Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Язык GAMBAS для операционной системы LINUX

Введение.

   В нашей школе Вы познакомитесь с секретами искусства программирования.

Искусный программист отличается от начинающего приобретенным опытом.

Законы искусства одинаковые!

  Чтобы стать хорошим музыкантом человек должен играть на музыкальном инструменте

Не меньше 10 часов в неделю по собственной воле.

  Чтобы стать хорошим художником человек должен рисовать по собственному желанию

Не меньше 10 часов в неделю.

  Чтобы стать хорошим программистом человек должен писать программы и отлаживать их

На компьютере больше 10 часов в неделю.

  Это законы человеческой памяти. Знания, умения и навыки начинают формироваться

Только при интенсивной работе по 10, 15, 20 часов в неделю.

  Уже через месяц Вы будете поражены своими успехами!

Ваши способности в выбранном направлении увеличатся в несколько раз!

  Дети учат иностранный язык 6 лет по 2 часа в неделю, но они не поймут речь иностранца.

А после курса интенсивного обучения иностранному языку они через месяц

спокойно разговаривают с иностранцем.

  Весь секрет  во времени тренировки – 5 дней по 4  часа в день.  Итого 20 часов в неделю по своей воле!

Основные понятия нужно просто выучить!

А потом применить их по 20 раз при решении различных задач!

Человек быстро привыкает – и сложное становится простым!

  Язык Gambas – это аналог языка Visual Basic, но упрощенный вариант.

Это свободно распространяемый продукт, как и операционная система  Linux.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

  Под Windows можно поставить  программу виртуальная машина VMWARE,

А в ней установить  Linux с CD /DVD.

  В ALTLINUX 2.3, 3.0 , SUSE 10.1 GAMBAS входит в состав программного обеспечения и легко

Загружается с диска и выполняет написанные программы. В других версиях его нужно загрузить

Через Интернет.

  Лицензия.

Если Вы освоите один язык программирования,

То легко перейдёте на любой другой язык!

Переменные.

  Для хранения информации в оперативной памяти используются переменные величины.

  Переменная имеет имя, тип и значение.

  Имена обозначают латинскими буквами и цифрами. Впереди буква! Имя может состоять из нескольких слов, тогда между ними ставят знак подчеркивания_(над клавишей минус).

  Информация, которая хранится в переменной, называется ее значением.

Это могут быть числа, слова, даты, объекты.

  Тип переменной определяет, сколько байт памяти нужно отвести для хранения данной переменной величины.

  В языке GAMBAS  числовые переменные имеют 5 типов:

  Тип BYTE  для хранения целых от 0 до 255  - занимает 1 байт памяти.

  Тип SHORT  для хранения целых от –32768 до 32767 -  2 байта.

  Тип INTEGER для хранения целых от – до

отводит 4 байта памяти для хранения чисел.

  Вы сами выбираете тип в зависимости от того, какой диапазон значений может принимать данная переменная величина.

  Тип FLOAT  для хранения действительных (дробных, целых и иррациональных) чисел. Информация хранится в форме числа с плавающей запятой. Занимает 8 байт. Хранит до 13 значащих цифр.

  1.235 Е +2 означает 1.235 х 100=123.5

   Тип VARIANT для действительных чисел. 8 байт. 13 цифр. Автоматически переводит числа из текстовой формы в числовую  и обратно.

  Тип BOOLEAN для хранения переменных логического типа. 2 байта. Она принимает только 2 значения TRUE (истина) , FALSE (ложь).

  Тип DATE для хранения даты и времени. 8 байт.

  Тип STRING  для хранения строки символов (букв, слов, предложений). По 2 байта на каждый символ.

  Тип описывается в начале программы. Каждая переменная описывается в отдельной строке.

 1 вариант:

Dim A AS BYTE

DIM B AS BYTE

2 вариант:

Dim A AS BYTE

  B AS BYTE

Означают – определить А и В как переменные типа BYTE.

  Массив – переменная с индексом.

DIM A[6] AS INTEGER

Определить переменную А как массив из 6 элементов целого типа.

Нумерация начинается с нуля.

A[0], A[1], A[2], A[3], A[4], A[5]  - 6 элементов массива А.

A[3]=28  - означает третьему элементу массива А присвоить значение 28.

То есть, в нем в оперативной памяти будет храниться число 28.

Объекты.

  Современные языки программирования – это объектно-ориентированные языки.

  Конструирование графического интерфейса и разработка программного кода базируются на использовании программных объектов.

  Объект это существительное.

То, что мы видим на экране это объекты:

Form1

Форма – поверхность, на которой устанавливаются другие объекты.

