Новый Мир
Система Pathfinder. Расы игроков: Core + орки. Классы: Core + Base (без архитипов). Генерация по базовым правилам. Всё, что не из базовых правил просматривается мастером под микроскопом и в случае появления у него малейшего сомнения, будет отклонено без объяснения причины (или же может быть отклонено без рассмотрения).
Накидка параметров: на выбор один из трех вариантов:
a. Поинтбай на 20 очков по правилам пасфиндера
b. 6 раз - 6+2к6, распределить как нравится (переброс при суммарном бонусе +2 или ниже)
c. 6 раз - 4к6, минус меньший, распределить, как нравится (переброс при суммарном бонусе +2 или ниже).
Кратко о мире
Игровой мир: а-ля самый ранний Дикий Запад в антураже фэнтази (период после войны за независимость, примерно года, но важные исторические события реального мира в игровом мире более “сжаты” с целью сделать период более интересным).
Регионы-страны обычно разбиты на штаты-государства (штат может делиться на округа), прообразом которых являются САСШ. Вместо индейцев - гоблиноиды всех видов и прочие “разумные” монстры (кроме орков). Вместо чернокожих рабов - зеленокожие орки (см. ниже). Вместо угля - элементальные порталы огня (и всякое прочее). Имеется огнестрел (примитивный, капсюльные ружья и пистоли с зарядкой через дуло - опять см. ниже).
География
Условная карта - северные территории (Каданские штаты - лояльная эльфийской колониальной империи, аналог восточной части Канады), центральное и восточное побережье (Федерация - аналог САСШ, включающий в себя две пока еще мирно противодействующие стороны - индустриальный Союз на севере и аграрную Конфедерацию на юге), Пустошь или “свободные земли”, дварфский Технос - аналог Техаса), западные территории (Форнийская республика халфлингов - аналог Калифорнии) и южные территории (гномский Мехнос - аналог Мексики). Также почти повсеместно имеются территории, отданные местным гоблиноидам - племенные земли (аналог резервации).
Границы в большинстве случаев весьма условны, никаких пограничных служб, разница обычно лишь в том, что на разных берегах реки действуют разные законы и за убийство мирного орка на одной стороне выпорют плетями, а на другой - заставят заплатить штраф 50 орденаров (ордов) серебром, кроме того, большинство государственных служащих имеют полномочия исключительно на территории своего штата, а за границей считаются обычными гражданами (исключением являются лишь федеральные или государственные агенты, которые сохраняют свои права на территории определенного региона).
Население и расы
Население нового мира - это две главные группы: местные аборигены (гоблиноиды иже с ними) и вновь прибывшие колонисты (люди, дварфы, гномы, полурослики, эльфы, орки): Плотность населения низкая, основные крупные поселения - на восточном побережье (так называемые, “первые колонии”). Полуэльфы - редкость, полуорки - совсем редкость.
Люди есть везде (однако преимущественно в федерации и практически отсутствуют в Кадане) участвуют во всех сферах жизни. Халфлинги организовали свою маленькую республику на западном побережье (Форнийская республика со столицей в городе Эль Ангелос и численностью населения немногим больше тысячи душ), а также их часто можно встретить за мирным фермерством в средней и южной части Нового Мира. Эльфы поселились преимущественно в северной части и редко посещают средние и южные регионы. Дварфы заняты в индустриализации, строят и работают на заводах. На юге дварфы строят новое королевство Технос, в котором хотят объединить все имеющиеся научные и технические достижения. Гномы на юге в Мехносе хорошо развились, практически разгромив местную империю хобгоблинов - атесков, разграбив все их золото, не слабо обогатились и восторгаясь своим соотечественником из Старого Мира - Наполеонехом, строят планы по установлению контроля над Техносом и Форнийской республикой.
