РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ

МИНКУЛЬТУРЫ РОССИИ

Федеральное государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

ТЮМЕНСКАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ АКАДЕМИЯ КУЛЬТУРЫ, ИСКУССТВ

И СОЦИАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

Дисциплина «Технологии мультимедиа в профессиональной деятельности»

Учебно-методический комплекс

для студентов специальности 080801.65 – «Прикладная информатика в социально-культурной сфере»

Учебно-методический комплекс составлен на основании государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования в области культуры и искусства для специальности 080801.65 – «Прикладная информатика по областям» (от 01.01.2001 г.) и инструктивного письма Минобразования России «Об активизации самостоятельной работы студентов высших учебных заведений» от 01.01.2001 г.

УМК обсужден и утвержден

на заседании кафедры ИИТ

02.г.

Протокол № 1

Зав. кафедрой ______________________________ / /

Оглавление

1. Рабочая программа. 4

1.1. Выписка из Государственного образовательного стандарта. 4

1.2. Цели и задачи дисциплины.. 4

1.3. Распределение часов по семестрам.. 5

1.4. Организация учебного процесса. 5

1.5.Тематический план дисциплины.. 6

1.6. Темы лекционных занятий. 7

1.7. Темы практических занятий и СРС. 9

1.9. Требования и рекомендации к выполнению проекта. 11

1.10. Примерные темы проектов. 12

1.11. Вопросы для самостоятельного изучения и обсуждения на занятиях 12

1.12. Примерные вопросы к зачету. 14

1.13. Литература. 16

3. Контрольная работа для студентов заочной формы обучения и рекомендации по ее выполнению.. 17

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

1.10. Примерные темы проектов. 17

Вопросы для первой части контрольной работы.. 18

Глоссарий. 21

Приложения. 26

Приложение 1. 26

Приложение 2. 27

1. Рабочая программа

1.1. Выписка из Государственного образовательного стандарта

для специальности 080801.65 – «Прикладная информатика в социально-культурной сфере» требования к обязательному минимуму содержания основной образовательной программы подготовки государственным стандартом не предусмотрена.

1.2. Цели и задачи дисциплины

Цель курса дать студентам представление о понятии мультимедиа, принципах создания мультимедийных продуктов, расширить представления студентов о необходимом программно-техническом обеспечении в области аппаратных и программных средств, использующих всевозможные аудио - и видео-технологии, возможностях и перспективах использования мультимедиа-технологий в различных областях социокультурной деятельности.

Задачи курса:

–  изучить понятие мультимедиа технологий и виртуальной реальности;

–  изучить классификацию и области применения мультимедиа приложений;

–  изучить этапы и технологии создания мультимедиа продуктов;

–  дать понятие об аппаратных средствах мультимедиа технологий;

–  изучить типы и форматы графических, видео - и музыкальных файлов;

–  дать основные сведения о цифровой обработке сигналов;

–  изучить принципы работы и основные функции работы аудио - и видео-адаптера;

–  дать основные сведения о вводе, хранении, редактировании графической, видео и аудио информации;

–  изучить основные понятия и принципы компьютерной анимации;

–  изучить современные категории программных продуктов в области создания и редактирования мультимедиа-продуктов;

–  дать базовые умения в области установки и использования мультимедиа продуктов;

–  дать базовые умения в области элементарной настройки аппаратных и программных средств мультимедиа;

–  изучить принципы языков высокого уровня для задач обработки мультимедиа-информации (на примере Action Script)

–  изучить программные и аппаратные средства мультимедиа-технологий. Мультимедиа-приложения Windows; авторские оболочки для создания мультимедиа-приложений в сфере социальных коммуникаций.

В качестве базового программного обеспечения используется лицензионное программное обеспечение операционная система Windows ХР, пакет Microsoft Office, Adobe Flash.

Курс рассчитан на 1 семестр, и состоит из двух разделов:

Раздел 1. «Введение в мультимедиа»

Раздел 2. «Мультимедийные продукты и средства разработки мультимедиа»

структурно представляет собой 2 части. В первой части представлены теоретико-методологические проблемы становления и развития мультимедиа, во второй части – технология создания и использования мультимедийных ресурсов. На практических занятиях студенты осваивают конкретную мультимедийную программу, на основе которой готовят проект (мультимедийную презентацию, видеоролик, анимационный фильм и т. п.).

1.3. Распределение часов по семестрам

Семестр

Предмет

Объем учебной работы студентов (в час.)

Курсовая работа

Итоговая аттестация

Общий объем

В том числе

Аудиторные

Самостоятельная работа студента

Всего

Из них

Лекций

Лабораторных работ

Практических занятий

1

Информатика

68

34

16

0

18

34

-

зачет

ИТОГО

68

34

16

0

18

34

1.4. Организация учебного процесса

Основными видами занятий являются лекционные и практические занятия.

Практические занятия делятся на два типа:

1. занятия, проводимые без использования компьютеров - семинары (раскрывающие основные понятия, определения, классификацию, описание и т. д.);

2. занятия, проводимые с использованием компьютеров – практические и лабораторные работы (раскрывающие возможности обработки информации, в среде различных программных продуктов).

Основными видами текущего контроля являются – отчеты по практическим работам, реферат, и тестирование. Итоговый контроль – зачет. По решению кафедры может проводиться в форме тестирования.

Для сдачи студентом зачета необходимо полное усвоение учебного материала в соответствии с учебной программой дисциплины.

1.5.Тематический план дисциплины

Темы лекций и практических занятий

Все-го

Виды занятий

л

с. пр

СРС

1.  1

Раздел 1. «Введение в мультимедиа».

1.1. Понятие о мультимедиа. Определения мультимедиа-технологий. Исторические этапы появления и становления мультимедиа. Мультимедиа как технология интеграции различных видов (сред) представления оцифрованной информации под управлением вычислительной техники.

1.2. Форматы мультимедиа.

1.2.1. Текстовые файлы. (шрифт, гарнитура, кодировка).

1.2.2. Звуковые файлы. Акустическая среда мультимедиа. Основные сведения о звуке. Параметры качества воспроизведения звука. HiFi компоненты. Цифровая обработка звуковых сигналов.

1.2.3. Графика. Растровая и векторная графика. Подготовка графических файлов. Стандарты, кодировка, алгоритмы сжатия.

1.2.4. Трехмерная графика. Алгоритмы построения, типология трехмерных примитивов, понятия рендеринга, текстурирования, и. т.п.

1.2.5. Анимация. История, виды – векторная, растровая, двумерная, трехмерная, цифровая, интерактивная. Способы создания анимационного продукта.

