Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Спектр
Правила и информация
Оглавление
Анонс………………………………………………………………………… | 2 | |
Информация…………………………………………………………………. | 3 | |
Правила……………………………………………………………………… | 5 | |
Общие положения…………………………………………………….. | 5 | |
Станция………………………………………………………………… | 7 | |
Ключники……………………………………………………………… | 8 | |
Взаимодействия……………………………………………………….. | 9 | |
Экономика……………………………………………………………… | 12 | |
Миры…………………………………………………………………………. | 14 | |
Земля…………………………………………………………………… | 14 | |
Прерия-2……………………………………………………………….. | 16 | |
Тайга-13………………………………………………………………… | 20 | |
Аранк…………………………………………………………………… | 21 | |
ГачТай…………………………………………………………………... | 23 | |
Библиотека……………………………………………………………... | 28 | |
Талисман……………………………………………………………….. | 29 |
Анонс
[ • МГ СПЕКТР • ]
при технической поддержке
МГ [В•М•П] и портала КАRФА
Представляем "Спектр", игру-квест по мотивам одноимённого романа С. Лукьяненко, которая будет проходить 1-3 сентября в Ленобласти.
Предыстория такова: в некотором году на землю прилетели странные существа, назвавшие себя Ключниками, подарили человечеству множество чудесных технологий и построили Врата. Эти Врата связали Землю со множеством других миров и стали причиной массы потрясений для нашей несчастной планеты. Но всё шло своим чередом, Вратами стали ходить, миры постепенно осваивать, иногда даже колонизировать и, конечно, взаимодействовать с чужими всех мастей, габаритов и развитости. Некоторые, правда, оказались потрясающим образом похожи на людей, впрочем всё во вселенной относительно…
Время действия - 2048 год. С момента открытия врат на Земле прошло чуть больше 50 лет, впрочем, мало что изменилось с тех пор... История Мартина Дугина и Ирины Полушкиной в нашем случае не имела места быть.
Информация
Расписание встреч с игроками
Встречи с игроками больше не проводятся. Если вы ещё не говорили с мастерами, но хотите попасть на игру, попробуйте с нами связаться по эл. почте (маловероятно, т. к. большая часть мастеров 30 августа едет на полигон), либо приезжайте сразу на игру. Лучше в пятницу. Постараемся вас загрузить.
Оргвзнос
На полигоне - 300р, если вам удастся поймать кого-нибудь из нас в городе – 250р.
Полигон
Игра будет проводиться в Петяярви, на полигоне Ведьминого Века, Нордвуда, Калевалы, Дрюона и Археологии.
Мы всё-таки решились предложить вам вариант расписания, который представляется нам наиболее правдивым. Если вы попали в перерыв в электричках, советуем ехать до станции Сосново - электричек до туда гораздо больше - а оттуда с привокзальной площади на маршрутке, которая идет до совхоза "Петровский". Обязательно скажите, что вам в этот совхоз, иначе проедете. Вас высадят на чем-то вроде главной площади совхоза. Оттуда идите дальше по дороге, по которой ехала маршрутка, вперед (около полутора километров). Доходите до платформы Петяярви, проходите вдоль платформы в дальний конец, переходите пути налево, мимо построек по песчаной дороге и в лес. Там будут повешены указатели. Ходу под рюкзаком в зависимости от шага - 15-30 минут.
№ | Отправление | Девяткино | Прибытие | Направление |
1 | 7:10 | 7:45 | 9:28 | Кузнечное |
2 | 7:53 | 8:26 | 9:58 | Приозерск |
3 | 8:42 | 9:16 | 10:49 | Кузнечное |
4 | 10:00 | 10:32 | 12:05 | Кузнечное |
5 | 11:30 | 12:01 | 13:33 | Кузнечное |
6 | 14:11 | 14:41 | 16:13 | Кузнечное |
7 | 16:17 | 16:49 | 18:19 | Кузнечное |
8 | 16:32 | 17:05 | 18:29 | Кузнечное |
9 | 18:19 | 18:31 | 20:22 | Кузнечное |
10 | 20:40 | 21:13 | 22:46 | Кузнечное |
11 | 23:40 | 00:09 | 1:36 | Приозерск |
Электрички, выделенные жирным, будут встречаться мастерами.
