СПРАВОЧНИК ИГРОКА

Команда ЗайчеГи

Содержание.

1.  Общие термины

2.  Виды заданий

3.  Этапы прохождения игры

4.  Должности в команде

5.  Инструкции игроков

6.  Подробности действий игроков.

7.  Снаряжение игроков и обязательное оборудование на игру

1 Общие термины

Агент - человек, обеспечивающий реализацию конкретного задания в данной игре и адекватного прохождения этого задания командами

Бонус - 1) подсказка, даваемая всем командам на брифинге, во время игры или в экстренных случаях (при форс-мажоре); 2) премиальное время, начисляемое команде за выполнение определенных условий в процессе выполнения конкретных заданий и/или конкретной игры в целом и вычитаемое потом из общего времени игры данной команды

Брифинг - встреча организаторов игры и капитанов всех команд перед стартом каждой конкретной игры, в процессе которой организаторы выдают возможные бонусы, информацию о теме игры, дополнительных принадлежностях и контрольных точках, а капитаны сдают игровые соглашения и регистрационные взносы организаторам игры

Дозотория (зона игры) - обозначение границ территории - города или его части (локации), на которой организуется и проходит конкретная игра

Дополнительные принадлежности (ДОПы) - специфические предметы, использование которых необходимо для прохождения некоторых заданий в конкретной игре, сообщаемые при объявлении конкретной игры

Задание (также миссия, этап) - небольшой текст, в котором особым образом зашифровано расположение объекта через указание ориентиров

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Зачетная игра - игра, окончательные результаты которой используются для формирования рейтинга, оплачивается стандартным регистрационным взносом

Капитан команды - игрок команды, избранный всеми остальными членами команды для осуществления представительских функций команды и доводящий до сведения всех членов команды решения организаторов игры, правила игры, обладающий также исполнительной властью и решаюшим правом голоса внутри команды

Код (также ключ, пароль) - представляет собой последовательность цифр, в которой есть буквы D и R в любой последовательности. Например 2435DR, R32D1, 425D222R...

Код опасности (КО) - опасность прохождения того или иного уровня. Определяется организатором по шкале от 1 до 3+ и указывается в задании.
Код опасности 1 - не опасно;
Код опасности 1+ - необходима внимательность на уровне;
Код опасности 2 - средняя опасность либо потенциальная опасность на месте, где находится код, необходимость применения некоторых физических усилий (залезть на высоту около 2 метров, спуститься по лестнице и т. д.);
Код опасности 2+ - все, что включено в код опасности 2, а также необходимо дополнительное внимание на уровне;
Код опасности 3 – место потенциально может быть опасно для жизни и здоровья, для того чтобы найти код, участники команд должны проявить максимальную осторожность. Место может быть страшным из-за своей специфики: заброшенные здания, подвалы, краны, вышки;
Код опасности 3+ - все что включено в код опасности 3, а также необходимо предельное внимание на уровне.

Координационный центр (также штаб) - группа из нескольких штабных одной команды, обладающая средствами связи с локальным организатором и полевыми своей команды и имеющая доступ к линиями связи и источниками питания для средств связи, каждый член которой выполняет свои функции, обычно располагающаяся в каком-нибудь помещении

Координатор - штабной, основная функция которого - рассылка задания, подсказок и уточняющей информации всем полевым своей команды, координация передвижений полевых, обеспечение общей стратегии прохождения игры

Игровое соглашение - документ, подписываемый всеми членами участвующей в конкретной игре команды, в котором каждый член команды ознакамливается с правилами игры и обязуется их выполнять, а также указываются данные по игрокам (ФИО, nickname, дата рождения, статус игрока) и транспортным средствам (марка, цвет, номерной знак)

Организатор игры (огр) - человек, занимающийся организацией игры в конкретном городе

Пилот - полевой, основная функция которого - управление транспортным средством передвижения (обычно легковым автомобилем) и быстрое передвижение по городу

Подсказка - уточняющая информация, облегчающая выполнение конкретного задания, даваемая через определенные интервалы времени после выдачи задания

Полевой - обозначение общей категории (статуса) игроков, проходящих всю игру в поле (вне штаба в зоне покрытия игры)

Рейтинг - распределение команд-участников игр по количеству набранных баллов, исходя из результатов игр, начиная с команды, имеющей максимальное количество баллов, и кончая командой, набравшей минимальное количество баллов, за один сезон

Связист (связной) - полевой, основная функция которого - обеспечение связи с координационным центром (штабом), получение заданий, получение уточняющей информации.

Слив задания (слив) – не выполнение конктретного задания в специальное отведенное для него время.

Стоп-игра – окончание игры в связи с истечением игрового времени, независимо от количества выполненных заданий.

Тайм-аут - перерыв, взятый во время игры либо командой либо организаторами игры.

Тема игры - объединение игровых заданий под общим кредо или идеей, имеющее единый стиль и логическую увязку между заданиями

Точка базирования (ТБ, также точка ожидания, просто - точка) - место-"точка" в городе, с которого каждый экипаж команды начинает игру и куда возвращается после выполнения конкретного задания. Используется командами опционально.

Контакт-лист (также командный лист) - внутрикомандная контактная информация о координаторах и экипажах с указание контактов игроков и их функций в игре, вручаемая каждому экипажу и координатору перед игрой (также содержит любую другую необходимую информацию)

Штурман - полевой, основная функция которого - ориентирование на местности, прокладка оптимального маршрута, работа с картой

Экипаж - транспортное средство с "минимальной комплектацией" пилотом и штурманом, а в "максимальной" - пилотом, штурманом, связистом и боевиком

2 Виды заданий

2.1 Флешмоб

Задание, как правило, проводится в людном месте, чаще всего требует какого-то нестандартного внешнего вида (боевая раскраска, трубочист, или еще что-то причудливое). Нужно по приезду в указанное место найти агента, которые откликается на определённый вопрос и ждать от него ответной реакции (или словесной или поведенческой), подтверждающей, что найденный человек-агент.

