так же поступают с битой, оставшейся после удара в городе. Каждую новую фигуру выбивают с кона. Как только будет выбит хотя бы один городок из фигуры, остальные выбиваются с полукона по тем же правилам, что и с кона. Исключение представляет последняя фигура – закрытое письмо, которая вся выбивается с кона, причем сначала ее нужно распечатать, т. е. выбить средний городок, не задевая остальных.

Когда начавшая команда пробросает все положенные биты (10 ударов, по 2 на каждого члена команды), начинает бросать другая в город соперника. Команда, выбившая все фигуры, считается выигравшей. Если все фигуры раньше выбьет команда, начинающая игру, то вторая команда получает право на такое количество бросков, сколько было сделано первой. Обычно играют три партии одинаковых фигур, после каждой партии производится смена сторон. Если после партии в каждом городе остались невыбитые городки, счет считается ничейным. Итог игры определяется по результатам трех партий.

Существует и более простая игра в городки, особо приемлемая для начинающих. На земле шагах в 10-15 друг от друга чертятся два квадрата (2x2 м), и на сторонах, обращенных друг к другу, устанавливаются городки вдоль всей черты.

Начинающая партия становится спиной к одному ряду городков и кидает палки в другой ряд. Прокидывают все палки. Если при этом какой-нибудь городок упал на черту, на которой стоят городки, его и выбивают из этого положения. Если же городок упал на какую-то другую черту, его устанавливают вертикально на той же черте. Если первая команда выбила все городки, другая команда «отбивается» тем количеством палок, которая использовала первая команда. Если не сумеет отбиться, считается проигравшей. Если отобьется меньшим количеством палок, считается выигравшей. После этого игра начинается снова. По результатам трех игр определяется победитель.

ГОРОДКОВЫЙ МЯЧ.

Играющие делятся на две партии. Город – большой очерченный круг в поле или полукруг, если он примыкает к стене. Партия горожан занимает место в городе, другая партия – полевые – уходит в поле. Наиболее опытному полевому игроку вручается мяч, но, возвращаясь к городу, все полевые игроки прячут руки, чтобы скрыть, у кого мяч. Если брошенный мяч угодил в одного из горожан, полевые отбегают от города, а тот, в кого попали мячом, бросает его в кого-нибудь из убегающих. Если попадет, тот, в кого попали, выходит из игры, если не попадет – сам выходит из игры. Игра продолжается, пока не будут выбиты все игроки одной из команд. Иногда игроки, окружающие городок, не прячут мяч, а перебрасывают его друг другу, томя горожан ожиданием удара. При игре строго соблюдается правило: желающий ударить не должен задерживать мяч у себя, а бить сразу, как только мяч попал к нему в руки. Чтобы полевые игроки не разбегались слишком далеко, поле ограничивается размерами 20x30 сажень (40x60 м) или, если игроков очень много, 30x50 сажень (60x100 м). Также величина города зависит от количества играющих, обычно это круг от двух до трех сажень (4-6 м) в диаметре.

ГОРОДКИ МЯЧОМ.

На земле чертится «городок», квадрат со стороной в 2–3 сажени (4–6 м). Играют 5 человек. По жребию (канаются на палке, перехватывая ее руками) определяется водящий: тот игрок, чья рука оказалась выше всех. Водящий становится в городок, остальные по сторонам квадрата. Один из стоящих на черте бьет мячом в водящего. Можно мяч передавать друг другу, создавая напряженность у водящего, нельзя только задерживать мяч у себя. Если мяч попал в стоящего в квадрате, все разбегаются, спасаясь от ответного удара. Если удар водящего настиг кого-то из игроков, то этот игрок занимает место в квадрате. Если один из полевых игроков поймал мяч от водящего, замены не происходит. То же и в случае, если водящий промахнулся и не попал ни в кого из игроков. Играют до общей усталости.

ГОРЕЛКИ.

Играющие становятся попарно друг за другом. Впереди стоит определенный по жребию водящий, который должен «гореть», т. е. ловить выбегающие пары. Горельщик не должен оглядываться назад. Играющие напевают:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло,

Стой подоле,

Гляди на поле.

Едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо,

Звезды горят,

Журавли кричат:

Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь,

А беги, как огонь.

Припевка может быть и иной:

Стой, гори на месте,

Гори, не сгорай,

По бокам глазами

Поменьше стреляй,

А гляди на небо,

Там журавли,

А мы ноги унесли!

Во время пения горельщик хлопает три раза в ладоши, последняя пара в этот момент, разделившись, бежит вперед по обе стороны играющих и стремится соединиться впереди горелыцика, задача которого поймать кого-нибудь из бегущих. Если поймает, то становится с пойманным впереди других пар, а оставшийся должен гореть. Если не сумеет поймать, то остается горельщиком. Если горельщик никого не поймает, игроки его поддразнивают:

Наш горельщик с длинным носом

Приходил с своим вопросом:

«Как бы вылечить мне нос,

Чтобы больше он не рос?»

Мы горельщику сказали

И грамотку показали:

«Купи фунтик купоросу,

Поднеси поближе к носу,

А понюхавши, потом

Заливай хоть молоком!»

Игра продолжается, пока все не набегаются.

ДВОЙНЫЕ ГОРЕЛКИ.