Контакты мастеров
Арург | Главмастер | arurg. *****@***com |
Ася | Мастер по Земле | shpasya. *****@***com |
Ивга | Мастер по Тайге-13 | ivga. *****@***com |
Йоль | Мастер по Библиотеке | iol. *****@***com |
Кора | Мастер по ГачТай | cora. *****@***com |
Лена Татти | Мастер по Прерии-2 | tatti. *****@***com |
Троф | Мастер по Талисману | trof. *****@***com |
Унримах | Мастер по Аранку | unrimah. *****@***com |
МГ "Спектр" | *****@***ru |
Правила
Общие положения
Целью игры является решение загадок семи миров, составляющих СПЕКТР. Следующие миры будут представлены более или менее похожими на описанные в романе:
Земля
Военная часть N 29664. Новосибирск. Российская военная часть в непосредственной близости от Врат. Пограничный контроль. Секретные исследования. Вход по пропускам.
Региональный мастер - Ася, shpasya. *****@***com.
Прерия-2
Единственное, что важно, необходимо и достаточно в описании мира, это то, что городок и его жители (нет, конечно же, граждане!) словно сошли с экранов спагетти-вестернов. Что-то вроде Эль Пасо (только еще меньше) или Сан-Мигеля до приезда Клинта Иствуда (хотя не настолько сурово).
Региональный мастер - Елена Татти, tatti. *****@***com.
Тайга-13
Товарищи! Вас приветствует мир справедливости и равных возможностей, мир красных готов и брутальных пионеров, мир лозунгов и пентаграмм. Если ты готов встать под знамя Сатаны и строить ВЕЛИКОЕ БУДУЩЕЕ для всего просвещенного человечества, Тайга-13 - для тебя!
Региональный мастер - Ивга, ivga. *****@***com.
Аранк
Планета Аранк - воплощение будущего, каким его представляли земные фантасты двадцатого века. Мир, процветание, благополучие, технологии - всё тесно связано со знаниями и традициями древнего народа, чья ироничная рассудительность поставила в тупик не одного ксенопсихолога.
Региональный мастер - Унримах, unrimah. *****@***com.
Мир Геддаров, планета ГачТай
Пришёл ТайГеддар, рождённый светом, тень на стене бытия, геддар и Бог. Меч ТайГеддара отделил пространство от времени, порядок - от хаоса. Его Меч обрезает нить жизни, и по лезвию Его меча отправляются в новое бытие.
Региональный мастер - Кора, cora. *****@***com.
Библиотека
Мир, очень популярный в первые два года после прихода ключников. Мир, на который жадно набрасывается каждая раса, получившая доступ к Вратам. Мир, который никому не нужен.
Региональный мастер - Йоль, iol. *****@***com.
Талисман
Загадочный рукотворный мир. Мир, который может дать внимательному и вдумчивому исследователю очень многое, почти всё, что только возможно. Но не ученые населяют посёлки Талисмана, а люди, алчущие лёгкой наживы. Люди и Чужие довольствуются малыми крохами того, что сокрыто в Талисмане, на за эти крохи можно выручить немалые деньги. И потому поселенцы Талисмана одержимы не жаждой знаний, а настоящей золотой лихорадкой.
Региональный мастер - Троф, trof. *****@***com.
Главный мастер проекта - Арург, arurg. *****@***com.
Основной особенностью данной игры является способ перехода между мирами (локациями). Для перемещения необходимо прийти на станцию, дождаться своей очереди у Ключника и рассказать ему интересную историю, которую он примет как плату за пользование Вратами. Не забывайте, что это билет в один конец, что ждёт вас в чужом мире - неизвестно, да и найдётся ли у вас история на обратный переход?
Еда на игре
Питаемся по игре, не отвлекаясь от игрового процесса. Еда непобираема, но торговая. Как правило, можно получить горячей пищи на станции, но не злоупотребляйте гостеприимством Ключников, привозите хавчик с собой.
Палатка - неигровая зона.
Заезд
Желательно - в четверг, 31.08 (четверг) вечером, предполагаемое начало игры 1.09 (пятница) утро.
Оргвзнос
На полигоне - 300р, если вам удастся поймать кого-нибудь из нас в городе – 250р.
Станция
Напоминаем, что станции предназначены для перехода между мирами. Плата за переход - история, рассказанная ключнику.