Пример:

Журнал пестрел рекламой кошачьего корма. Неожиданно взгляд зацепился за необычное объявление. «Корм для кошек со вкусом мышей». Оригинально! Но, пожалуй, это то, что нужно моему маленькому хищнику! Я покинул теплое, насиженное место и вышел на нужной станции. Так, а куда же дальше? Ладно, прохожие у метро наверняка подскажут, где его купить.

(Прим. оргов: код стандартный в нестандартном виде)

Код опасности: 1

Подсказка 1

По переходу текла равнодушная толпа. Никто даже не обратил внимания на мои вопросы! Преодолев 107 ступенек, я оказался на улице.

Подсказка 2

Первый же прохожий у метро Теплый Стан указал мне нужное направление.

Комментарий

«теплое, насиженное» - Теплый, «нужная станция» - Стан, «107 ступенек» 107 – номер станции метро Теплый стан. В задании указывается, что необходимо спрашивать прохожих около станции метро Теплый стан «Где можно купить корм для кошек со вкусом мышей». Агенты продают игрокам консервы, и дают сдачу в виде монетки, а также  мозаику, собрав ее и приложив в нужное место монетку, игроки получают код.

2.2 Агентское

2.2.1 Лиса

Смысл задания в следующем: необходимо найти (догнать) движущуюся машину с агентами на определенном маршруте. Далее вариации задания могут быть разными. Возможно, её надо остановить, либо догнать и посигналить фарами, либо показать табличку из окна и т. д.

Пример:

Обучались быть невидимыми и неслышными. Видимо, обучались плохо, так как после очередной вылазки на колхозный огород за кабачками не вернулся Сидоров, душа компании и главный шутник отряда. Позвали сержанта. Сержант рычал, бил кулаком по столу и грозился посадить всех на кол. После ежедневных пробежек по гвоздям нам уже было не страшно. Тут Петров увидел странную записку: «Ваш садлот у нас в зажонилакх. Он лижет в нешам бижагнаке и мы узевем его в пелн. Нашу манишу с питарским фалгом не отнасовить! Джае елси погимать нам фамари или фироником - мы пторсо педоем туда, где севт и потсараемся не посапть в тухию лувокшу.»

(примечание оргов: ПДД на нарушать)

Код опасности: 1+

Подсказка 1

Сержант перечитал записку несколько раз, внимательно посмотрел на карту... «По-моему, они боятся темноты. Значит, надо загнать их в ловушку.. Вот сюда!» и ткнул жирным пальцем в точку на карте. «Вы точно поняли, что надо сделать, дуболомы?! Светить! Светить им в глаза!»

Подсказка 2

Пришлось вспоминать все навыки быстрого ориентирования. Сержант запретил нам раскидывать навстречу агентам ежей и подрывные гранаты. Сказал, светите фонарями или фарами - и они поедут прямо на вас. И еще сказал, что остановятся они только, если мы загоним их в ловушку - в точку на карте. В группу по спасению заложника под кодовым названием «Юные Ленинцы» вошли диверсанты Шкулев, Малышев, Чистов, Текстильщиков и Артюхина.

Комментарий

На предыдущей локации агенты крадут одного из игроков. Этого игрока привозят на территорию «охоты». По территории ездят несколько машин с агентами, машины - с логотипами Карамбы. Необходимо провести машину-агента к обозначенной на карте точке. Машина реагирует на мигание фонарем. И едет в том направлении, откуда ей мигали. Как только машину загоняют в нужную точку, агенты выпускают пленника и с ним отдают код.

2.2.2 Агент на уровне

Стандартное задание, но на локации присутствуют агенты, которые дают указания к дальнейшим действиям или поведению на локации. Выполнение всех требований агентов – обязательно. Нарушение – штраф.

Пример:

В голове все время прокручивался тот странный сон. О, как страшно быть слепым и ничего не чувствовать! 
Тишина в комнате давила на уши, и я подошел к окну, чтобы проветрить помещение. Уличный прохладный ветер ворвался в квартиру вместе с детским задорным смехом, который доносился со двора. Если бы я не был таким внимательным, я бы не заметил мальчишку, который мелом рисовал на асфальте  языком слепых.

(Примечание оргов: Задание с агентами)

Код опасности: 1

Подсказка 1

А ведь некоторые люди, даже будучи слепыми, могут читать книги и Брайть от жизни по максимуму! Им обычно помогают остальные органы чувств.

Подсказка 2

Пересечение улиц Новая и Строителей в Реутове. Там ждут агенты.

Комментарий

По первым буквам предложений получается слово ВОТУЕР. Если прочитать наоборот Реутов. Быть слепым – намек на слепых людей. Существует язык слепых или шрифт Брайля. Этим шрифтов зашифровано «пересечение улиц новая и строителей». На месте будут стоять агенты, они предлагают игрокам пройти лабиринт, надев противогаз и дав в руку веревочку. В конце одной из веревочек стена, на которой вылеплен код. Его надо распознать наощупь.

2.2 Поисковое

Стандартное задание с поиском кодов на местности. Есть вариации Самих кодов на уровне.

- Стандартный код

- Составной код

Находим данные три части на локации и составляем исходный код: D214R86117

- Нестандартный код

Вариаций много, может быть написано слово, рисунок, загадка, предложение, кроссворд, уравнение и т. д.

В В данном случае нудно сложить код из троек D19R

- Нестандартный составной код

Вариаций множество, исполнений еще больше. Один из примеров:

И таких 7 частей. Это язык глухонемых. Переводим и получаем части кода, составляем по порядку и получаем код.

