Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Игры на знакомство
"Снежный ком"
Группа встает в круг и первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое. Третий имя первого, второго и свое. Вместе с именем можно изобразить свой любимый жест, назвать свой любимый напиток, личностное качество (вариант - начинающееся на первую букву имени), хобби и т. п.
“Усложненный снежный ком”
К своему имени прибавляется прилагательное, начинающееся на первую букву имени Пример: Аккуратный Андрей и т. д.
"Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя"
Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.
"5 важных вещей"
Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т. п.
"Рассказать о себе в трех словах"
Здесь все понятно: каждый сидящий в кругу называет 3 любых слова, которые, как ему кажется, его наиболее полно характеризуют.
"Газетка"
Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая "газетка". Hазывается имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.
"Представиться по-разному"
Каждый человек в кругу должен "представить себя": изобразить жест, сказать слово, прочитать стихотворение и т. п.
"Мяч по кругу"
Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.
"Построиться по именам в алфавитном порядке"
Хорошо при первой встрече.
"Hарисовать на листе бумаги что-то характеризующее художника"
Эту игру можно провести на одном из огоньков в начале смены, пустив по кругу лист бумаги.
"Сделать визитку соответствующую своей личности"
Полезна сразу по двум причинам: на какое-то время занимает детей и позволяет вожатому делать вид, что у него хорошая память.
“Двойной круг”
Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.
"Карточки"
Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека. (Hапример: Я люблю петь. У меня есть собака. Мне грустно. И т. п.) Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу: интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества присущие только участнику, которого хочется "выиграть" в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека).
10 свойств
На первом этапе игры детям говорится примерно следующее: “вспомните какого-нибудь человека ( своего знакомого, известного артиста и т. п) и выпишите на листок 10 его любых качеств: что ест по утрам, на каком этаже живет, сколько лет, цвет глаз, волос, зубов и т. д.”. После того, как все это напишут, начинается второй этап, на котором надо эти качества найти среди присутствующих. Напротив каждого качества пишется имя того, у кого это качество было обнаружено. Кто быстрее, тот и молодец.
Hесколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.
"Животные на спину"
Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Hапример: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т. п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.
"Поздороваться за руку с максимальным количеством людей"
Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: "Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?" Выявляются несколько лучших.
"Рукопожатие"
Люди из внешнего и внутреннего кругов здороваются друг с другом. После этого каждый вручает бумажку или иной знак тому человеку, с которым после его приветствия захотелось пообщаться. (Это было одним из первых упражнений. На нём отвыпендривались. По результатам разговора наиболее приятными для большинства оказались как раз спокойные, не дерганые приветствия.)
“Представить своего правого соседа”
Ребята сидят в кругу. Вожатый предлагает им внимательно посмотреть на своего соседа справа и попробовать догадаться, какой он в жизни (или каким был в 5 лет, каким станет, когда ему будет 30 лет). Дается 5 мин на подготовку. После чего каждый, по очереди, должен рассказать о своем правом соседе. Например: имя, возраст, место учебы, о семье, о домашних животных, увлечения и т. д.
“Чайник-тормоз” (“Вася-Вася”)
Сидящие в кругу рассчитываются по номерам (или можно использовать имена). Хлопками в ладоши и по коленям задается темп игры, который постоянно нарастает. Начинающий повторяет (согласно темпу): “один –один, один – три”. Третий должен подхватить “три – три, три - два”, не сбившись с темпа. Первому кто сбивается присваивается прозвище вместо номера, например чайник. Игра продолжается “чайник – чайник, чайник - четыре” и т. д.
Игры на контактность
"Поздороваться носами"
За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством людей. Здороваться можно руками, носами, коленками, губками и т. д.
"Орех"
Делается в парах мальчик-девочка. Человеку в одну штанину кладется орех Задача партнера - "перегнать" этот орех в другую штанину.
"Найти значок"
Проводится в парах мальчик-девочка. Например, мальчик выходит за дверь. В этот момент второй мальчик прячет на девочке какой-то предмет типа значка. Лучше в неожиданных местах. Можно проводить вместе несколько пар, кто быстрее. Можно проводить "в слепую". Можно делать прищепками - пары с завязанными глазами, ведущий развешивает на них прищепки - а потом кто быстрее снимет их с партнера. Или парные соревнования.
"Рисуем на ладошках"
Выполняется в парах. Ребята закрывают глаза, протягивают друг другу руки: один ладонями вверх, другой - вниз. Один представляет какой-то образ и пытается передать его второму, поглаживая его ладонями (например: море, ветер, двое под фонарем и т. д.). Затем пары меняются.
"Молекулы"
Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит, - "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т. д.) человек. Остальные должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.
"Салки-обнималки"
Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек.
"Определи наощупь"
Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).
"Остров - 1"
Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы - кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.
"Остров-2"
Группе нужно уместиться на "острове"- куске ткани. Причем, вода поднимается - т. е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.
"Путаница"
Все встают в круг и протягивают вперед руки. Нужно схватиться своими руками за руки разных людей. Затем нужно распутаться. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать.
"Бревно дедушки Ленина"
Группа ложится на пол, один человек перпендикулярно сверху, задача совместным вращением вокруг оси передвинуть его из начала ряда в конец. Руками помогать нельзя.
"Живой мост"
Группа встает в две шеренги, лицом друг к другу и противоположные люди крепко держат друг друга за руки. Человек ложится на руки и как по "живому мосту" перемещается в конец. Затем - следующий, но нужно соблюдать технику безопасности.
"Бесконечное кольцо"
Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.
"Слепой скульптор"
Группа разбивается по три человека, и одному завязывают глаза. В это время второй из третьего "лепит" скульптуру. Затем "слепой" должен из второго слепить то же, что тот слепил из третьего.
"Встать спиной друг к другу"
В парах: встать спиной друг к другу и присесть без помощи рук; встать лицом друг к другу и присесть. То же можно делать в группах по 5-7 человек.
"Сесть друг другу на колени"
Задание нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг и одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. Затем можно обойти кружок. Группу нужно страховать.
“Мешочек”
Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить т. к. в этом случае игра начинается с начала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.
"Статуя любви."
Играет равное кол-во мальчиков и девочек. В комнате остаются трое - остальные за дверью. Скульптору предлагается слепить из пары статую любви - как он себе представляет, когда работа закончена он меняется с одним из стоящих ( мальчик с мальчиком), вызывается следующий скульптор - если первым лепил мальчик - второй девочка. Идеал - когда дети не подозревают, что им придется меняться...
"Танец на газете"
Пара танцует, газетка уменьшается, кто смог танцевать на меньшем клочке - выиграл
"Яблоко на веревке"
Подвешивается на капронке и пара должна его съесть не пользуясь руками - проводится как соревнование пар. (Но можно группой - кто первый откусит - или по очереди). Веселее когда они прыгают на одной ноге. Hе попавший в группу - выбывает
"Универсальный оппонент"
По кругу каждый выдвигает какой-то тезис, а сосед в вежливой форме с ним не соглашается, находя даже самые абсурдные аргументы. (Один юноша, не соглашавшийся со всей аудиторией, даже умудрялся абсурдные аргументы делать весьма убедительными).
