Методические рекомендации к проведению игр с классным коллективом (материалы 2–ого выездного семинара в ДООЦ "Команда"слушателей курса ВР-8)
С большой благодарностью за проведенные дни в ДООЦ Команда.
Мы очень рады тому, что вы были ТАКИМИ учениками.
Приведенные ниже описания игр, варианты помогут вам:
· улучшить качество вашей работы;
· быть в доверительных отношениях с детьми и родителями;
· строить команду, основываясь на единой объединенной цели - вы и родители, и ученики ВМЕСТЕ - одна команда.
Мы будем рады вашим вопросам, комментариям.
Игры с использованием имени участники
Цели игры:
классическая цель игр с использованием имени участника - это стадия знакомства или начало занятия, также можно использовать вариации на эту тему, объединяя участников в группы и расширения представления об участниках.
Знакомство:
1. Классический вариант игры Снежный ком - все участники сидят в кругу. Первый говорит свое имя, второй повторяет имя предыдущего участника и добавляет свое и так до конца круга.
2. Кроссворд - все участники должны из своих имен составить кроссворд
(один кроссворд для группы в 10-12 человек, то есть по 5-6 слов по горизонтали и вертикали - этот вариант позволяет объединиться тем, кто уже знаком).
3. «Замечательная Зина» - все участники хаотически ходят по кругу, и по сигналу образуют пары (или тройки участников ), где представляются. К своему имени они добавляют прилагательное на ту же букву что и их имя, например замечательная Зина и так несколько раз.
Игры на командообразование
Выбор траектории
Эта разминочная игра.
Ведущий включает фоновую музыку (среднего темпа) и дает следующую инструкцию:
- У многих людей есть привычка, размышляя над решением какой-либо сложной задачи, двигаться по замкнутой траектории. Кто-то движется по кругу... (показывает), кто-то предпочитает ходить, совершая более резкие повороты, т. е. описывая квадрат или прямоугольник... (показывает), кто-то как будто шагает вдоль сторон треугольника... (показывает). И, наконец, встречаются люди, которые, размышляя, движутся по траектории, которую мы называем зигзагом... (показывает). У вас есть несколько минут для того, чтобы подвигаться по комнате, опробуя все эти траектории. Можно уменьшать или увеличивать размеры описываемых фигур по вашему желанию.
Участники начинают двигаться по комнате под музыку (разумеемся, это упражнение применимо только в том случае, если позволяют, размеры помещения). Ведущий мягко пресекает разговоры: нужно, чтобы каждый сумел настроиться на свои внутренние ощущения. Пяти-семи минут обычно достаточно для того, чтобы каждый определился в своем выборе. Ведущий предлагает участникам группы разделиться: "круги ", "квадраты ", "треугольники " и "зигзаги" занимают разные углы помещения.
- А теперь посмотрите, кто еще оказался в одной группе с вами? Кто так же, как и вы, предпочитает именно эту фигуру? Видимо, что-то объединяет вас, видимо, есть в вас нечто схожее, раз ваши вкусы в отношении этой геометрической фигуры совпадают. Обсудите в группах, в чем сходство между вами - людьми, выбравшими круг, квадрат, треугольник или "восьмерку". Почему именно эта фигура оказалась для вас наиболее симпатичной?
После пятиминутного обсуждения каждая группа представляет свое обоснование сделанного выбора. Участники объясняют, чем выбранная фигура предпочтительнее остальных и как можно охарактеризовать людей, выбирающих эту фигуру.
Пчелы и змеи
Цель - игра на командную работу, а также эта игра может быть прекрасной иллюстрацией того как несогласованность команды может повлиять на того кто с завязанными глазами.
Все разбиваются на две команды - одна пчелы, другая змеи - каждая встает к своей стене (или сидят на стульях по командам) - выбирается по одному участнику в каждой группе им завязывают глаза - всей группе показывают по предмету - один (например карандаш - должны найти и взять пчелы, другой - змеи).
Группы могут помогать свои участникам, издавая звуки пчелы жжжжжжж
змеи шшшшшшшшш, при этом интенсивность звука увеличивается при приближении к предмету и наоборот уменьшается, когда они отходят далеко от искомого предмета.
Игра с веревками
Цель игры - работа в команде, сотрудничество, умение слушать другого, выявление лидеров в группе.
Участники (не более 10-15 человек на одну команду) встают в круг, и ведущий дает им в руки веревку (крепкую J) длина которой должна быть такой, чтобы все участники стояли на некотором расстоянии друг от друга,
ведущий просит всех участников закрыть глаза и построить всей группой разные геометрические фигуры (овал, ромб, треугольник, квадрат, трапеция, знак бесконечности).
Ведущий может увидеть взаимодействие в команде, увидеть явных лидеров, при обсуждении можно обратить внимание также на то, что с закрытыми глазами инструкции воспринимаются совершенно по - другому, иными словами, если человек не видит свою цель он может выпасть из обсуждения, недопонимать, или наоборот давить и сильно убеждать.
Усложненный вариант - делать то же самое, но разговаривать НЕЛЬЗЯ.
«Шесть шляп, или наследство старого Мастера»
Игра основана на идеях американского исследователя творческого мышления Эдварда Де Боно.
Он сформулировал основные принципы его развития:
· выделение необходимых и достаточных условий решения задачи;
· развитие способности к отказу от прежнего опыта решения аналогичных задач;
· развитие способности к видению различных аспектов одного явления;
· развитие способности к выделению и осознанию основного противоречия в проблеме;
· развитие способности к «объединению противоположностей», и использование данного ресурса для решения задачи.