Станция на игре одна, в центре полигона. Выходы к ней существуют из всех миров. Станция делится на секторы и у каждого мира есть свой сектор. Также на Станции существует сектор «Едальня», где можно будет получить кипяток и быстрорастворимое питание. В центральном зале находится телепорт.
Правила поведения на станции для игроков.
- Общение допустимо только в рамках сектора станции, в котором вы находитесь. Разговоры через стены станции КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещены и будут караться игровыми методами вплоть до дизентеграции. Если в центральном зале кто-то есть, то вашему персонажу туда нельзя. В «Едальне» разговоры запрещены. Нужно взять еду и идти в сектор вашего мира. «Вербальные и невербальные транзакции на территории пищераздатчика запрещены» Вход в телепорт – только по одному. На всей территории Станции любая агрессия воспринимается как «смертельное» нарушение. Нарушение правил игры также воспринимается как агрессия. Имейте в виду: ключник – мастерский персонаж! Если вы идете не из родного мира, то-есть палатка с Вашей тушенкой недостижима, вы можете остаться поесть, оставаясь в секторе мира, откуда вы идете. Если ваш персонаж начал рассказ истории, вам следует передать ключнику ваш игровой документ (ДК).
Правила поведения на станции для персонажей.
- Войти на Станцию может любой. Пройти через Станцию может любой, рассказавший историю, устроившую хозяев Станции. Любое проявление агрессии наказывается дезинтеграцией. Вошедший на станцию путник может рассчитывать на наше гостеприимство и пищу в соответствующем секторе. Мы рады видеть вас на Станции в течение 1 часа (не включая историю) если вы находитесь в неродном мире, 15 минут – если мир родной. Ключники имеют очень хороший слух, и сильно повышенный голос может быть воспринят как агрессия. Истории принимаются в порядке живой очереди. Если в данный момент вы не видите ключника, ждите, и в ближайшее время он появится. В зале перемещения может находиться только одно существо, имейте терпение.
Внимание! Хотим отметить, что хождение между мирами "по жизни" крайне нежелательно! Если вы хотите спать, постарайтесь оказаться в локации, где у вас есть спальное место, игровым путём. Ходокам рекомендуется носить с собой палатки и спальники, чтобы ночевать не там, где была поставленна полатка при заезде, а там, где сморил сон. Если же вам всё-таки прийдется идти спать в другую локацию не по-игровому, то идите именно спать: надев белый хайратник и без разговоров. Утром возвращайтесь в ту локацию, которую покинули перед сном. Напоминаем, что игра будет протекать безостановочно.
Ключники
"Ключники взяли то, что им требовалось, - четырнадцать участков в самых важных городах Земли. Ключники стали платить за то, что взяли. Ключники потребовали обеспечить доступ к Станциям всех желающих. Ключники стали взимать с туристов плату интересными историями. И все!"
Ключники, слушатели и судьи являются ко-мастерами игры, они решают судьбу персонажа при переходе вратами. Понравится рассказ - будь как дома, путник, нет - "здесь грустно и одиноко". А каковы критерии пропускания никому не известно. Есть существа, имеющие свои предположения, домыслы и даже суеверия по этому поводу, но гарантий никто не даёт. А вдруг Ключник принимает решение согласно состоянию своей левой пятки?
Истории, рассказанные Ключникам на игре должны:
- Быть разумной длины. С секундомером, конечно, никто стоять не будет. Не повторяться: однажды рассказанная на игре история не должна быть принята повторно, даже из уст другого персонажа, рассказанная другому Ключнику. Истории, взятые из кинофильмов, общеизвестные и описанные в литературе отклоняются.
А как мы будем это проверять? А никак не будем. Всем и так известно, что Ключники обладают способностью мгновенно передавать информацию друг другу на любой станции в любой части вселенной. Игрок, повторяющий историю и пойманный с поличным не скоро сможет пройти вратами. А не пойманный объявляется грязным читером. Представьте, каково ключникам сутками слушать ваши сказки и не пытайтесь проверять на прочность их память и начитанность.
Внимание! Если вы начали рассказ истории ключнику, передайте ему свой игровой документ (ДК). Это игротехнический момент. Не вынуждайте ключника напоминать вам о ДК, не портите антураж!