Играющие делятся на две половины: правую и левую. Каждая сторона становится парами, как в обычных горелках. Расстояние между сторонами около 20 саженей (40 м). Между партиями и несколько впереди становится пара водящих. Во время игры задние пары из каждой партии бегут навстречу друг другу вдоль своей партии. Вожаки их ловят. Если словлен хотя бы один игрок из бегущей пары, пара становится водящей. Если словлено по игроку из каждой пары, из них образуется пара водящих. Остальные (бегущие и вожаки) образуют пары и становятся впереди той или иной партии.

ЗЕВАКА.

Число игроков не ограничено. Все становятся в кружок на довольно большом расстоянии друг от друга. Перебрасывают мяч, называя по имени того, кто должен ловить. Если названный игрок не поймал мяч, он должен схватить его с земли и бить в кого-нибудь из игроков. На каждого, в кого попали мячом, насчитывается 2 очка, на промахнувшегося – 4. Кто наберет 20 очков, выходит из игры. Когда половина игроков вышла из игры, начинается их «наказание». Проигравшие по очереди становятся лицом к стене и левою рукою стараются бросить мяч через плечо как можно дальше. Кто-нибудь из играющих поднимает мяч с того места, где он остановился, и бьет им в спину стоящего у стены.

Игра затрудняется, если вместо имен называть игроков по прозвищам, так как в суматохе легко ошибиться: кинуть мяч не тому игроку, которого назвал. За такой промах также насчитывается 2 очка.

ИГРА ОЖИКОМ.

Чертят на земле круг сажени 2 (4-4,5 м) в диаметре, втыкают вокруг него колышки. Играющие выбирают двух маток – старших, остальные делятся на две партии по жеребьевке. Матки потом между собой кидают жребий, кому идти в круг, кому оставаться за кругом. Оставшиеся за кругом отходят, кто-нибудь из них берет мяч и прячет его в руках или в одежде.

Главное, чтобы стоящие в круге не знали, у кого мяч. Полевые игроки ходят вокруг круга, каждый делает вид, что мяч именно у него, стоящие в круге вынуждены все время поворачиваться, ожидая удара, который всегда происходит неожиданно. После удара полевые игроки разбегаются, а стоящие в круге пытаются попасть мячом в кого-нибудь из них. Если попадут, то тот, в кого попали, выходит из игры, его «выжгли». Если мяч не настиг никого из полевых игроков, то из круга выходит тот, в кого попали полевые игроки. Так игра продолжается до последнего «выжига». В новой игре в круг становится та партия, в которой всех «выжгли». Находящиеся в кругу игроки не смеют заступать за колышки.

ЛУНЫ.

Вдоль прямой линии выкапывают по количеству игроков небольшие лунки в вершок (4,5 см) глубиной и в 2 вершка (8–9 см) в диаметре. По обе стороны от лунок, параллельно им, кладется по палке, чтобы мяч далеко не откатывался. По жребию определяют начинающего, который катит мяч от начала линии. Если мяч закатился в лунку, все стараются отбежать подальше, кроме хозяина лунки, который должен попасть мячом в кого-нибудь из игроков. Игрок, в которого попали, также должен в кого-то попасть. Так продолжается, пока кто-нибудь не промахнется. Такому игроку засчитывается штраф в 1 очко. А мяч хватает любой игрок и вновь катит его от начала линии. Игра продолжается, пока кто-нибудь не получит 5 очков. Проштрафившийся берет мяч, кидает его между ног назад столько раз, сколько игроков, а те поочередно хватают мяч и ударяют им бросавшего. Кто промахнулся, больше не бьет; тот, кто попал, бьет еще 4 раза.

ТИХИЙ ЖМУРКА.

Все играющие, взявшись за руки, ходят по кругу и что-нибудь поют или читают хором стихотворение. Например:

Отгадай, чей голосок,

Становися во кружок

И скорей кого-нибудь

Своей палочкой коснись.

Отвечай поскорей,

Отгадать поторопись.

Жмурка (водящий с завязанными глазами и определенный по жребию), узнав кого-то из товарищей по голосу, трижды хлопает в ладоши, все замирают и протягивают вперед правую руку. Жмурка подходит по направлению к знакомому голосу, ударяет игрока по руке и задает ему три любых вопроса. Если узнает игрока по голосу, меняются местами, если нет – снова идет водить.

ЯКОВ И БАРИН (ДВОЕ СЛЕПЫХ).

Это тоже игра в жмурки. Но теперь в кругу двое водящих с завязанными глазами. Барин спрашивает: «Яков, где ты?» – «Здесь». Барин может задать еще два вопроса, ловить он должен по голосу. Остальные игроки, стоящие в круге, подсказками помогают то одному, то другому жмурке. Если барину удается поймать Якова, то они оба выбирают себе замену. Если Яков не пойман, на его место выбирается новый игрок, а барин остается прежний.

ПОРА, БАБУШКА, В ПИР.

Играющие образуют круг, держа друг друга за руки. В середине круга становится «бабушка» с завязанными глазами. Кто-нибудь из стоящих в кругу ведет с ней беседу:

- Бабушка, бабушка, пора в пир!

- Не в чем.

- Негоже.

- В лукошке.

- Покато.

- На крылышках полетай!