- Другие виды кодов

Существуют еще коды, которые берутся только с помощью штаба. Например, на локации находишь вместо кода ссылку, передаешь в штаб, штаб открывает ссылку и получает следующее место, куда надо приехать.

Также есть задания, где зашифрован маршрут (например, ездить по часам, по знакам), по которому надо прокатится, если проедешь по маршруту, в конечной точке код.

Либо может быть в лесу помечены деревья, если посмотреть на помеченные деревья сверху, то они вырисовывают код и. т.д.

3 Этапы прохождения игры

1. Получение задания

Как только получаем задание, начинает свою основную работу штаб. Отгадать шифровку, понять логику разгадки и найти нужный адрес – основная задача. Поле по максимуму должно помогать штабу. Даже если совершенно идей никаких не возникает, то тупо вбивать в яндекс сочетания слов, тоже может дать результат (доказано на практике).

2. Дорога к локации

Как только задание разгадано, экипаж едем на нужный адрес. В этот момент штаб по максимуму пытается найти информацию об объекте. Что это? Дом, корабль, вышка, коллектор и обязательно передает данную информацию в поле.

В поле активно начинают работать водитель, штурман и связист. Штурман максимально быстро выбирает самый оптимальный маршрут до локации, водитель рвет изо всех сил туда. Связист выясняет информацию об объекте у координатора и передает штурману.

По приезду на локацию штурман обязан съориентировать людей на местности и указать дальнейшее движение игроков. Водитель по приезду на локацию оставляет автомобиль в укромном месте, так, чтобы не мешать другим и с возможностью быстрого выезда с локации. Связист отписывает штабу, что экипаж прибыл на место.

3. Поиск локации

Если указатель не найден сразу, то штурман максимально четко распределяет людей по обхвату зоны поиска. Чтобы по максимуму прочесать всю территорию. Он или назначенный им человек остается прочесывать ближайший территорию, чтобы, когда приедет следующий экипаж скоординировать общие действия – довести подъезжающий экипаж до местности и распределиться по округе.

Как только указатель найден, человек, нашедший указатель сообщает об этом по рации и максимально четко определяет свое местонахождение и как туда добраться.

4. Поиски кодов

ПРАВИЛО: дружным стадом на локации на ходить.

1.  Осмотр здания снаружи и внутри, чтобы примерно представлять, как дальше передвигаться и куда итди.

2.  По максимуму распределиться по всему периметру здания. Скоординировать свои действия с другими игроками. Или скоординировать действия других игроков

3.  Обязательно сообщать о «чистых» этажах здания и местах, где уже код взят или наоборот, что там кодов нет.

4.  Внимательно слушать рацию и запоминать информацию. Лишних вопросов не задавать. Если вопросы лично к определенному человеку, перед началом эфира, обратиться к нужному человеку, если вопрос к отдельному экипажу, сначала произнести название экипажа.

5.  Если у тебя рация без гарнитуры, то лучше держать её возле уха и сделать потише.

6.  Если метка найдена, обязательно сообщить в рацию о месте, где находится.

7.  Помнить о кодах опасности, но они как правило дают приблизительное место поиска, поэтому если на локе уровень опасности 2 или 3, то бесполезно осматривать стены и подоконники. (хотя, как показала практика, лучше проверить, косяки оргов – неотъемлемая часть игры)

8.  Конкуренты. Конкуренты на локации могут как спалить найденные тобой коды, так и ты можешь спалить, где они берут коды. Поэтому максимальная шифровка, если код найден тобой и максимальная разведка и наблюдение за действиями конкурентов.

9.  Если у тебя рация без гарнитуры, глушить рацию и присоединиться к человеку с гарнитурой.

10. Любая информация, которую мы спалили конкурентам, дает им преимущество.

11. Как только приходит подсказка, связисты четко и быстро распространяют её в поле. Чтобы каждый игрок был осведомлен.

12. Если код найден, информация о коде передается координатору поля в рацию.

13. После того, как штаб оповестил, что код принял возле метки ставится наш смайлик в виде зайца!

14. Если нет возможности передать код в рацию, отзваниваетесь в штаб и передаете код самостоятельно, но также сообщив где и кто взял этот код.

15. Если все коды взяты – общий отбой. Быстрый уезд с локации. Если код был нестандартный и разгадывается с помощью штаба, то все экипажи уезжают, кроме одного. Этот экипаж остается дежурить около локации (вдруг надо проверить будет один из кодов) Он находится там, пока задание полностью будет выполнено

4. Точка базирования

Главное правило: НЕ СПАТЬ!

Когда стоишь на ТБ нужно занять себя тем, чтобы помочь штабу в разгадке задания. Приоритетное – текущее задание, по возможности можно помогать решать штабное. Все версии, идеи и мысли (только по делу) сообщать в штаб. Если задание вы взяли быстрее штаба – немедленно сообщить адрес и коротко логику, по которой взяли задание.

Можно скоординировать с другими экипажа и объединить усилия по разгадываю задания.

Так же можно покататься по окрестностям и посмотреть прилегающие территории по наличию мест локации и по возможности пропалить другие команды.

Во время стояния на ТБ связисты постоянно находятся на связи с координатором и отрисовывают полезную информацию или запрашивают у штаба нужную инфу.

4 Должности в команде

В команде существует ряд людей, которые выполняют те или иные обязанности. Далее коротко о существующих должностях и обязанностях.

1. Капитан

- организация игр команды

- решение организационных и спорных вопросов

- утверждение новых игроков в составе команды

- представление команды на общем форуме

2. Зав снабжением поля.

- выбор и определение общекомандного полевого оборудования

- помощь в приобретении полевого оборудования

3. Начштаба

- поиск места для размещения штаба

- помощь в поиске штабного оборудования

4. Бухгалтер

- сбор денег с команды за игру

- хранение денежного фонда команды

- ведение отчетности о поступлениях/расходах фонда

Предигровая неделя.