"Говоря, говори"
Двое участников, сидя друг напротив друга, одновременно что-то в своей обычной манер друг другу говорят. Задача: "переговорить" партнера (кто первый не выдержит), воспроизвести по окончании беседы то, что говорил тебе твой партнер.
"Байка"
Все слушают историю. Каждый получает задание: рассказать ее в определенной аудитории (детский сад, колония, заседание педсовета). На рассказ отводится минута. Оценки, обсуждение.
“Знакомство со знакомым”
Предлагается разбиться на пары с людьми, которых вы не очень хорошо знаете. Дается 5 минут на беседу, в который нужно выяснить, каким человек был в возрасте 10 лет. Напрямую вопрос задавать нельзя. Потом каждый рассказывает про каждого.
“Передача информации”
Просим несколько человек выйти из комнаты. Первый заходит и ему предлагается прослушать запись на пленке. Он слушает ее один раз и должен ее запомнить, а потом опять надиктовать на диктофон. Следующий человек слушает эту запись и повторяет также. Потом следующий. Информация неизбежно искажается.
Потом все вместе слушают начальный вариант. Дальше идет обсуждение. Или как вариант - какая-то информация как можно что-то запомнить, упражнения на запоминание, можно еще раз попробовать запомнить какое-то сообщение.
“Рассказ”
По кругу каждый говорит одну-две фразы, чтобы получился рассказ с завязкой, кульминацией и развязкой. Вариант: то же самое, но не фразы, а кадры из фильма (т. е. настоящее время и более подробное описание).
Игры на внимание
“Палка, печка, паровоз...”
Посчитайте сколько предметов на букву “п” (“р”, “л” и т. п.) есть в этой комнате...
“Ай да я” (“Ква-ква”, “Карамба”)
Мы сейчас будем по очереди называть числа по порядку, но вместо чисел, которые делятся на 3 (5, 7, 4) и содержат три в своем написании мы будем говорить “Карамба”. Можно усложнить задачу - взять две цифры и говорить при одной цифре одно слово, а при другой - другое, если они встретились вместе, то оба слова. (пример: (числа 3 и 5): 1,2, Карамба,4,Ква, Карамба,7,8, Карамба, Ква,11, Карамба, Карамба,14, Карамба-Ква [Число 15 делится на 3 и на 5]).
“Игра Кима”
Игра на концентрацию внимания. Число участников: 4-8 человек. Условия: Участникам игры показывается предмет (ручка, кассета, зажигалка), который они впоследствии должны будут найти. Участники выходят из комнаты. Предмет кладется на видное со всех сторон место. Все участники заходят в комнату и глазами ищут предмет. Кто находит тихо садится на свое место. Игра продолжается, пока последний из участников не обнаружит предмет.
“Глина”
Передаем молча по кругу воображаемый кусок глины и делаем что-то с ним, превращая его в нечто осмысленное, делаем какое-то действие над этим “предметом”. Передаем его соседу и т. д. (можно сделать несколько кругов и даже лучше, чтобы заработала фантазия и появились неожиданные вещицы).
“Ритм”
Всем даются номера по порядку. Все вместе начинают отбивать ритм: 2 раза по коленкам, 2 раза в ладоши, щелчок правой рукой, щелчок левой рукой. Игру начинает первый номер. Задача остальных игроков, запутать 1 номер так, чтобы он ошибся.
Начинаем. Первый на щелчки говорит “Первый-Пятый (называет любой номер)”. Пятый принимает эстафету и говорит “Пятый-Десятый” и т. п. Если человек ошибся, то он пересаживается в самый конец и все, у кого номер был больше тоже пересаживаются (их номера уменьшаются на один). Игра эта просто веселая и ритмичная без особой цели.
“Кто это был?”
Два человека из группы выходят за дверь. Группа вспоминает, во что они были одеты как можно точнее. Потом их зовут и проверяют свою внимательность.
“Помнишь там?”
Для игры нужно около 40 картонных карточек с одинаковыми рисунками на каждых двух из них (то есть 20 пар рисунков).
Игра настольная или напольная. Все садятся в круг и раскладывают в центре карточки сначала лицом вверх. 2 минуты все смотрят внимательно и стараются запомнить расположение. Потом карточки переворачивают. Ребята по очереди ходят. За один ход можно перевернуть две любые карточки. Если на них окажется одинаковый рисунок, игрок забирает их себе и ходит снова. Если нет - он снова переворачивает их.
Тот у кого в конце игры окажется больше всех карточек выигрывает.
Цель: игры развивает внимание и зрительную память.
Игры на сплочение
“Путанка”
Игра на сплочение коллектива. Число участников: 4-8 человек плюс один. Условия: Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок. Задача водящего – распутать этот клубок не разрывая рук.
“Джойстик”
Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком" передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.
Цель: повышение сплочение группы, командный дух, соревнование.
“Подъемный кран”
Один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем. Роли могут быть следующими:
“Клоун”
Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2 - 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.
“Яблочко”
Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак... Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.
“Клубок”
Та же самая веревка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутать. Его задача - снова образовать круг.
“Зоопарк”
Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.
“Математика”
Дети сидят в кругу. Вожатый дает задание: “Начинаем считать по кругу, Тот, на кого приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя”. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.
ТРЕНИНГ НА ДОВЕРИЕ.
1. "Восковая палочка". Группа стоит в плотном кругу. В центре в расслабленном состоянии стоит человек. Он начинает падать (не сгибая ног) в какую-то сторону. Группа ловит его и возвращает назад. Первый вариант: человек сам выбирает, куда падать. Второй вариант: Группа качает человека в каком-либо направлении.
2. "Солнышко". Один человек становится в центре и закрывает глаза. Это "солнце". Группа ("планеты") становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем "солнце" открывавет глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.
3. "Магнит". Люди стоят в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней "прилипли". Один выходит в центр. Это "магнит". Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает "притягивать" людей к себе. Тот, кто чувствует, что его "выдернули из клея" присоединяется к магниту и они начинают тянуть вместе. Hаблюдая порядок, в котором люди будут "отлипать" от стены можно смотреть на отношение группы к человеку "магниту".
УПРАЖНЕНИЯ НА ЭКСТРАСЕНСОРИКУ.
1. "Телепатия". Делается по парам. Человек, сосредоточившись, пытается передать напарнику несложный образ (например: закат). Обычно угадывание чужих мыслей действительно может происходить. Важно, чтобы в группе соблюдалась тишина.
2. "Сенсорика". Человек стоит в центре. К нему со спины кто-то подходит. Попытаться определить пол человека, а если получится, то и имя.
3. "Остановка рук". У человека закрыты глаза. Hапарник постепенно приближает к нему руку. Когда первому покажется, что чужая рука находится от него на расстоянии 1 см, нужно сказать "Стоп". Вариант - напарник подходит к человеку, стоящему с закрытыми глазами. Когда тот почувствует приближение, он должен сказать "Стоп".
4. Человек с закрытыми глазами. Окружающие по очереди прикладывают палец к его лбу. Он должен назвать пол и постараться определить имя дотронувшегося.