1.2.6. Видео. История, основные стандарты, способы кодировки и методы сжатия. Форматы видео.

1.2.7. Интерактивность. Понятие, происхождение интерактивности. Виды интерактивности – гипертекст, графические интерфейсы, компьютерные игры, обучающие программы. Виртуальная реальность. Средства, обеспечивающие «виртуальную реальность». Виртуальная реальность как разновидность мультимедиа.

1.3. Аппаратные средства и обеспечение мультимедиа технологии.

1.3.1. Устройства воспроизведения мультимедиа (дисплеи, тачскрины, колонки, наушники, проекторы, аудио и видео-плейеры интерактивные доски и проекторы, телевизионные игровые приставки, портативная мультимедийная компьютерная техника)

1.3.2 Устройства для создания мультимедиа (фотоаппаратура, видеокамеры, устройства записи звука, электромузыкальные инструменты)

1.3.3. Устройства обработки мультимедиа (аудиомикшерные системы, видеомонтажные системы, компьютеры. Требования к мультимедийному ПК Видео, аудио - адаптеры, производительность)

16

6

4

8

2.  2

Раздел 2. «Мультимедийные продукты и средства разработки мультимедиа»

2.1. Мультимедийные продукты учебного назначения. Компьютерные, электронные, мультимедийные: учебник, хрестоматия, энциклопедия, каталог, деловая игра, презентация. Классификация и области применения мультимедиа приложений.

2.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. Библиотеки DirectX, OpenGL, кодеки, Языки HTML, VRML, XML, PHP. Языки Java, Perl, SQL, TCL, ActionScript, CGI-программы.

2.3 Этапы и технология создания мультимедиа продуктов (идея,

концепция, проект, интерфейс, интеграция, тест, отладка, инсталляция, презентация, внедрение). Авторские системы. Организационно-экономические аспекты создания мультимедиа продукции.

2.4. Мультимедиа-приложения Windows.

2.4.1. Программы для воспроизведения мультимедиа данных (просмотрщики изображений, универсальные проигрыватели, профессиональные пакеты обработки графики, звука, видео)

2.5. Мультимедиа-ресурсы в социально-культурной сфере. Электронные мультимедиа издания и ресурсы, используемые в социально-культурной сфере. Классификация мультимедиа-ресурсов и их компонентов.

96

14

34

48

3.  8

Подготовка и защита мультимедийного проекта (интерактивное обучающее приложение, игра, и. т.п, разработанное посредством ActionScript)

20

0

6

12

Всего:

208

34

70

104

1.6. Темы лекционных занятий

Раздел 1. «Введение в мультимедиа»

Лекция 1

Тема 1. Введение в курс «Мультимедиа-технологии в профессионально деятельности».

1. Цели и задачи дисциплины.

2. Понятие о мультимедиа. Определения мультимедиа-технологий.

3. Исторические этапы появления и становления мультимедиа.

4. Мультимедиа как технология интеграции различных видов (сред) представления оцифрованной информации под управлением вычислительной техники.

2

Лекция 2

Тема 2. Форматы мультимедиа.

1. Текстовые файлы. (шрифт, гарнитура, кодировка).

2. Звуковые файлы. Акустическая среда мультимедиа. Основные сведения о звуке. Параметры качества воспроизведения звука. Цифровая обработка звуковых сигналов. Музыкальные интерфейсы MIDI и MCI.

3.Графика. Растровая и векторная графика. Подготовка графических файлов. Стандарты, кодировка, алгоритмы сжатия.

2

Лекция 3

Тема 2., продолжение: Форматы мультимедиа.

4. Трехмерная графика. Алгоритмы построения, типология трехмерных примитивов, понятия рендеринга, текстурирования, и. т.п.

5. Анимация. История, виды – векторная, растровая, двумерная, трехмерная, цифровая, интерактивная. Способы создания анимационного продукта.

6. Видео. История, основные стандарты, способы кодировки и методы сжатия. Форматы видео.

2

Лекция 4

Тема 2., продолжение: Форматы мультимедиа.

7. Интерактивность.

8. Понятие, происхождение интерактивности.

9. Виды интерактивности – гипертекст, графические интерфейсы, компьютерные игры, обучающие программы.

10. Виртуальная реальность. Средства, обеспечивающие «виртуальную реальность». Виртуальная реальность как разновидность мультимедиа.

2

Лекция 5

Тема 3. Аппаратные средства и обеспечение мультимедиа технологии.

1. Устройства воспроизведения мультимедиа

1.1. дисплеи (ЭЛТ, плазменные, ЖК, LED, тачскрины)

1.2. Аудиосистемы (колонки, наушники, и т. п.)

1.3. Проекторы (виды, характеристики)

1.4. Аудио и видео-плейеры

1.5. Интерактивные доски и проекторы,

1.6. Телевизионные игровые приставки,

1.7. Портативная мультимедийная компьютерная техника.

2

Лекция 6

Тема 4. Устройства создания и обработки мультимедиа.

1. Устройства для создания мультимедиа (фотоаппаратура, видеокамеры, устройства записи звука, электромузыкальные инструменты).

2. Устройства обработки мультимедиа (аудиомикшерные системы, видеомонтажные системы, компьютеры.

3.Требования к мультимедийному ПК. (Видео, аудио- адаптеры, процессор, производительность)

2

Раздел 2. «Мультимедийные продукты и средства разработки мультимедиа»

Лекция 7

Тема 5. Учебные мультимедийные продукты и программные средства мультимедиа.

1. Мультимедийные продукты учебного назначения.

2. Компьютерные, электронные, мультимедийные: учебник, хрестоматия, энциклопедия, каталог, деловая игра, презентация.

3. Классификация и области применения мультимедиа приложений.

4. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. 4.1. Библиотеки DirectX, OpenGL.

4.2. Кодеки.

4.3. Языки HTML, VRML, XML, PHP.

4.4. Языки Java, Perl, SQL, TCL, ActionScript, CGI-программы.

2

Лекция 8

Тема 6. Этапы и технология создания мультимедиа продуктов, мультимедиа-приложения Windows.

1. Этапы и технология создания мультимедиа продуктов (идея,

концепция, проект, интерфейс, интеграция, тест, отладка, инсталляция, презентация, внедрение).

2. Авторские системы.

3. Организационно-экономические аспекты создания мультимедиа продукции.

4. Мультимедиа-приложения Windows, Программы для воспроизведения мультимедиа данных (просмотрщики изображений, универсальные проигрыватели, профессиональные пакеты обработки графики, звука, видео)

5. Мультимедиа-ресурсы в социально-культурной сфере.

6. Электронные мультимедиа издания и ресурсы, используемые в социально-культурной сфере.