Label1

Надпись – окно для вывода текста.

Textbox1

Окно для ввода текста.

Button1

Кнопка для запуска событийных процедур.

Listbox1

Окно для вывода списка строк.

Picturebox1

Окно для вывода картинок. Форматы файлов JPEG, PNG, BMP, GIF, XPM.

Рисовать в этом окне нельзя!

Drawingarea1

Область для рисования. Можно рисовать на ней, вставлять картинки и рисовать на них.

Timer1

Счетчик времени. Служит для запуска процедур через определенный интервал времени.

Остальные объекты  аналогичны описанным выше.

Свойства.

Properties

Свойства – это прилагательные. Они характеризуют объект.

Каждый класс объектов обладает определенным набором свойств.

Их значения уже установлены автоматически при установке объекта на форму. Но Вы их можете менять.

  Свойства:

  NAME

  Имя объекта. (Можно не менять!)

  Text

  Значение надписи на объекте. ( Меняется по смыслу задачи и роли объекта)

  Backcolor

  Цвет фона окошка. (Можно изменить, чтобы окно бросалось в глаза)

  Font

  Шрифт. Имеет дополнительное меню свойств ( шрифт, начертание, размер букв)

  Size

  Размер.

  Свойства можно менять во время проектирования формы или во время выполнения программы, присваивая им конкретные значения из списка допустимых значений.

  Например

Label1.Backcolor=65280

Свойству цвет фона объекта Надпись присвоить значение зеленый.

  65280 это номер зеленого цвета.

Label1.Text=”Summa”

 Свойству текст объекта Надпись присвоить значение “Summa”.

  Для каждого свойства нужно указать объект, к которому оно относится.

Между именем объекта и свойством ставится точка.

  С остальными свойствами Вы познакомитесь по мере надобности.

Методы.

Methods

  Методы это глаголы. Компьютер может выполнять различные действия над объектами. У каждого объекта свои допустимые методы обработки данных.

  Методы имеют аргументы, которые позволяют задавать параметры выполняемых действий.  (Параметры указывают в круглых скобках после имени метода)

  Пишем объект, ставим точку. Появляется список  методов и свойств данного объекта. Методы – зеленые, свойства – синие. Выбираете нужный метод. Ставите  (.

 Появляется  подсказка – список параметров и их типы.

Задаете значения параметров через запятую. Закрываете скобку ).

  Примеры методов:

  Clear

Очистить.

Textbox1.clear()

К объекту окно для ввода текста применить метод очистить без параметров.

Стирается значение, которое было в окне Textbox1.

  Hide

  Скрыть объект (сделать невидимым).

Label1.hide()

Объект надпись1 стал невидимым.

  Show

Показать (сделать видимым).

Label1.show()

 Надпись1 появилась на экране.

  Delete

Удалить

  Refresh

Перерисовать.

  Resize

Изменить размер

  Setfocus

Установить фокус. (переместить курсор в это окно)

  Move

Переместить в новое место.

  Add

Добавить строку.

Lover

Переместить в самый нижний слой.

Raise

Переместить в самый верхний слой

  Каждый объект лежит в отдельном слое. Последний созданный лежит сверху всех предыдущих. Если их положить друг на друга, то верхний закроет остальные.

События.

  Events

События  - это действия пользователя при выполнении программы.

  Если курсор находится над объектом, то пользователь может выбрать из 17 разных способов действий. А программист может написать 17 программ реакции на эти события, если объект допускает над собой эти события.

  Один щелчок левой кнопки мыши  - Click – это событие по умолчанию.

Двойной щелчок, нажатие на  левую кнопку, отпускание левой кнопки, нажатие на клавишу ENTER, нажатие на клавишу на клавиатуре, получение фокуса объектом. Это неполный список событий, на которые Вы можете реагировать, написав программу.

Операторы

  Основные команды языка GAMBAS совпадают с командами языка VISUAL BASIC.

  =

присвоить значение переменной или свойству объекта

А=33

  IF  THEN  ELSE  ENDIF

ЕСЛИ  ТО  ИНАЧЕ  КОНЕЦ ЕСЛИ

Оператор условного перехода – выбирает один из двух возможных вариантов действий, в зависимости от  условия.

  SELECT CASE  CASE  CASE  CASE ELSE  END SELECT

ВЫБОР ВАРИАНТА  ВАРИАНТ  ВАРИАНТ ИНАЧЕ  КОНЕЦ ВЫБОРА

Оператор выбора – выбирает один из нескольких вариантов действий, в зависимости от значения переменной или выражения.