Игры на выявление лидера
“Веревочка”
Игра на выявление лидерских качеств. Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих). Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.
Задание: “Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”.
Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник, ромб.
"Напиши зверя"
Каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное.
Итоговая цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга)
Позволяет выявить оппозицию, явных и теневых лидеров.
"Пальцы"
На счем "три" все выбрасывают на руках какое-нибудь количество пальцев. Повторяется до тех пор, пока все не выкинут одно и то же число пальцев.
“Большая семейная фотография”.
Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.
Предлагается, чтобы ребята представили, что они все - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать “фотографа”. Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается “дедушка”. Он тоже может участвовать в расстановке членов “семьи”. Более никаких установок для детей не дается. они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль “фотографа” и “дедушек” обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но однако, не исключены элементы руководства и других “членов семьи”. вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.
Эта игра, проведенная в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки “членов семьи” “фотограф” считает до трех. На счет “три” все дружно и очень громко кричат слово “сыр” и делают одновременный хлопок в ладоши.
Вот еще один вариант выявления лидеров, состоящий из нескольких игр.
Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды, Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: “Сейчас команды будут выполнять задания по моему сигналу “Начали!”. Выигравшей будут считаться та, команда, которая быстрее и точнее выполнит задание”. Таким образом вы создаете дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.
Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. “Начали!”
Для того, чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берет на себя человек, стремящийся к лидерству.
Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем не договариваясь, быстро встали полкоманды. “Начали!” Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры “Карабас”: встают самые активные члены группы, включая лидера.
Третье задание. Сейчас все команды летят на космическом корабле на Марс., но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипаж. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и “заяц”. Итак, кто быстрее?!” Обычно, функции организатора опять же берет на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль ”зайца”. Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.
Задание четвертое. мы прилетели на Марс и нам нужно как-то разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трехместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. “Начали!”
Поведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо “отверженным”.
предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды для команды, состоящей из 8 участников. если команда больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трехместные, двухместные и один одноместный.
Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить ее можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива.
Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только отличных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.
Подвижные игры
"Перетягивание каната"
Две команды перетягивают канат. Кто сильнее.
“Перетягивание каната - 2”
Условие было такое - перетягивать канат зубами.
"Себихуза"
В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду…
"Таиландский бокс"
Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.
"Скаутский бокс"
Двое встают друг напротив друга на расстоянии ~30 см., ноги на ширине плеч, руки согнуты, ладони направлены на соперника (на уровне плеч). Можно толкаться – ладони в ладони. Проигравшим считается тот, кто либо сойдет со своего места, либо коснется тела соперника.
“ГИБДД”
Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.
"Эстафета"
Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
"Хвост дракона"
В игре принимают участие не меньше 10 человек. Они стоят друг за другом, правую руку кладут на правое плече впереди стоящего. Кто стоит первый - голова дракона, последний - его хвост. Голова пытается поймать хвост. Шеренга находится в движении, тело следует за головой, а голова ловит последнего игрока. Шеренга не должна разрываться, игроки на стороне хвоста не дают себя поймать. Если голова схватит хвост, последний в шеренге игрок идет вперед и становится головой, а новым хвостом - игрок, бывший в команде предпоследним.
"Хвосты"
Игра проводится на открытом пространстве. Соперникам сзади прикрепляется (обычно засовывается в штаны) по куску веревки. Побеждает завладевший “хвостом” соперника. При игре команда на команду “хвосты” лучше делать разного цвета
"Бревно"
Два человека в кругу берут бревно. Hужно вытолкнуть бревном соперника из круга.
"Два кольца"
Группа стоит, взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
"Бежать в связке"
Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.
“Бег со свечкой”
Бежать со свечкой так, чтобы она не погасла.
"Американский треугольник"
Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
“Бег с обручами”
Обычно каждый игрок в обруче добегает до кегли и возвращается обратно, передает обруч и т. д. Наши изменения - в обруч после каждого круга влезает очередной участник команды и в результате в обруче на последнем кругу бежит вся команда. Кто быстрее. Или кто выживет.
“Бег в рюкзаках” (или бег в мешках)”
Мы внесли изменения не только тем, что одели на ноги рюкзаки вместо мешков, но и тем, что второй рюкзак был на голове. Нужно было в таком виде принести кеглю своей команде. Команда и болельщики могли подсказывать своему игроку. Фокус в том, что команд 5 и подсказывали все одновременно. Стояли когда-нибудь возле самолета с работающими двигателями? Тогда представляете.
“Регби воздушными шарами”
Каждой команде давалось по три воздушных шара и площадка, которую они должны были защищать. Через определенное время музыкальное сопровождение обрывалось и та команда, у которой на площадке оставались воздушные шары, проигрывала. Если эта игра проводится на улице, лучше брать мячи небольшие, т. к. ветер вносит свои поправки в эту игру.
“В обе стороны”
Участники делятся на две равные команды. Все игроки становятся в одну шеренгу, участники разных команд встают через одного лицом в противоположные стороны. Каждый должен взять под руки своих соседей справа и слева. В 5-6 шагах от этой живой цепи 2 черты с обеих сторон. После сигнала каждая команда старается перетащить всю шеренгу к своей черте. Победа может быть зафиксирована, если хотя бы один игрок из команды перешагнет за линию противника. В эту игру хорошо играть, если участников много.
“Жмурки с колокольчиком”
Для игры потребуются: маленький колокольчик и несколько (3-5) скрученных из травы и перевязанных веревкой жгутов. Болельщики образуют круг. Участников - 3-5 человек и один водящий. Водящему привязывается к ноге колокольчик, а остальным завязываются глаза и даются в руки жгуты. Их задача - поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком. Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей, он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжком отскакивать в сторону, то замирать на месте. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: “Огонь!” Жмурок следует менять через 5-8 минут, а водящего - каждый раз, как только его изловят или трижды осалят жгутом.
“Петушиный бой”
Участники — по 2 человека. Место — ровная площадка, на которой выложен круг диаметром 1,5-2 м. Задача - каждый из участников на одной ноге (вторая согнута в колене) и с руками за спиной пытается вытолкнуть противника за круг. Победит тот, кто наберет большее количество побед.
“Тараканьи бега”
Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчете на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, а к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладется на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдет обозначенное заранее расстояние, считается победителем.
"Светофор"
Очень напоминает обыкновенную зарницу. Основная разница заключается в том, что в игре участвуют не 2, а 3 команды (напр. красная, желтая и зеленая), и гоняются они друг за другом по определенной схеме (напр. красные догоняют желтых и убегают от зеленых, желтые ловят зеленых и удирают от красных, а зеленым ничего не остается, как хватать красных и уворачиваться от желтых). Каждой команде навешиваются погоны соответствующего цвета, после чего они разводятся по территории вне пределов видимости друг друга. Игра начинается либо через заранее оговоренное время, либо по условному (и очень громкому!) сигналу.
“Охота на привидений” (из "Зеркального")
Игра ночная. Проводится на четко очерченной территории.