Ещё несколько слов о станциях. Станция - место, куда допускается персонаж, рассказавший удачную историю Ключнику, или, в исключительных случаях - неудачливый, но очень усталый и голодный путешественник. Здесь можно отдохнуть и перекусить. В нашем случае станция - это особая зона со своими правилами:
- Любое появление агрессии несёт за собой исчезновение агрессивного персонажа. Замахнулись влепить пощёчину - вы исчезли и отправляетесь в мертвятник. Миров много, а станция на игре будет всего одна, поэтому находящиеся на ней существа существуют каждое в своём мире. Отсюда следует, что обмена информацией между персонажами не происходит. Помните золотое правило: "Когда я ем, я как всегда". Болтун, транслирующий игровую информацию на станции всех миров сразу, т. е. разговаривающий с персонажем, находящимся на станции в другом мире, разсемеряется и в ужасе всемером бежит в мертвятник (отыгрывайте как хотите).
Взаимодействия
Итак, напоминаем вам, что наша игра не боевая, но тем не менее, правила по взаимодействию между игроками (с оружием или без) необходимы.
Оружие
На игру будет допускаться холодное оружие, такое как ножи, мечи, может быть, даже копья. Естественными требованиями к оружие являются его гуманность и эстетичность. Допустимые материалы – дерево, текстолит. Для наконечника копья допустимый материал – резина. Крайне желательно, чтобы клинки были покрашены в серебряный цвет, в крайнем случае – в чёрный. Клинок, обмотанный синей (или жёлтой, или красной и т. д.) изолентой считается вопиюще неэстетичным и на полигоне нежелателен. Не хочется, чтобы вид вашего оружия мешал окружающим играть, вызывая у них смех. Не менее важное требование к оружию – его уместность в руках вашего персонажа. Мечи носят геддары. Землянин с мечём в руках вызовет недоумение у окружающих. Впрочем, это не значит, что вы не можете во время схватки подобрать чужой меч и использовать его. Помните, что мы ждём от вас качественного отыгрыша персонажей, посему победа землянина над геддаром в честной схватке на мечах крайне маловероятна. И ваш персонаж должен это понимать.
Огнестрельное оружие имитируется китайской пластмассовой пневматикой. Детскими игрушками. Очень не хочется одевать всех игроков в защитные очки, поэтому серьезные страйкбольные пушки запрещены. Запрещены все виды «приводов» и газовой пневматики. Не обижайтесь. Впрочем, даже китайской игрушкой можно нанести травму, поэтому БЕРЕГИТЕ ДРУГ ДРУГА!!!
Всё перечисленное выше оружие поражает одинаково, будь то нож или дробовик (отступление от реалистичности в сторону простоты правил).
Возможно, что на игре будет дуэльное оружие (для проведения антуражных поединков). Правила поединков будут представлены позже.
Также на игре будут высокотехнологичные парализаторы аранков. Имитируются они антуражно оформленным распылителем или водяной пушкой. Допускаются парализаторы ТОЛЬКО по предварительной договорённости с мастером по Аранку. Желательно показать внешний вид агрегата мастеру до заезда на игру (чтобы потом не было обид по поводу не допущенного оружия).
Поражение оружием, ранения, смерть.
Прежде всего, мы надеемся на красивый отыгрыш боевого взаимодействия. А с технической стороны дело обстоит так:
Поражаемая зона полная, исключая голову, шею, пах. Попадания в непоражаемые области не засчитываются. Преднамеренные попадания караются игровыми либо неигровыми мерами по усмотрению мастера.
Однократное либо многократное в течении короткого промежутка времени попадание (любым оружием) в область майки вводит персонажа в состояние тяжёлого ранения. В этом состоянии персонаж не может совершать активных действий, громко разговаривать, драться и т. д. Передвижение только ползком или шагом при помощи другого человека. Стрельба в этом состоянии допускается, но не злоупотребляйте этим, помните, что вам ОЧЕНЬ плохо. Постарайтесь это отыграть. Если вам в течении 10 минут не оказана медицинская помощь, вы умираете.
В случае смерти вашего персонажа, вам следует поизображать труп в течении 5 минут, надеть белый хайратник и идти на станцию. Ключники укажут дальнейший путь.
Повторное попадание в область майки добивает тяжелораненого персонажа.
Попадание в конечность (однократное либо многократное) выводит конечность из строя. Надеемся на ваш отыгрыш. Повторное попадание в раненую конечность не изменяет состояния персонажа. Членовредительство, такое как отрубание (отрезание, отстреливание) конечностей, не моделируется.