В крупных городах северной федерации есть районы “городских эльфов” (так называют Высоких эльфов, осевших в людских городах). Городские эльфы в сравнении со своими сородичами “опустились” (их манеры трудно называть изысканными и они гораздо ближе к людям, чем их сородичи), но тем не менее, они считают, что жить в Нью-Андоре и других крупных городах лучше, чем быть полу-рабами в захваченном людскими лордами эльфийских островах. Городские эльфы имеют обособленные районы, они довольно шумны, любят эль и веселье, умеют и всегда готовы подраться (короче, это псевдо-ирландцы).
Многие людские поселения используют захваченных на другом континенте орков в качестве рабов. Далеко не все считают орков - разумными существами (хотя фактически они вполне разумны и поумнее некоторых людей). Большинство орков - бесправные рабы, хоть и встречаются свободные (игрок может выбрать орка как расу своего персонажа, но должен учитывать негативное отношение многих жителей к оркам, хотя это скорее пренебрежение и надменность, чем злость или ненависть и все сопутствующие возможные последствия в духе непринятия, а при агрессии со стороны орка - самосуд местных жителей). В большинстве своем орки “ассимилированы”, т. е. не кидаются на всех подряд, могут даже вести себя прилично (многие оркини служат как горничные) и ценятся за свою силищу и выносливость.
В последнее время все больше возникает вопросов по поводу отмены рабства и признания орков полноправными членами общества. При том большая часть жителей южных штатов (где рабы трудятся преимущественно на плантациях) считает, что орков нельзя приравнивать к людям и что зеленокожие должны довольствоваться участью рабов в то время как северные штаты все чаще выступают за отмену рабства и признания орков в качестве полноправного народа. В то же время крайне радикальные южане даже создали своего рода тайное сообщество, “белое рыцарство”, которое препятствует распространению идей равенства народов и считает, что именно люди, как первооткрыватели, должны быть доминантной нацией Нового Мира. Ходят слухи о том, что некоторые члены “белого рыцарства” охотятся на “свободных” орков, убивают их, а также говорят, что зачастую от их действий страдают (иногда и гибнут) те, кто защищает зеленокожих.
На начало колонизации коренное население (гоблины иже с ними) принимали новоприбывших довольно мирно. Со временем силы колонистов окрепли и те стали вести себя все наглее и в конечном счете вновь прибывшие дошли до откровенного саботажа, ущемлений и т. д. Фактически очень многие (в том числе, правительство Федерации) считают аборигенов “низшей расой”. Понятно, что гоблины, кобольды и т. п. с их примитивным оружием не могут ничего противопоставить военной машине в броне, с пиками, иногда даже с пушками. В ответ иногда гоблиноиды атакуют поселенцев и изредка им даже удавалось спалить какой-нибудь форт или поселение. Иногда люди с дварфами отправлялись в походы и уничтожали целые племена местных жителей. Как бы то ни было, сейчас то там, то здесь вспыхивают кровавые конфликты между коренными и новоприбывшими. Ходят слухи, что местные племена сговариваются устроить большую войну против поселенцев, хотя колонисты уже давно не считают гоблиноидов серьезной угрозой, способной остановить их расселение.
Багбиры - немногочисленные дикие северные племена. Зачастую багбиры вступали в союз с гоблинами и выступают как их защитники в то время как гоблины делают всю грязную работу и добывают им пищу.
Гоблины - основная масса местных жителей. В меру воинственны, хотя обычно первыми в бой не рвутся. Легко идут на контакт, могут мирно сосуществовать с поселенцами. Некоторые гоблины живут в людских городах, хотя большинство людей их презирает (но не ненавидит). Многие племена используют гоблинских собак (как верховых животных, особенно в военных целях).
Гноллы - дикие и яростные воины, традиционно выставляющие ирокез на голове. Воинственны, проблемы с ними были всегда и у всех. Могут заключать военные союзы, даже участвовали в войне за независимость против колонистов (колониальная империя обещала им разные блага и снабжала оружием), но были разгромлены, с тех пор существуют преимущественно небольшими бандами, либо селениями в удаленных и труднодоступных местах.