7. Классификация мультимедиа-ресурсов и их компонентов.

2

Итого:

16

1.7. Темы практических занятий и СРС.

Содержание практических занятий и СРС

Пр.

СРС.

Раздел 1. «Введение в мультимедиа»

1

Тема 1. «Области использования технологий мультимедиа».

Вопросы для самостоятельной подготовки и обсуждения на семинаре:

1) Использование мультимедиа-технологий в коммерции. Примеры использования ММ в рекламной деятельности, индивидуальной работе с потребителем, внутрикорпоративной деятельности, и т. п.

2)Использование мультимедиа-технологий в развлекательной индустрии (кино 3 5D, компьютерные игры, игровые автоматы, и т. п.).

3) Использование мультимедиа-технологий в науке

4) Использование мультимедиа-технологий в медицине

5) Использование мультимедиа-технологий в военном деле.

2

2

2

Тема 2. «Развлекательное мультимедиа VS Обучающее мультимедиа»

Проводится в форме мини-игры, с составлением защитной речи в пользу того или иного использования ММ технологий каждым студентом, с последующей защитой. Эффективность выступлений оценивается жюри из преподавателей и делегатов от студентов.

Вопросы для самостоятельной подготовки и обсуждения на семинаре:

1) Перечислить виды мультимедиа, использующиеся в данной среде для каждой сферы использования (обучение и развлечения).

2) Выделить и подчеркнуть пользу или вред каждого вида для:

а) Нации в целом (отраслей экономики, политики, социальной, культурной сфер в целом, военного дела).

б) Конкретного пользователя (его здоровья, психологического, эмоционального, образовательного, творческого потенциала).

2

2

Раздел 2. «Мультимедийные продукты и средства разработки мультимедиа»

2

2

3

Тема 3 «Начало работы с программой Adobe Flash CS4».

1)  Назначение программы

2)  Интерфейс программы

3)  Переключение интерфейса

4)  Работа с панелями и палитрами

5)  Новая панель Motion Editor Панель Kuler

2

2

4

Тема 4 «Создание графических элементов».

1)  Работа с сетками, привязками и направляющими

2)  Создание линий

3)  Настройка линий обводки и заливки объектов

4)  Создание прямоугольников

5)  Построение эллипсов

6)  Работа с кистью и распылителем

7)  Инструмент Deco Tool (Декорирование) – (создание узора, заливка сеткой, кисть симметрии)

8)  Инструмент чернильница и ведро с краской.

2

2

5

Тема 5 «Трансформация объектов».

1)  Свободное трансформирование,

2)  Модификатор Distort искажения объектов,

3)  Масштабирование объекта,

4)  Зеркальное отражение объектов и поворот,

5)  Группировка объектов,

6)  Выравнивание объектов на сцене,

7)  Трехмерные графические возможности трансформации.

6

Тема 6 «Покадровая анимация».

1)  Использование временной шкалы,

2)  Работа с масками слоев

3)  Покадровая анимация

4)  Режимы просмотров результатов

5)  Обратная кинематика с помощью инструмента Bones(Кости)

2

2

7

Тема 7 «Анимация движения».

1)  Создание фрагментов ролика

2)  Работа с библиотекой

3)  Создание Motion-анимации и ее настройка

4)  Объектно-ориентированная анимация

5)  Создание 3D анимации

6)  Изменение свойств анимации с помощью Motion Editor (Редактор движения)

7)  Встроенные стили движения

2

4

8

Тема 8 «Анимация формы».

1)  Превращение графики

2)  Превращение текста

3)  Работа с анимацией заливки

4)  Создание сложной анимации

2

4

9

Тема 9 «Основы использования языка Action Script 3.0».

1)  Основные принципы работы с ActionScript

2)  Создание кнопок и работа с ними

3)  Команда остановки анимации Библиотека элементов

4)  Пример работы с кнопкой

5)  Элементы управления

2

4

Подготовка и защита мультимедийного проекта (интерактивное обучающее приложение, игра, и. т.п, разработанное посредством ActionScript)

12

Итого:

18

36

1.9. Требования и рекомендации к выполнению проекта

Проект выполняется самостоятельно индивидуально (работа в группе 2-3 чел. возможна только с разрешения преподавателя и только в дополнение к личному проекту) в ходе практических занятий и в часы, запланированные на самостоятельную работу студента, для чего студентам предоставляется кабинет информатики, согласно утвержденному расписанию работы кабинета.

Требования и рекомендации:

Проект сдается на любом цифровом носителе. Отчет по проекту сдается в печатном виде (Приложение 1). Проект сдается до зачетной недели в заранее установленные для каждой группы сроки. Проект оценивается по 5-балльной системе, и служит допуском к сессии при условии положительной оценки. При положительной оценке автор (авторы) проекта допускаются к его защите на практическом занятии и/или участию в деловой игре. При невыполнении одного или более требований и условий задание считается невыполненным, и к защите не допускается.

Содержание проекта

Проект - это тематический мультимедийный продукт: интерактивное учебное пособие, мини-игра, интерактивный информационный ресурс.

Отчет по проекту включает:

Титульную страницу (Приложение 1);

Оглавление;

Введение (цель, задачи и практическая значимость проекта);

Краткое содержание проекта;

Технические данные – продолжительность, объем, использованные программы и технологии.

Логическая структура продукта

Гиперссылки

Критерии оценки проекта:

Оценка 2 – Не все задания выполнены, либо не сданы до начала зачетной недели.

Оценка 3все задания выполнены, но в объеме меньшем, чем требуется, либо сданы позже установленных сроков
.

Оценка 4 – все задания выполнены в полном объеме, сданы в срок.

Оценка 5 – ставится, если выполнены условия оценки 4, плюс студент проявил творческий подход к заданию, дополнил его своими материалами, выполнил в большем объеме и (или) продемонстрировал знание программ, не входящих в курс обучения.

1.10. Примерные темы проектов

1.  Виды мультимедиа.

2.  Правовые аспекты в области мультимедиа.

3.  Использование мультимедиа-технологий в научно-исследовательской работе.

4.  Использование мультимедиа для дистанционного обучения.

5.  Технологии мультимедиа и здоровье.

6.  Социальная реклама, возможности мультимедиа.

7.  Мультимедиа в науке.

8.  Мультимедиа в медицине.

9.  Мультимедиа и геоинформационные системы.

10. Мультимедийные возможности современных беспроводных сетей.

11. Мультимедиа в туристической и туроператорской деятельности.

12. Компьютерные игры как комплексный мультимедийный продукт.

13. Новые мультимедийные возможности игровой индустрии.

14. Мультимедийные симуляторы в различных областях

15. 3D графика в играх. История и современность.