Ранение двух и более конечностей приводит в состояние тяжелого ранения (потеря крови, болевой шок и т. д.).
Попадания в конечности не добивают тяжелораненого персонажа.
Попадание жидкостью/аэрозолем из парализатора в любую часть тела производит эффект оглушения на 5 минут. Не нужно отыгрывать паралич, замирая в неестественной позе. Представьте, что на вас навалилась слабость, в глазах потемнело (обморок). В течении секунды опуститесь на землю (пол, стул и т. д.) и замрите. Чем естественнее отыгрыш – тем лучше!
Медицина.
Наша игра будет проходить в режиме реального времени, т. е. 1 час реального времени – это 1 час в моделируемой вселенной. Исключение составляет медицина. Не хочется заставлять игроков, чьих персонажей ранили, всю оставшуюся игру отыгрывать лежачих больных. Поэтому раны заживать будут быстро!
Для того, чтобы тяжелораненый человек не умер, ему нужно оказать медицинскую помощь.
Неквалифицированную помощь оказать может каждый при наличии перевязочных материалов, в том числе и импровизированных. Сделанная перевязка позволяет тяжелораненому дожить до оказания квалифицированной помощи. После перевязки персонаж может оставаться в состоянии тяжёлого ранения неограниченно долго. Если в состояние тяжелого ранения привели ранения в конечности, то нужно перевязать все раненые конечности. Перевязка не изменяет состояния легко раненого персонажа (одна повреждённая конечность), но желательна, как элемент отыгрыша (персонаж после перевязки страдает от ранения меньше, хоть конечность по-прежнему не функционирует).
Квалифицированная помощь может быть оказана только медиком (это должно быть отмечено в ДК персонажа). Тяжелораненый персонаж после получения квалифицированной медицинской помощи чувствует себя гораздо лучше, не испытывает боль, но на активные действия неспособен. Нельзя бегать, драться и т. д. Желательно отыгрывать лежачего больного, которому позволительно иногда прогуливаться. За то разговаривать можно сколько угодно! Через 30 минут после оказания помощи происходит полное выздоровление.
Ранения конечностей после оказания квалифицированной помощи также заживают через 30 минут.
Оглушение.
Оглушение производится тяжёлым предметом по спине или плечу, главное – не нанести настоящую травму. В качестве орудий оглушения годятся древки копий, рукоятки пистолетов, мечей, приклады, подносы, утюги, дрова и прочие полезные в хозяйстве тяжелые и тупые предметы. Оглушение приводит к потере сознания на срок до 5 минут в зависимости от тяжести предмета и потенциальной силы оглушающего (а не пожизнёвой силы удара). Если официантка огрела вас подносом – отдохните минуту, а если бешеный геддар рукоятью меча приложил – лежите долго.
Связывание.
Связывание производится по договорённости, либо пожизнёвое, либо игровое. При связывании по-жизни можно пытаться освободиться любым способом. При игровом связывании освободиться без помощи другого человека невозможно.
Пытки.
Пытки предполагают красивый отыгрыш с обеих сторон. Жертве можно задать не более 3х вопросов. После того как задан вопрос производится отыгрыш пытки в течении 5 минут. По истечении 5 минут жертва может решить расколоться и ЧЕСТНО ответить на вопрос, либо мужественно перенести боль и молчать. В этом случае вопрос можно повторить вместо следующего вопроса. Вне зависимости от результата после первого вопроса жертва оказывается легко ранена (ранение конечности, какой именно - вопрос к палачу), после второго вопроса - тяжёлое ранение. Если жертва не отвечает на 3й вопрос - это влечёт смерть, если отвечает - остаётся в тяжелом ранении. Жертва может решить сотрудничать во время пытки (до истечения 5 минут после заданного вопроса). В этом случае жертва не получает поврежедния, но ЧЕСТНО отвечает на оставшиеся вопросы. Например, персонажу был задан первый вопрос, и через 2 минуты он решил сотрудничать. Следовательно он остаётся невредим (царапины не в счёт) и обязан ответить на поставленный вопрос и ещё на два. Если он решил сотрудничать после второго вопроса, то он стаётся в лёгком ранении и должен ответить на поставленный вопрос и ещё на один. Если вы (о изверги!!!) решили пытать раненого персонажа, то соответственно легко раненому персонажу можно задать 2 вопроса (как будто бы 1й уже был задан), тяжело рененому - 1 вопрос.