Все принципы Э. Де Боно согласуются с технологией ситуационного анализа. Кроме того, Э. Де Боно разработал метод обучения «эффективно мыслить» и назвал его «Шесть шляп мышления». Одевая по очереди каждую шляпу, человек формирует навыки различных способов мышления.
Белая шляпа учит человека беспристрастно работать только с фактами, цифрами, событиями. Благодаря Белой шляпе можно стать беспристрастным, освободившись от эмоций, которые, как известно «туманят разум».
Черная шляпа помогает человеку увидеть все негативные стороны события, явления, проблемы. Она позволяет оценить риски.
Желтая шляпа, напротив, помогает раскрыть ресурсы, положительные стороны ситуации; увидеть «плюсы» ситуации, явления, проблемы.
Красная шляпа дает возможность человеку увидеть событие, явление, проблему в ярких эмоциональных красках. Тем самым, создаются условия для отреагирования эмоций, благодаря чему, они больше не будут «мешать» работе.
Зеленая шляпа актуализирует творческое мышление человека, позволяет осуществлять нестандартный подход к решению задачи, искать новые способы и приемы.
Синяя шляпа помогает человеку находить смысл в том, что он делает, продуктивно управлять процессом мышления, обобщать накопленный опыт, вписывать проблему в контекст глобальных событий в экономике, политике, мироустройстве; философски осмыслять события и явления, пронимая, что одна проблема есть проявление более общих механизмов и сил, действующих во Вселенной…
Она научит рассматривать ситуацию с разных сторон, и к этому опыту мы сможем обращаться и в других играх.
Участники игры делятся на шесть групп и размещаются в комнате достаточно удаленно друг от друга. Убедившись, что все удобно устроились, ведущий рассказывает Притчу о старом Шляпнике.
Татьяна Грабенко
Татьяна Зинкевич-Евстигнеева
Притча о старом Шляпнике
Давным-давно, а, может, и недавно, жил на свете старый мудрый Шляпник. Из всех земных богатств, был у него только лишь цветной фетр. Но он имел золотые руки и прекрасную мудрую душу. Мастер дарил людям нечто большее, чем головные уборы – шляпы, кепки, панамы и чепчики. Просветленными и одухотворенными, решительными и воодушевленными выходили люди из мастерской старого Шляпника, унося свой заказ. Стоит ли говорить, как славился своим умением Мастер, как благодарны были ему люди за шляпы, несущие Великий секрет Великого Мастера.
Шли годы. И настало время, когда старый Шляпник покинул этот мир, оставив своим шестерым сыновьям славу Великого Мастера, мастерскую, обрезки цветного фетра и… шесть разноцветных шляп – белую, черную, желтую, красную, зеленую и синюю. Шляпы были настолько изысканы, что явно должны были в будущем принадлежать очень богатому и успешному человеку.
Наверное, основное отцовское наследство - это те деньги, которые нам заплатит заказчик разноцветных шляп, - решили сыновья мастера.
- Должно быть, они стоят очень дорого, и мы будем богаты! Мы разделим деньги поровну и отправимся странствовать по свету, чтобы найти свою судьбу, - планировали сыновья.
Но время шло, а богатый заказчик так и не появился.
Странно, - размышляли сыновья, - последний заказ мастера должен был бы иметь высокую цену. Но раз никто за ним не приходит, может, мы оставим эти шляпы себе?
И сыновья решили разделить между собой отцовское наследство.
Я беру себе шляпу белого цвета, - заявил первый сын. – Она так изящна и восхитительна, что я смогу войти в ней в высшее общество, красоваться на балах и приемах. Я уже не буду чувствовать себя только сыном простого шляпника.
А я выбираю черную шляпу, - сказал второй сын. – Черный цвет подходит к любому костюму. В этой шляпе я буду строг, представителен, элегантен в любой ситуации. Уверен, она принесет мне удачу!
А я, пожалуй, выберу желтую, - сказал третий сын. – В наших краях так мало солнечных дней, я так скучаю по ним. Желтая шляпа, хоть и требует особого костюма, подарит мне радость солнца и улыбку! А тот, кто улыбается – счастлив.
Пусть моей шляпой станет красная, - воскликнул четвертый сын. – Я всегда мечтал выделяться из толпы, мне всегда нравилось, когда на меня обращают внимание. В красной шляпе я буду замечен всеми! Меня будут любить, и восторгаться женщины!
Зеленая шляпа так оригинальна! – заметил пятый сын. – Я еще никого не видел на улице в зеленой шляпе, даже на маскараде. Мне кажется, зеленая шляпа сделает меня законодателем новой моды. Мне нравятся неожиданные решения, я беру зеленую шляпу!
Вы разобрали все шляпы, - молвил шестой сын. – Мне остается только взять синюю. Странно, но вы освободили меня от проблемы выбора. Я доверился судьбе и получил то, что сам бы выбрал в первую очередь! Проблема выбора… - задумался шестой сын, - надо, пожалуй, поразмышлять об этом.
И вот, наследство старого мастера было разделено между его сыновьями. Они заботливо упаковали обрезки цветного фетра, закрыли мастерскую, и на заре отправились каждый в свою сторону.
Прошло немало времени, прежде чем, повинуясь какому-то особому внутреннему чувству, сыновья старого мастера опять собрались все вместе под крышей отцовской мастерской. Сидя у огня, каждый из них рассказал свою историю, и все были поражены тому, как наследство Шляпника повлияло на них.
Сын, взявший себе Белую шляпу, стал важным человеком, он занимал высокий пост советника в одной могущественной стране. Он был четок и беспристрастен. Излагая историю своей жизни, он перечислял факты и события, опуская свои переживания. Братья дивились таким переменам, но слушали с большим уважением.