  ОПЕРАТОРЫ ЦИКЛА (ПОВТОРЕНИЯ ГРУППЫ ДЕЙСТВИЙ)

  FOR  TO  STEP  NEXT

ДЛЯ  ДО  ШАГ  КОНЕЦ ЦИКЛА

  Оператор повторения с параметром ( Арифметический  цикл).

Повторяет группу действий, меняя параметр от начального значения до конечного с заданным шагом.

  WHILE  WEND

ПОКА  КОНЕЦ ПОКА

  Оператор повторения с условием.

Повторяет группу действий, пока верно условие. Условие проверяется до выполнения действий.

  DO WHILE  LOOP

ВЫПОЛНЯТЬ ПОКА  КОНЕЦ ЦИКЛА ВЫПОЛНЯТЬ

Точно такой же оператор повторения с условием.

  REPEAT  UNTIL

ПОВТОРЯТЬ  ДО

  Оператор повторения с постусловием.

Повторяет группу действий, пока условие НЕВЫПОЛНЯЕТСЯ! Как только условие выполнится, цикл закончится.

Условие проверяется после выполнения действия.

  DO  LOOP UNTIL

ПОВТОРЯТЬ  ЦИКЛ ДО

  Точно такой же оператор повторения с постусловием.

Повторяет до тех пор, пока условие окончания цикла не станет верным. 

Дополнительная информация.

=

if

select

for

while

repeat

do

Математические функции.

ABS(X)

Абсолютная величина числа Х, модуль числа Х.

LOG(X)

Натуральный логарифм от Х

LOG10(X)

Десятичный логарифм  от Х

SIN(X)

Синус от Х, угол в радианах.

COS(X)

Косинус от Х

TAN(X)

Тангенс от Х

ASIN(X)

Арксинус от Х, величина, обратная синусу. По значению синуса определяет величину угла в радианах.

ACOS(X), ATAN(X)

Арккосинус и арктангенс.

Есть еще 6 гиперболических функций.

SQR(X)

Корень квадратный из Х

RANDOMIZE

Выбрать новую цепочку случайных чисел.

RND

Очередное псевдослучайное число из интервала [0,1]

Числа дробные  (FLOAT)

RND(3)

Дробное случайное число от 0 до 3.

RND(2,5)

Дробное случайное число  из интервала [2,5].

Функции над строками.

LEN(A)

Длина слова в переменной А строкового типа (число букв).

LEFT(A,4)

Часть слова из переменной А,  взять 4 буквы слева.

RIGHT(A,2)

Часть слова справа 2 буквы.

MID(A,3,5)

Часть слова из переменной А, взять с 3 буквы  5 букв подряд.

ASC(“F”)

Код буквы F.

Для русских слов строковые функции не работают, только для кодов от 0 до 127

CHR(65)

Буква с кодом 65. Это А английская.

Операция слияния строк

Работает  и для русских слов

A=”in” & “forma” & “tika”

Она соединяет слова в одно слово.

В переменной А получится слово “informatika”

A=”пар”

В=”ход”

C=A &  ”о” & B

В переменной  С получится слово пароход.

  Символ & называется амперсанд. Это знак слияния.

Логические операции

  В условном операторе, операторе выбора, операторах повторения с условиями нужно записать простое или сложное условие.

  Сложное условие получается из простых с помощью логических операций И, ИЛИ, НЕ. Каждое простое условие берется в круглые скобки и между ними пишут знаки логических операций.

(A>1) AND (A<7)

Означает А больше 1 и одновременно А меньше 7.

Сложное условие И истинно,

 только когда истинны одновременно

 оба простых условия.

(A=1) OR (A=5)

Означает А равно 1 ИЛИ А равно 5.

Сложное условие ИЛИ истинно,

 если истинно хотя бы одно простое условие.

NOT (A=5)

Означает отрицание равенства. А неравно 5.

Сложное условие НЕ  истинно,

Когда ложно простое условие.

Методы графики

С помощью методов графики  можно рисовать графические примитивы: Линии, прямоугольники и эллипсы на поверхности формы или в области для рисования.

  DRAW. BEGIN (DRAWAREA1)

К объекту рисунок применить метод НАЧАТЬ. Параметр – объект, на котором рисовать. Начать рисунок в области для рисованя1.

  DRAW. LINE (X1,Y1,X2,Y2)

Применить метод нарисовать линию от (x1,y1)  до  (x2,y2).

  DRAW. RECT(X, Y, ширина, высота)

Нарисовать прямоугольник. Левый верхний угол (X, Y). Ширина и высота заданы.

  DRAW. ELLIPSE(X, Y, ширина, высота, начало дуги, длина дуги)

Нарисовать эллипс. Первые 4 параметра – это параметры описанного прямоугольника. Два последних – параметры дуги в градусах, задаются если нужна дуга, а не целый эллипс.