16. Мультимедиа для детей.

17. Виртуальная реальность. Возможности и перспективы.

18. Мультимедиа-технологии в социально-культурной деятельности.

19. Мультимедийные сервисы интернет.

20. Системы поиска мультимедиа-информации.

21. и т. д.

1.11. Вопросы для самостоятельного изучения и обсуждения на занятиях

и форма отчета

Раздел 1. «Введение в мультимедиа»

Тема 1. «Области использования технологий мультимедиа».

Самостоятельно изучить вопросы:

1) Использование мультимедиа-технологий в коммерции. Примеры использования ММ в рекламной деятельности, индивидуальной работе с потребителем, внутрикорпоративной деятельности, и т. п.

2)Использование мультимедиа-технологий в развлекательной индустрии (кино 3 5D, компьютерные игры, игровые автоматы, и т. п.).

3) Использование мультимедиа-технологий в науке

4) Использование мультимедиа-технологий в медицине

5) Использование мультимедиа-технологий в военном деле.

Ответы оформить в виде мини-докладов, сдать в печатном виде.

Тема 2. «Развлекательное мультимедиа VS Обучающее мультимедиа»

Проводится в форме мини-игры, с составлением защитной речи в пользу того или иного использования ММ технологий каждым студентом, с последующей защитой. Эффективность выступлений оценивается жюри из преподавателей и делегатов от студентов.

Вопросы для подготовки к мини-игре:

1) Перечислить виды мультимедиа, использующиеся в данной среде для каждой сферы использования (обучение и развлечения).

2) Выделить и подчеркнуть пользу или вред каждого вида для:

а) Нации в целом (отраслей экономики, политики, социальной, культурной сфер в целом, военного дела).

б) Конкретного пользователя (его здоровья, психологического, эмоционального, образовательного, творческого потенциала).

Регламент мини-игры.

1.  10 минут – Приветствие, объяснение регламента игры, составление списка выступлений, распределение на две, по возможности равные группы. Сторонников «развлекательного мультимедиа» и «обучающего мультимедиа».

2.  5 минут – индивидуальная самостоятельная работа студентов над групповым выступлением. Подготовка к индивидуальным докладам.

3.  15 минут – выступления сторонников развлекательного мультимедиа.

4.  15 минут – выступления сторонников обучающего мультимедиа.

5.  60 минут – защита своей точки зрения, в виде ответов на вопросы противников. Вопросы задаются по очереди, любым членом(ми) команд.

6.  15 минут – подведение жюри итогов, объявление команды, набравшей большее количество баллов.

Жюри.

В жюри участвуют преподаватели академии, и не более двух студентов, по одному от каждой команды.

Оценки выставляются по схеме: За содержание доклада/ответа на вопрос оппонента – max 10 баллов, бонусы за подачу доклада/ответа: (наличие презентации + 5 баллов, подготовленность и грамотность речи + 5 баллов, убедительная аргументация при ответе на вопросы + 5 баллов).

1.12. Примерные вопросы к зачету.

1.  Понятие о мультимедиа. Определения мультимедиа-технологий.

2.  Исторические этапы появления и становления мультимедиа.

3.  Использование мультимедиа-технологий в коммерции. Примеры использования ММ в рекламной деятельности, индивидуальной работе с потребителем, внутрикорпоративной деятельности, и т. п.

4.  Использование мультимедиа-технологий в развлекательной индустрии (кино 3 5D, компьютерные игры, игровые автоматы, и т. п.).

5.  Использование мультимедиа-технологий в науке

6.  Использование мультимедиа-технологий в медицине, военном деле.

7.  Мультимедийная информация и беспроводные сети. Протоколы передачи.

8.  Мультимедийные ресурсы в интернете.

9.  Системы поиска мультимедийной информации.

10. Мультимедиа как технология интеграции различных видов (сред) представления оцифрованной информации под управлением вычислительной техники.

11. Форматы мультимедиа. Текстовые файлы. (шрифт, гарнитура, кодировка).

12. Форматы мультимедиа. Звуковые файлы. Акустическая среда мультимедиа. Основные сведения о звуке. Параметры качества воспроизведения звука. Цифровая обработка звуковых сигналов. Музыкальные интерфейсы MIDI и MCI.

13. Форматы мультимедиа. Графика. Растровая и векторная графика. Подготовка графических файлов. Стандарты, кодировка, алгоритмы сжатия.

14. Форматы мультимедиа. Трехмерная графика. Алгоритмы построения, типология трехмерных примитивов, понятия рендеринга, текстурирования, и. т.п.

15. Форматы мультимедиа. Анимация. История, виды – векторная, растровая, двумерная, трехмерная, цифровая, интерактивная. Способы создания анимационного продукта.

16. Форматы мультимедиа. Видео. История, основные стандарты, способы кодировки и методы сжатия. Форматы видео.

17. Форматы мультимедиа. Интерактивность. Понятие, происхождение интерактивности. Виды интерактивности – гипертекст, графические интерфейсы, компьютерные игры, обучающие программы.

18. Форматы мультимедиа. Виртуальная реальность. Средства, обеспечивающие «виртуальную реальность». Виртуальная реальность как разновидность мультимедиа.

19. Устройства воспроизведения мультимедиа. Дисплеи (ЭЛТ, плазменные, ЖК, LED, тачскрины)

20. Устройства воспроизведения мультимедиа. Аудиосистемы (колонки, наушники, и т. п.).

21. Устройства воспроизведения мультимедиа. Проекторы (виды, характеристики).

22. Устройства воспроизведения мультимедиа. Аудио и видео-плейеры

23. Устройства воспроизведения мультимедиа. Интерактивные доски и проекторы,

24. Устройства воспроизведения мультимедиа. Телевизионные игровые приставки,

25. Устройства воспроизведения мультимедиа. Портативная мультимедийная компьютерная техника.

26. Устройства для создания мультимедиа (фотоаппаратура, видеокамеры).

27. Устройства для создания мультимедиа (устройства записи звука, электромузыкальные инструменты).

28. Устройства обработки мультимедиа (аудиомикшерные системы, видеомонтажные системы)

29. Требования к мультимедийному ПК. (Видео, аудио - адаптеры, процессор, производительность)

30. Мультимедийные продукты учебного назначения.

31. Компьютерные, электронные, мультимедийные: учебник, хрестоматия, энциклопедия, каталог, деловая игра, презентация.

32. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. Библиотеки DirectX, OpenGL.

33. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. Кодеки.

34. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. Языки HTML, VRML, XML, PHP.

35. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. Языки Java, Perl, SQL, TCL, ActionScript, CGI-программы.