Кентавры - небольшой народ в центральной части Нового Мира. Как и гоблины, готовы идти на контакт, но не любят города. Воинственны, но при том мудры. Яростные воины и мудрые советчики. Предпочитают жить вдали от цивилизации, но готовы до смерти стоять за свою свободу и территорию.
Кобольды - воры, мародеры и мелкие бандиты. Совсем дикари. Живут исключительно своими собственными порядками, в серьезные конфликты стараются не вступать, но всегда ищут, где и чем поживиться. Контакты с другими расами преимущественно игнорируют.
Троглодиты - враги хоббгоблинской империи, обитающие в районе Мехноса и Форнийской республики. С разгромом Атескской Империи начали набирать силу и уже доставляют серьезные неприятности Форнийской республике. Спасает от них лишь то, что троглодиты предпочитают находится рядом с водой.
Хоббгоблины - остатки некогда могущественной империи Атесков. Воинственны, относительно хорошо организованы, ранее контролированию всю южную часть Нового Света, но были полностью разгромлены гномами. Знаменитых воинов хобов-леопардов почти не осталось. В центральной части Нового Света их отряды встречаются редко. Преимущественно это атески, сбежавшие от гномов.
Классы
Из игровых классов доступны базовые классы (Core classes: варвар, бард, клирик и т. д.), а также дополнительные классы (Base classes: алхимики, кавалеры, ганслингеры и т. д.). Архитипы допускаются.
Новый NPC класс - пионер. Пионеры - это поселенцы, первыми вступающие на новые места и осваивающие новые территории. Они выносливы, самодостаточны, независимы и способны постоять за себя. Любое мировоззрение. Используют кость 1к6 для определения хитов (и прогрессию бонуса к атаке вора), владеют всем обычным и огнестрельным оружием, широким набором навыков (4 + бонус интеллекта). Классовые навыки - все, что нужно для выживания в под час враждебной природе, строительства, соответствующие знания. Хорошие спасброски: телосложение, воля.
Языки
Основной или международный язык - всеобщий, на котором общаются люди. Кроме того, у каждой группы нелюдей (как местных так и колонистов) имеется свой язык.
Кроме этого - практически все прочие языки, встречающиеся в базовом пасфиндерском мире, как до демонический, небесный и т. д.
К слову, развито книгопечатание. В крупных городах даже выпускаются газеты.
Валюта
В Новом Мире в ходу медные и серебряные монеты (не соответствуют базовым cp и sp). Медяк или “цент” соответствует 1 sp == 10 cp в базовых правилах; серебро или “орденар” (в простонародье - орд) соответствует 1 pp == 10 gp == 100 sp в базовых правилах. Очень грубо говоря “орденар” - это доллар, но это название в игровом мире не используются (хотя если хотите - используйте!).
Золотые монеты (опять же, это не gp из базовых правил) - ходят реже (при том они меньше размером) и обычная золотая монета стоит 10 орденаров (100 gp по базовым правилам).
Монеты бывают разных номиналов - помимо номинальных монет есть “пятаки”, “десятки” и “четвертаки” (отличаются размером и конечно ценой), поэтому скажем 50 центов - это не обязательно 50 монет - игрок записывает только сумму наличности.
В ходу также векселя (расписки) банков (как правило, они “на предъявителя”). Обычно такие чеки на небольшие суммы легко обналичивают в банках (банк как правило есть в любом поселении с населением от 200 колонистов). При обналичивании чека уплачивается 10% в пользу банка (т. е. фактически за вексель дают только 90% от указанной в нем суммы). Векселя защищаются от подделки простой магией и в каждом банке есть работник, который проверяет бумаги с помощью Detect Magic и Read Magic (да, это означает, что в мире немало начинающих магов, колдунов, жрецов, адептов и т. д.).
Порох
Есть огнестрельное оружие. Кремниевые и капсюльные пистоли и мушкеты с зарядкой через ствол. Относится к группе firearms weapon (по умолчанию освоено воинами, рейджерами, плутами, бардами; из base classes: Cavalier, Gunslinger). Против огнестрела не учитываются параметры доспеха (игнорируется armor bonus и nature armor, но не более 10 баллов в сумме; не влияет на бонус щита), но только на первой дистанции (на второй и далее броня не игнорируется).