При последних словах «бабушка», кружась и махая руками, наподобие летящей птицы, приближается к играющим, которые стараются от нее уклониться, но не разрывают круга. Наткнувшись на кого-нибудь из игроков, старается узнать его по голосу, задавая ему 3 каких-нибудь вопроса. Если узнает, то узнанный изображает «бабушку», если не узнает, продолжает ловить по-прежнему.

ГУСЬКИ.

Играющие становятся в тесный круг. В середине круга стоит «дедка», выбранный по жребию; в руках у него бумажка и платок. «Дедка» машет платком, а дети поют:

Сошлись гуси-гусаки

Вокруг дедки у реки,

Стали гоготати,

Дедке кричати:

- Дедка, дедка, пощади,

Нас, гусяток, не щипли,

Дай нам платочек,

Денег мешочек.

«Дедка» дает одному из играющих бумажку и говорит:

На сумочку, подержи,

- Денежки не оброни.

Другому он дает платок, кланяясь, и говорит:

- На платочек, подержи,

Мне головку (глазки) завяжи,

Раз пятнадцать переверни.

Получивший платок завязывает «дедке» глаза и заставляет его вертеться. В это время дети передают друг дружке бумажку. Верчение деда и передача бумажки прекращаются вместе. Дети кричат «дедке»:

Дедка слепой,

Бумажка пропала,

Кому попала?

«Дедка» старается угадать. Если он узнает, то «дедкой» становится тот, у кого в руках была бумажка. Если не узнает, то игра продолжается с тем же «дедкой». Тот, у кого была бумажка, подходит к «дедке», хлопает его по плечу три раза и говорит:

Меня дедка не узнал,

Хрычом старым снова стал.

«Дедка» снова вертится, а дети поют:

Гуси-гусаки летели

Над дедкиной головой,

Золото теряли,

Дедке кричали:

- У меня, у меня,

Погляди, дед на меня!

При последних словах «дедка» срывает повязку и с открытыми глазами должен угадать, у кого бумажка. Дети делают вид, что передают бумажку, стараясь ввести «дедку» в заблуждение. «Дедка» просит одного из игроков показать руки. Если они оказываются пустыми, «дедку» дразнят:

Дедка слепой

Руки схватил,

Себе шиш получил!

Попавшегося с бумажкой в руках «приветствуют»:

Здорово, хрыч,

Ты не гусак, а сыч!

Он становится «дедкой», и игра начинается снова.

«ДА» И «НЕТ» НЕ ГОВОРИТЕ.

«Да» и «нет» не говорите, черно с белым не берите... Суть игры состоит в том, чтобы во время игры, отвечая на вопросы ведущего, не употребить слов «да», «нет», «черный», «белый».

Водящий: «Вам барыня прислала туалет, в туалете сто копеек, сто рублей. Что хотите, то купите, черно с белым не берите, «да» и «нет» не говорите. Вы поедете на бал?»

Далее – разговор с одним из играющих о платье, о транспорте, о танцах, т. е. о чем угодно. Водящий старается вынудить играющего употребить запрещенное слово. Если ему это удастся, провинившийся выбывает из игры. Игра продолжается с другим игроком.

КОЛЬЦА.

В землю вбивается палочка в дюйм (2,5 см) толщиной и фут (30 см) высотой. Один из играющих берет на левую руку пять колец, имеющих около четверти аршина (16-18 см) в поперечнике. Кольца можно сделать из толстой проволоки. Отойдя на условленное расстояние (в зависимости от возраста играющих), игрок старается правой рукой набросить кольца на палочку. Бросают по очереди. Кому удастся раньше других набросить кольца 25 раз, тот считается выигравшим.

Можно провести второй тур, увеличив расстояние для бросков.

ИГРА С МЯЧОМ ОБ СТЕНКУ.

Игра состоит из нескольких фигур, исполнение которых требует ловкости от играющих. Число бросков мяча в каждой фигуре иногда 3 раза, иногда 5 раз. Главное условие игры – не выронить мяч из рук. В противном. случае мяч передается следующему игроку, а уронивший мяч, дождавшись своей очереди, начинает игру с той фигуры, во время исполнения которой он выронил мяч.

1-я фигура. Играющий бросает мяч в стену на 1 – 2 аршина (1-1,5 м) выше головы и, стоя лицом к стене, ловит его одной или двумя руками.

2-я фигура. Играющий так же бросает мяч, но не ловит его, а отбивает его назад. Мяч перелетает непрерывно от стены к руке и от руки к стене.

3-я фигура. Стоя спиной к стене, играющий упирается головой в стену и в таком положении бросает мяч, как в 1-ой фигуре.

4-я фигура. Через ногу. Стоя на правой ноге, играющий упирается левой ногой в стену, бросает под нее мяч, стараясь попасть в стену, и ловит его.

5-я фигура. Упереться левой рукой в стену, бросить под нее мяч, стараясь ударить о стенку и поймать его правой рукой.

6-я фигура. Бросить мяч в пол так, чтобы он, отскочив, ударился о стенку, и поймать его.

7-я фигура. Бросить мяч в стену так, чтобы он, отскочив от нее, ударился о пол, и поймать его.