  DRAW. POLYLINE(  ОБЪЕКТ МАССИВ ТОЧЕК)

Нарисовать ломаную по заданным точкам. До этой команды нужно определить объект и присвоить значения координатам точек.

  DRAW. POLYGON( ОБЪЕКТ МАССИВ ТОЧЕК)

Нарисовать многоугольник по заданным точкам.

  DRAW. PICTURE( ПУТЬ К ФАЙЛУ)

Нарисовать картинку из файла.

  DRAW. TEXT(“Hello”,100,120)

  Вывести текст на картинке в заданной точке.

  DRAW. END()

Применить метод окончить рисование.

 ПРИМЕЧАНИЕ. Перед рисунком фигуры нужно задать свойства объекта рисунок : FORECOLOR – цвет контура, FILLCOLOR – цвет заливки, FILLSTYLE – Стиль заливки : 0 -  нет заливки, 1 – сплошная заливка, 2 – 14 – штриховки.

ПРИМЕР.

  DRAW. FORECOLOR(255)

Задать голубой цвет контура.

  DRAW. FILLCOLOR()

Задать красный цвет заливки.

  DRAW. FILLSTYLE(1)

Установить заливку сплошным цветом.

  DRAW. RECT(10,10,100,50)

Нарисовать закрашенный прямоугольник. Контур голубой. Внутри красный.

НОМЕРА ЦВЕТОВ:

0 черный

белый

красный

желтый

8388863  фиолетовый

65280  зеленый

255 голубой

65525 темно синий

пурпурный

  оранжевый

  Остальные номера дают миллионы различных оттенков цветов.

Примеры проектов.

1.  Проект первый.

2.  Проект методы.

3.  Проект переменные.

4.  Проект калькулятор.

5.  Проект сложение строк.

6.  Проект логические выражения.

7.  Проект инженерный калькулятор.

8.  Проект строковый калькулятор.

9.  Проект дата – время.

10. Проект часы.

11. Проект рисунок машины.

12. Проект картинка из образа в памяти.

13. Проект графический редактор.

14. Проект закрашенный треугольник.

15. Проект тест.

16. Проект коды символов.

17. Проект слово перевертыш.

18. Проект график функции и система координат.

PR1

Первый проект демонстрирует свойства и методы

  После нажатия на кнопку1 на форме1 появляется текст «Первый проект».

В окне ввода текста1 – текст «Текстовое поле».

В надписи1 – текст «Надпись».

На кнопке1 – текст «свойства».

На кнопке2 – текст «методы».

  При нажатии на кнопку2

В окне ввода текста1 стирается текст.

Делается невидимой Надпись1.

  При проектировании формы создать объекты:

Textbox1, Label1, Button1, Button2.

После двойного щелчка по кнопке Button1 напечатать  1 программу.

Private sub Button1_click()

 Me. text=”Первый проект”

 Textbox1.text=”Текстовое поле”

 Label1.text=”Надпись”

 Button1.text=”Свойства”

 Button2.text=”Методы”

End

  Свойству Текст разных объектов присвоили новые значения.

После двойного щелчка по кнопке Button2 напечатать 2 программу.

Private sub Button2_click()

 Textbox1.clear()

 Label1.hide()

End

  Применили методы очистить и скрыть.

Первая программа реагирует на щелчок по 1 кнопке, Вторая программа реагирует на щелчок по 2 кнопке.

  Получился модуль кода из двух программ.

Для запуска программы ее нужно скомпилировать и выполнить.

Project Comp, Run.

Если есть сообщения об ошибках, то выключите отладку (debug) , нажав на красную точку. Вернуться на форму, щелкнув по ней. И двойной щелчок по Button1.

 Затем исправить опечатки.

И вновь компиляция и запуск программы.

  Если все нормально – щелкните по кнопке1 и кнопке2.

Посмотрите, что изменилось. 

Pr2

Проект методы

Демонстрирует возможности основных методов.

Каждая кнопка управления запускает свой метод.

  Объекты.

Label1, textbox1, textbox2, textbox3, label2

Button1, Button2, Button3, Button4, Button5, Button6, Button7, Button8, Button9.

  При проектировании формы в окне Properties для каждой кнопки заменить значение свойства Text на название метода

Clear, hide, show, resize, move, lower, raise, setfocus, delete.

  Двойной щелчок по кнопке вызывает окно кода программы.

Напишите одну строку вызова метода и вернитесь на форму.