Хозяин Черной шляпы стал остроумным и язвительным. Рассказывая о людях, с которым его свела судьба, он метко и красочно описывал их слабости и пороки, создавая гротесковые портреты. Казалось, он живет в стране мелочных и туповатых людей, хотя было известно, что жители города, в котором поселился второй сын мастера, были достойными гражданами. Между тем, этот сын Шляпника сделал неплохую карьеру, так как умел предупреждать у местного бургомистра ошибочные решения.
Желтая шляпа сделала третьего сына Шляпника неисправимым оптимистом. Оказывается, он живет в лучшем в мире городе, жители которого замечательные люди. Он радуется восходам и закатам, бегает трусцой, разводит цветы и занимается благотворительностью.
Пока братья рассказывали свои истории, только один из них постоянно нетерпеливо вскакивал, то радостно аплодировал, то в отчаянии заламывал руки, то раздраженно бросал свою Красную шляпу. Братья наблюдали за ним с интересом – ведь не каждый так эмоционально реагирует на жизненные приключения. Оказалось, четвертый сын Шляпника стал актером, сценическое имя которого всем пятерым было хорошо известно! Хозяин Красной шляпы был актером без амплуа. Благодаря его эмоциональности и чувствительности он гениально играл и драматические, и комические, и трагические роли. Как он и хотел, он стал очень знаменитым. Но вот беда, в обычной жизни ему так и не удалось научиться сдерживать свои чувства…
Когда очередь рассказывать историю дошла до пятого сына Шляпника, тот молча, разложил на столе фотографии. Братья взглянули и увидели своего брата в обществе знаменитых людей. Вот ему пожимает руку президент сильнейшего государства, вот он дает интервью знаменитому журналисту, вот он участвует в открытии своей выставки… Хозяин Зеленой шляпы был знаменит, но скромен. Он был образован в различных областях, прекрасно рисовал, сочинял стихи и музыку. Ко всему, за что он брался, он подходил неожиданно, нетрадиционно. На его счету было немало изобретений в различных областях. Крупнейшие компании приглашали его консультантом, его идеи принесли успех многим людям.
И вот, последний из сыновей Шляпника снял свою Синюю шляпу. И все братья увидели, сколько знания, мудрости и любви излучают его глаза. Он стал Учителем, многие приходили к нему за советом, а Король доверил ему воспитание наследника…
И сыновья старого Мастера поняли, какое удивительное наследство оставил им отец. И захотелось им снять свою шляпу, ведь она уже многому их научила, и примерить шляпы друг друга. Так они развили в себе новые качества, что позволило им стать счастливыми.
С тех пор прошло много, а может, и немного, времени, но разноцветные шляпы живут среди людей, и позволяют себя одевать тем, кто хочет научиться чему-то новому…
Итак, дорогие друзья, - говорит ведущий, - мы с вами сейчас переносимся в мастерскую старого Мастера, становимся его сыновьями. Нам предстоит разделить отцовское наследство. Прошу вас быстро посовещаться внутри команды и сказать о своем решении. Торопитесь, самые быстрые могут взять шляпу, которую для себя наметили вы.
Если у ведущего заранее заготовлены разноцветные шляпы, он их раздает командам, согласно их заявкам. Бывает, что две или три команды выбрали одну шляпу – в этом случае им придется договориться между собой. После того, как шляпы распределены между группами, ведущий дает задание.
Варианты заданий для игры
Перепишите с позиции каждой шляпы известную сказку («Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок», «Красная шапочка»)- можно только составить текст, можно ее разыграть по ролям
Этот вариант для работы с детьми важно провести первым, чтобы познакомить ребят с этим методом. Также этот метод очень хорош при обсуждении реальных ситуаций.
Все шляпы – один класс и в этом классе случилась какая - то сложная ситуация (можно придумать ситуацию можно взять ту которую важно обсудить).
Все шляпы - это семья и в ней произошло (использовать реальную ситуацию).
Можно дополнять задания игры ситуациями, с которыми будет сталкиваться команда на практике. Время выполнения задания зависит от сложности задачи. Но первую игру «со шляпами» имеет смысл посвятить переписыванию известной сказки. Это прекрасная тренировка. Приведем пример переписывания сказки «Репка».
Версия Белой шляпы
В хозяйстве «Последствия октября», в ее центральной усадьбе, проживает семья , который, по свидетельству соседей, занимается выведением новых видов овощных культур. Лицензии на данный вид деятельности г. не имеет.
Первого мая 2001 года г. И. Пупыркин начал эксперимент по выращиванию веденного им семени «репы пупырчатой». Данный сорт репы получил латинское название «Репус пупыргигантикус». Товар не сертифицирован.
Согласно предположениям исследователя, данный сорт репы растет в два раза быстрее обычных сортов, и урожайность его в три-четыре раза выше имеющихся аналогов.
Пятнадцатого июня 2001 года г. Пупыркин начал осуществлять сбор урожая. Репа дала такой большой урожай, что семья Пупыркиных, состоящая из трех человек и двух домашних животных, не справилась с его уборкой.
Правление хозяйства, после рассмотрения запроса г. И. Пупыркина, выделило ему репоуборочный комбайн системы «Грызун». С помощью репоуборочного комбайна урожай был убран силами семейной бригады Пупыркиных.