В течении недели (крайний срок – утро пятницы) Всем игрокам необходимо сообщить капитану о своем участии в предстоящей игре.

Капитан по данной информации составляет раскладку на игру, распределяет новичков по экипажам или составляет новые экипажи. Аналогично со штабом, т. е. формируется состав команды на игру.

В среду перед игрой проходит собрание команды, где выясняются ключевые моменты, оглашается общая информация, выясняются спорные вопросы, оговаривается подготовленность игроков к игре, наличие необходимых допов для игры, стратегия и общий инструктаж. Если на игру приходят новички, соответственно – знакомство с новичками, выяснение информации об их подготовке и т. д. На собрании также идет сбор денег за игру. Бухгалтер фиксирует данную информацию и отчитывется о состоянии фонда.

В пятницу уже должно быть известно количество экипажей, их состав. Соответственно так же известно количество людей в штабе и место базирования штаба. Раскладка на игру выкладывается на форуме.

Командирам экипажей и штабным игрокам необходимо полностью подготовиться к игре. А именно собрать все необходимые допы для игры, отзвонить своих игроков и предупредить, что необходимо иметь на игру, спросить, все ли готово. Штабным необходимо установить необходимые программы, наладить аськи, проверить связь.

В субботу с утра. Каждый командир экипажа ОБЯЗАН доложить о готовности его экипажа к игре, о количестве собранных допов или их отсутствии и подтвердить информации об участии его экипажа в игре.

Объявление дозотории

После объявления дозотории командирам экипажей и нач штабу идет рассылка о месте и времени сбора игроков. Начштаба и командиры экипажей ОБЯЗАНЫ сообщить остальным игрокам данную информацию. Если человек не получил информацию о месте встрече – звонок командиру своего экипажа, если он не отвечает или недоступен в течении 40 мин после объявления дозотории – звонок капитану.

Также после объявления дозотории расставляются экипажи по точкам базирования с учетом количества играющих экипажей и территории игры. ТБ прикрепляются за каждым экипажем и до начала игры не меняются. На ТБ экипаж должен быть минимум за 20 мин до начала игры.

Предигровой сбор

Перед началом игры происходит сбор в поле в 20-30. Место сбора назначается при объявлении дозотории.

На встрече, если есть новички – знакомимся и узнаемся. Все экипажи проводят ОКАНЧАТЕЛЬНУЮ проверку связи (между собой и штабом) и оборудования (все должно быть настроено заранее и только проверяться и устраняться какие-либо несостыковки). При необходимости происходит обмен допами и оборудованием между экипажами. Сверяются частоты раций. Выдаются контакт листы и проверяются контакты.

5 Инструкции игроков

ШТАБУ

1 Обязанности начштаба:

- Начштаба отвечает за распределение экипажей по локациям и чекам. Сильные экипажи не должны простаивать на чеке более 2-х заданий. Дозотория должна быть закрыта минимум одним-двумя экипажами.

- Если дозотория осталась полностью открыта, начштаба обязан взять перерыв (до ввода кода в движок)

- начштаба решает спорные вопросы между экипажами и кордами. При необходимости – помощь капитана.

- начштаба распределяет обязанности игроков в штабе.

2. Обязанности координатора

- Отвечает за обеспечение информированности экипажей в текстовом виде и по телефону в частности. А именно, рассылка заданий и подсказок на палринго (аська) связистам в каждый экипаж

- Разъяснение задания по телефону

- Отвечает за доведение экипажа до локации (точка на карте)

- Координатор ОБЯЗАН удостовериться, что экипаж получил информацию и прибыл именно туда, куда надо.

- Обязан знать, где находятся экипажи.

Работа начштаба.

1 Подготовка

В субботу начштаба назначает время и место сбора всем штабным и передает всю необходимую информацию о времени сбора и необходимых допах, которые должны быть в штабе.

Начштаба перед игрой должен прибыть в штаб заранее и наладить оборудование для игры. Установить необходимые программы и кодеки, собрать все допы для игры. Узнать код доступа в движок, проверить Интернет-связь. Обеспечить всем необходимым на игру остальных штабных. Если штабные приходят со своими ноутами, установить им программы.

Выяснить у капитана заявленные точки базирования экипажей. Уточнить дополнительную информацию и устранить нестыковки.

За 10 мин до игры начштаба запрашивает информацию у координатора о готовности экипажей к игре и наличии допов в экипажах.

Начштаба должен четко представлять возможности людей в каждом экипаже. Т. е. если в экипаже одни девушки, посылать их на троечки – безрассудство. Поэтому начштаба должен объективно оценивать силы каждого игрока и экипажа в целом.

2 Процесс игры

1 задание. Как только разгадан адрес – на локацию посылаются ближайшие 2 экипажа. И Экипажи по времени успевающие быстрее.

Далее в процессе игры расстановку экипажей и рассылка экипажей по локам – главная работа начштаба. Начштаба должен реально оценивать ситуацию и объективно посылать экипажи, главенствуясь трезвым умом и здравыми решениями.

Начштаба решает все вопросы связанные с форс-мажорами и спорными ситуациями на игре. Поэтому всю необходимую информацию в течении игры о фарс-мажорах должен запрашивать у координаторов. При необходимости – звонок командирам экипажей.

Решение – как выходить из той или иной ситуации принимает начштаба, если есть сомнения или какие-либо неточности – помощь капитана.

Косяки и вопросы по игровому процессу начштаба решает, связавшись с организаторами.

Начштаба может подать протест на какой-либо косяк оргов, обосновав его и подтвердив пунктом правил игры, предварительно сообщив об этом капитану.