Перезарядка огнестрельного оружия - это действие на весь ход, которые вызывает атаку по возможности. Перезарядка капсюльного пистоля - 4 полных действия, ружья - 5 полных действий (без навыка скорость перезарядки удваивается, в дополнение к штрафу к атаке -4). Комплект на выстрел (порох, пыжи, пуля) стоит 5 медяков (обычный “боекомплект” - 10 зарядов). Существуют “бумажные патроны” - это бумага, в которой особым способом свернуто все нужное для заряда (такие “патроны” можно купить у “спецов”, но стоят они уже по 10 медяков за заряд). Для ускорения зарядки стрелок отрывает пулю с пужом, высыпает из бумаги порох в ствол, забивает пулю (она сразу с пыжом) и вставляет капсюль. Такая система заряжания позволяет ускорить зарядку сразу на 2 хода (до 2 и 3 ходов для пистоля и мушкета соответственно). Навык “быстрая зарядка” (Rapid Reload) позволяет снизить время зарядки пистоля на 1 ход, мушкета или ружья - 1 ход + еще одно действие перемещения (move action) в следующий ход. Таким образом, за минуту тренированный стрелок с использованием “бумажных патронов” сможет сделать до 6 выстрелов при пяти перезарядках.
Для кремневых ружей и пистолей перезарядка длится дольше на 1 ход. В момент выстрела кремний поджигает порох на специальной (пороховой) “полке”, который затем поджигает заряд. Такое оружие нельзя быстро привести в боевое положение, так как требуется насыпать порох на полочку, кроме того, надо держать оружие наведенным на цель, пока горит порох (за счет этого стрелок получает штраф -2 к атаке).
Бывают пушки (самые натуральные), которые довольно широко используются военными (существует несколько государственных отрядов, которые поддерживают порядок на территории страны и следят за тем, чтобы соседи и бандиты не слишком озорничали). Бывают многоствольные мушкеты и пистоли, но они довольно тяжелые и неудобные (это уже экзотическое оружие). Бывают длинноствольные капсюльные ружья, позволяющие стрелять намного дальше и точнее, чем стандартные образцы. Бывают особые “револьверные” конструкции, в которых имеется сразу несколько зарядов в барабане, но они еще исключительно редкие, делаются в единичных экземплярах, довольно опасны для стрелка и очень дороги. Поговаривают также о неком “пулебросе”, дьявольском устройстве, использующим для работы элементальный портал огня и паровую силу - это ужасное оружие автоматически подает в ствол пули, засыпает отмеренную порцию пороха и затем воспламеняет его. Это ужасное оружие делает до 20 выстрелов в минуту, но при этом сильно нагревается, а дым от сгорания пороха быстро превращается в непроглядный туман, окружающий стрелка.
Также необходимо отметить, свойства пороха. Во-первых, он имеет свойство отсыревать во время дождя, поэтому под дождем огнестрельное оружие использоваться не может (равно как если замочить порох). Во вторых, бездымный порох еще не изобрели, поэтому активная стрельба в закрытых помещениях не рекомендуется так как будет трудно дышать и будет плохо видно. В третьих, с порохом надо быть осторожным, так как любая искра способна воспламенить пороховой запас (хотя такие случаи редки за счет применения относительно безопасных пороховниц). Тем не менее, в случае воздействия на персонажа огненной магией и критическом провале спасброска, за пороховницу делается спасбросок с бонусом +10 и в случае провала порох воспламеняется. 1 порция пороха наносит 1к4 повреждений огнем. Каждое удвоение порохового “заряда” наносит еще 1к4 повреждений. То есть, 16 зарядов (4 удвоения) нанесет стрелку 5к4 повреждений огнем.