8-я фигура. Бросить мяч в стену, стоя к ней лицом, повернуться к стене спиной и поймать мяч. Остальные играющие стараются помешать игроку, пытаясь перехватить мяч. Игрок может сделать только определенное число промахов, оно равно числу играющих. Если, сделав такое число промахов, игрок не поймает мяч, ему уже не дается право продолжить игру.

СОЛДАТЫ.

Принадлежности – 6 чурочек длиной около 5 вершков (около 20 см) и в 1,5 вершка (около 6 см) в диаметре. На них кладутся небольшие камешки или небольшие чурочки. Это «солдаты». Нужны также 2 биты, палки длиною в полсажени (около 1 м).

Играющие делятся на 2 команды. На расстоянии в 4–5 саженей (8–11м) каждая команда вдоль черты расставляет своих «солдат». Расстояние между солдатами – 0,5 аршина (35 см). По жребию одна из команд начинает игру. Бить надо от черты противника. Удар производится лишь одним игроком из команды. Если удар был удачен, тот же игрок наносит следующий удар. После неудачного удара право наносить их переходит в другую команду.

Весь интерес игры заключается в том, чтобы быстрее сбить «солдат» противника. Игра может проходить в несколько туров, количество которых зависит от количества игроков в команде.

ПАЛОЧКА-БУЛАВОЧКА.

Один из играющих бросает далеко по улице палку, и тот, кому по жребию досталось «идти в поле», должен бежать за нею и принести назад «к огню», т. е. к тому месту, откуда палка брошена. Пока полевой игрок бегает за палкой, остальные играющие должны спрятаться. Принеся палку «к огню», полевой игрок отстукивается и говорит:

Палочка-булавочка

Домой пришла, никого не нашла.

Кого первого найдет,

Тот за палочкой пойдет.

Или:

Палочка-булавочка

На месте лежит,

Никуда не бежит.

Оставив палку «у огня», полевой игрок идет отыскивать спрятавшихся, а те стараются воспользоваться его отлучкой и, схватив палку, отстукиваются. Если им это удается, полевому вторично приходится идти «в поле», а остальные снова прячутся. Если же полевой сумеет предотвратить попытку спрятавшихся завладеть его палкой и он сам отстукивается, тогда «в поле» идет первый им обнаруженный играющий из числа спрятавшихся. Иногда игра усложняется: полевой должен «застукать» всех участников игры. Иногда, по условиям игры, полевым становится последний обнаруженный из спрятавшихся. Бывают случаи, когда полевой ошибается, называя имя обнаруженного им игрока. Это случается, если играющие обменяются одеждой или головными уборами.

БУБЕН (ИГРА В ЛОВИТКИ).

Среди игроков по жребию выбирается водящий, его-то и называют бубен. Он садится на землю и кричит:

Бубен сел на пенек,

Чтоб ловить дураков,

Пожалуйте!

Игроки окружают бубен и поют:

Бубен, бубен сел на бочку,

Продал свою дочку

За нашего князя.

У нашего князя трое палаток -

Никто не проскочит.

Коза проскочила, хвост переломила.

Бубен порвала, нам рассказала.

Бубен озлился, за нами пустился,

В лужу свалился, весь измочился.

Мы убегали, языки казали,

Бубен дразнили, бегать просили:

Бубен ты, бубен, не валяйся в луже,

А беги за нами, хватай руками.

Бубен бежит за играющими. Кого схватит, тот заступает на его место. Пока он ловит, дети дразнят его:

Бубен, бубен, длинный нос,

Почем в городе овес?

Три копейки с пятаком.

Едет барин с колпаком!

Дразнилка может быть и другой:

Селипашка – длинный нос,

Почем в Муроме овес?

Две копейки серебром.

Ехал батька с пятаком.

Овса батька не купил,

Только лошадь утопил,

Степку (имя водящего) бегать научил!

Лови, Степочка, меня!

ДЕДУШКА РОЖОК.

Один из играющих по жребию – вожатый, или дедушка Рожок. Вожатому отводится дом, квадрат со стороной в сажень (2 м). По обе стороны от него, на расстоянии 5–10 саженей (10–20 м) проводятся две черты (обозначаются дома играющих), за которыми располагаются две равные партии игроков. Пространство между домами называется полем. Когда все готово, дедушка Рожок спрашивает: «Кто меня боится?» «Никто», – отвечают играющие и перебегают через поле из дома в дом, поддразнивая вожатого: «Дедушка Рожок на печи дыру прожег!»

Вожатый ловит перебегающих и отводит их в свой дом. Перебежчики могут выручать пойманных: если кто-то из перебежчиков дотронется рукой до пойманного, тот вновь присоединяется к игре. Когда дедушка Рожок переловит всех, его место занимает или первый пойманный, или последний: правило оговаривается в начале игры.

Иногда же пойманные игроки становятся помощниками вожатого и вместе с ним ловят играющих.

РЕДЬКА.

Один из игроков изображает «матку» и крепко обхватывает дерево или столбик. Остальные игроки цепляются друг за друга. Все поют:

Акулина молода

Поехала по дрова,

Нарубила хворосту,

Поехала по мосту,

Задела за пенек,

Простояла весь денек.

Один из игроков (определенный по жребию) пытается оторвать крайнего из цепи. Оторванный или оторванные пытаются оторвать остальных и так добираются до «матки». Если «матку» оторвать не удается, она ловит кого-нибудь из игроков. Пойманный становится «маткой». «Маткой» становится и тот, кому удалось оторвать прежнюю «матку».