36. Мультимедиа-приложения Windows. Программы для воспроизведения мультимедиа данных (просмотрщики изображений, универсальные проигрыватели)

37. Мультимедиа-приложения Windows. Профессиональные пакеты обработки графики, звука, видео).

38. Мультимедиа-ресурсы в социально-культурной сфере.

39. Электронные мультимедиа издания и ресурсы, используемые в социально-культурной сфере.

40. Классификация мультимедиа-ресурсов и их компонентов.

1.13. Литература

Основная

1.  Искусство мультимедиа. Мультимедиа и техника. : учеб. пособие для студентов / Санкт-Петербург : СПбГУП, 2010. — 204 с.

2.  Рейнхардт, Р. Macromedia Flash MX ActionScript. Библия пользователя. : Пер. с англ. / Р. Рейнхардт, Д. Лотт, — Москва : Вильямс, 2003. — 1280 с.

3.  Шлыкова, мультимедиа : учеб. пособие для студентов / О. В. Шлыкова, — Москва : ФАИР-ПРЕСС, 2004 — 416 с.

4.  Открытый информационный ресурс Портал успешного flash сообщества, справочная и обучающая информация по Flash и ActionScript 3.0 [Электронный ресурс] / , .— Минск, 2010. — Режим доступа : http://easyflash. org/flashlearn

Дополнительная

1.  Основы режиссуры мультимедиа-программ. : учеб. пособие / Санкт-Петербург : СПбГУП, 2005. — 320 с.

2.  Бент, в образовании , / , — Москва : Дрофа, 2004. — 224 с.

3.  Adobe Flash CS3. Руководство пользователя / Корпорация Adobe Systems, 2007. — 502 с.

4.  Открытый информационный ресурс help. , Изучение ActionScript 3.0 [Электронный ресурс] — Москва, 2010. — Режим доступа : http://help. /ru_RU/as3/learn/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b.html

3. Контрольная работа для студентов заочной формы обучения
и
рекомендации по ее выполнению

Дисциплина: «Информатика»

1.  Контрольная работа выполняется и сдается на любом цифровом носителе.

2.  Контрольная работа сдается за две недели до сессии (иногородние студенты в первый день сессии).

3.  Контрольная работа состоит из двух частей:

Первая часть – теоретическая - это ответы на шесть вопросов, которые выбираются из предложенного списка в соответствии с последней цифрой номера зачетной книжки. Например, № 000 – номера вопросов 5, 15, 25, 35, 45, 55; № 000 – номера вопросов 10, 20, 30, 40, 50, 60.

4.  Ответы оформляются как текстовый документ: (имя файла ОЗО ПИ Фамилия. doc). В документе должен быть оформлен титульный лист (приложение 3) и оглавление. Текст должен удовлетворять следующим требованиям: шрифт 14 Times New Roman, междустрочный интервал 1,5. Каждый абзац должен начинаться с красной строки.

5.  В тексте должны быть следующие элементы: список, автооглавление из названий вопросов, номера страниц в нижнем колонтитуле, в верхнем колонтитуле: Ф. И.О., курс и специальность.

Вторая часть это:

Тематический мультимедийный продукт: интерактивное учебное пособие, мини-игра, интерактивный информационный ресурс.

Отчет по проекту включает:

Титульную страницу (Приложение 1);

Оглавление;

Введение (цель, задачи и практическая значимость проекта);

Краткое содержание проекта;

Технические данные – продолжительность, объем, использованные программы и технологии.

Логическая структура продукта

Гиперссылки

Критерии оценки проекта:

Оценка 2 – Не все задания выполнены, либо не сданы до начала зачетной недели.

Оценка 3все задания выполнены, но в объеме меньшем, чем требуется, либо сданы позже установленных сроков.

Оценка 4 – все задания выполнены в полном объеме, сданы в срок.

Оценка 5 – ставится, если выполнены условия оценки 4, плюс студент проявил творческий подход к заданию, дополнил его своими материалами, выполнил в большем объеме и (или) продемонстрировал знание программ, не входящих в курс обучения.

1.10. Примерные темы проектов

1.  Виды мультимедиа.

2.  Правовые аспекты в области мультимедиа.

3.  Использование мультимедиа-технологий в научно-исследовательской работе.

4.  Использование мультимедиа для дистанционного обучения.

5.  Технологии мультимедиа и здоровье.

6.  Социальная реклама, возможности мультимедиа.

7.  Мультимедиа в науке.

8.  Мультимедиа в медицине.

9.  Мультимедиа и геоинформационные системы.

10. Мультимедийные возможности современных беспроводных сетей.

11. Мультимедиа в туристической и туроператорской деятельности.

12. Компьютерные игры как комплексный мультимедийный продукт.

13. Новые мультимедийные возможности игровой индустрии.

14. Мультимедийные симуляторы в различных областях

15. 3D графика в играх. История и современность.

16. Мультимедиа для детей.

17. Виртуальная реальность. Возможности и перспективы.

18. Мультимедиа-технологии в социально-культурной деятельности.

19. Мультимедийные сервисы интернет.

20. Системы поиска мультимедиа-информации.

21. и т. д.

Вопросы для первой части контрольной работы

1.  Понятие о мультимедиа. Определения мультимедиа-технологий.

2.  Исторические этапы появления и становления мультимедиа.

3.  Использование мультимедиа-технологий в коммерции. Примеры использования ММ в рекламной деятельности, индивидуальной работе с потребителем, внутрикорпоративной деятельности, и т. п.

4.  Использование мультимедиа-технологий в развлекательной индустрии (кино 3 5D, компьютерные игры, игровые автоматы, и т. п.).

5.  Использование мультимедиа-технологий в науке

6.  Использование мультимедиа-технологий в медицине, военном деле.

7.  Мультимедийная информация и беспроводные сети. Протоколы передачи.

8.  Мультимедийные ресурсы в интернете.

9.  Системы поиска мультимедийной информации.

10. Мультимедиа как технология интеграции различных видов (сред) представления оцифрованной информации под управлением вычислительной техники.

11. Форматы мультимедиа. Текстовые файлы. (шрифт, гарнитура, кодировка).

12. Форматы мультимедиа. Звуковые файлы. Акустическая среда мультимедиа. Основные сведения о звуке. Параметры качества воспроизведения звука. Цифровая обработка звуковых сигналов. Музыкальные интерфейсы MIDI и MCI.

13. Форматы мультимедиа. Графика. Растровая и векторная графика. Подготовка графических файлов. Стандарты, кодировка, алгоритмы сжатия.

14. Форматы мультимедиа. Трехмерная графика. Алгоритмы построения, типология трехмерных примитивов, понятия рендеринга, текстурирования, и. т.п.