Версия Черной шляпы
В одной заброшенной деревне, в которой и было-то два полуразрушенных дома, жили - были дед да баба. Были они старые и хворые. В хозяйстве остались у них только облезлые да хромые кот с собакою, да мышь немощная. И вот, когда все были уже при смерти от недоедания, приехала из города внучка. Вся продвинутая такая – губы накрашены, пахнет дорогим парфюмом, в то время, когда кровные дедушка и бабушка помирают с голоду! У бабы с дедом глаза заблестели – надежда появилась, что внучка их накормит. Но не тут - то было! Внучка тут и говорит:
Благотворительностью заниматься сейчас невыгодно! Вы и так, на свою пенсию у меня треть налогов забираете, а еще говорите, что есть нечего! «Чтобы накормить голодного, не надо ему давать рыбу, надо научить его рыбу ловить!», - так говорят умные люди!
Деточка! – взмолились дед с бабкой. – Да нам рыбу-то и есть нечем – зубов-то нет! Нам бы хоть репку вареную покушать, - просят старые.
Нечего вам тут хандрить, да придуривать, - отвечает внучка, - чай не в загазованном городе живете, а на свежем воздухе! Вот вам семя репки – новый сорт, французский, голландского развеса. Посадите – вырастит. Если не отравитесь, семенами потом торговать будем.
Хорошо, на ту пору уже снег сошел, земля, вроде отогрелась. Пошел дед в огород, посадил семечко.
Сидят дед с бабкой в избе неделю, другую, третью… И видят, небо все хмурится, да хмурится, солнца не видно, а дождь не идет. Решил дед все - таки из дома выйти, посмотреть, что за погоды во дворе стоят такие хмурые.
Вышел дед на улицу – солнце светит. А у окна гигантская репа вымахала! В два раза больше самого деда вместе с бабкой, если их друг на дружку поставить! Вот кто свет в избе загораживал.
Дед и не пробовал даже ее из земли вытаскивать. Подошел так пару раз, ножичком по кусочку отрезал, бабка сварила, поели, наконец, они.
На ту пору внучка опять приехала, смотрит на репу – слюни текут. Так и захлебнулась в слюне-то. А бабка с дедом еще долго ту репу отрезали, да варили, делились с собакой, кошкой и мышью. Только все сильно сокрушались, что наследников у них нету, не на кого семена репкины оставить…
Версия Желтой шляпы
В одной процветающей чудесной стране, жила-была пара любящих друг друга, уже немолодых людей. За свою жизнь они принесли много добра: родили и воспитали детей – теперь те в городе живут, пользу людям приносят; построили красивый прочный дом – он еще и правнукам служить будет; защищали окружающую природу, помогали животным.
Несмотря на почтенный возраст, они не тратили свое время на просмотр «мыльных опер» или обсуждение сплетен и политических новостей. Все свободное время они посвятили выведению и выращиванию новых сортов фруктов и овощей. С одной стороны, это приносило им дополнительный к пенсии доход. С другой стороны, им нравился сам процесс селекции. Общее дело объединяло их и укрепляло их чувства друг к другу.
Однажды, собравшись вечером у телевизора, их дети, живущие в городе, увидели репортаж о вручении государственной премии родителям. Те стояли рядом с гигантской репой, которая заняла первое место в выставке достижений сельского хозяйства.
Премиальные деньги принесли большую пользу. Внучка была отправлена на обучение в Гарвардский университет, а сами супруги, наконец, смогли осуществить давнюю мечту, - и отправились в кругосветное путешествие, вместе со своими любимыми животными.
Версия Красной шляпы
Вот жизнь, елки-палки, крестьянская, - сокрушенно сплюнул дед, и раздраженно пнул ком грязи. – И семян-то приличных не купить! Одна репа осталась, - уже печально закончил он, и обессилено присел на бревно.
Что делать, и на том спасибо, при наших-то пенсиях, - примирительно ворковала бабка.
Да ты что, старая, этого негодяя - агронома задумала защищать, - в гневе заорал дед. – Это он все лучшие семена захапал, а нам неходовую репу подсунул! - и дед, с чувством сломал подвернувшуюся под руки ветку.
Ничего, ничего, ты посади, может, вырастет, - сказала бабка, смахнув, пока никто не видит, скорбную слезу.
Долго ли коротко ли, выросла репка, да такая огромная, что и солнца не видать.
Ого! – только и смог сказать дед, удивленно почесывая затылок.
Вот Бог послал, так послал! – радостно залепетала бабка. – Услышал наши молитвы, - и слезы радости полились из глаз бабки.
А этот агроном, ничего, парень толковый, - романтично протянула внучка, но так, чтобы ее никто не слышал.
Нашли, чему радоваться, не мясо же выросло, - разочарованным хором тявкнули и мяукнули Жучка и Мурка.
Репка, конечно, не сыр, но есть можно, - загадочно пискнула мышь, урча брюхом.
Все вместе, ведомые каждый своим ожиданием, они вытащили репку. И радовались урожаю, как дети.
Версия Зеленой шляпы
Когда у деда на огороде выросла невиданно огромных размеров репка, встал вопрос: как ее выкапывать и использовать. Дед, а о нем важно сказать, что он был заслуженный изобретатель и рационализатор, собрал свое семейство для проведения «мозгового штурма».
Итак, - начал он, когда его жена, внучка, собака, кот и белая мышь были в сборе, - перед нами стоит серьезная, но приятная проблема. Урожай выведенной тобой, внучка, репы, показал жизнеспособность этого сорта! Поздравляю! Это превзошло все ожидания. Но что будем делать? Предлагаю создать поле идей по проблеме – как выкопать репку. Высказывайтесь, пожалуйста!
Предлагаю пригласить Ваньку из соседнего села с бригадой, - потупившись, сказала внучка.
Отлично, записываю, - отреагировал дед.
А я предлагаю отрезать от репки по кусочку, пока не кончится, - сказала бабка, потирая руки.
Отлично, записываю, - отреагировал дед.
Предлагаю наброситься на нее всем вместе с разбегу, - протявкал породистая Жучка.