Public sub button1_click ()

Textbox1.clear ()

End

Public sub button2_click ()

Textbox2.hide ()

End

Public sub button3_click ()

Textbox2.show ()

End

Public sub button4_click ()

Textbox3.resize (150,70)

End

Public sub button5_click()

Label1.move(50,20)

End

 Public sub button6_click()

Textbox2.lovel()

End

Public sub button7_click()

Textbox2.raise()

End

Public sub button8_click()

Textbox3.setfocus()

End

Public sub button9_click()

Label1.delete()

End

  Примечание .

  Чтобы было видно, как окно ввода текста2 меняет слой,

При проектировании сделайте окно1, окно2, окно3 разных размеров :

Большим, средним и малым. И поместите каждое внутри предыдущего.

Методы.

Методы (Methods)

  Методы это глаголы. Компьютер может выполнять различные действия над объектами. У каждого объекта свои допустимые методы обработки данных.

  Методы имеют аргументы, которые позволяют задавать параметры выполняемых действий.  (Параметры указывают в круглых скобках после имени метода)

  Пишем объект, ставим точку. Появляется список  методов и свойств данного объекта. Методы – зеленые, свойства – синие. Выбираете нужный метод. Ставите  (.

 Появляется  подсказка – список параметров и их типы.

Задаете значения параметров через запятую. Закрываете скобку ).

  Примеры методов:

  Clear

Очистить.

Textbox1.clear()

К объекту окно для ввода текста применить метод очистить без параметров.

Стирается значение, которое было в окне Textbox1.

  Hide

  Скрыть объект (сделать невидимым).

Label1.hide()

Объект надпись1 стал невидимым.

  Show

Показать (сделать видимым).

Label1.show()

 Надпись1 появилась на экране.

  Delete

Удалить

  Refresh

Перерисовать.

  Resize

Изменить размер

  Setfocus

Установить фокус. (переместить курсор в это окно)

  Move

Переместить в новое место.

  Add

Добавить строку.

Lover

Переместить в самый нижний слой.

Raise

Переместить в самый верхний слой

  Каждый объект лежит в отдельном слое. Последний созданный лежит сверху всех предыдущих. Если их положить друг на друга, то верхний закроет остальные.

PR3

Проект переменные

На форме 2 объекта

Listbox1 ,  Button1.

Определены переменные всех типов

Byte, Short, Float, String, Boolean.

Им присвоены соответствующие значения.

Переменные помещаются в окно для вывода списка строк.

  Private sub Button1_click()

  Dim A as byte

  Dim B as short

  Dim C as float

  Dim D as string

  Dim G as Boolean

  A=255

  B=-32768

  C=3.14

  D=”INFORMATIKA”

  G=true

  Listbox1.add(A)

  Listbox1.add(B)

  Listbox1.add(C)

  Listbox1.add(D)

  Listbox1.add(G)

  END

Pr4

Проект калькулятор

На форме объекты

Textbox1, Textbox2, Label1, Button1, Button2, Button3, Button4.

В окне СВОЙСТВА для кнопок ввести  в свойство ТЕКСТ знаки +-*/.

Private sub button1_click()

Label1.text=val(textbox1.text)+val(textbox2.text)

End

Private sub button2_click()

Label1.text=val(textbox1.text)-val(textbox2.text)

End

Private sub button3_click()

Label1.text=val(textbox1.text)*val(textbox2.text)

End

Private sub button4_click()

Dim A as float

Dim B as float

A= val(textbox1.text)

B= val(textbox2.text)

Label1.text=A/B

End

  При выполнении программы введите числа в окна для ввода текста и нажимайте на кнопки  со знаками арифметических операций.

  Получился простейший калькулятор.

Pr5

Проект сложение строк

  На форме два объекта

Label1, button1.

  Определить две переменные строкового типа, присвоить им два слова,

Соединить слова вместе и вывести в Надписи1.

Private sub button1_click()

Dim A as string

  B as string

A=”IN”

B=”TIKA”

Label1.text=A & “FORMA” & B

End

  Получилось слово INFORMATIKA.

После испытания этой программы, вернитесь в программу и измените так, чтобы получить слово на русском языке.

Pr6

Проект логические выражения

На форме два столбика надписей и внизу кнопка управления.

  Левый столбик  логических выражений.

Label6, Label7,  Label8,   Label9,   Label10

  В свойство текст для каждой присвоить новые значения

5>3  ,  “A”=”B” , (5>3) AND (“A”=”B”) , (5>3) OR (“A”=”B”) , NOT (5>3) .

  Правый столбик значений логических выражений.

Label1, Label2, Label3, Label4, Label5.

  GAMBAS при преобразовании логической переменной в текст заменяет

TRUE – T, FALSE -  .