Каждое огнестрельное оружие имеет шанс осечки, повреждения и т. д. (проще говоря, “Ууупс”). Для обычного капсюльного оружия “Ууупс” возникает при выпадении единицы или двойки при броске атаки. В этом случае делается еще один бросок 1к20. Результат:
1-4 - оружие взорвалось, стрелок получает повреждения, равные повреждениям оружия. Оружие - в ремонт и на замену ствола (обойдется в 25% стоимости).
5-8 - оружие испорчено - требуется ремонт у оружейника (2к4 часа, 10% стоимости)
9-12 - заклинило. Требуется несколько минут, чтобы вычистить и привести снова в порядок
13-16 - осечка - капсюль взорвался или порох на полке прогорел, но заряд по какой-то причине не вспыхнул. Необходимо заменить капсюль или заново насыпать порох на полку (1 полный ход, либо при наличии навыка быстрой перезарядки - действие перемещения).
17-20 - осечка - механизм не сработал, кремний не дал искры, капсюль не взорвался. Можно попытаться стрельнуть в следующий ход.
Конечно, раз есть порох и огнестрел, есть и гранаты (Grenade, Fuse; Source: Adventurer`s Armory, а также динамитные шашки - полный аналог этой бомбы во всем, кроме веса). Описание гранаты “Это полый контейнер, заряженный порохом с медленно (как правило!) горящим фитилем. Поджигание фитиля - действие перемещения; через 1к3 хода граната взрывается, нанося 2к6 ударных повреждений и 1к6 повреждений огнем всем в радиусе 10 футов (спас-бросок на Рефлексы против сложности 15 снижает повреждения вдвое). Эта граната бросается по правилам “брызгового оружия” (термин “брызгового” - из официального перевода - ищется удобоваримый аналог). Одна шашка стоит 10 ордов, весит 1 фунт (5 динамитных шашек весят 1 фунт).
Огнестрельное оружие может использоваться как дубинка (при наличии навыка в обращении с огнестрельным оружием не дает штрафов к атаке). Пистоли считаются малой дубинкой (повреждения 1к4), мушкеты и ружья - большой (1к6) и используются двумя руками. Уменьшенные версии этого оружия наносят 1к3 и 1к4 соответственно.
Конечно, можно найти мастерски сделанное оружие. Это оружие стоит на 15 ордов дороже.
Огнестрельное оружие
Название | Цена, $ | Повр. М3 | Крит на... | Дист. ft | Ууупс | Об. | Вес, lbs | Особо4 |
Кремневый пистоль | 3,5 | 1к8 | 19+/ х2 | 20 | 1-4 | 1 | 4 | атака -2 |
Кремневый мушкет | 5 | 1к10 | 19+/ х2 | 60 | 1-4 | 1 | 9 | атака -2 |
Кремневая двустволка | 7 | 1к10 | 19+ /х2 | 45 | 1-4 | 2 | 10 | атака -2, редкий |
Кремневый бландербус 1 | 5 | 2к6/ 1к6 | 20 / х2 | 20 | 1-4 | 1 | 10 | атака -2, редкий |
Капсюльный пистоль | 10 | 1к8 | 19+/ х2 | 40 | 1-2 | 1 | 4 | |
Капсюльный пистоль-топорик | 15 | 1к8 / | 19+/ х2 | 40 / | 1-2 / | 1 / | 6 | редкий |
Капсюльное ружье | 15 | 1к10 | 19+/ х2 | 120 | 1-2 | 1 | 9 | |
Капсюльный бландербус1 | 15 | 2к6/ 1к6 | 20 /х2 | 20 | 1-2 | 1 | 10 | редкий |
Двуствольный пистоль | 30 | 1к8 | 19+/ х2 | 30 | 1-3 | 2 | 5 | редкий |
Двуствольное капсюльное ружье | 45 | 1к10 | 19+/ х2 | 90 | 1-3 | 2 | 10 | редкий |
Дамский пистоль | 15 | 1к6 | 19+/ х2 | 10 | 1-2 | 1 | 2 | редкий |
Длинноствольное капсюльное ружье | 25 | 1к10 | 19+/ х2 | 150 | 1-2 | 1 | 10 | редкий |
Шестиствольный пистоль (“перечница”) | 100 | 1к6 | 19+/ х2 | 10 | 1-4 | 6 | 5 | экзотика |
“Револьверное” капсюльное ружье 2 | 130 | 1к10 | 19+/ х2 | 90 | 1-4 | 6 | 10 | экзотика |
Пистоль - сабля | 50 | 1к8 / | 19+/ х2 | 30 / - | 1-2 / - | 1 / - | 5 | атака -1 экзотика |
Пистоль - сабля (двухзарядный) | 80 | 1к8 / 1к6 | 19+/ х2 | 30 / - | 1-2 / - | 2 / - | 5 | атака -1 экзотика |
Армейский карабин | 25 | 1к10 | 19+ /х2 | 80 | 1-2 | 1 | 8 | редкий |
1 - бландербус наносит 2к6 повреждений на 1й дистанции стрельбы и 1к6 на 2й и 3ей дистанции. Дальше бландербус повреждений не наносит.