Действующие лица: несколько привидений (их изображают несколько взрослых или ребята старших отрядов, накрытые белой простыней) и ловцы привидений (отряды). У каждого "ловца" на голове бумажный обруч – это его жизнь. Если привидение или еще кто-то сорвет обруч, ловец прекращает играть и отправляется в специальный пункт выдачи новых жизней (обычно он располагается у центрального костра).
Цель ловцов: сорвать простынь с привидения и принести ее к центральному костру.
Цель привидения: не дать себя убить, а также сорвать как можно больше обручей с ловцов.
Время проведения: около часа.
“Полоса страха” (из "Зеркального")
Игра ночная. Проводится за территорией лагеря или в глухом его уголке. Заранее помечается тропа (на бумажках, ее помечающих написано по одному числу и арифметический знак: 12 +3 –6 +14 и т. д.) В кустах рядом с тропой прячутся разные "чудища", цель которых напугать участника так, чтобы он забыл число (он должен по дороге выполнять действия, написанные на бумажках). В конце трассы разводят костер и там участника ждет жюри.
Тропу дети проходят по одиночке.
Важно! нельзя проводить на младшем отряде!
“Людоедочка” (из "Зеркального")
Участники: 5 людоедов (ребята постарше или взрослые) и охотники (отряды). 1. Каждый людоед охраняет 5 сундуков с сокровищами (это картонные коробки с номерами, развешанные на ветках на расстоянии нескольких метров друг от друга). У каждого охотника на голове бумажный обруч – это его жизнь. Если людоед или еще кто-то сорвет обруч, охотник прекращает играть и отправляется в специальный пункт выдачи новых жизней.
Цель людоедов: защитить сокровища и съесть как можно больше охотников.
Цель охотников: забрать сокровища и не быть съеденными.
2. Каждый сундук содержит либо золото, либо бриллианты, либо жизнь людоеда. Это выясняется по окончании беготни. В зависимости от стоимости сокровищ, ребята получают определенное число очков и соответственно призы (либо лично, либо на отряд).
“Полоса препятствий”
Цель: укрепление физического здоровья детей, развлечение, новый вид деятельности.
Материалы: веревки, карабины и т. п. + большая красивая фотография на плотной бумажной основе.
Для того чтобы полоса препятствий обрела какой-то смысл с ней может быть связана легенда: на наш лагерь было наложено заклятие тишины и его нужно снять во что бы то ни стало. Чтобы снять заклятие нужно всем нам по очереди в полной тишине пройти по этому трудному пути, ни разу не сказав ни слова и в самом ее конце прикрепить свой лист на волшебный щит Дюрандаль. Пускаться в путь надо по очереди и в полной тишине без споров и драк. Каждый перед тем, как пуститься в путь получает кусочек мозаики. В конце, чтобы снять заклятие дается задание за 2-3-5 минут собрать картинку из этих кусочков.
“Линейные эстафеты”
Команды строятся в колонны перед общей стартовой линией слева от стоек или флагов. По команде руководителя (судьи) головные с эстафетными палочками в правой руке обегают флажки, установленные на расстояниим. (в зависимости от возраста), и возвращаются к своей команде, передают ее вторым к колонне в правую руку, а сами становятся в конец колонны. Вторые и остальные участники команды поочередно делают то же.
“Круговые эстафеты”
Команды выстраиваются в колонны за флажками, установленными четырехугольником (треугольником) в зависимости от количества команд. В каждой из них одинаковое количество участников. По команде первые начинают бег по кругу влево (против часовой стрелки), обегая все флажки. Вторые готовятся, и, как только их товарищи сделают целый круг, принимают у них эстафету и вступают в соревнование. Последующие номера делают то же самое.
Варианты заданий:
· ведение баскетбольного мяча одной рукой ударами о землю (пол);
· метание малого мяча ( добежав до флажка необходимо остаться за чертой, а мяч перекинуть следующему участнику своей команды);
· катание баскетбольного мяча рукой;
· ведение мяча гимнастической палкой (хоккеист);
· катание обруча;
· прыжки на одной ноге;
· галоп левым боком, а обратно - правым боком;
· то же, но вдвоем лицом друг к другу, взявшись за руки;
· с кувырком вперед;
· со скакалкой;
· комбинированная;
· прыжки через обруч;
· прохождение через обручи расположенные на полу в одну линию (необходимо войти в обруч, поднять его над собой и положить на пол);
· с зажатым мячом между ног и в прыжке (кенгуру);
· с зажатым мячом между головами двух участников;
· ведение мяча одной ногой (набивая);
· прыжки через скакалку парами;
· перенос пострадавшего на спине, руках;
· пробежка по скамейке( спиной вперед, с завязанными глазами,
· гусиный шаг;
· бег парами на трех ногах (соседние ноги участников связаны веревкой);
· прыжки ( на двух ногах, спиной вперед,);
· бег паровозиком (первый участник пробежав свою дистанцию берет за руку второго участника и снова бежит дистанцию. Последующие участники повторяют действие. Крепление участников может производиться за пояс впереди бегущего).
”Стой спокойно”
Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: “Руки!”. Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа - левую, а сосед слева - правую. Кто ошибется, поднимет не ту руку или зазевается. тот сменяет водящего.
”Молекулы”
Все игроки двигаются хаотично при словах: “Атомы - молекулы, атомы - молекулы”, и, при неожиданном выкрике ведущего какого либо числа ( например - три ), все должны обняться ( взяться за руки ) в команды по столько человек, какое было названо число ( в нашем случае - по три человека ). Потом опять происходит “брожение атомов “, и снова команда, Тот, кому не хватило места в молекуле - выбывает из игры.
“Словесный волейбол”
Все встают в круг ( пошире ) . Начинающий кидает мяч через центр круга. При этом называет слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например : “облако - плывет”. “костер - горит “. Кто называет бессмыслицу - выбывает из игры.
“Куда - куда”
Играющие стоят в кругу, рассчитываются по порядку номеров. Запоминают свои номера и перемешиваются. В центре - водящий, Он называет любые два номера, которые должны поменяться местами, предварительно прокричав : “куда - куда”. Задача водящего - занять место одного из игроков - перебежчиков. Кто остается без места - тот водит.
“Охотник, звери и блоха”
“Охотник” - старший из играющих. Самый младший - “блоха”. Остальные - разные “звери”, крику которых они подражают. “Охотник” преследует “зверей”. “Звери” боятся “охотника”, но сам “охотник” боится “блохи”. “Звери”, запятнанные “охотником” становятся “охотничьими собаками” и вместе с “охотником” преследуют “зверей”, но непременно держась при этом за руки. “Собаки” тоже боятся “блохи” Кого “блоха” запятнает, выходит из игры. Игра заканчивается победой “охотника”, если все “звери” будут пойманы.
ИГРЫ НА ПОДНЯТИЕ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ФОНА.
"Брейн-ринг". Группа делится на несколько команд. От каждой команды к ведущему подходит по человеку и он им на ухо говорит слово, которое они должны жестами донести до своей команды. Кто быстрее. Показывать на сам предмет нельзя. Вариант: передавать слово не жестами, а рисовать или лепить из пластилина.
Задача - "расшифровать" слово, то есть придумать предложение, первое слово в котором начинается с первой буквы выбранного слова, второе – со второй и третье - с третьей и так далее.