  Поэтому, чтобы в надписи вывести значение «истина» используем условный оператор.

Private sub button1_click()

If 5>3 then

  Label1.text=”TRUE”

Else

Label1.text=”FALSE”

End if

If “A”=”B” then

  Label2.text=”TRUE”

Else

Label2.text=”FALSE”

End if

If (5>3) AND (“A”=”B”) then

  Label3.text=”TRUE”

Else

Label3.text=”FALSE”

End if

If (5>3) OR (“A”=”B”) then

  Label4.text=”TRUE”

Else

Label14.text=”FALSE”

End if

If NOT (5>3) then

  Label5.text=”TRUE”

Else

Label5.text=”FALSE”

End if

End

Скомпилируйте и выполните проект. Посмотрите, как компьютер оценил эти логические выражения.

Pr7

Проект инженерный калькулятор

На форме окно для вывода текста, надпись  и 3 кнопки управления

  Напишите на них

Sin(), cos(), sqr().

  В окно вводится дробное число  через запятую.

Нажав на кнопку с функцией, в надписи получаем ее значение.

Private sub button1_click()

Label1.text=sin(val(textbox1.text))

End

Private sub button2_click()

Label1.text=cos(val(textbox1.text))

End

Private sub button3_click()

Label1.text=sqr(val(textbox1.text))

End

Pr8

Проект строковый калькулятор

На форме 3 окна для ввода текста

Слово, номер символа начала, длина.

Надпись для вывода результата.

6 кнопок с названиями функций над строками

Left(), right(), mid(), len(), asc(), chr().

К сожалению, функции над строками не работают с русскими буквами.

Пишите слово английскими буквами.

Private sub button1_click()

Label1.text=left(textbox1.text, val(textbox3.text))

End

Private sub button2_click()

Label1.text=right(textbox1.text, val(textbox3.text))

end

Private sub button3_click()

Label1.text=mid(textbox1.text, val(textbox2.text), val(textbox3.text))

end

Private sub button4_click()

Label1.text=len(textbox1.text)

end

Private sub button5_click()

Label1.text=asc (textbox1.text)

end

Private sub button6_click()

Label1.text=chr(val(textbox2.text))

End

  Примечание.

  Код выдается по первой букве слова в первом окне.

Символ выдается по номеру во втором окне. Код от 32 до 127.

Функции над строками.

Pr9

Проект дата и время

На форме два столбика надписей и одна кнопка управления.

Левый столбик

Label5,  label6,  label7,  label8

Имеет тексты

Дата,  время,  дата и время,  число дней от 2001

Правый столбик

Label1, Label2, Label3, Label4

Будет показывать значения функций времени и дат.

Private sub button1_click()

Dim dat1 as date

  Dat2 as date

Label1.text=date(now)

Label2.text=time(now)

Label3.text=now

Dat1=date(2001,1,1)

Dat2=date(now)

Label4.text=dat2-dat1

End

Pr10

Проект часы

На форме два объекта

Label1 ,  TIMER1

Private sub timer1_timer()

Label1.text=time(now)

End

Pr11

Проект рисунок машины

На форме  внизу кнопка управления со словом  рисунок.

Рисовать будем на форме.

Private sub button1_click()

Draw. begin (form1)

Draw. forecolor=0

Draw. fillcolor=0

Draw. fillstyle=1

Draw. ellipse(100,150,50,50)

Draw. ellipse(250,150,50,50)

Draw. fillcolor=255

Draw. rect(50,100,350,50)

Draw. rect(100,50,200,50)

Draw. line(100,50,200,50)

Draw. end

End

  Проект демонстрирует методы и свойства объекта рисунок.

Методы графики.

Методы графики

С помощью методов графики  можно рисовать графические примитивы: Линии, прямоугольники и эллипсы на поверхности формы или в области для рисования.

  DRAW. BEGIN (DRAWAREA1)

К объекту рисунок применить метод НАЧАТЬ. Параметр – объект, на котором рисовать. Начать рисунок в области для рисованя1.

  DRAW. LINE (X1,Y1,X2,Y2)

Применить метод нарисовать линию от (x1,y1)  до  (x2,y2).

  DRAW. RECT(X, Y, ширина, высота)

Нарисовать прямоугольник. Левый верхний угол (X, Y). Ширина и высота заданы.

  DRAW. ELLIPSE(X, Y, ширина, высота, начало дуги, длина дуги)

Нарисовать эллипс. Первые 4 параметра – это параметры описанного прямоугольника. Два последних – параметры дуги в градусах, задаются если нужна дуга, а не целый эллипс.