2 - это ружье включает в себя “барабан” из нескольких коротких стволов, которые заряжаются подобно шестиствольному пистолю, но основной ствол всего один.
3 - для оружия меньшего размера кость повреждений снижается на размер меньше.
4 - если предмет “редкий”, его по-настоящему трудно найти на рынке (либо цена вдвое выше). Такой предмет нельзя купить без одобрения мастера игры. Экзотику на рынках найти практически невозможно, как правило, такое оружие делается исключительно на заказ (либо можно найти по пятикратной цене). Ганслингер в начале игры может “бесплатно” взять только обычное оружие (не “редкое” и не “экзотику”).
Загадка исчезнувшей империи
Имеются остатки древних поселений дварфов и эльфов, однако, в определенным момент (ориентировочно 500 лет назад) все население просто исчезло. Те остатки тел или душ, которые из интереса “разговорили” жрецы говорят о могучей империи двух народов, но никто из духов не может объяснить причину исчезновения. Местные гоблиноиды тоже не могут ничего сказать, кроме того, что по древним легендам боги покарали тех, кто жил здесь раньше и все они исчезли, а боги даровали гоблинами (иже с ними) все эти земли. Прорицания также не дают никакой информации о том, что произошло. Сегодня это самая большая загадка - куда и при каких обстоятельствах пропали эльфы и дварфы, населявшие эти места.
Элементальные порталы
В Новом Свете были обнаружены артефакты исчезнувших рас, который были довольно быстро изучены и освоены. Эти артефакты - небольшие (размером обычно с ведро или небольшую бочку) мобильные порталы в элементарные планы, получившие название “элементальные порталы” или ЭП. ЭП передают энергию плана, к которому “подключены” в этот мир. Маги также сумели относительно быстро изучить и научиться воссоздавать подобные устройства (навык Elemental Portal Creation, группа магических фитов, доступен с 5го уровня). Сила эффектов ЭП ограничена, ЭП периодически требует магической подпитки (подзарядки), но изобретения позволило серьезно продвинуть науку. Так порталы огня позволили создать паровые машины. Порталы воздуха - обеспечили подъемной силой (появились первые аналоги вертолетов). Порталы воды позволили создать водные потоки (используется в фонтанах, пожарных гидрантах), а порталы земли начали широко применяться в строительстве, как инструмент для строительства (выходящая из них густая масса быстро затвердевает до состояния, подобного камню). Мощность портала определяет силу эффекта и то, как быстро он расходует имеющуюся в нем энергию.
Подзарядка элементальных порталов: Каждый портал имеет емкость заряда, подпитываемого магией и максимальный расход заряда (обычно мощность элементального портала можно контролировать и даже полностью его закрывать). Для того, чтобы подпитать портал, маг тратит любое свое заклинание, направляя его энергию в портал. Чтобы полностью зарядить ЭП (на 4 часа работы на 100% мощности), необходимо потратить (направить в портал, т. е. как бы “использовать” в сумме уровней заклинаний, равное уровню мага, создавшего ЭП. Максимальная мощность ЭП определяется как квадрат от уровня мага, создавшего этот ЭП.