15. Форматы мультимедиа. Анимация. История, виды – векторная, растровая, двумерная, трехмерная, цифровая, интерактивная. Способы создания анимационного продукта.

16. Форматы мультимедиа. Видео. История, основные стандарты, способы кодировки и методы сжатия. Форматы видео.

17. Форматы мультимедиа. Интерактивность. Понятие, происхождение интерактивности. Виды интерактивности – гипертекст, графические интерфейсы, компьютерные игры, обучающие программы.

18. Форматы мультимедиа. Виртуальная реальность. Средства, обеспечивающие «виртуальную реальность». Виртуальная реальность как разновидность мультимедиа.

19. Устройства воспроизведения мультимедиа. Дисплеи (ЭЛТ, плазменные, ЖК, LED, тачскрины)

20. Устройства воспроизведения мультимедиа. Аудиосистемы (колонки, наушники, и т. п.).

21. Устройства воспроизведения мультимедиа. Проекторы (виды, характеристики).

22. Устройства воспроизведения мультимедиа. Аудио и видео-плейеры

23. Устройства воспроизведения мультимедиа. Интерактивные доски и проекторы,

24. Устройства воспроизведения мультимедиа. Телевизионные игровые приставки,

25. Устройства воспроизведения мультимедиа. Портативная мультимедийная компьютерная техника.

26. Устройства для создания мультимедиа (фотоаппаратура, видеокамеры).

27. Устройства для создания мультимедиа (устройства записи звука, электромузыкальные инструменты).

28. Устройства обработки мультимедиа (аудиомикшерные системы, видеомонтажные системы)

29. Требования к мультимедийному ПК. (Видео, аудио - адаптеры, процессор, производительность)

30. Мультимедийные продукты учебного назначения.

31. Компьютерные, электронные, мультимедийные: учебник, хрестоматия, энциклопедия, каталог, деловая игра, презентация.

32. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. Библиотеки DirectX, OpenGL.

33. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. Кодеки.

34. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. Языки HTML, VRML, XML, PHP.

35. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа. Языки Java, Perl, SQL, TCL, ActionScript, CGI-программы.

36. Мультимедиа-приложения Windows. Программы для воспроизведения мультимедиа данных (просмотрщики изображений, универсальные проигрыватели)

37. Мультимедиа-приложения Windows. Профессиональные пакеты обработки графики, звука, видео).

38. Мультимедиа-ресурсы в социально-культурной сфере.

39. Электронные мультимедиа издания и ресурсы, используемые в социально-культурной сфере.

40. Классификация мультимедиа-ресурсов и их компонентов.

41. Назначение и функции программы Adobe Flash.

42. Интерфейс программы, переключение интерфейса программы Adobe Flash.

43. Работа с панелями и палитрами, новая панель Motion Editor, панель Kuler программы Adobe Flash.

44. Работа с сетками, привязками и направляющими программы Adobe Flash.

45. Создание линий, настройка линий обводки и заливки объектов программы Adobe Flash.

46. Создание прямоугольников, построение эллипсов, работа с кистью и распылителем в программе Adobe Flash.

47. Инструмент Deco Tool (Декорирование) – (создание узора, заливка сеткой, кисть симметрии), инструмент чернильница и ведро с краской в программе Adobe Flash.

48. Свободное трансформирование, модификатор Distort искажения объектов в программе Adobe Flash.

49. Масштабирование объекта, зеркальное отражение объектов и поворот, группировка объектов в программе Adobe Flash.

50. Выравнивание объектов на сцене, трехмерные графические возможности трансформации, использование временной шкалы, работа с масками слоев в программе Adobe Flash.

51. Покадровая анимация, режимы просмотров результатов в программе Adobe Flash.

52. Обратная кинематика с помощью инструмента Bones(Кости), создание фрагментов ролика, работа с библиотекой в программе Adobe Flash.

53. Создание Motion-анимации и ее настройка, объектно-ориентированная анимация в программе Adobe Flash.

54. Создание 3D анимации, элементы управления ActionScript в программе Adobe Flash.

55. Изменение свойств анимации с помощью Motion Editor (Редактор движения), встроенные стили движения программы Adobe Flash.

56. Превращение графики, превращение текста в программе Adobe Flash.

57. Работа с анимацией заливки, создание сложной анимации в программе Adobe Flash.

58. Основные принципы работы с ActionScript в программе Adobe Flash.

59. Создание кнопок ActionScript и работа с ними в программе Adobe Flash.

60. Команда остановки анимации Библиотека элементов ActionScript в программе Adobe Flash.

Глоссарий

Анимация (от англ. animation) – оживление изображений по принципу мультипликации: показывается последовательность быстро сменяемых картинок, кадров, создающих эффект движения.

Аудиоадаптер – электронное устройство (обычно в виде печатной платы, вставляемое в системный блок компьютера), обеспечивающее согласование компьютера с акустической аппаратурой – микрофоном, проигрывателем грампластинок и звуковых дисков, колонками, стереонаушниками и т. п. Обеспечивает преобразование звуковых сигналов в цифровые, их хранение в устройствах памяти и обратное преобразование в аналоговую форму.

Браузер – программа просмотра. В системах программирования с многооконным доступом это средства, позволяющие просматривать в группе

выделенных окон текстовые и графические представления программ и данных.

Видеопамять – микросхемы памяти, необходимые для работы

видеоплаты. Чем больше видеопамять, тем более эффективный видеорежим

можно поддерживать в данном компьютере.

Видеоплата с акселерацией (графический акселератор)/сопроцессором –

видеоплата, содержащая специальную микросхему, которая позволяет выводить

изображение на дисплей с более высокой скоростью.

Видеорежим – сочетание характеристик разрешающей способности

монитора и частоты кадров.

Виртуальная реальность – новое направление развития мультимедиа.

Оно заключается в создании звуковых, зрительных и тактильных эффектов,

создающих иллюзию нахождения в реальном пространстве.

Гипертекст – нелинейная форма записи текстовой информации с

обозначением ссылок на фрагменты текста любого документа, находящегося в

автоматизированной информационной системе, и возможностью быстрого

перехода к этим фрагментам.

Гипермедиа – нелинейная форма записи информации, при которой

последняя реализуется наличием разнородной по видам информации (музыка,

карты, чертежи, фотографии, анимация, видеоизображения) и узлов,

объединенных с помощью типовых ссылок.

288

Джойстик – устройство, преобразующее сигналы перемещения рукоятки

в сигналы, воспринимаемые компьютером. Используется в играх для управления

объектами, с помощью потенциометров джойстик позволяет фиксировать

положение объекта или выполнять манипулирование объектами.