ЧЕХАРДА.

Один из играющих становится, согнув немного спину и опустив голову на грудь; правую ногу выставляет немного вперед и упирается руками в колени, причем локти надо прижать к телу. Остальные играющие, поочередно разбежавшись, перескакивают через стоящего, слегка опираясь на его плечи. Кто не перескочит, сменяет стоящего.

ЛЯГУШКИ.

Та же чехарда. Разница в том, что здесь все играющие становятся в ряд, один впереди другого шагов на 7–10. Начинает прыгать стоящий позади всех. Перепрыгнув через всех поочередно, он становится впереди. Если он на ком-то «споткнулся», то игроки меняются ролями.

ВОЛЬНАЯ ЛАПТА.

Лаптой называется палка, которою отбивают мяч. Толщина лапты обычно пальца в два и длиной в аршин (70–75 см). Не стоит делать лапту в форме лопатки, т. к. плоская поверхность больше сопротивляется воздуху, удар такой лаптой будет менее силен, чем круглой с небольшим утолщением на конце. Мяч для лапты – небольшой резиновый. В вольную лапту могут играть от 3 до 12 человек. На земле проводят две черты на расстоянии друг от друга саженей 15–40 м). Одна черта называется городской, другая – коновой. Пространство между чертами называется полем. Один из играющих становится на городскую черту с лаптой в руках, другой – «подавальщик» – в нескольких шагах от него. Остальные играющие становятся на поле один за другим в 4–5 саженях (8–10 м) от городской черты. Подавальщик подбрасывает мяч на сажень (2 м) вверх; игрок, стоящий на городской черте, с силой бьет по нему лаптою. Бить он имеет право три раза подряд. Но если и первый удар хорош, он может им воспользоваться и, бросив лапту, бежать к коновой черте. Остальные играющие стараются скорее поймать мяч и ударить им бегущего из города на кон. Если в бегущего попадут мячом, он становится позади всех играющих. Теперь бить будет подавальщик, а стоящий впереди игрок станет подавать мяч. Если же в бегущего не попали, он возвращается в город и бьет снова.

Если мяч, не дотронувшийся до земли, был пойман кем-нибудь из играющих, то бить будет он, а бивший занимает его место.

Если бивший сделал три промаха или побежал с лаптою в руке, его сменяет подававший, а сам он становится позади всех.

Если подавальщик плохо подал мяч, то бьющий имеет право не бить, что за промах не считается.

Бить в бегущего можно только в то время, когда он перебегает на кон; в город же он возвращается беспрепятственно.

РУССКАЯ ЛАПТА.

Для игры требуется ровное открытое место, длиною 40–50 саженей (80–100 м) и шириною 20–25 саженей (40–50 м). Само игровое поле несколько меньше: его длина около 50 м, ширина – около 30 м. По границам игрового поля проводят две параллельные черты, которые можно обозначить палками, камушками, ямками. Эти черты называются «садами». Между ними делается еще одно, среднее «сало». Это нужно для того, чтобы всякий, кому нужно бежать, видя невозможность добежать от одного главного «сала» до другого и обратно, мог спастись от удара мячом, став на среднее «сало». Но этот игрок теряет право бить по мячу, пока не сбегает от одного главного «сала» до другого.

Место между «салами» называется «поле». На всех игроков полагается один мяч и одна палка – лапта. Участников игры – не меньше 6, но может быть до 20 и более, главное – четное число.

Из числа играющих выбираются двое лучших, это «матки». Остальные делятся на две партии по жеребьевке. Затем матки бросают жребий между собой: какая партия бьет мяч (коновая партия), какая ловит мяч в поле (полевая партия). Способ жеребьевки может быть любой.

Коновая матка назначает очередность игроков, начиная со слабейшего; сама она бьет последней, по условиям игры, от 3 до 10 раз. Из полевой партии назначается подавальщик – ловкий и проворный игрок. На него также возлагается обязанность следить, чтобы никто из коновой партии не переходил коновой черты.

Полевая матка расставляет своих игроков в поле там, где можно ловчее поймать мяч на лету, где удобнее пятнать перебежчиков из коновой партии. Пятнать разрешается в пределах поля, но у «сал» – никогда.

Когда все приготовления к игре закончены, подавальщик, стоя против бегущего шагах в двух, подбрасывает мяч вверх аршина на 2 (1,5 м). Коновой игрок с силой бьет по мячу лаптой, бросает ее и бежит за второе «сало» и обратно. Если удар дает возможность добежать только до второго «сала» или среднего, бивший остается там до хорошего удара кого-либо из своих товарищей. Если при ударе лаптой по мячу случился промах, то, смотря по условиям игры, бившему дозволяется бить еще до двух или трех промахов или же ему предоставляется право ждать удачного удара очередного игрока и делать перебежку вместе с ним.

Во время перебежки игроки полевой партии стараются поймать мяч и «осалить» бегущего. Если не «осалят», сбегавший получает право вновь бить по мячу, но уже после своих товарищей, бьющих по очереди. Если кто-то из полевой партии «осалит» бегущего, то вся партия переходит на кон, а коновая партия – в поле. При этой смене полевые игроки должны как можно скорее занять кон, так как противник, завладев мячом, может «салить» пробирающихся на кон игроков.

