Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
3D-чат: новые возможности для обучения английскому языку
Учебно-научная лаборатория прикладной лингвистики и информационных образовательных технологий Института дистанционного образования
Новосибирского государственного технического университета
Новосибирск, *****@
В течение нескольких последних лет в обучении различным предметам, в том числе иностранным языкам, все чаще применяются интерактивные программные продукты и виртуальные среды с трехмерным изображением (3D-графикой). В первую очередь к таким средам относятся виртуальные многопользовательские миры (Multiuser Virtual Realities, MUVR; Multiuser Virtual Environments, MUVE) – усовершенствованные аналоги виртуальных миров MUD (Multiuser Dungeons) и MOO (MUD Object Oriented), достаточно популярных в 1990-е гг. [1, 3, 4, 7, 8]. Среди наиболее «населенных» виртуальных многопользовательских миров – Active Worlds (www. ), There (www. ), Habbo (www. ) и, конечно, Second Life (www. ), самый известный на сегодняшний день виртуальный многопользовательский ресурс, который вполне оправдывает свое название. В нем есть все, что необходимо для виртуальной жизни – крупные компании (точнее, их виртуальные представительства), образовательные учреждения разных уровней, общественные и политические организации, магазины, коммерческие организации, предоставляющие пользователям разнообразные услуги, и др.
Использованию возможностей Second Life в преподавании различных дисциплин посвящаются статьи [5, 6], обсуждения в блогах и на форумах (http://www. esl-secondlife. , http://nikpeachey. , http://elanguage. edublogs. org и др.), мастер-классы на крупных конференциях, включая Educa Berlin и EuroCALL, и даже отдельная ежегодная виртуальная конференция SLanguages. В последние 2-3 года этот ресурс начал быстро завоевывать популярность и в сфере обучения иностранным языкам. В то же время работа в этой виртуальной среде сопряжена со многими сложностями, что подтверждается, например, тем фактом, что ознакомительный семинар, посвященный Second Life, обычно продолжается несколько часов.
Альтернативой таким виртуальным многопользовательским мирам в обучении иностранным языкам, в частности английскому, может стать трехмерный чат (3D-чат), например TowerChat (www. ) или Instant Messaging Virtual Universe (IMVU, www. ).
3D-чат представляет собой электронное средство синхронной коммуникации, создающее виртуальную модель реальности, в которой пользователи представлены визуальными персонажами (аватарами), взаимодействующими друг с другом в трехмерном пространстве. Общение в 3D-чате может осуществляться в текстовом и аудиоформате.
Лингвометодические особенности трехмерного чата ярко проявляются при его сравнении с другими электронными средствами коммуникации, также позволяющими пользователям общаться друг с другом в режиме реального времени, а именно – с чатом (назовем его для удобства «традиционным») и уже упоминавшимися виртуальными многопользовательскими мирами.
а) «Традиционный» чат и 3D-чат
Оба эти средства коммуникации предполагают возможность использования текста, аудио - и видеоформатов, а также общения в режиме диалога и полилога. В то же время если «традиционный» чат характеризуется отсутствием предметной наглядности (т. е. отсутствием предметов и возможностей манипулировать ими), достаточно ярко выраженной связью с реальным миром и минимальным использованием невербальных компонентов общения, то трехмерный чат создает мир вымышленный, в котором присутствуют виртуальные предметы – схожие с реальными или фантастические – и становится возможной активная реализация невербальных составляющих коммуникации.
б) Трехмерные виртуальные многопользовательские миры и 3D-чат
Сходство данных средств коммуникации достаточно велико; оно связано с построением виртуальной модели реальности, использованием аватаров, трехмерной графикой, а также возможностью использовать текстовый и аудиочат. Тем не менее, между этими ресурсами есть важные различия. Во-первых, если взаимодействие в виртуальных мирах часто имеет экстралингвистические цели (бизнес, получение образования, развлечения…), то основной целью использования трехмерного чата является именно общение. Во-вторых, с виртуальными многопользовательскими мирами достаточно сложно работать: они предоставляют пользователям огромное количество возможностей, связанных с изменением внешности аватара, обустройством его виртуальной территории, передвижением в пространстве, манипуляциями с предметами и другими аватарами. Ориентироваться во всех этих опциях может быть непросто даже для пользователей с достаточно высоким уровнем владения компьютерными навыками. Количество функций и опций в 3D-чате намного меньше, что позволяет освоить их намного быстрее.
Использование 3D-чата включает в себя несколько основных этапов. Рассмотрим их на примере чата IMVU.
1. Установка на компьютере программы мгновенного обмена сообщениями IMVU Messenger (установка программы осуществляется бесплатно с сайта www. ).
2. Регистрация пользователя
Пользователю предлагается заполнить стандартную онлайн-анкету и выбрать аватар, который будет представлять его в трехмерном чате (выбирается пол аватара, его внешность, общий стиль одежды и оформления места постоянного пребывания аватара). Регистрация в системе бесплатна.
3. Вход под своим именем пользователя и паролем
После получения автоматически сгенерированного пароля по электронной почте от администратора сайта пользователь может войти в систему под своим именем (логином).
4. Редактирование своей веб-страницы
Каждый пользователь при регистрации получает для своего аватара веб-страницу, на которой можно помещать фотографии, список интересов пользователя, ссылки, анимированные иллюстрации и многое другое. На веб-странице автоматически отображаются сообщения, оставленные другими пользователями, информация о посещении страницы, список аватаров, добавленных в список контактов, полученные виртуальные подарки и т. д. Информативная и интересно оформленная веб-страница может помочь расширить круг знакомств.