Домен – имя компьютера или сети в Интернете, набор символов,

находящихся справа от знака @. Доменная система имен позволяет переводить

буквенные названия компьютеров в их числовые адреса.

Драйвер – программа, позволяющая компьютеру работать со

стандартным и нестандартным оборудованием, например со звуковой платой.

Интерактивное видео – программа, позволяющая с помощью нажатия

кнопок осуществлять выбор видеофильма для просмотра.

Интерактивный компакт–диск – игровая приставка, которая может

воспроизводить музыкальные компакт–диски, диски Kodak Photo CD, а также

работать со специальными CD-i - программами.

Интерфейс – совокупность аппаратных и программных средств

управления компьютером или отдельными его устройствами. Различают

аппаратный интерфейс (разъемы, платы и т. д.) и пользовательский

(совокупность правил и приемов, создаваемых программой, с помощью которых

пользователь управляет ею).

Интернет – глобальная «Сеть сетей», состоящая из виртуального

пространства, программного обеспечения, сетей, большого количества узлов,

имеющих, как правило, государственный, континентальный или

межконтинентальный характер распределения ресурсов.

Интранет – замкнутая внутренняя локальная сеть, построенная по тому

же принципу, что и Интернет.

Караоке – популярная в Японии и в других странах, в том числе и

России, техническая система, позволяющая заменить голос певца (или дуэта) в

фонограмме своим голосом или голосами двух исполнителей. Она начинает

проникать в мультимедиа.

Кодек – сокращенное название устройств или программных средств,

обеспечивающих компрессию информации при ее записи в файл, а также

декомпрессию при воспроизведении.

Компрессия – сжатие данных, при котором уменьшается объем (в байтах)

памяти, необходимой для хранения информации в цифровой форме без ее

потери или при небольших потерях.

289

Локальные сети – сети, которые содержат небольшое количество узлов и

распределяются внутри ограниченной территории (организации, учреждения,

университета и т. п.).

Медиаграмотность (media literacy) – умение анализировать и

синтезировать пространственно–временную реальность, умение «читать»

медиатекст.

Медиаискусства (media arts) – искусства, основанные на медиаформе (то

есть форме средств массовой коммуникации) воспроизведения действительности

(печать, фотография, радио, грамзапись, киноискусство, художественное

телевидение, видеоарт, компьютерная графика и т. д.).

Медиакультура (media culture) – совокупность материальных и

интеллектуальных ценностей в области медиа, а также исторически

определенная система их воспроизводства и функционирования в социуме; по

отношению к аудитории медиакультура или аудиовизуальная культура могут

выступать системой уровней развития личности человека, способного

воспринимать, анализировать, оценивать медиатекст, заниматься

медиатворчеством, усваивать новые знания в области медиа.

Медиаобразование (media education) – процесс образования и развития

личности средствами и на материале средств массовой коммуникации (медиа) с

целью формирования культуры общения с медиа, творческих, коммуникативных

способностей, критического мышления, умений интерпретации, анализа и

оценки медиатекста, обучения различным формам самовыражения при помощи

медиатехники. Содержание медиаобразования: основы искусствоведения в

медиасфере (виды и жанры медиа, функции медиа в социуме, медиаязык,

история медиа и т. д.), сведения об основных областях применения

теоретических знаний (профессиональные средства массовой информации,

любительская медиасфера, каналы распространения медиа, киноклубные

движения в медиасфере, учреждения досуга, образовательные учреждения и

т. д.), практические творческие задания на медиаматериале.

Медиатекст (media text, media construct) – сообщение, содержащее

информацию и изложенное в любом виде и жанре медиа (газетная статья,

телепередача, видеоклип, фильм и пр.).

Микшер – устройство для смешивания электрических сигналов от

различных источников, обычно от микрофонного входа, входа линии,

проигрывателя звуковых компакт–дисков и встроенного в аудиоадаптер

синтезатора звуков. Микшер имеет общий выход со своим регулятором и

выполнен в виде электронного устройства, располагается на плате

аудиоадаптера и обычно имеет программное управление.

Модем – устройство преобразования данных для передачи их по каналам

связи. Модемы бывают внутренними (встроенными) и внешними.

290

Мультимедиа – особый вид компьютерной технологии, объединяющей в

себе как традиционную статическую (текст, графику), так и динамическую

информацию (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т. д.).

Онлайновые технологии – технологии, обеспечивающие синхронный

обмен сетевой информацией в реальном режиме времени («здесь» и «сейчас»), в

том числе «разговорные» каналы, чаты например, видеоконференции и др.

Оффлайновые технологии – технологии, допускающие асинхронный

обмен данными и сообщениями.

Пиксел (pixel) – наименьший адресуемый элемент растрового

изображения, то есть изображения, по своей структуре разбитого на множество

элементов. Например, если разрешение картинки составляет 800x600, то

количество пикселей по горизонтали равняется 800, а по вертикали – 600.

Поисковая система (search engine) – программное обеспечение,

позволяющее осуществлять поиск документов в вебе по условиям, задаваемым

пользователям. Существуют системы, позволяющие осуществлять поиск

документов в пределах одного сайта, а также среди всех документов,

зарегистрированных данной поисковой системой.

Пользователь (user) – человек, использующий компьютерные, а также

сетевые коммуникационные ресурсы.

Портал (portal) – стартовая страница, устанавливаемая пользователями в

браузерах. Как правило, порталами становятся либо сайты со справочной

информацией (в том числе классификаторы и поисковые системы), либо

персональные домашние страницы пользователей, либо корпоративные сайты

производителей аппаратного и программного обеспечения. Исследования

показывают, что в значительной части случаев стартовая страница

пользователями не устанавливается.

Провайдер (от англ. provider) – поставщик сетевых услуг. Это фирма,

которой платит пользователь за доступ к Интернет.

Сканер – устройство для переноса изображения, обычно с бумажного

листа в компьютер для его последующего редактирования и применения в

мультимедиа–презентациях. Сканеры бывают ручными и планшетными,

монохромными и цветными. Применяются совместно со специальными

программами сканирования для графических и текстовых изображений.

Сайт (от англ. site, Web-site) – единичное средство массовой

коммуникации в Web. Иногда термин «сайт» употребляется как синоним

«сервера», что не вполне корректно: на одном сервере могут быть одновременно

291

размещены несколько сайтов, и наоборот, сайт может быть размещен сразу на

нескольких серверах.

Сервер (от англ. server) – узел компьютерной сети, реализующий

определенные функции в соответствии с запросами других узлов.

Сервер – компьютер сети, входящей в Интернет. Сервер обеспечивает

обслуживание программ клиентов, обращающихся к нему по сети. См. Узел.