Отлично, записываю, - отреагировал дед.
А я считаю, что ее надо поливать молоком, чтобы корни захлебнулись и сами отсоединились от земли, тут мы репку и поймаем, - мяукнул кот, облизываясь.
Отлично, записываю, - отреагировал дед.
А я, - пискнул белый мышь, - могу подточить корешок репки, если вы обеспечите меры безопасности.
Замечательно, - сказал дед. – А теперь проведем оценку и отбор…
Так, продемонстрировав навыки ситуационного анализа, семья вытащила репку. Потом, также творчески они подошли и к проблеме ее использования.
На рынок поступили новые консервы репы, которые принесли семье немалые доходы.
Версия Синей шляпы
Посадил дед репку, выросла репка большая-пребольшая. Захотел он вытянуть ее, да не смог один. Ему потребовалась помощь всей семьи, включая даже, на первый взгляд бесполезного и вредного персонажа. Имеется в виду, конечно, мышь. В чем смысл происшедшего, не только для отдельно взятой крестьянской семьи, а для человеческого пути?
Иногда плоды наших трудов неожиданно велики. Но не надо стремиться пожинать их в одиночку, необходимо делится. С другой стороны, сколько же нужно труда вложить, чтобы выросла репка, да еще большая-пребольшая. За этой простой метафорой скрывается колоссальный объем внутренней работы, которую делает человек, идущий своим Путем… Никто не видит этого труда, многие думают, что это так просто – вырастить репку! А вы попробуйте! Нет, не каждый на это способен. Здесь, по-видимому, имеется конфликт между творцом и потребителем. Дед, посадивший репку – творец. Потребитель – тот, кто над ним смеется. Подумаешь, мол, репка! Но нет – репка это, конечно не колбаса, но очень полезный продукт. Кстати, если посмотреть состав полезных веществ в колбасе и репке, кто выиграет?
Поэтому дед – дальновидный, заботливый хозяин. Он не станет выращивать продукт, вредный для потенциального потребителя, он – подвижник здорового образа жизни!
Перед началом первой игры со шляпами ведущий может познакомить участников игры с этими (или иными) версиями, чтобы облегчить понимание задачи.
Игру «Шесть шляп» можно использовать и в практике реальной работы команды для облегчения ситуационного анализа и оценки рисков.
Эмоциональный интеллект
Эмоции и, их проявления, проживание, умение ими управлять - все это важно и для детей и подростков, важно и для взрослых.
Понимание, принятие, умение договариваться, слышать и понимать позицию другого человека, эмпатия - вот задачи, которые можно развивать разными способами, методами и играми.
Эмоциональный алфавит - вся группа сидит в кругу, каждый по очереди называет эмоцию или чувство, по очереди на букву алфавита (алфавит – в усеченном варианте можно написать заранее на доске).
Использование алфавита можно еще в других вариантах:
Вариант А
Например, на доске написан алфавит, вызываются два участника, им надо разыграть конфликт, строя диалог, но каждый участник начинает свою реплику с последующей буквы алфавита
Например:
Первый - А почему вы меня не слушаете?
Второй - Будто вы не знаете, я и не хочу вас слышать!
Первый - Вот вы как?!
Второй - Главное уметь себя держать в руках.
Вариант Б
У ведущего есть текст алфавита и карточки.
В карточках можно указать эмоцию. Или эмоциональную ситуацию, например - рассказать алфавит как будто бы вы комментируете футбол, или оглашаете приговор в суде и. т.д.
Участник вытаскивает карточку и, используя только алфавит, интонирует его в соответствии с заданием (эта игра позволят очень точно увидеть не так важно - что вы говорите, важно - как вы говорите).
Эмоциональный крокодил - ведущий просит помочь ему двух человек
(важно чтобы они хорошо и быстро писали).
Один помощник будет записывать слова на доске, другой на маленькие бумажки которые потом сворачиваются.
Задание для всей группы - вспомнить разные эмоции и чувства.
После того как группа напишет порядка 20 – 40 слов ( так чтобы на каждого участника было примерно 2 карточки ), ведущий берет сложенные листочки с написанными чувствами, кладет их в коробку или шляпу встряхивает. И просит какого - то первого участника вытянув первый листок показать, молча, пантомимой то, что он прочитал.
Далее можно вызывать того, кто угадал или просто по выбору ведущегоJ, пока все чувства не будут показаны.
Задача для группы как в классической игре Крокодил - угадать что показывает участник.
Три лица – в парах
Цель игры потренироваться в показывании чувств, но при этом еще и образовать в паре команду.
Простой вариант:
Сначала ведущий показывает три варианта лица « грустное, счастливое и злое». Каждая пара встает спина к спине, по команде 1,2,3 каждый участник поворачивается к другому человеку с любым из предложенных выражений лица, задача проста - та группа, которой удалось показать одно лицо, поднимает руку - они справились J.
Сложный вариант - усложнять можно, увеличивая число участников в группе. Второе усложнение - это показывать другие, более сложные чувства
Эта игра позволит как говориться « настроить лицо».
Эмоциональная тропинка
Эта игра может потренировать и показать участникам игры, что эмоции сменяют друг друга достаточно быстро, и учит видеть взаимосвязи.
Каждый из участников получает задание составить свой рассказ по эмоциональной смене настроения
первый пункт тропинки « все хорошо « ---- и последний пункт « опять все хорошо».
Между этими двумя состояниями - участник пишет рассказ о смене 4 - 5 состояний с использованием разных эмоций.
Настольные игры:
Интонации - работа с карточками интонаций (демонстрация)- выходит игрок и выбирает две карточки, из двух шляп - на одной интонация, на другой текст сообщений, игроку нужно сказать фразу той интонацией, которую он вытащил. Остальные участники угадывают, какой интонацией это сказано.