Работа координатора в штабе.

1 Подготовка

Координатору после объявления дозотории необходимо изучить карту и запомнить основные магистрали и примечательные объекты: озера, стадионы, кинотеатры, реки, станции ж/д и т. д.

Подготовить основные сайты и карты, которыми пользуется команда, перечень таких сайтов есть (см. раздел 8)

На карте (большая карта в один лист) обозначить границы дозотории и расставить флажки с экипажами, чтобы ориентироваться, где и какие экипажи находятся.

Связаться с каждым экипажем и убедиться, что связист именно тот человек, кто заявлен в контакт листе. Выяснить также кому звонить на телефон и чей телефон будет на конференц-связи (в чате палринго). Также уточнить, не произошли ли изменения в составе игроков (может быть, что в последний момент кто-то не вышел на игру). Также выяснить необходимую информацию о наличии допов в каждом экипаже. За 10 мин до начала игры выяснить реальное местоположение экипажа, доехал ли экипаж то ТБ.

Так же необходимо вынести на отдельную рассылку всех связистов от каждого экипажа и наладить с ними контакт (проверить обратную связь).

2 Процесс игры

Как только появляется задание – разослать задания всем связистам.

Как только адрес разгадан, ближайшие 1-2 экипажа посылаются мгновенно. Если в игре 4 и более экипажей, то рассылка – сколько кому ехать до локации. У экипажей есть максимум минута, чтобы отписаться о времени. На помощь высылается еще 1 экипаж (по времени минимальный). ОБЯЗАТЕЛЬНО 1-2 экипажа остаются перекрывать дозоторию.

В процессе разгадывания версии от экипажей должны мгновенно передаваться всему штабу и обрабатываться. Обязательно отписывать экипажам о том, что их информация – полный бред или обрабатывается.

В процессе всей игры – обязательная и своевременная рассылка подсказок и любой другой важной информации (например – нужны на локе будут сапоги, уф и т. д.). При необходимости звонок.

В обязанность координатора входит – довести экипаж до локации. Соответственно, пока машина едет на локацию постоянно поддерживать связь с экипажем.

При форс-мажорах, случившихся в поле координатор немедленно должен сообщить начштабу. Решение что делать в той или иной ситуации принимает начштаба либо капитан. Координатор только доносит решение в поле.

ПОЛЮ

1 Обязанности командира экипажа

- Командир экипажа отвечает за экипировку каждого члена экипажа

- Отвечает за наличие всех допов в экипаже

- Отвечает за все действия экипажа на игре.

- Инструктаж новеньких на игре в своем экипаже

- Командир экипажа не имеет права не явиться на игру (исключение форс-мажор, ураган, торнадо) В данном случае обязательно предупредить капитана.

- командир экипажа становится координатором поля( либо кого-то назначает), если их экипаж приехал первым и нет официально заявленного координатора поля.

2 Обязанности водителя

- К игре подготовить автомобиль. Проверить колеса, уровень масла и т. д.

- Довозить людей максимально быстро и безопасно до локации

- Припарковывать машину на локации с возможностью быстрого выезда и не мешая проезду других машин.

3 Обязанности штурмана

- Быстрое ориентирование на карте (в GPS) и на местности.

- Четко представлять местоположение экипажа на карте.

- В течении 30 сек находить на карте (в GPS) нужный адрес и ориентировочно представлять время прибытия к этому адресу.

- Выбирать наиболее короткий по времени маршрут доезда до локации

- Четко инструктировать водителя и помогать ориентироваться на дороге.

- На локации быстро сориентировать людей на местности.

4 Обязанности связиста

- Постоянно поддерживать связь со штабом

- Информировать членов экипажа о всех сообщениях из штаба

- На получение информации обратная связь - «ок»

- Докладывать о передвижениях экипажа. Форс-мажорах и т. д. в штаб

- Докладывать о прибытии на локу и нахождении указателя.

- При подъезде на локацию напоминать экипажу о количестве кодов и КО.

5 Обязанности координатора поля

- Как только прибывает на локацию – сразу связывается со штабом

- Координирование движения всех игроков на локации

- Передавать коды от игроков в штаб

- Знание и передача всему полю информации по взятым кодам, наличии подсказок, кодов опасности и т. д.

- Решение возникающих вопросов на локе

- Поддержание связи поле-штаб в реальном времени

Работа командира экипажа на игре

1 Подготовка

В субботу командир экипажа обзванивает всех членов экипажа и уточняет их участи. Подготавливает всех игроков и запрашивает их готовность. Раздает указания и напоминает их обязанности. Собирает все допы.

После того, как объявили дозоторию, проверяет сотовый телефон на наличие смски о месте и времени встречи в поле. Если в течение получаса после оглашения дозотории, смски нет – отзванивается капитану и выясняет данную информацию. После чего доводит эту информацию до каждого игрока своего экипажа.

На собрание в поле инструктирует новичков в своем экипаже, проверяет еще раз наличие всех допов.

2 Игра

В процессе игры командир экипажа несет полную ответственность за действия своего экипажа. Принимает рациональные решения. Любые действия при форс-мажорных ситуациях принимаются командиром экипажа. Командир экипажа приминает на себя ответственность, если экипаж приехал на локацию, без приказа из штаба, посчитав данное решение правильным.

Командир экипажа всегда реально и наиболее точно должен оценивать ситуацию со стороны поля, нежели чем штаб и как можно точно давать свои координаты и передавать решения о своих передвижениях в штаб.

При любых внутриэкипажных разногласиях решающее слово остается за командиром экипажа.

Нерациональное поведение на игре командира экипажа несет за собой штрафные санкции.

Работа водителя на игре

1 Подготовка

В субботу посмотреть авто и устранить неисправности. Проверить наличие бензина, карты (жпс) в машине, подкачать шины и т. д.