Сеть – несколько компьютеров, соединенных вместе, что позволяет

совместно использовать ресурсы и обмениваться информацией.

Тег ( от англ. tag) – минимальная синтаксическая единица HTML.

Трафик (от англ. traffic) – объем информации, передаваемый с сервера

или на сервер за определенный промежуток времени. Единицы измерения

трафика – биты в секунду (Бит/с), килобиты в секунду (Кбит/с) и т. д.

Узел (от англ Host) – компьютер, напрямую подключенный к Интернету.

Он предназначен для работы пользователей в Сети, размещения и хранения

информации. Это может быть не только компьютер, но и любое электронное

устройство, передающее информацию от одного сервера к другому. См. Web–

site.

Фрейм – структура данных, предназначенная для представления

стереотипной ситуации, обычно это подсеть в семантической сети.

Экранные (аудиовизуальные) искусства (screen (audiovisual) arts) –

искусства, основанные на экранной форме воспроизведения действительности

(киноискусство, художественное телевидение, видеоарт, компьютерная графика

и т. д.).

BBS (Bulletin Board System) – обычно переводится как «Электронная

доска объявлений».

FTP (File Transfer Protoсol) – протокол передачи файлов, инструмент для

переноса любого файла на узловую машину. Файл можно перекачать

(скопировать) по модему на собственный персональный компьютер.

LAN (Local Area Network) – см. Локальная сеть.

Mosaic – одна из первых программ просмотра информации на Web-

серверах, созданная Национальным центром суперкомпьютерных приложений

при университете Урбана Шампейна штата Иллинойс(Urbane Champaign,

University of Illinois).

292

Microsoft Internet Explorer – одна из новых (более поздних в

хронологическом отношении) программ просмотра информации на Web-

серверах фирмы Microsoft, созданная на основе распространенной в недавнем

прошлом программы Mosaic.

Netscape Navigator – популярная программа просмотра информации на

Web–серверах фирмы Netscape Corporation. (По неофициальным данным, 75%

пользователей Интернета используют данный браузер).

HTML (HyperText Markup Language) – стандарт разметки гипертекста

(язык описания), используемый для размещения информации в Сети в виде

гипертекстовых страниц, доступных через программу сканирования сети

(browser), поддерживающую HTTP.

HTTP (Hypertext Transport Protocol) – протокол передачи гипертекста.

OCLC (On–line Computer Library Catalog – Онлайновый компьютерный

библиотечный центр) – информационная система нового типа, обеспечивающая

на базе новейшей технологии универсальный доступ к международной

информации. OCLC представляет собой Всемирный сводный онлайновый

каталог и содержит свыше 35 млн. библиографических записей на 370 языках, в

том числе и на русском языке. Ежедневно база OCLC пополняется более чем на

31 000 записей.

On-line – см. Онлайновые технологии.

CD-ROM drive – устройство считывания (иногда и записи) информации с

компакт–диска CD–ROM. Может быть внутренним, вставляемым в специальный

отсек системного компьютерного блока, или внешним, имеющим вид

самостоятельного устройства в собственном корпусе с источником

электропитания. Вместе с аудиадаптером является неотьемлемой частью

мультимедийного компьютера.

Telnet – программа, обеспечивающая доступ к каталогам сотен библиотек

мира, включая текстовую информацию по различным областям знания,

размещенную на соответствующих узлах сети. Основные особенности: знание

сетевого адреса, возможное требование регистрации под назначенным

администратором паролем и именем пользователя, текстовый интерфейс в

операционной среде UNIX.

TCP/IP (File Transmission Control Protocol/ Internet Protocol) – два

стандартных транспортных протокола, используемых для установления

соединения между компьютерами, входящими в Интернет, и обмена

информацией, лежащей в основе Интернета. Эти протоколы позволяют

различным компьютерным системам производить обмен данными.

293

VRML (Virtual Reality Modeling Language) – язык моделирования

виртуальной реальности. В отличие от языка HTML – стандарта предоставления

двухмерных документов в Web (т. е. создающего страницы с текстом и

изображениями), VTML – язык, разрабатывающийся стандарт для

моделирования в Web трехмерных объектов (особого «пространства», «мира»,

приближенного к реальной действительности).

WWW (World Wide Web) – «Всемирная паутина», средство для

онлайнового доступа к информационным ресурсам Интернета. Это широко

распространенный программный продукт, обеспечивающий гипертекстовый

переход со страницы на страницу, а также гипертекстовую связь ресурсов

Интернета в единую систему, которая предусматривает возможность навигации

и поиска.

WAIS (Wide Area Information Servers) – серверы распределенной

информации, в основном это текстовые базы данных. Технология и алгоритмы

WAIS используются для индексации документов на многих WWW-серверах для

быстрого контекстного поиска. Поисковый механизм, позволяющий по одному

запросу просканировать множество баз данных и документов в Интернете.

Результатом поиска по ключевым словам является список баз данных и

соответствующих им документов, содержащих требуемую информацию.

WAN (Wide Area Network) – см.: Глобальная сеть.

Web-site – информационный узел сети Web (или совокупность Web–

страниц), обычно представляющий информацию по определенной теме.

UNIX – наиболее популярная операционная система, устанавливаемая на

узлах Интернета.

USENET (Users Network) – сетевые новости (телеконференции);

межсетевая система, обеспечивающая тематический обмен новостями.

URL (Uniform Resource Locator) – это «адрес» на WWW, единый

указатель на ресурс. Представляет собой имя файла или ресурса, позволяющее

достичь его через Интернет и включающее, как правило, название протокола,

имя узла и путь до файла. Типичными являются протоколы – http, ftp, gopher,

wais.

Приложения

Приложение 1.

Титульный лист

Федеральное государственное образовательное учреждение высшего профессионального
образования «Тюменская государственная академия культуры, искусств
и социальных технологий»

Кафедра Информатики и информационных технологий

Проект по дисциплине «Технологии мультимедиа в профессиональной деятельности»

Тема проекта _____________________

Выполнил(а): Студент специальности

ПИ __ курс

Ф.

И.

О.

Проверила: Преподаватель кафедры

Тюмень, 201__

Приложение 2

Титульный лист

МИНКУЛЬТУРЫ РОССИИ

Федеральное ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
Тюменская государственная академия культуры, искусств и социальных технологий

Кафедра информатики и информационных технологий

Контрольная работа

по дисциплине «Технологии мультимедиа в профессиональной деятельности»

Вариант ______

Выполнил:

Студент заочного отделения

специальности ___________

_____ курса

№ зачетной книжки_______

Проверил: Ф. И.О. преподавателя

Тюмень, 201_