Ведущий может заменить карточку или оказать помощь, разъяснив непонятную интонацию игроку.
варианты карточек интонаций
ПРИКАЗЫВАЯ | БЕЗНАДЕЖНО | С ПРИНЯТИЕМ |
ЖАЛУЯСЬ | С ВОСТОРГОМ | С ЛЮБОВЬЮ |
УВЕРЕННО | СНИСХОДИТЕЛЬНО | С ДОСТОИНСТВОМ |
ПЛАКСИВО | УНЫЛО | СО СТРАХОМ |
С ИНТЕРЕСОМ | ОПРАВДЫВАЯСЬ | ОДОБРЯЮЩЕ |
ОБВИНЯЯ | С ИРОНИЕЙ | УГРОЖАЯ |
С НЕДОВЕРИЕМ | МЕЧТАТЕЛЬНО | С УВАЖЕНИЕМ |
СО ЗЛОСТЬЮ | УСТАЛО | С БОЛЬЮ |
СМУЩАЯСЬ | С ОТЧАЯНИЕМ | ПРОТЕСТУЯ |
С НАДЕЖДОЙ | ПОДДЕРЖИВАЯ | БРЕЗГЛИВО |
НЕЗАВИСИМО | УМОЛЯЯ | С ГРУСТЬЮ |
МСТИТЕЛЬНО | РАДОСТНО |
Варианты карточек «фразы
КАЖЕТСЯ, МЫ ЭТО УЖЕ ОБСУДИЛИ | ЭТО НЕ ТВОЕ ДЕЛО | ПОМОГИ МНЕ СДЕЛАТЬ УЖИН |
ИДИ И ДОДЕЛАЙ | КТО ЭТО СДЕЛАЛ? | ДАВАЙ ВМЕСТЕ ДУМАТЬ |
ПОЙДЕМ, ПОГУЛЯЕМ | ЧТО ТЕБЕ НЕПОНЯТНО? | МНЕ СТРАШНО |
ЧТО ТЫ ПОЛУЧИЛ В ШКОЛЕ? | МНЕ БОЛЬНО НА ЭТО СМОТРЕТЬ | ВЫКЛЮЧИ, ПОЖАЛУЙСТА, МУЗЫКУ |
А СЕЙЧАС ПОМОГИ БРАТУ | ТЫ СДЕЛАЛ УРОКИ? | ТЫ МОЖЕШЬ НА МЕНЯ ПОЛОЖИТЬСЯ |
Я ТАК И ЗНАЛ(А) | КОГДА ТЫ УБЕРЕШЬСЯ В СВОЕЙ КОМНАТЕ | Я ТЕБЯ ЛЮБЛЮ, ПОВЕРЬ |
ДУМАТЬ СНАЧАЛА НАДО | Я ТЕБЯ СЛУШАЮ | ОСТАВЬ МЕНЯ В ПОКОЕ |
ЗАБЕРИ СЕСТРЕНКУ ИЗ САДИКА | ПОГУЛЯЙ С СОБАКОЙ | ЧТО ТЫ ТЕПЕРЬ БУДЕШЬ ДЕЛАТЬ |
ЧТО ТЫ НА ЭТО СКАЖЕШЬ? | КУПИ МНЕ НОВУЮ ИГРУ | ПОЧЕМУ ТЫ НИЧЕГО НЕ СДЕЛАЛ |
ПАПА УЖЕ ЗНАЕТ? | Я НЕ МОГУ ТЕБЕ ЭТО ПООБЕЩАТЬ | КАК ТЫ МОГ ТАК ПОСТУПИТЬ |
Я ЛУЧШЕ ЗНАЮ | СКОЛЬКО МОЖНО ИГРАТЬ НА КОМПЬЮТЕРЕ |
Психологические карты
Эта игра построена по принципу одной из карточной игры.
Цель игры - научить детей и подростков видеть взаимосвязи между разными категориями, составлять связный текст, рассказывать о себе опосредованно, слушать различные комбинации и варианты эмоциональных состояний.
люди | события | Чувства | Место | Ценности |
Мама | Ссора | Злость | Дом | Ответственность |
Папа | День рождения | Грусть | Школа | Взаимовыручка |
Ребенок | Выходной день | Разочарование | Класс | Деньги |
Учитель | Отпуск/каникулы | Боль | Улица | Комфорт |
Сестра / брат | Путешествие | Безразличие | Клуб/кафе | Красота |
Бабушка/дедушка | Игра | Радость | Дача | Здоровье |
Друг | Урок | Любовь | Свидание | Образование |
Тренер | Контрольная/ экзамен | Доверие | Дискотека | Взаимопонимание |
Девушка/Парень | Домашние задания | Счастье | Кружок/дополнительные занятия | Бизнес |
Твой одноклассник | Уборка | Восторг | Социальная сеть | Карьера |
Директор | Перемена между уроками | Влюбленность/нежность | Интернет | Власть |
Классный руководитель | Прогулка | Ненависть | Встреча | Жизненный статус |
Врач | Болезнь | Тревога | Компьютер | Уважение |
Гости | Ответ у доски | Страх | Телевизор | Благодарность |
Семья | Соревнование | Обида | Машина | Свобода |
Дети | Тренировка | Вина | Магазин | Поступок |
Концерт | Сомнение | Работа | Дружба | |
Шоппинг | Смущение | Развлечение | Преданность | |
Отдых | Стыд | Кино | Забота | |
Предательство | Спокойствие | Детский сад | Верность | |
Ремонт | Скука | Цель | ||
Одиночество | Юмор | |||
Зависть | Совесть | |||
Печаль | Жадность | |||
Огорчение | Терпение | |||
Удивление | Смелость | |||
Лень | Доброта | |||
Чувство меры |
Итак, варианты игры
Вариант А
Задача игры – скидывание карт, выигрывает тот, кто быстрее скинет карты.