Последнее слово в предложении становится новой "шифровкой". "Трудные" буквы (Ъ, Ы, Ь, Й) - игнорируются (пропускаются), или, как исключение, выполняется подмена (Ы, Й) на И или Е.
Например:
КОЛЕСО:
КАКОЙ ОЛЕНЬ ЛЮБИТ ЕСТЬ СЫРЫЕ ОВОЩИ.
Реставрация (игра на фантазию).
Каждый игрок получает лист бумаги и расчерчивает его на несколько квадратов. В каждом квадрате нужно изобразить несколько беспорядочных линий, закорючек или загогулин. Затем играющие обмениваются листами по кругу. Теперь каждому из них на листе, который ему достался, нужно "отреставрировать" рисунки – то есть "увидеть" в этих закорючках что-то осмысленное. Закрашивать первоначальные линии не разрешается. Реставратор дает каждой своей картинке название, которое надписывает на обратной стороне листа. Закончив, все передают листы хозяевам, и теперь уже хозяева должны рассмотреть и назвать рисунки, не подглядывая на оборотную сторону. Самый веселый момент наступает, когда все начинают сверять свои названия с оригинальными. В этой игре у каждого участника двойной интерес: как хозяину ему интересно, что получилось из его закорючек, а как реставратору – насколько, судя по названиям, понятны его рисунки. Автору самых таинственных картин можно вручить шуточный приз.
Вопросы и ответы (игра для поднятия настроения).
Это фактически еще один вариант всеми любимой "чепухи". Играют в нее по тому же принципу: каждый из играющих записывает на листке бумаги какой-то вопрос, отгибает назад край листка так, чтобы написанного текста не было видно, и снова пишет, но на этот раз только вопросительное слово из этого предложения.
После этого, не заворачивая, игроки передают листочки соседу – скажем, следующему по часовой стрелке. Тот должен кратко ответить на заданный вопрос. Как правило, после этого он снова загибает лист и сразу же пишет на нем новый вопрос, и так далее. Процедуру повторяют до тех пор, пока лист не закончится. Кульминация игры, конечно, зачитывание получившихся текстов.
Электрический ток.
Все рассаживаются и берут друг друга за руки. Необходимо выбрать ведущего и первого игрока, с которого начинается игра. Этот "первый" сжимает руку соседа справа, тот передает импульс пожатия следующему игроку – и так по цепочке. По сигналу "Стоп" игра останавливается, а ведущий должен угадать на ком остановилось пожатие. Если ему это удалось, ведущим становится тот, кого угадали. Ну, а если нет – ведущий остается прежним!
Держи мелодию.
В этой игре все должны петь, кроме одного человека ведущего. Каждый вспоминает любимую песню. По хлопку ведущего игроки начинают петь, но про себя. А вот когда ведущий хлопнет дважды, все продолжают петь вслух и как можно громче. Главное – удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Через некоторое время ведущий повторяет действия: хлопает один, а потом опять два раза. Победит тот, кто допоет песню до конца, ни разу не сбившись!
Что это значит? (игра на любой случай).
Эта игра хороша тем, что не требует никакого реквизита. Кроме того, в нее можно играть небольшим составом и при любых обстоятельствах – если внезапно отключили электричество, или вас застал под деревом дождь, или в тесноте электрички…
Один из участников игры называет какую-нибудь аббревиатуру, лучше общеизвестную, например МГУ (ЦРУ, ЦСКА и т. п.), и обращается к другим с просьбой объяснить, как она расшифровывается. Остальные предлагают свои варианты, например: Место Где Учатся, или: Мастерская Гадких Утят, или: Мое Главное Увлечение. Тот, чья расшифровка окажется наиболее остроумной (по мнению ведущего или по общему согласию), становится новым ведущим.
Контакт (игра на эрудицию).
Ведущий задумывает слово и называет всем его первую букву, скажем "д". Цель всех остальных – дознаться, что за слово он загадал, и они высказывают ему свои предположения в форме загадок: "Может быть, это гнездо для крепления шурупа в стене?" Ведущий должен понять, что имеется в виду, и ответить: "Да, это дюбель" или "Нет, это не дюбель". Если ведущий не может назвать слово, о котором его спрашивали, - ему приходится назвать следующую букву своего слова… В игре действует правило: если кто-то задал вопрос ведущему, а другие раньше его сообразили, о чем вопрос. То они должны дать об этом знать, сказав: "Контакт!" Если никто в контакт не вошел, ведущий отвечать на вопрос не обязан. Игра продолжается, пока задуманное слово не будет отгадано. Тот, кто задал последний вопрос, становится ведущим.
Игры-шутки
"Верблюд"
Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".
"Дикая обезьяна" ("Бухарский осел")
Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.
"Да-нет-да"
Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" "Нет" "Да". И так три раза на три ответа. Ведущий задает такие вопросы: •Ты знаешь, что это? •Ты знаешь, для чего это? •А хочешь узнать? В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.
"Знаешь ли ты Яцека?"
Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй - у третьего и т. д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.
"Любовный рассказ"
Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".
"Палата №6"
Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора - должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т. д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.
"Идти по часам"
У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.
“Змейка-раздевалочка”
Нужно было выложить цепочку из вещей, которые были на участниках команды. Чья цепочка окажется длиннее? Уже традиционный конкурс в центре. И традиционно удачный.
“Крест-Параллель”
Все сидят в кругу на стульях. Ведущий кидает какой-нибудь (желательно легкий) предмет, например мячик, любому игроку, произнося при этом одну из 4 таинственных фраз: "крест-параллель", "параллель-крест", "крест-крест" или "параллель-параллель". Поймавший предмет кидает его следующему игроку вместе с одной из вышеупомянутых фраз. Ведущий говорит - правильно или не правильно игрок выбрал фразу. И так далее. Принцип очень простой: первая часть фразы - это положение ног бросающего ("крест" - скрещены, "параллель" - стоят ровно), вторая - ловящего.
“МПС”
Несколько добровольцев, которые никогда не играли в эту игру покидают зал на одну минуту. Все остальные договариваются о том, что отвечать будут про своего правого соседа (МПС = мой правый сосед). Водящему, по возвращении, говорят: "Сейчас мы все вместе выбрали и загадали человека из нашей группы. Тебе нужно отгадать кто это и расшифровать его кодовое название МПС".
“Статуя любви”
За дверь выходят 6-7 добровольцев (мальчики и девочки). Первые ребята делают из двух других статую любви. Когда статуя готова "скульптору" предлагают встать на место одного из героев статуи. Потом заходит следующий и ему вновь предлагают создать статую любви и т. д.
“Пересаживание”
Все сидят в кругу на стульях. Вожатый задает бинарный вопрос (да/нет). Если ваш ответ на него “Да”, вы остаетесь на месте. Если ваш ответ “Нет”, пересаживаетесь на одно место вправо. Если там уже сидит кто-то, вы садитесь ему на колени. И так пока какая-нибудь куча-мала не свалится. Вопросы могут быть любые, но желательно чем-нибудь связанные между собой.