После объявления дозотории просмотреть улицы и развязки дорог, чтобы всегда ориентироваться, где находишься и т. д. Предупредить ком экипажа о знании того или иного участка дозы и попросить передать пожелание о ТБ в этой зону игры. На место встречи прибыть без опозданий. Проинструктироваться с командиром экипажа о допах.

2 Игра

Быть предельно внимательным на дорогах, скорость дело хорошее, но экипаж на локации нужен живой и невредимый.

При подъезде на локацию, высаживать десант и быстро парковать машину должным образом (не мешая проезду других и с возможностью быстрого старта с локи). Залог быстрого приезда к локе – взаимопонимание со штурманом. Поэтому со штурманом – желательно играть в полной идиллии.

Работа штурмана на игре

1 Подготовка

Напомнить себе - не забыть карту. После объявления дозотории просмотреть улицы и развязки. Просмотреть основные объекты.

2 Игра

По прибытии на ТБ найти точку, откуда легко можно разъехаться в любую сторону. И представлять на карте данную точку.

Как только адрес разгадан, быстро найти на карте и сориентироваться по времени сколько, туда ехать. Сообщить об этом связисту, для передачи в штаб.

Водитель рулит – штурман ведет. При использовании жпс, жпс не всегда прав. Если есть возможность лучшего маршрута – ведет штурман. Обязательно предупреждать водителя о крутых поворотах и четко ориентировать на трассе. Знать ПДД. При ошибочном «заезде не туда» быстро сориентироваться, как «оттуда выбраться» или найти альтернативный маршрут.

По прибытии на локу дать направление дальнейшего исследования местности или задать направление бега игрокам.

Работа связиста на игре

1 Подготовка

Проверить наличие палринго (аськи) на телефоне и проверить её работоспособность.

Не забыть зарядку для телефона (КПК и т. д.)

Перед началом игры выйти на связь со штабом. Доложить о прибытии на ТБ. Запросить ответную реакцию для проверки связи и сообщить всю необходимую информацию о наличии допов в экипаже и т. д.

2 Игра

Обязательно сообщать всю информацию нужную об экипаже в штаб. Полное информирование. Отписывать версии о разгадке, о передвижениях экипажа, форс-мажорах и т. д. На любую полученную инфу из штаба отписывать – «ок». Сообщать всю информацию остальным игрокам.

При подъезде на локу напомнить о кодах опасности, нужности доп. оборудования и количестве кодов на локе. На локе сообщать инфу через рации. Информация о получении подсказок и т. д. Связист – это связующее звено между людьми. Должен обладать полностью всей информацией и максимально четко передавать её остальным игрокам.

ВАЖНО КАЖДОМУ ПОЛЕВИКУ

1 На каждой локации из ПЕРВОГО прибывшего экипажа, один человек (обычно ком экипажа или связист) берет на себя обязанности: оценка сложности локации и необходимого количества человек для эффективного взятия кода, трансляция ОБЩЕЙ информации от штаба полю (корд поля), отслеживание взятия кодов и мест их нахождения (это важно), отслеживание направленности поисков и направление новоприбывших экипажей.

2 Каждый ПОЛЕВОЙ ИГРОК во время поисков должен:

- сообщать о других командах на локации (полевикам и штабу)

- сообщать о нахождении указателей и кодов (штабу и другим полевикам, в рацию) а также о месте взятия кода и его форме (если нестандарт)

- сообщать о наличии ментов на локации (штабу и полевикам, в рацию)

- форс-мажорах и неожиданных ситуациях, возникших на игре (штабу и полевикам, в рацию)

- избегать флуда в рацию

- иметь при себе фонарик и карту

- передавать в рацию всю дополнительную информацию о виде кода, если код нестандарт

3 Каждый полевой игрок должен иметь достаточно средст на телефоне, чтобы всю игру в любой момент была возможность звонка

4 У каждого полевого игрока должна быть возможность передачи ммс в штаб

5 У каждого полевого игрока должны быть ОБЯЗАТЕЛЬНО с собой ручка и блокнот или хотя бы листик

6. У каждого полевого игрока должна быть рация и гарнитура

6 Подробности действий игроков

Перед первой игрой нужно обязательно прочитать правила игры. Для тех, у кого плохая память – перечитывать перед каждой игрой.

Легенда. Легенда несет в себе важную информацию об игре. Нужно внимательно прочитать легенду и перерыть материал по данной тематике. В настоящее время легенды стали просто предисловием, но иногда, когда делают игру старички, она дает много подсказок, что ждать на игре.

В 22-00 начало игры.

Если вы официально зарегистрированы на движке, и есть возможность выползти на сайт, то делаем это, логин и пароль всегда есть в раскладке.

Совет – на игре по мере возможности помогать штабу в расшифровке заданий. Примерно 60% заданий берется из поля (доказано на практике) Хотя в последнее время задания стали сложнее.

Самое важное для полевиков:

1 Запомнить код опасности. И лояльно подходить к осмотру локации с учетом данной информации. Т. е. не надо лезть на столб если код опасности 1 или 1+, также наоборот, если код опасности 2 или 3 бессмысленно осматривать лавочки и подоконники.

2 Нужно понимать четко, что ты ищешь. В задании обычно есть небольшая наводка. Нужно внимательно читать задание и запоминать его.

3 Если у вас есть какие-то догадки о местоположении локации, то версии нужно скидывать обязательно чату в палринго (аське). Если есть 100% уверенность – звонок координатору. НО… нельзя резко срываться на локации, у нас игра КОМАНДНАЯ и другие экипажи могут быть намного ближе к нужной точке. Реально оценивайте обстановку в поле.