  DRAW. POLYLINE(  ОБЪЕКТ МАССИВ ТОЧЕК)

Нарисовать ломаную по заданным точкам. До этой команды нужно определить объект и присвоить значения координатам точек.

  DRAW. POLYGON( ОБЪЕКТ МАССИВ ТОЧЕК)

Нарисовать многоугольник по заданным точкам.

  DRAW. PICTURE( ПУТЬ К ФАЙЛУ)

Нарисовать картинку из файла.

  DRAW. TEXT(“Hello”,100,120)

  Вывести текст на картинке в заданной точке.

  DRAW. END()

Применить метод окончить рисование.

 ПРИМЕЧАНИЕ. Перед рисунком фигуры нужно задать свойства объекта рисунок : FORECOLOR – цвет контура, FILLCOLOR – цвет заливки, FILLSTYLE – Стиль заливки : 0 -  нет заливки, 1 – сплошная заливка, 2 – 14 – штриховки.

ПРИМЕР.

  DRAW. FORECOLOR(255)

Задать голубой цвет контура.

  DRAW. FILLCOLOR()

Задать красный цвет заливки.

  DRAW. FILLSTYLE(1)

Установить заливку сплошным цветом.

  DRAW. RECT(10,10,100,50)

Нарисовать закрашенный прямоугольник. Контур голубой. Внутри красный.

НОМЕРА ЦВЕТОВ:

0 черный

белый

красный

желтый

8388863  фиолетовый

65280  зеленый

255 голубой

65525 темно синий

пурпурный

  оранжевый

  Остальные номера дают миллионы различных оттенков цветов.

Pr12

Проект картинка из образа в памяти

Чтобы  сделать мультипликацию, нужно загрузить несколько картинок из файлов в оперативную память. Это самый долгий процесс.

  Затем выводить эти картинки из памяти на экран через какой то интервал времени. Это быстрый процесс.

  Чтобы поместить картину в память нужно определить объект типа картина.

Создать новый объект. Затем загрузить в эту переменную картину из файла.

  На форме внизу кнопка управления.

Public sub button1_click()

Dim hpicture as picture

Hpicture=new picture (300,200,true)

Hpicture=picture(“lico. jpeg”)

Draw. begin(form1)

Draw. picture(hpicture,100,100)

Draw. end

End

  Примечание.

(300,200) – размер образа

(100,100) – левый верхний угол картины на форме.

После ввода программы сохраните проект.

  Чтобы загрузить файл с картинкой, сначала нарисуйте лицо в графическом редакторе.

Выберите  Файл  Сохранить как

Выберите формат

Jpeg

Напечатайте имя файла с расширением через точку

Lico. jpeg

Нажмите сохранить.

Зайдите в каталог, в котором сохранился файл.

Выделите имя файла.

Скопируйте в буфер обмена

Зайдите в папку проекта, щелкнув по ней.

Вставьте файл с картинкой

Edit paste

Зайдите в Gambas, откройте свой проект (open).

Скомпилируйте и выполните программу. Картинка появится на форме.

  Спишите эту страничку и сделайте точно по технологии.

Здесь есть еще один секрет!!!

Pr13

Проект графический редактор.

Это  самый большой проект нашего курса.

Простенький редактор рисует линии, прямоугольники и окружности.

Замкнутые фигуры могут быть закрашены.

  Параметры фигур вводятся в окнах.

Перед каждым окном надпись, указывающая какой параметр вводится в окне.

  На форме в верхней левой четверти  область для рисования1

Под ней надпись Х1 и окно текст1, надпись У1 и окно текст2.

Под ними надпись Ширина и окно текст3, надпись высота и окно текст4.

С правой стороны длинная кнопка Линия.

Под ней кнопка Прямоугольник.

Ниже кнопка Закрашенный прямоугольник.

Ниже кнопка Окружность.

Под ней кнопка Закрашенная окружность.

Ниже три ряда окошек с надписями красный, зеленый, голубой.

Для смешения цветов каждый основной цвет задается числом от 0 до 255.

При выполнении программы сначала в 7 окон введите числа, затем нажмите кнопку с фигурой.

Если размеры уместятся в окне рисования, то Вы увидите результат.

Private sub button3_click

Dim c as integer

Draw. begin(drawingarea1,400,300)

Draw. fillstyle=0

C=255*val(textbox5.text)*255+255*val(textbox6.text)+val(textbox7.text)

Draw. forecolor=c

Draw. fillcolor=c

Draw. rect(val(textbox1.text), val(textbox1.text), val(textbox1.text), val(textbox1.text))

Draw. end

End

  Примечание.

Сначала введите, скомпилируйте, исправьте опечатки и выполните программу для кнопки прямоугольник.