“Абсурд”
Две шеренги. Каждый участник из первой шеренги задает участнику напротив вопрос (любой), тот отвечает. Затем все сдвигаются на одного человека. Каждый повторяет свой вопрос и получает тот ответ, который давался ранее на другой вопрос. Получается веселая неразбериха.
“Луноход-1”
Вожатые ползают по кругу на четвереньках, приговаривая: “Я-Луноход-1”, “До свидания Земля!” и т. п. Кто из детей засмеется, тот присоединяется к вожатым и приговаривает “Я-Луноход-2(3,4,5…)”.
Игры для подростков.
ВЕРЕВОЧКА
Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.
ЗАГАДОЧНЫЙ СУНДУК
У каждого из двух игроков - свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков - нарядиться как можно быстрее.
ПОЧТАЛЬОНЫ
Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя, ня, ля и т. д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.
С ТАБЛИЧКАМИ
При входе каждый гость получает своё новое имя - ему прикрепляется на спину бумажка с надписью (жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т. д.). Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого - на протяжении узнать у остальных своё новое имя. На вопросы можно отвечать только "Да" или "Нет". Побеждает первый узнавший, что написано на его бумажке.
ЦВЕТА
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь желтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
РАССМЕШИ СОСЕДА.
Произвольно выбирается ведущий. Его задача - совершить с соседом справа такое действие, чтобы кто-нибудь из присутствующих рассмеялся. Например, ведущий берет своего соседа за нос. Все отсальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий снова берет своего соседа теперь уже за ухо, коленку и т. д. Из круга выбывают те, кто засмеялся. Победитель - участник, оставшийся последним.
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН.
Один из гостей быстро и нечетко, шепотом говорит соседу справа какое-нибудь слово. Тот так же шепчет услышанное своему соседу - и так по кругу. Последний участник встает и громко произносит переданное ему слово, а тот, кто начинал игру, говорит свое.
Вариант игры - "Ассоциации", т. е. сосед не повторяет слово, а передает ассоциацию с ним, например: зима - снег.
ГЛАВНОЕ, ЧТОБЫ КОСТЮМЧИК СИДЕЛ.
Для игры потребуется большая коробка или мешок (непрозрачный), в который складываются различные предметы одежды: трусы 56 размера, чепчики, лифчики 10 размера, очки с носом и т. п. смешные вещи. Ведущий предлагает присутствующим обновить свой гардероб, вытащив какую-нибудь вещь из коробки, с условием не снимать ее ближайшие полчаса. По сигналу ведущего гости под музыку передают коробку. Как только музыка прекратилась, игрок, держащий коробку, открывает ее и, не глядя, достает первую попавшую вещь и надевает ее на себя.
ПУПСИК.
Ведущий берет куклу. Под каким-либо предлогом (например: это наш именинник, он только что родился, давайте его поцелуем) предлагает его поцеловать всем по очереди, объявляя при этом, куда он это делает. Например: "Я целую его в глазик, чтобы он хорошо видел". Повторяться, естественно, нельзя! По исчерпании ручек и ножек гости, думая, что игра только в этом и заключается, будут называть и целовать пупса в весьма экзотические места. Ведущий игру должен все старательно запоминать... После окончания круга ведущий объявляет, что хватит тренироваться на пупсике. И теперь каждый должен поцеловать соседа в том порядке, как передавалась кукла, в то место, которое он объявил.... При особом сопротивлении сторон к целованию можно разрешить замену целования каким-либо действием (пляска, стих, песня...).
РИСУНОК ПО ПОНЯТИЯМ.
Для игры необходимы листы бумаги и карандаши по числу присутствующих. Каждому гостю выдается этот набор и карточка с понятием - чем смешнее, тем интереснее. Например: супружеская измена; адское напряжение; старческий маразм; вторая молодость. За пять минут игроки должны нарисовать свое понятие, не используя слов и букв. Потом каждый художник представляет свой шедевр, а остальные отгадывают понятие. Побеждает тот, чье понятие было отгадано.
ЛОПНИ ШАРИК.
Вызываются несколько парней и девушек в равном количестве. Из них формируются пары. Каждой паре выдается 5-10 воздушных шариков. Партнеры становятся лицом друг к другу и зажимают между собой один шарик. Выигрывает та пара, которая быстрее других лопнет свои шарики. Руки применять нельзя.
ГДЕ Я?
Участвующего усаживают спиной ко всем, а на спину прикрепляют табличку с заранее приготовленной надписью. Надписи могут быть различными: "Туалет", "Магазин", "Институт" и пр. Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа: "Зачем ты туда ходишь?", "Как часто?" и т. п. Играющий должен, не зная того, что написано на подвешенной на него табличке, отвечать на вопросы.
ИГРЫ В ДОРОГЕ.
Что возьму с собой в дорогу.
Два ряда в автобусе выступают в роли двух команд. На любую букву (например, А), называемую ведущим дети должны называть вещи, которые, они хотят взять с собой в дорогу. (арбуз, атомоход, абрикос, аллигатор…).
Гол – мимо.
Два ряда в автобусе выступают в роли двух команд. Правая рука, поднятая вверх, – первая команда кричит «Гол». Левая рука, поднятая вверх, – вторая команда кричит «Мимо», обе руки – две команды кричат «Ура».
Перевёртыши.
1. Чернеют серфинги совместно
На яркой речке золотой.
(Белеет парус одинокий
В тумане моря голубом.)
2. Но он старушек ненавидит
Он нас отдельно разорвёт.
(А я девушек люблю
Я их вместе соберу.)
3. Под бревном валялась муха,
Не похожая на тыкву.
(В траве сидел кузнечик
Совсем как огуречик.)
4. Его индекс – комната, просека,
Его индекс – Юнайтед Стейтс.
(Мой адрес - не дом и не улица,
Мой адрес – Советский Союз.)
5. Ненавистная деревня будет
Бодрствовать тревожно.
(Любимый город может
спать спокойно.)
6. Энергичная луна
Грубо к луже приставала.
(Утомлённое солнце
Нежно с морем прощалось.)
Супружеские пары.
А сейчас займемся составлением «супружеских пар». Предупреждаем, что Он и Она могли бы быть супругами ТОЛЬКО по законам русского языка, как, например, венгр и венгерка, пик и пика, ветряк и ветрянка, поп и попка.
1. Он – птица, она – полый конус. (ворон – воронка)
2. Он – газ, она – лекция. (пар – пара)
3. Он – житель холодной страны, она – острая и холодная. (финн – финка)
4. Он – издаёт звуки, она – раздел механики. (динамик – динамика)
5. Он – кавказец, она – танец. (лезгин – лезгинка)
6. Он – у вас на лице, она в армии. (рот – рота)
7. Он – священник, она – часть плиты. (духовник – духовка)
8. Он – известный фантаст, она – требует доказательств. (Лем – лемма)
9. Он – замена пробке, она – собака. (жучок – Жучка)
Музыкальный футбол.
Вопрос – ответ, одна команда задаёт вопрос, строкой из песни, другая команда отвечает, также строкой из песни. Можно не вопрос – ответ, а задать тематику, например, песни, где используется слово звезда.