4 Не надо надоедать звонками в штаб через каждые 5 минут с вопросами «ну как? Разгадали?», если версий нет. Это отвлекает. Можно свободно общаться с другими экипажами и обмениваться мнениями.

5 ВСЕ ДВИЖЕНИЯ ЭКИПАЖА ДОЛЖНЫ БЫТЬ СОГЛАСОВАНЫ СО ШТАБОМ. Штаб должен знать, где вы находитесь.

Если вас посылают на задание. Нужно еще раз перечитать задание и попытаться понять, что именно нужно искать. Причем отвлекать штурмана и водителя не нужно. У них сейчас немного другая задача – довести вас туда, куда надо. Приехав на место – обязательно отписать в штаб, что вы прибыли. Нашли указатель – аналогично. Если вы первые оценить ситуацию и быстро прочесать местность и выяснить – именно это то, место или это ложная версия. И соответственно отписать в штаб об этом, чтобы вовремя отозвать другие экипажи, которые в пути находятся.

Если вы нашли код – не надо прыгать от счастья и орать об этом. На локации могут быть соперники. Надо спокойно передать код по рации координатору поля и обязательно запросить подтверждение принятия кода.

Если лока полностью снята, быстро (быстро – это значит бегом) уходим с локации и быстро уезжаем с точки.

Особенности общения по рации

1.  Если нашли код:

- в рацию говорите: «Принимай код»

- ждете ответа корда полы со словами «диктуй» или «принимаю»

- диктуете код четко и разборчиво, с паузами

- ждете ответа и от кода не уходите

- корд поля ответил «принято»

- сообщаете номер метки, кто взял и где!

- после этого можете отойти от кода и обязательно должны поставить смайл на метке.

2.  Если не знаете куда бежать на локе:

- в рацию говорите: «Я такой-то, кому нужна помощь?»

- ждете ответа корда поля с инструкциями куда тебе деваться.

3.  Если нужна подсказка:

- в рацию ничего не говорите, просто открываете свой телефон и смотрите рассылку штаба.

- если телефон утопился на прошлой локе – то в рацию запрашивайте: «номер метки такой-то, нужна подсказка»

- ждете ответа корда поля…

- через 10 секунд переспрашивать не надо

- и через 15 секунд переспрашивать не надо

И главное,

1. ЕСЛИ УЖЕ КТО ТО НА ЛОКЕ РАБОТАЕТ, ДОЕЗД ПО РАЦИИ НЕ СПРАШИВАЕТСЯ, ДЛЯ ЭТОГО ЕСТЬ ТЕЛЕФОН

2. ЕСЛИ В РАЦИЮ ДИКТУЕТСЯ КОД – ЗАМОЛКНИ И НЕ ПЕРЕБИВАЙ, ЖДИ КОГДА ПЕРЕДАСТСЯ КОД.

В поле главное:

- думать! (быстро бежать в другую сторону результата не даст)

- не бояться! (на связи всегда твои однокомандники)

- бегать! (дорога каждая секунда)

Если вас просят постоять одно задание на перекрытие дозотории – значит так надо. Вас обязательно отправят на следующее задание.

Если вас приспичило отъехать – предупредите об этом штаб!

7 Снаряжение на игру

Снаряжение полевого:

1 Походная одежда. Одежда которую не жалко порвать, испачкать и выбросить. Но она должна быть удобной, не стеснять движений. Лучше всего подходит камуфляж. Обязательно головной убор (бандана, кепка, шапка). Обувь удобная, желательно кроссы на платформе, берцы, ботинки – крепкие, удобные и проверенные. Обязательно перчатки, желательно несколько.

2 Мобильный телефон. У каждого игрока. Телефон должен быть полностью заражен и должен иметь достаточно средств на счету. Лучше всего иметь еще автомобильную зарядку.

3 Палринго (ICQ) на телефоне. Это ОБЯЗАТЕЛЬНО. Для такого мобильника в комплекте должна быть зарядка автомобильная.

4 Фонарик. Обязательно у каждого. Без фонарика игрок превращается в лишний груз, который мешает остальным. Фонарик лучше всего иметь мощный, который долго и далеко светит. К фонарику обязательно дополнительный комплект батареек. Лучше всего, если есть обычный фонарик и налобник.

5 УФ. Должен быть хотя бы 1 на экипаж, но по возможности должен каждый иметь. Предупреждение – если светишь УФом, то использовать обычный нельзя.

6 Рация. Лучше всего использовать рации Kenwood. Они наиболее практичны и ловят на широком диапазоне частот. К рации очень желательно иметь гарнитуру.

7 Фотоаппарат. Подойдет даже фото на телефоне. Главное, чтобы можно было сделать снимок и отправить при необходимости в штаб.

8 Ручка и блокнот. Таскать это не сложно, а вот некоторые коду ну никак не запомнишь и не передашь в штаб и даже не сфоткаешь, зато ты с легкостью сможешь их зарисовать.

9 Маркер. Стоит копейки и тяжестью не отличается. Любого цвета любой длины, главное, чтобы рисовал.

10 Еда. Неотъемлемый реквизит любого дозорного. В течение игры она понадобится стопудово. Есть уже хочется к середине игры.

11 Вода. Обязательно как питьевая, так и просто, чтобы руки сполостнуть или при ранениях – промыть рану.

12 Трезвая голова. Люди под градусами спокойно могут разворачиваться и идти гулять дальше

Без данного комплекта на игру – в поле делать нечего, игрок, вышедший на игру без этого снаряжения – отправляется либо в штаб, либо домой

Снаряжение автомобиля:

1 Полный бак бензина. На заправке можно потерять драгоценные минуты, поэтому позаботится о наличии бензина надо заранее.

2 Карта города БМ. Обязательный атрибут. Игра строится на основе этой карты.