Последней бьет как можно сильнее матка, чтобы дать возможность всем, не успевшим сделать перебежки, добраться до конового «сала». Сама она бежит, сделав последний удар. Если при этом случится промах, один из игроков, уже сделавший перебежку, «выкупает» ее: бьет по мячу. Если и при этом случится промах, то коновая партия считается проигравшей.

ПРАВИЛА ИГРЫ:

1. Партии меняются местами в следующих случаях:

а) если полевым игроком поймана «свеча» (пойманный на лету мяч, пробитый от коновой линии, пока он еще не коснулся земли;

б) если полевым игроком «осален» коновый игрок;

в) если игрок из коновой партии схватит мяч в поле; в таком случае говорят, что он «ожегся»;

г) если все коновые игроки пробили мяч, но никто не сбегал за линию кона.

2. Промахнувшийся лишается права на удар до тех пор, пока он не сбегает на кон.

3. Если игрок «осален» в поле, он сам или его товарищи могут «отсалиться» и тем самым вернуть себе право снова бить мячом.

4. «Салить» за чертой нельзя.

5. Бежать с мячом в руках нельзя.

6. Перебегать можно лишь после удара лаптой по мячу. Выбежавшие раньше возвращаются, и их перебежка не засчитывается.

7. Перебежка производится в границах поля. Выбежавший за пределы поля игрок из коновой партии считается «осаленным», что влечет за собой смену партий.

В ОДНУ РЮШКУ.

Для игры берется доска, длиной около сажени (2,1 м). Под нее подкладывается довольно толстая чурка так, чтобы один конец доски лежал на земле, а другой был приподнят. На приподнятый край доски ставится чушка, или рюха, т. е. столбик вершка 3–4 длины (14–18 см) и 1,5–2 вершка (6–9 см) толщины. Этот столбик называется бабой.

В нескольких саженях (6–8 м) от бабы выкапывается небольшая лунка, на которую по очереди становятся игроки с битами (палками длиной в 1–1,5 аршина, т. е. 70–100 см) и отсюда бьют ими в бабу. Один из игроков, определенный по жребию, остается «служить», т. е. ставить бабу на место после того, как ее собьют. После ударов по бабе игроки не бегают за своими палками. Когда пробьют все, тогда игроки бросаются в поле за своими палками, а тот, кто «служит», бежит за бабой. Все стараются возвратиться как можно скорее и ударить своей битой по доске раньше «служащего». В этом случае игра начинается снова безо всяких перемен. Если же «служащий» успеет раньше других игроков вернуться с бабой к доске, остальные должны остановиться и уже с этого места попадать в бабу. При таком положении возможны 3 варианта:

1) попадут все; тогда «служить» будет прежний игрок;

2) не попадет только один игрок; он становится «служащим»;

3) не попадут несколько игроков, из них по жребию определяется «служащий».

РЮХИ. ЧУШКИ. ДЕРЕВЯННЫЕ БАБКИ.

Для игры нужны чурки из прочного дерева (липы, березы), длиной около четверти аршина (17–18 см), толщиной в 1–1,5–2 вершка (5–9 см). Количество чурок зависит от условий игры и может быть от 8 до 50 штук. Запасшись чушками, игроки устраивают два города на расстоянии друг от друга в 8–15 саженей (16–30 м) в зависимости от возраста и умения играющих. Город – это очерченный круг или квадрат. На передней черте города устанавливают чушки.

Устанавливать чушки можно по-разному:

а) посредине передней черты города и вдоль нее кладется плашмя одна рюха, на нее кладут две следующие так, что они одним концом упираются в землю; в ложбинку между ними кладется четвертая рюха, она также упирается в землю; вследствие такой установки на ниже лежащих рюхах остается свободное пространство, куда устанавливается чиж, или поп, т. е. конусообразная чурочка меньшего размера, длиной около 2–2,5 вершков (9–11 см) и толщиной в основании, как и у рюхи, 1–2 вершка (5–9 см);

б) можно построить такой же город, но без попа; вместо попа может быть поставлена пятая рюха;

в) одна рюха кладется плашмя, на нее укладываются концами еще три, а пятая ставится «на попа» на расстоянии одного аршина (71 см) от остальных;

г) четыре чушки устанавливаются стоймя по углам квадрата, а пятая – посередине;

д) три чушки ставятся стоймя на середине передней черты города, а две кладутся плашмя по бокам поставленных;

е) если берется по 10 чушек на город, то четыре укладываются, как описано выше, а 6 стоймя по бокам;

ж) если берется по 15–25 чушек, то 5 из них устанавливаются любым описанным способом, а остальные устанавливаются по бокам любым способом.

Между городами проводят черту – «сало», или «полукон», на который игроки переходят после удачных ударов. Полукон делают в случае, если битье по неприятельскому городу начинается с передней черты своего города. Если же бьют с задней черты своего города, то после удачных ударов переходят на переднюю черту своего города и бьют уже оттуда. Полукон в таком случае не делается. Для битья по городкам нужны биты, палки диной около аршина (70–75 см). Количество ударов на каждого игрока устанавливается перед игрой: по одному на человека, по два; по количеству установленных в городе чушек на всю бьющую партию.