ИГРЫ В АВТОБУСЕ
"МОРЯЧОК"
Салон автобуса разбивается на 2 команды. Объявляется конкурс на лучший экипаж корабля. Для этого нужно знать много песен. Какая команда споет их больше всего, та и будет победителем. Но главное, чтобы в песне были олова о море, моряках, морских кораблях. ( могут быть песни о Москве, цветах и т. д.)
Более сложный вариант игры - игра " Вопрос - ответ ", где одна команда по очереди берет вопрос одной песни, а ответ должен быть из другой. Например: "Что стоишь, качаясь? ..."
"...качает, качает волна морская".
"ЭСТАФЕТЫ"
Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по - каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду слово из четырех - пяти букв. При подсчете учитывается количество букв и время.
Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т. д.
ИГРЫ В КРУГУ.
Поймай слово.
Один из играющих водящий. Все остальные загадывают слово – прилагательное. Водящий может задавать любой вопрос. Его задача отгадать - какое слово было задумано. Задача остальных ответить так, чтобы в ответе обязательно прозвучало загаданное слово или его модификация на основе неизмененного корня. Игрок, по фразе которого водящий отгадал задуманное слово, занимает его место.
Например. Загадано слово «холодный».
Водящий: - Ты сегодня пил чай?
Игрок 1.:-Да, в такую холодную погоду выпить горячий чай - это огромное удовольствие.
Водящий: - Ты была но море летом.
Игрок 2:- В это жаркое лето, я отдыхала на синем море в Холодной балке.
Водящий: Ты любишь смотреть кино?
Игрок 3: Мне от кино ни холодно, ни жарко.
По фразе третьего игрока водящий может догадаться, что в третий раз без изменения корня произнесено слово «холодный». Игра позволяет развивать внимание, учит слушать друг друга, правильно формулировать фразы.
Заяц без логова.
Играющие, за исключением двух водящих, разбиваются на группы по 3-5 человек, которые размещаются в 5-8 шагах одна от другой. Каждая группа образует кружок- логово. В логове один из играющих становится в середину. – Это заяц. Один из водящих – охотник, другой – бродячий заяц. Охотник преследует бродячего зайца, стараясь догнать и осалить его. Спасаясь от охотника, бродячий заяц может вбежать в любое логово. Тогда заяц, находящийся там, должен немедленно выбежать, и охотник начинает преследовать его. Охотник может ловить зайца только тогда, когда он находится вне логова. Пробегать через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он там и остается. Если охотник осалит зайца, то они меняются местами. Чтобы все играющие были задействованы, можно смену зайцев производить каждый раз, как только бродячий заяц вбежал в логово. Место вбежавшего зайца занимает один из игроков, составляющих логово.
Кошка- собака
Играющие садятся в круг. Ведущий в повествовательной форме говорит соседу справа в повествовательной форме «собака», а соседу слева «кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме « собака».Тот переспрашивает : «Собака?». Сосед, стоящий справа от ведущего, вновь переспрашивает у ведущего : «Собака?» .Ведущий отвечает утвердительно? «Собака!»Сосед справа «Собака!» .Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «кошка».Задача игроков – не запутаться. Игра заканчивается, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово « кошка», а с левой стороны - слово « собака». Тот, кто запутался отдает фант. После этого игра начинается заново.
Игры в зале.
"Видели, видели, в зоопарке видели"
Ведущий произносит фразы. Если дети с этим согласны, то они произносят: "Видели, видели, в зоопарке видели!", а если такого не бывает, то они молчат.
За решеткой у ворот стоит знакомый бегемот (Видели, видели,...)
Вот слоненка тихий сон охраняет старый слон.
Черноглазая куница замечательная птица.
На хвостах висят мартышки - то-то рады ребятишки.
Злой - презлющий серый волк на ребят зубами щелк.
Полетели вдруг пингвины выше ели и осины.
Пони - маленькие кони, до чего забавны пони.
Ненасытный зверь шакал от стены к стене шагал.
А зеленый крокодил важно по полю ходил.
За полями, за лесами ходит курица с рогами.
Игра "Ежики"Дети произносят считалочку и делают движения на месте:
Шаг притопнем,
Два притопнем
Ежики, ежики
Наковали на наковальне
Ножницы, ножницы.
Бег на месте,
Бег на месте.
Зайчики, зайчики,
Ну-ка дружно,
Ну-ка вместе.
(Мальчики говорят) "Девочки!"
(Девочки говорят) "Мальчики!"
(Игра повторяется несколько раз)
"На ипподроме"
Ведущий садится напротив ребят и, ударяя ладошками, задает движениями команды для ребят.
Ведущий:
Скачки начинаются (ладошками по коленкам).
Барьер! (хлопок в ладоши)
Двойной барьер!! (двойной хлопок в ладоши)
Кони пошли по траве (ладошками изобразить шуршание)
Кони вышли на мостовую (кулачками по надутым щекам)
Опять по траве.
Опять по мостовой.
Барьер.
Скачки ускоряются.
Двойной барьер.
По мостовой.
Кони приближаются к финишу!
«ЗНАКОМСТВО»
Ведущий приветствует собравшихся в зале и предлагает девочкам и мальчикам, услышав свои имена, выполнить задание: (ребята поднимаются с мест)
Саши, Лены, Оли – покажись!
Миши, Маши и Марины - улыбнись!
Ани, Леши и Андрюши – поклонись!
«ПОЗНАКОМИМСЯ»
Ведущий предлагает познакомиться, как это
Делают животные: - чьи имена начинаются с буквы «М» будут мычать; - чьи имена
начинаются с «Р» – рычать; - с буквы «С» – свистеть, «К» – кудахтать, «Б» – бодаться, «В» – выть, «З» –зевать, «Л» –лаять, «О» – охать и т. д. Возможные варианты: - чьи имена на Букву «А» будут антилопами (показывают рога над головой); - на букву «И» - будут извиваться, как змеи и т. д. от этой линии.
«УРОК РУССКОГО ЯЗЫКА»
Этот конкурс – проверка на знание родного русского языка. Называются слова в единственном числе, а зал хором называет их во множественном: Крот – кроты; плот – плоты; грот – грех - узбек –человек –дуга – рука –мука – лук - житель – любитель – учитель и т. д.
«ПЕСЕННЫЙ АУКЦИОН»
Ведущий называет тему конкурса, а зал, разделенный на команды, поет по одному куплету песни. Темы:– о маме – лето – имена – цветы –вода - школа – явления природы – животные…
«ЛЕТАЕТ –НЕ – ЛЕТАЕТ»
Ведущий называет предметы или
животных и если «это» летает (например
самолет), то все поднимают руки вверх, а
если нет, то хлопают ладошками по
коленям (например - арбуз). Вариант
игры: когда называются овощи - руки
вытягиваются перед собой. Играющие
повторяют то, что говорит ведущий, а не
то, что он показывает.
«ВСЕ ЧАСТИ ТЕЛА»
Ведущий предлагает залу повторять за
ним хором его команды:
Правая рука! – одновременно при этом
ударяя правой рукой по колену;
Левая рука! – левой рукой по колену;
Правое плечо! – поднять и опустить плечо;
Левое плечо! – поднять и опустить левое;
Правая нога! – топнуть правой ногой;
Левая нога! – топнуть левой;
Голова! – интенсивно киваем (вращаем).