3 GPS Обязательно. Очень облегчает работу штурмана и водителя. А с координатами справляется на ура!

4 Ноут с инвертором. Для выхода в Интернет, обработки информации и т. д. Это намного удобнее.

5 Аптечка. На всякий случай, но быть должна!

Список обязательного оборудования на игру для каждого экипажа.

№ п/п

Название

Описание

1

Рации + гарнитура (каждому)

Гарнитуры желательны. Рации Кенвуд

2

GPS

Должен работать как в машине, как и в режиме пешеход

3

Фонарь и батарейки (каждому)

Долго и ярко светящий

4

УФ

Желательно мощный с объемным пучком

5

Веревка

Выдерживающая вес человека. 30 м

6

Обвязка (нижняя)

Лучше еще и верхнюю, уметь пользоваться

7

Инвертор

Мощность 150 Вт

8

Ноутбук

На ноуте должно быть следующее:

- Палринго, ICQ, архиватор

- Программа для прослушивания mp3

- Программа для просмотра видео

- Фотошоп

9

Карта БМ

Карта Большая Москва

10

Компас

11

Мобильник+зарядка (каждому)

ВНИМАНИЕ

По наличию данного оборудования и помощь в его приобретении осуществляет зав по снабжению поля.

Также наличие данных предметов подразумевает УМЕНИЕ ИМИ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ.

Список обязательного оборудования на игру для штаба.

№ п/п

Название

Описание

1

Ноутбук+зарядка

На ноуте должно быть следующее:

- возможность подключения ноута через Wi-Fi

- Opera – http://www. /

- Палринго, ICQ, Skype

- Google Earth - http://earth. /download-earth. html

- Adobe Photoshop

- Программа для прослушивание и работы с мр3

- Программа для просмотра и работы с видео-файлами

2

Мобила+зарядка

3

Карты

Большая Москва и общая карта одним листом

ВНИМАНИЕ:

помимо наличия данных предметов предполагается умение использовать их!

Список рабочих ссылок для штаба.

ДВИЖОК
http://night. *****/moscow/go
ПОИСКОВИКИ:
http://www. *****/
http://www. *****/
ВИКИПЕДИЯ
http://ru. wikipedia. org/
КАРТЫ:
яндекс: http://maps. *****/moscow
викимапия: http://wikimapia. org/#lat=55.7499172&lon=37.6199341&z=11&l=1&m=m&v=2
гугл: http://maps. *****/maps/mpl? moduleurl=http:%2F%2Fgoogleadv. *****%2Fmapplet%2Fmapplet. xml&hl=ru&ie=UTF8&ll=55.752,37.616&spn=0.0.52803&z=11
ТОПОНИМИЧЕСКИЙ словарь на яндексе
http://slovari. *****/dict/mostoponim
ТРАНСПОРТ МОСКВЫ:
Маршруты наземного транспорта: http://www. moskva. /att. htm
МЕТРО:
Линии и станции: http://ru. wikipedia. org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BD#.D0.9B. D0.B8.D0.BD. D0.B8.D0.B8
официальный сайт: http://www. *****/pages/page_0.php? id_page=4
Схема трамваев (2006год) http://tram. /maps/sh.png
Схема троллейбусов (2004 год) http://trolley. /maps/sht.gif

ДЛЯ РАЗГАДЫВАНИЯ ЗАДАНИЙ:
ДЕКОДЕРЫ:
Универсальный декодер кириллицы: http:///decode/?lang=ru
Перекодировщик text, binary, hex, dec... http://www. /tools/xlate/
ШИФРЫ:
Азбука Морзе: http://ru. wikipedia. org/wiki/%D0%90%D0%B7%D0%B1%D1%83%D0%BA%D0%B0_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D0%B7%D0%B5
(******Специальные коды Морзе*****
*знак раздела — • • • —
*исправление • • • • • • • •
*начало передачи — • • — — •
*конец передачи • — • — •
*начало действия • — • — • — • —
*готовность к приёму • — — • — — — )
Шрифт Брайля http://ru. wikipedia. org/wiki/%D0%A8%D1%80%D0%B8%D1%84%D1%82_%D0%91%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8F
Древнерусские тайнописи:
http://ru. wikipedia. org/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B8
Помощь в разгадке КРОССВОРДОВ:
Поиск слов с неизвестными буквами: http://*****/
Анаграммы: http://www. *****/cgi-bin/anagramma. pl? zapro=%E4%E0%F3%ED%F8%E8%F4%F2%E8%ED%E3
ТАБЛИЦЫ:
Таблица Менделеева: http://www. *****/tm. html
Алфавиты:
Русский алфавит: http://ru. wikipedia. org/wiki/%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D0%BB%D1%84%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82
Английский алфавит: http://ru. wikipedia. org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D0%BB%D1%84%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82

Индексы: http://*****/articles/view/120/580.html (поиск по первым буквам названий улиц Москвы)
Телефонные коды Москвы: http://moskva-oc. *****/tel. htm
Переименованные улицы:
http://www. /mosenc_5.asp
http://*****/articles/view/13/581.html
Поиск координат по адресу http://www. *****/maps/locate_geo. html (погрешность около 20-30 метров)
Описание мостов и эстакад Москвы http://moskva-oc. *****/mostetc. htm

Гербы России:
http://images. *****/yandsearch? p=8&stype=image&isgray=&icolor=&serverurl=http%3A%2F%2Fheraldry. *****%2F&text=%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%B1&isize=&type=&itype= (поиск по цвету есть, искать разбившись на страницы)

Флаги:
http://images. *****/yandsearch? text=%D1%84%D0%BB%D0%B0%D0%B3&stype=image&wordforms=any&zone=&isize=&isgray=&icolor=&itype=&type=&serverurl=http%3A%2F%2Fwww. *****%2F
Схемы парков Москвы: http://www. *****/oopt. htm