Колода карт ( вы можете взять 4 масти для детей средней школы – без масти ценности, или 5 мастей для учеников старшей школы - так чтобы на каждого участника было по 5-6 карт еще в колоде примерно столько же.
Ход игры – первый участник кладет любую карту картинкой и надписью вверх. Следующий участник - может положить любую карту связав ее по смыслу с предыдущей.
ВНИМАНИЕ - ДЛЯ ИГРОВОЙ МОТИВАЦИИ ПРЕДЛАГАЕМ ВАМ ПОПРОБЫВАТЬ СНАЧАЛ САМИМ ПРОИГРАТЬ ВАРИАНТ ТАКОЙ: ЕСЛИ ИГРОК НЕ МОЖЕТ СВЯЗАТЬ ПРЕДЫДУЩУЮ КАРТУ СО СВОЕЙ, ТО ОН ЗАБИРАЕТ КАРТУ И СВОЮ, И ПРЕДЫДУЩУЮ. ЭТО ПОМОЖЕТ СОХРАНИТЬ ИНТРИГУ ИГРЫ. ИНАЧЕ ВСЕ ПРИМЕРНО В ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ ЗАКОНЧАТ ИГРУ.
Как можно скинуть карту - вы можете положить карту по типу « масть, на масть»- например, попробуйте поиграть без построения фраз при этом
если у вас нет карты в « масть» вы можете сбросить карту любой масти, только для этого вы должны связать их фразой со смыслом.
Например, карта масти «люди» МАМА и карта масти чувства «любовь» - связующая фраза - мама меня любит или мама любит яблоки.
ЕСЛИ РЕБЕНОК НЕ СМОГ СВЯЗАТЬ ЭТИ ДВА СЛОВА, ТО ЗАБИРАЕТ И КАРТУ 2 МАМА « И КАРТУ « ЛЮБОВЬ».
Вариант А с усложнением – связывать по три карты в рассказ (попробуйте разные ИГРОВЫЕ варианты).
Вариант Б - собирание одной масти - в начале игры скажите, что игрокам нужно собрать 6 карт одной масти ( если вы раздавали по 6 карт).
Колода карт - для этого варианта ВАЖНО чтобы карты по мастям были подобраны в равном количестве (для 4 игроков) раздается по 6 карт, всего карт в колоде каждой масти по 12 штук.
Для большего количества игроков увеличивайте это вот в такой пропорции - карт каждой масти должно быть примерно в 2 раза больше, чем раздается каждому игроку 6 карт на руки, по 12 карт каждой масти в колоде.
Ход игры: участники получают по 6 карт, остальные в колоде на столе, первый участник выкладывает карту (и решает при этом какую масть он будет собирать - оглашать свое решение НЕ НАДО), второй участник начинает свою игру и скидывает те карты, которые ему не нужны и так по кругу. До тех пор пока кто - то первым не соберет 6 карт нужной ему масти
Правила скидывания такие же, как в варианте А.
Варианты и усложнения - обычно детям после первого раза нравится просто играть в карты - и они играют в бесконечную колоду, находя новые варианты и связи (а именно это то и важно в этой игре).
Усложнением также является составление из оставшихся карточек связанного рассказа у тех игроков, кто не собрал карты быстро.
Вы можете сделать карты сами. А можете привлечь ваших учеников к творчеству, раздав им карты, дать задания - (индивидуальные или групповые) - придумать картинки к словам, придумать символы масти.
Очень рекомендую вам затем приклеить карты на обычные игральные карты (предварительно подобрав размеры) – это сделает карты не просто прочнее, но в разы привлекательнее.
Если вы будете использовать карты как игру, на каком - то предмете - то это даст вам 100 очков вперед!! Представляете вы, приносите на УРОК – КАРТЫ!!!!!!!!! Настоящие, только там картинки и масти другие.
Если вы хотите сделать карты по вашему предмету - то вот, например по истории.
люди | даты | Место | событие |
Иван грозный | 1380 | Москва | бунт |
Князь Игорь | 1147 | Киев | плен |
Вы можете сделать также игру по принципу игры в Домино - тогда у вас есть карточки, например, задачи и карточки ответы - можно продолжать дорожку, находя у себя или в колоде костяшек необходимую (пример математические).
Вы также можете делать карты, используя еще один ресурс – иерархию.
Творите!!!!!! Нам было бы интересно увидеть ваши варианты J)))
Давайте обмениваться нашими находками и идеями.
Граффити
Цели игры - одна из форм коллективного творчества, возможности поговорить о ценностях.
Игра может быть использована в виде подводящей итоги какой - то теме (как у нас на семинаре), а может наоборот быть началом какого - то процесса.
Форма
Для усиления вы можете использовать в качестве фона газеты, длинные полосы бумаги, обои. Газетные листы делают задание более объемными, дети могут использовать какие - то изображения и надписи в своих работах.
Материалы – газетные листы, клей, маркеры (они лучше фломастеров).
Ожерелье благопожеланий.
Благопожелания - это то, что очень нужно и важно каждому из нас. Умение благодарить. Умение желать добра другому человеку - это одна из важнейших ценностей.
Сейчас, к сожалению, это не очень популярно, даже в некоторых семьях. Не говоря уже о детских сообществах.
Такая форма позволяет ребенку, да и не только ему просто и комфортно сделать это.