  Затем выделите мышкой  строки от 2 до предпоследней. Скопируйте их в буфер обмена 

Edit copy

Вернитесь на форму. Сделайте двойной щелчок по кнопке Линия.

Щелкните на пустой строке между началом и концом программы.

  Теперь вставьте текст из буфера обмена

Edit paste

  Замените

 Rect  - line.

  Получится программа линия.

Из Буфера обмена текст можно вставлять много раз. Он там хранится.

Rect – ellipse.

  Получится окружность или эллипс.

Если задать

Draw. fillstyle=1

  Получится закрашенная фигура.

Напишите программы для всех кнопок!

Pr14

Проект закрашенный треугольник.

  Используем полигон на 3 точки.

Для задания координат точек определим объект – массив целых.

Создадим новый объект на 6 чисел.

Элементам массива присвоим значения координат вершин треугольника.

  На форме два объекта

Drawingarea1, button1.

 Область рисования занимает почти всю форму. Кнопка управления внизу.

Private sub button1_click

Dim hd as integer[]

Hd=new integer[](6)

Hd[0]=200

Hd[1]=200

Hd[2]=250

Hd[3]=150

Hd[4]=350

Hd[5]=200

Draw. begin(drawingarea1)

Draw. fillstyle=1

Draw. forecolor=0

Draw. fillcolor=255

Draw. polygon(hd)

Draw. end()

End

  Примечание.

По этой программе можно  нарисовать любой многоугольник, заменив число координат 6 на большее четное число и присвоив значения всем координатам точек.

Pr15

Проект тест.

На форме 5 объектов.

Label1, textbox1, label2, label3, button1.

В надписях появляются вопрос, реакция, количество ошибок.

В окне вводится ответ. Для начала нажать кнопку управления.

Private sub button1_click()

Dim otvet as string

   N as byte

N=-1

Label1.text=”чему равен 1 байт?”

Label2.text=””

If textbox1.text=”8 бит” then

  Label2.text=”Правильно”

Else

  Label2.text=”неправильно”

  N=N+1

End if

Label3.text=n

End

  Примечание.

На кнопку придется нажать 2 раза, до вопроса и после ввода ответа.

Тест на 1 вопрос иллюстрирует работу условного оператора.

Pr16

Проект коды символов.

На форме

Listbox1, listbox2, button1.

  Окна для вывода списка строк вытянуты вертикально на всю форму.

Окно2 в 2 раза шире.

В первом окне только коды, во втором коды и их символы.

Private sub button1_click()

Dim n as integer

For n=127 to 33 step –1

  Listbox1.add(n)

 Listbox2.add(n & “ “ & chr(n))

Next

End

  Примечание.

Символы выводятся по убыванию кода.

Строковые функции не обрабатывают коды больше 127.

  Программа показывает применение оператора повторения с параметром.

Pr17

Проект слово перевертыш.

Нужно написать введенное слово в обратном порядке.

  На форме

Textbox1, label1, button1.

Private sub button1_click()

Dim S as string

  N as byte

Label1.text=””

N=1

Do while N<=len(textbox1.text)

  S=mid(textbox1.text, N,1)

  Label1.text= S &  label1.text

  N=N+1

Loop

End

Pr18

Проект график функции

Y=x^3-sin(x)

  На форме

Drawingarea1, button1.

Private sub button1_click()

Dim X as float

  Y as float

Draw. begin(drawingarea1)

For X=-150 to 150 step 50

  Draw. text(X/100,X+150,80)

Next

For Y=0 to 200 step 50

  Draw. text((Y-100)/100,150,180-Y)

Next

Draw. line(0,80,400,80)

Draw. line(150,0,150,200)

For X=-150 to 150 step 50

  Draw. line(X+150,75,X+150,85)

Next

For Y=0 to 200 step 50

  Draw. line(145,180-Y,155,180-Y)

Next

For X=-1.5 to 1.5 step 0.01

  Y=X^3-sin(X)

  Draw. ellipse(X*100+150,80-Y*100,2,2)

Next

Draw. end()

End

  Примечание.

График рисуется окружностями диаметром 2.

X^3

Х в кубе.

Рисуются цифры шкалы, деления шкалы, оси координат, и точки графика с шагом 0.01 .

Ось Х идет слева на право от 0.

Ось У идет сверху вниз от 0.

Центр осей приходится перенести из левого верхнего угла почти в центр (150,80).

А ось У перевернуть, направив вверх.

И уменьшить масштаб в 100 раз.

Можно строить другие графики на этом отрезке, меняя  только формулу.

  Чтобы строить на другом отрезке измените множина другой.

И поменяйте числа по новому смыслу.