Огненный ЭП - вызывает пламя. ЭП огня, используемый в паровых котлах выдает мощность в лошадиных силах, примерно равную максимальной мощности (т. е. у мага 10го уровня может служить источником мощности в 100 лошадиных сил - более, чем достаточно для локомотива).
Воздушный ЭП - выдувает мощный поток воздуха, создающий подъемную силу, позволяющую поддерживать в воздухе до 10 фунтов веса, умножить на его мощность. Так воздушный ЭП, созданный 10м магом может поддерживать в воздухе до 1000 фунтов.
Земляной ЭП - создает за час 1/100 х мощность кубических метров твердой как камень субстанции. Так созданный магом 10го уровня земляной ЭП способен за час работы создать 1 кубический метр (1 млн. куб см.) каменной породы.
Водный ЭП - аналогично земляному ЭП, но создает не землю, а воду (1 тонну воды). При этом водный ЭП, созданный на 1м уровне мага может пропустить через себя до 10 литров воды. Эта вода не питьевая - совершенно безвкусная (как дождевая), но вполне может использоваться для орошения, как источник воды для паровозов и т. д.
Мнения о порталах: В то время, как некоторые считают элементальные порталы едва ли не даром богов (и эта версия поддерживается правительством, так как дало ему ранее невиданные возможности, доступные только магам), очень многие колонисты считают эти порталы опасными, полагая, что именно эта магия стала причиной исчезновения целой империи (полностью бесследно исчезнувшей около 500 лет назад). Эти люди даже создали тайную организацию, которая борется с распространением ЭП, а особо радикальные члены этой группы даже занимаются уничтожением найденных ими ЭП. Крайние радикалы доходят до того, что нападают на владельцев и пользователей ЭП. Подобными нападениями было уничтожено несколько локомотивов.
Изобретатели: получив в свои руки такие мощные инструменты, как элементальные порталы, многие люди стали активно думать, как их можно применить и как ими заменить то, что привычно людям. Так появились машины на паровом ходу (пароходы, паровозы), легкие воздушные суда (вэполёты, ВЭП - воздушный элементальный портал), подъемные механизмы в зданиях (аналог лифтов), даже оружие (например, поговаривают об изобретении одного ученого, способном выдувать из себя горючую жидкость посредством высвобождения воздушного элемента и сразу поджигать её от простейшего огненного элементального портала). И конечно же всякая почти бытовая мелочь в виде элементального факела, “вечной” фляжки и тому подобное.
Также встречаются и изобретатели-маги. Так известный маг Форадеус (один из тех, кто первым разобрался с ЭП, а также с технологией их воссоздания), по слухам, открыл портал в элементальный план молний, но к сожалению, не рассчитал последствия и был смертельно поражен вышедшей из портала молнией. С этого момента разработки в области новых элементальных порталов были поставлены под запрет, во избежание более смертоносных открытий. Однако это не мешает отдельным “гениям” пытаться открыть новые порталы в другие элементальные планы.
Религия
Божества соответствуют базовым божествам Pathfinder.
В Новый свет отправились многие сторонники обновленной веры (преимущественно - халфлинги). Основное положение этой новой веры в том, что поклоняться надо всем добрым, порядочным и нейтральным божествам, что они в равной степени заслуживают поклонения (т. к. поклоняются божествам с “мировоззрением” LG, LN, NG, TN). Службы исполняют священники с NPC классом “priest” (обычно их один на все поселение, так как поселения небольшие и редко их численность превышает сотню человек).
Среди сторонников новой религии также есть разногласия. Некоторые направления считают, что хаотичных, но добрых божеств также надо почитать. Некоторые считают, что почитать и молиться надо исключительно добрым божествам.
Конечно есть и их антиподы, которые поклоняются сразу всем злым богам, в отдаленных краях можно найти целые общины, исповедующие эту религию.