Материалы* разноцветные нитки для основы и разноцветные (желательно многоцветие) для завязочек, также можно использовать бусины.
Ход игры -
Этап 1 (самостоятельная работа)
Ведущий раздает всем нитки – основы, и возможно бусины (или они лежат на общем столе) и просит сделать основу ожерелья, здесь мы можем помочь ребятам отрефлексировать какой - то промежуток времени или какое - то событие.
Например: окончание учебного года - давайте вспомним, каким был этот год, посмотрите на бусины и выберете те, которые будут у вас ассоциироваться с радостными событиями, оденьте их на ваше ожерелье, теперь вспомните какие - то события, которые вам очень запомнились - и тоже украсьте или бусиной или узелком.
Вы можете вспомнить и что - то не очень радостное. Подберите этому, какой - то символ, преображая это в опыт, который вы получили.
Этап 2- благопожелания - включите красивую музыку и опросите всех участников встать и хаотично ходить по всему помещении, привязывая на ниточки другим участникам ниточки с благодарностями или пожеланиями.
На все это нужно выделить не меньше 20 минут времени.
Использование настольных игр в работе и досуге
Настольные игры всегда были привлекательны для детей, но со временем компьютерные игры стали вытеснять их. А ведь настольная игра - это прежде всего общение J.
Для семьи - это может быть прекрасной средой, возможностью всем вместе что - то делать.
Это основная потребность в сообществе, общем деле, сейчас крайне редка.
Общим делом может быть общее увлечение. Прекрасно когда вся семья находит такое дело (спорт, игры, творчество).
Современные настольные игры очень разнообразны, многие из них несут помимо развлекательного, еще и образовательный формат.
На семинаре на игротеке вы имели возможность поиграть в несколько из них:
Каркассон (охотники и собиратели) - стратегическая игра, на примере которой вы можете показать и даже научить детей видеть и понимать причинно-следственные связи. А ведь, например, и в биологии, географии, физике, химии - умение понимать предметно-следственные связи является одной из задач.
Играя в стратегически игры, ребенок или подросток будет понимать что, то, что сделано сегодня, повлияет на результат завтра.
Эта игра очень увлекательнаJ. У нее есть разные разновидности.
Вторая игра, представленная нами на игротеки « Лабиринт».
Это тактическая игра, основанная на том, что игровое поле меняется с каждым ходом.
Это очень похоже на жизнь с ее постоянными изменениями. Поэтому эта игра помимо того что развивает умение мыслить, предполагать, видеть изменения, запоминать, развивает еще умение достигать цели в условиях, когда все изменяется.
Эта игра постепенно будет снимать тревожность, связанную очень часто с тем, что учебный процесс во многом нацелен только на результат.
Эта игра позволит перенести акцент на ПРОЦЕСС, а именно это повышает компетентность, собственное самоощущение и оценку играющего.
У игры Лабиринт есть разные вариации. Игры фирмы ravensburger обычно очень высокого качества, хорошо сбалансированы и продуманы.
Третья игра «Властелин чудес» - это авторская психологическая игра, созданная известным психологом, доктором наук Т. Д Зинкевич –Евстигнеевой.
Это настольная игра, сделанная по классической схеме игры – ходилки по игровому полю.
Цель: Настольная игра «Властелин чудес» разработана сказкотерапевтами специально для практических психологов, проводящих групповые занятия с детьми, подростками и семьями. Игра предназначена для организации среды консультирования в малых группах. Она также может быть использована и на индивидуальных консультациях с детьми и подростками.
В основу игры положена идея путешествия по сказочной стране, поэтому игровое поле представляет собой старинную карту. Играющие выбирают фишки (кстати, сами фишки непростые – они символизирует качества, которое помогает путешественникам), бросают кубик и…делают шаги по сказочной дороге. На пути им встречаются разнообразные испытания и приключения. Они встречаются с Феей Мечтаний, Добрым и Злым Волшебниками, Мастерами и Разбойниками, а у Камня Распутья должны будут выбирать Свой путь. По дороге у путешественников появляется возможность зарабатывать деньги своим умом и талантом, а также научиться грамотно планировать свои расходы.
Словом, в этой игре все, как в жизни. Потому что ключевая ее идея – передать детям и подросткам необходимые психологические и жизненные знания. Как это лучше сделать, подробно описано в методических материалах, прилагаемых к игре. Так что даже начинающий психолог с помощью игры «Властелин чудес» сможет блестяще провести занятие или консультацию.
В процессе игры формируются коммуникативные навыки, созидательная система ценностей, позитивный символический образ будущего, целеполагание, опосредованно развиваются творческие возможности и способности.
В этой игре представлена очень подробная методичка, в которой представлено большое количество сопровождающего материала и заданий, они могут быть использованы вами и вне игры.
Настольная игра Dixit
Игра развивает ассоциативное мышление, позволяет узнавать ассоциации других людей, очень интересная игра, простая в исполнении (возможно сделать ее самостоятельно - в виде фотокарточек, можно купить ее).
На этом сайте вы найдете много из тех игр, в которые мы с вами играли, а также и другие:
http://www. *****/
- сайт игр - великолепная игротека
игра cluedo - детектив (есть разные модификации, можно играть с детьми среднего и старшего школьного возраста) - хорошо тренирует память, логику. Очень интересна детям и взрослым.
alias - и alias junior - скажи иначе - игра, в которой есть огромное количество карточек с написанными словами, которые надо объяснить участникам или своей группы или просто следующему игроку (аналог игры «пойми меня»). Эта игра очень хорошо развивает словарный запас и умение давать понятия разным предметам и явлениям.
Ждем нашего дальнейшего сотрудничестваJ)