«КОСМИЧЕСКИЙ ПОЛЕТ»
Зал делится на правую часть и левую. Все, кто сидят на боковых местах - поднимают руки в стороны – это крылья нашего корабля. Все, кто сидят на первом ряду – пилоты и у них в руках штурвал, На уровне 6 ряда находятся двигатели, поэтому все игроки имитируют их звуком «вж – вж – вж». При этом всему залу необходимо выполнять команды ведущего: «метеорит слева» - все дружно наклоняются вправо (и наоборот); «горючее» – означает, что все (кроме «двигателя») должны глубоко вздохнуть и задержать дыхание, чтобы не допустить утечки горючего; «невесомость» - взяться за руки, чтобы не улететь; «перегрузка» – наклониться вперед и т. д. Начинается отсчет: 10, 9, 8 … пуск!
«ТИК – ТАК»
Ведущий предлагает присутствующим представить себя часами с кукушкой. По команде «Тик!» - все щелкают пальцами правой руки, «Так!» – левой руки, «Бум!» – хлопаем в ладоши над головой, «Ку-ку!» –делаем два щелчка обеими руками одновременно. Постепенно ритм убыстряется. Играющие должны выполнять то, что говорит ведущий, а не то, что он показывает.
«ВОТ ТАК»
Как живешь? – Вот так! (хором)
Как идешь? – Вот так!
Как бежишь? – Вот так!
Ночью спишь? – Вот так!
Как грозишь? – Вот так!
Как шалишь? – Вот так!
Движение руками можете придумать сами.
«ТАНЕЦ СИДЯ»
Ведущий: Дружно танцуем мы
Тра-та-та, тра-та-та
Танец веселый наш-
Это Лавата.
Ведущий: Наши руки хороши?
Все: Хороши…
Ведущий: А у соседа?
Все: Лучше (все берутся за руки и поют)
И так далее, каждый раз меня положение рук (голова, уши, колени и т. д..
“У ОЛЕНЯ ДОМ БОЛЬШОЙ”
Каждое слово обозначается придуманным вами движением.
У оленя дом большой,(руками рога
оленя над головой)
Он глядит в свое окошко. (ограничиваем руками окошко)
Заяц по лесу бежит, (перебирая руками)
В дверь ему стучит: (изображая стук в дверь)
«Тук-тук, дверь открой,
Там в лесу охотник злой!
Быстро двери открывай, (движение, открывая дверь)
Лапу мне давай.(протягивая руку)
«ЛЕТИТ ШАР»
Летит, летит по небу шар
По небу шар летит,
Но знаем, что до неба шар
Никак не долетит.
При игре каждое слово заменяется движениями
Летит, – размахиваем руками,
Небо – поднимаем указательный палец вверх,
Шар – круговое движение рук.
Игра развивает внимание, играется под музыку.
«ЧАЙНИЧЕК»
Чайничек с крышечкой,
Крышечка с шишечкой,
Шишечка с дырочкой,
В дырочку пар идет.
Пар идет в дырочку,
Дырочка в шишечке,
Шишечка в крышечке,
Крышечка в чайничке.
Правила игры: каждое слово обозначается движениями, когда слова заучиваются, каждое слово сопровождается движениями, но не произносится – в замен слова произносится: «ля-ля». В результате, получается, остаются только движения и «ля-ля».
«У ДЯДЮШКИ АБРАМА»
У дядюшки Абрама семнадцать сыновей,
Они не ели, они не пили,
И не скучали никогда.
Правая рука,
Левая рука,
Правая нога,
Левая нога,
Правое плечо,
Левое плечо,
Голова.
При произношении слов (рука, нога, плечо и т. д.),выводится, перед собой покачивая, в итоге все тело двигается в такт произношения слов.
«ЕСЛИ НРАВИТСЯ ТЕБЕ, ТО ДЕЛАЙ ТАК…
Если нравится тебе, то делай так (щелкаете пальцами)
Если нравится тебе, то делай так (щелкаете пальцами)
Если нравится тебе, то и другим ты покажи.
Если нравится тебе, то делай так (щелкаете пальцами)
Если нравится тебе, то делай так (хлопаем в ладоши, топаем ногами, дергаем за ухо, за нос и т. д.)
Заканчиваем игру словами:
Если нравится тебе, то делай все!
Все движения которые вы делали в течении игры повторяются друг за другом.
«КУРОЧКА»
Бабушка милая, купи курочку!
Курочка по зернышку
Кудах-тах-тах. (движения руками как клюет курочка)
Бабушка милая, купи уточку!
Уточка ля-ля-ля
Курочка по зернышку
Кудах-тах-тах.
Бабушка милая, купи индюшонка!
Индюшонок фалды-балды,
Уточка ля-ля-ля
Курочка по зернышку
Кудах-тах-тах.
Бабушка милая, купи коровенка!
Коровенок муки-муки,
Индюшонок фалды-балды,
Уточка ля-ля-ля
Курочка по зернышку
Кудах-тах-тах.
Бабушка милая, купи лошаденку!
Лошаденка нуки-нуки,
Коровенок муки-муки,
Индюшонок фалды-балды,
Уточка ля-ля-ля
Курочка по зернышку
Кудах-тах-тах.
Бабушка милая, купи поросенка!
Поросенок хрюки-хрюки,
Лошаденка нуки-нуки,
Коровенок муки-муки,
Индюшонок фалды-балды,
Уточка ля-ля-ля
Курочка по зернышку
Кудах-тах-тах.
Каждому герою игры (индюшонку, поросенку и т. д.) придумываются движения, которые за вами повторяет весь зал, когда произносятся слова игры.
«КОЛПАК»
Колпак ты мой треугольный
Треугольный ты мой колпак
А если не треугольный,
То это не мой колпак.
Вместо слова «колпак» ребята правой рукой показывают на голову. Вместо слова «мой», ребята этой же рукой показывают на грудь. Вместо слова «треугольный»ребята кладут руку на бедро. Ведущий наращивает темп, а ребята должны успеть за его слова и показывать все правой рукой.
Игры для маленьких.
КЛОУН.
На стену прикрепить плакат, на котором нарисована голова клоуна, без носа. Все по очереди с завязанными глазами пришпиливают булавкой "нос" (шарик из поролона) к плакату. Варианты - прикрепляют нос из пластилина, рисуют нос фломастером.
ЗНАЙКА.
Ведущий объявляет тему, например, "Города". Ребенок называет какой-либо город и кидает мячик следующему игроку. Когда все ответили, тема меняется. Примерные темы: цветы, фрукты, страны, реки, мультфильмы, имена...
ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ.
В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается. Если детей очень много, в начале игры можно на пол положить листы газеты, но когда остается 3-4 человека, все же лучше поставить стулья.
РОМАШКА.
Из бумаги заранее делается ромашка - лепестков столько, сколько будет детей. На оборотной стороне каждого лепестка написаны смешные задания. Дети отрывают лепестки и начинают выполнять задания: ходят гуськом, кукарекают, прыгают на одной ножке, поют песенку, повторяют скороговорку...