Все игроки по жребию делятся на две партии. «Зажигает» город, т. е. начинает игру самый ловкий и сильный игрок. Город считается зажженным, если хоть одна чурка вылетит из его пределов. В этом случае для дальнейших ударов бьющие переходят или на полукон, или на переднюю черту своего города. Цель игры – возможно быстрее выбить рюхи из города противника. Ответные удары противная партия наносит в том же количестве, что и начинающая. Бывает, что сильный игрок выбивает все рюхи с первого удара. Отыгрывание состоит в том, чтобы выбить у противника все рюхи тоже с одного удара. Если это получится, считается ничья. Чаще однако случается, что от первого удара чушки разлетаются по городу в разные стороны. Если при этом одна из чушек (или «поп», если он ставился) вылетит за черту города, игроки получают право перехода на ближайшую линию. Когда первая партия выполнит положенное число ударов, начинает бить другая партия, соблюдая те же условия и стараясь выбить чушки противника меньшим количеством ударов. Победившей считается партия, раньше другой выбившая чушки противника. Побежденные должны возить победителей от города до города условленное число раз.

ПРЫГАНЬЕ ЧЕРЕЗ НОГИ.

Двое наиболее сильных игроков выбираются старшими. Остальные игроки по жребию делятся на две партии. Затем канаются старшие, определяя, кому водить. Из водящей партии двое игроков садятся на песок (хорошо играть на берегу), вытянув ноги так, чтобы подошвы одного упирались в подошвы другого. Прыганье начинается обычно с самого маленького и слабенького. Количество прыжков определяется для каждого двумя или тремя, по уговору. Прыжки делаются с разбега через ноги сидящих на песке. После каждого прыжка сидящие переходят на то место, куда сделан прыжок. Место, до которого допрыгала вся партия, отмечается. После этого таким же порядком прыгает вторая партия. Та партия, которая пропрыгала на большее расстояние, считается победившей.

ЧИЖ.

Чиж – это круглая палочка в форме яйца, с заостренными концами, длиною в четверть аршина (18–20 см) и толщиной в полвершка (2,5–3 см).

Для игры нужна также палка для битья по чижу – лапта, длиною в 1–1,5 аршина (70–100 см). На земле чертят круг или квадрат со стороной в 1–2 аршина (70–150 см). Это место называется город, или кон. В его центре кладут чижа на небольшую дощечку так, чтобы одним концом он упирался в землю. Иногда его кладут над небольшой лункой. Игроки (если их двое) или старшие в партии по жеребьевке определяют, кому идти в город, кому – в поле.

В начале игры определяется число ударов каждой партии (обычно 10). Начинающий бьет по заостренному концу чижа, стараясь, когда чиж подпрыгнет, ударить его еще раз на лету. За такой удар играющий получает право еще на 2 удара. Надо стараться послать чижа как можно дальше в поле. Если при ударе чиж не подпрыгнул, играющий уступает место товарищу по партии. Если же игроков всего двое, его место занимает полевой игрок. Если чиж загнан в поле, полевой игрок старается ударом на лету послать его обратно в город. Стоящий в городе старается отбить чижа обратно в поле. Если чиж упадет в город, полевой игрок меняется местами со стоящим в городе. Если чиж, выбитый в поле, упал на землю, один из полевых игроков, подняв его, старается рукой забросить его назад в город. Если попадет, сам идет в город и бьет чижа в поле. Если же не удастся забросить чижа в город, игра продолжается на прежних условиях. Продолжается игра сколько угодно.

ИГРА В БАБКИ (КОСТИ, ЛОДЫЖКИ).

Лодыжки – это суставы нижней части животного. Обычно употребляют лодыжки от крупного рогатого скота, реже – от овец и свиней. Не употребляют вовсе лошадиные лодыжки.

Игра в бабки основана на попадании в расставленные на земле лодыжки и сбивании их лодыжкой же, которая называется битой. Бита обычно крупнее других лодыжек, иногда ее заливают для тяжести свинцом. В лодыжке различают стороны:

выпуклая сторона – спинка, жог;

более плоская сторона – плоцка, плоц;

более тонкий конец – головка.

Если лодыжка лежит на спинке или на плоцке, то говорят, что она лежит ничкой. Между лодыжками различают «правшаки» и «левшаки». Если лодыжка лежит на спинке, головкой вверх и плоцкой будет правая сторона, то это «правшак». Его удобнее держать в руках. Держать надо так: три пальца правой руки, начиная с мизинца, слегка прижимаются к ладони, на средний ложится своей плоской стороной бита, головкой вверх; на разрез головки кладется конец указательного пальца, а выступающая ножка округленного бока лодыжки опирается на внутреннюю сторону большого пальца, несколько ниже его сгиба, подушка же большого пальца поддерживает основание биты. Держа таким образом биту, ее подносят головкой вверх к правому глазу, прищуривают левый, прицеливаются и затем, отведя руку назад и стараясь все время держать биту на одном уровне, сильным и быстрым движением бросают ее вперед.

Запас лодыжек у игроков обычно от 10 до 20 пар.

Место для игры – ровное место; хорошо, если впереди, в 5–6 аршинах (3,5–4 м) есть какая-то преграда, которая не позволит лодыжкам разлетаться от удара слишком далеко.