Остальное
Обыск также производится по договорённости: по жизни или игровой. Если вы позволяете себя обыскать по настоящему, то всё, что у вас не нашли останется вашей тайной. При игровом обыске необходимо предъявить ВСЕ имеющиеся игровые предметы. Надеемся на вашу честность.
Изнасилование… нет, не по договорённости! Отставить вообще! Игра не об этом. Для добровольных проявлений любви достаточно уединиться на некоторое время и, например, сделать партнёру/партнёрше массаж. В общем, по договорённости.
Экономика
Экономика не является основополагающим моментом нашей игры, но тем не менее мы будем её моделировать. Итак:
Во многих мирах используется своя валюта. Основу торговли между мирами составляет обмен, однако валюта также имеет хождение. Если вы пришли в чужой мир, помните, что ваша валюта может оказаться менее ценной, чем вы ожидаете. Ходокам следует больше полагаться на ценные товары.
Экономика и валюта разных миров.
Земля – в ходу рубли и евро. Курс: 1 евро = 2 рубля!
Талисман – наиболее популярно евро.
ГачТай – натуральный обмен.
Библиотека – натуральный обмен.
Аранк – электронные деньги (безналичный расчёт).
Тайга-13 – натуральный обмен, талоны на продукты и услуги.
Прерия-2 – серебряный доллар. Курс: 1 доллар = 1 евро = 2 рубля.
Экзотические товары разных миров.
Талисман:
Схемки - это маленькие пластины с очень сложной структурой внутренней проводимости, индуктивности и емкости... грубо говоря, деталь неизвестной электронной системы. В последнее время некоторым лабораториям удалось заставить работать схемки в составе электронных систем. Были получены потрясающие результаты по производительности. Схемки скупаются агентами корпораций, производящих электронику, а также военными. Приблизительная цена ~ 250 евро.
Общий вид | Увеличение |
|
|
Спиральки – кремнийорганические сверхпроводящие объекты. Скупаются правительствами и частными лабораториями для исследований. Также скупаются просто «про запас» военными и бизнесменами. Приблизительная цена ~ 100 евро.
Общий вид | Увеличение |
|
|
Порошок – (в оригинале пурпурный, у нас – скорее бурый) вещество с невоспроизводимым составом. Используется и скупается фармацевтами. При вдыхании излечивает насморк. Приблизительная цена ~ 200 евро.

ГачТай:
"Мех Шиидана" - наркотик, пользующийся спросом у землян.
Земля:
Самогон - сами понимаете... (но моделируется минералкой, надеемся на ваш отыгрыш)
Товары, пользующиеся спросом в мирах.
Талисман:
Вешки – электротехнические устройства, используемые старателями. Пользуются спросом. |
|
Помните, что история также может быть предметом торговли (шантажа, выпытывания), но не каждый может написать историю, которую примут ключники!
Миры
Земля
Военная часть N 29664
Военная часть N 29664 находится под Новосибирском. Врата неподалёку от части появились около 20 лет назад. Переносить гарнизон было экономически невыгодно, и командование решило извлечь выгоду - вести наблюдения за Станцией и изучать её. В основном часть специализируется на защите информации, но в ней также имеется секретная лаборатория… , а что в ней происходит известно далеко не всем, даже в самой части.
В части, по понятным причинам, пришельцев не жалуют (хотя не все страдают ксенофобией). Поэтому пограничный контроль организован таким образом, чтобы не было лишних желающих высадиться на этой станции, а уж тем более праздношатающихся туристов с фотоаппаратами. Пограничники обеспечивают и контроль, и сервис в местной гостинице (представляете, как они рады этим заниматься и какого уровня там сервис!) Короче, по доброй воле в эти врата сунется только большой любитель русского колорита.. Однако, существуют деловые контакты, связанные с поставками с других планет (неизбежность, хотя командование стремится пресекать). Предметом сбыта является самогон (ах, опять этот русский колорит), который пришёлся по вкусу многим Чужим (отыгрывается минералкой, закатываем губки). Ну и как водится, всегда найдётся тот, кто готов торговать слухами и сплетнями.
В повседневной жизни военная часть похожа на большую коммунальную квартиру - склоки, подковёрные интриги, тайная любовь и скука российской глуши.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 |