Цель игры – выигрыш лодыжек у соперников.

Существует несколько разновидностей игры в бабки.

КОН.

Это самая распространенная игра в лодыжки. Кон – длинный ряд лодыжек, поставленный по одной прямой линии. Ставят лодыжки парами, смыкая их шюцками, на небольшом расстоянии, так, чтобы между парами проходила не вся лодыжка, а только ее головка. Перед игрой каждый игрок заявляет, сколькими битами он хочет бить, т. е. «на сколько пар он идет», т. к. за каждый удар он должен поставить на кон пару лодыжек. Ходят обычно на одну, две, три, редко на четыре, еще реже на пять и почти никогда на большее число пар. Иногда перед игрой договариваются, что больше, чем на три пары, не ходят. Затем ставится кон и определяется место, откуда каждый будет бить, для этого свои биты надо «загонять».

«Загонять» – значит стать позади кона и, положив плашмя лодыжку на ладонь правой руки, бросить ее вперед на то место, с которого хочешь бить. Бьют по очереди, начиная с самой дальней биты, поэтому интересно знать, где лягут биты противников, т. е. выгодно «загонять» свою биту позже других. Отсюда сложные правила «загонянья» биты. Преимущество имеет тот, кто идет на большее число ударов: он начинает «загонять» одной из бит, но он же и кончает последнею битой. В связи с этим все игроки получают названия «одиночек», т. е. идущих на один удар, «двойников», «тройников» и т. д. В каждом разряде может быть несколько игроков, и здесь очередь определяется посредством «чуранья», например, игрок кричит: «Между двойниками чур не мне!», т. е. не мне «загонять» биту первым. Или игрок кричит: «В последних!», т. е. «загонять» последнему. Или: «Во вторых!», т. е. второй от конца, предпоследний. Так устанавливается очередь в каждом разряде. Все это происходит очень быстро. Начинают гнать битки игроки, имеющие их больше других, пока по числу остающихся они не сравняются со следующим разрядом; тогда гонят по одной бите эти разряды и т. д. Например, если играют по одному тройнику, двойнику и одиночке, то очередь будет следующая: тройник, двойник, тройник, одиночка, двойник, тройник.

Бить в кон начинают с самой дальней биты. Никогда не бьют с места, а подходят к нему на два или три шага, в зависимости от уговора. При этом соблюдается обязательное условие – бить, не приостанавливаясь, для чего нужна немалая сноровка, чтобы согласовать движение ног и руки. Надо также учитывать, что бросок производится с левой ноги. Лодыжки берутся парами, даже если сбита одна из пары. Считаются сбитыми пары, стоящие рядом. Если оказались сбитыми лодыжки через пару, они ставятся назад на кон. Если после удачного удара сбитыми оказались не крайние, а средние пары, т. е. образовались «ворота», пустота заполняется крайними парами. Сбитые лодыжки становятся трофеем сбившего их игрока. Бывает, что на кону после всех бросков еще остаются лодыжки, тогда снова «загоняют» биты.

ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА.

1. Бурцев собрание этнографических трудов. СПб., 1911.

2. Бурцев журнал для немногих. СПб., 1905.

3. Бурцев русского народа. СПб., 1905.

4. Бартрам – радость детей. М., 1912.

5. Бернштам и этнография. Л., 1984.

6. Игры и развлечения летом. Л.–М., 1927.

7. О содержании в русском крестьянском искусстве XVIII-XIX вв. М., 1971.

8. Герд для детей всех возрастов. М., 1926.

9. Душевная жизнь ребенка. СПб., 1906.

10. Дружинина игры как феномен культуры. М., 1992.

11. Живописная Россия. М., 1884.

12. Игры крестьянских детей. Харьков, 1890.

13. Игрушка. Ее история и значение. М., 1912.

14. Колоцца игры. Их психологическое и педагогическое значение. М., 1911.

15. Крестьянский ребенок. Материалы к его изучению. М.-Л, 1928.

16. Морозов вокруг печки. М., 1994.

17. Православие в Древней Руси. Л., 1989.

18. Игры школьников в деревне. М., 1927.

19. Покровский игры, преимущественно русские. М., 1895.

20. О детских развлечениях. СПб., 1896.

21. Русские. Семейный и общественный быт. М., 1989.

22. Сахаров русского народа. СПб., 1885.

23. Терещенко русского народа. СПб., 1848.

24. Чубинский этнографическо-статистической экспедиции. СПб., 1872–1878.

25. Чканников и развлечения. М., 1957.

26. Подвижные школьные игры. М., 1926.

27. Игры школьников. М., 1927.

28. Игры народов СССР. М.–Л., 1933.

29. Сборник сведений для изучения быта крестьянского населения России. М., 1889.

30. Этнография народов Восточной Европы. Л., 1977.

Журналы.

Этнографическое обозрение. 1889 – № 1, 2, 3, 1890 – № 4, 1894 – № 2, 1897 – № 3, 1900 – № 1, 1903 – № 4, 1904 – № 1, 3, 1907 – № 1, 2, 1914 – № 3,4, 1915- № 1,2.

Живая старина. 1895 – вып. 1, 1898 – вып. 1.

Журнал для чтения воспитанниками военных учебных заведений. № 000.

Декоративное искусство СССР. 1964 – № 6.