5. Выбор / смена внешности и обстановки
После регистрации пользователь получает для своего аватара определенный комплект виртуальной одежды, аксессуаров, причесок, обуви, мебели и предметов быта. Предметы одежды и аксессуары можно снимать и надевать, предметы мебели – переставлять и копировать; все объекты можно комбинировать в различных сочетаниях, а также «покупать», дарить или получать в подарок.
6. Изучение набора возможных движений аватара / проявлений эмоций
Перед вступлением в разговор с другими пользователями рекомендуется познакомиться с различными паралингвистическими средствами коммуникации, доступными аватару, такими как:
- жесты (поклон, приветственный взмах рукой, одобрительный жест – поднятый вверх большой палец и др.);
- движения (медленный танец, танцевальные движения сальсы, шутливый удар, похлопывание по плечу, прием карате и т. д.);
- мимика (подмигивание, кивок, отрицательное покачивание головой и др.);
- позы (например, позирование для фото);
- комплексные средства демонстрации определенного настроения (например, скрещенные руки, нахмуренные брови, постукивание ногой – проявления нетерпения и недовольства и др.)
7. Поиск собеседников
В трехмерном чате существует несколько основных способов вступить в контакт с другими пользователями:
- рассылка приглашений контактам, записанным в электронные адресные книжки пользователя в программах электронной почты, программах мгновенного обмена сообщениями, социальных сетях;
- поиск собеседников со схожими интересами с помощью системы тэгов («ярлыков», обозначающих увлечения пользователей – музыкальные жанры, развлечения, любимых актеров, виды спорта и др.);
- случайный выбор собеседника из списка пользователей, находящихся в данный момент в режиме онлайн;
- ответы на сообщения и реплики других пользователей;
- выбор комнаты (Public Room), в которой обсуждается тема, представляющая интерес для пользователя (музыка 1980-х годов, восточные танцы, бразильский карнавал и др.).
8. Участие в диалоге
Общение с другим пользователем может происходить на территории (в комнате / на корабле / на острове / в самолете и т. д.) одного из аватаров либо в нейтральных, никому не принадлежащих виртуальных помещениях – в кафе Starbucks, на колесе обозрения, в классе.
9. Участие в полилоге
Для общения сразу с несколькими пользователями можно присоединиться к посетителям какой-либо комнаты, обсуждение в которой посвящено определенной теме.
Необходимо отметить, что последовательность описанных этапов не является жестко заданной, за исключением этапов 1-3: принять участие в диалоге можно сразу после первого входа в чат под своим логином и паролем, однако во избежание коммуникативных неудач рекомендуется перед вступлением в контакт с другими пользователями ознакомиться с описанными выше ресурсам, доступными пользователю в данном чате.
Безусловно, ни одно средство коммуникации не является идеальным; при общении в 3D-чате также могут возникать различные сложности. Рассмотрим основные потенциальные проблемы и возможности их решения.
1. Ограниченные ресурсы компьютера и канала связи
Трехмерный чат требует достаточно большого объема оперативной памяти и высокой скорости доступа в Интернет, поэтому нередко изображение может загружаться слишком медленно, а звук в режиме аудиочата – доходить до собеседника с опозданием. Возможный способ решения данной проблемы – минимизация потребления ресурсов: снижение качества трехмерной графики за счет выбора опции «стандартная графика», отключение звуков, выбор текстового чата вместо аудиочата, ограничение времени разговора, выбор режима диалога, а не полилога и др.
2. Неадекватные собеседники
Как и любой другой формат общения в сети, коммуникация с помощью 3D-чата связана с риском виртуальной встречи с неприятным и, возможно, опасным собеседником, который может причинить пользователю определенный моральный и даже материальный ущерб – от негативных эмоций из-за коммуникативной неудачи до несанкционированного доступа к кредитной карточке и виртуальному банковскому счету. Чтобы избежать проблем, при общении в трехмерном чате рекомендуется соблюдать обычные меры предосторожности – не сообщать посторонним людям личные данные, не беседовать с подозрительными пользователями, прекращать разговор при появлении негативных эмоций, блокировать нежелательных собеседников. Несовершеннолетним учащимся можно посоветовать общаться только с пользователями из своего списка контактов, перенесенных из электронной записной книжки или рекомендованных преподавателем.
3. Злоупотребление возможностью приобретения виртуальных предметов за реальные деньги
Коммерческая составляющая присутствует практически в каждом виртуальном мире, однако основные сервисы предоставляются участникам коммуникации абсолютно бесплатно, и приобретение дополнительных услуг (покупка дополнительных предметов одежды и мебели, приобретение так называемого «взрослого билета», предоставляющего доступ к контенту «для совершеннолетних», и т. д.) является самостоятельным выбором каждого пользователя. Учащимся необходимо знать, что виртуальные предметы можно также покупать не за реальные, а за виртуальные деньги – «кредиты», «заработать» которые можно несколькими способами – просматривая каталог новой виртуальной одежды и мебели, приглашая других пользователей зарегистрироваться в 3D-чате и др. Именно эти способы можно порекомендовать пользователям-подросткам.
Таким образом, возможные проблемы, связанные с общением с помощью трехмерного чата, могут быть достаточно просто решены и не являются серьезным препятствием для использования данного средства электронной коммуникации.
Анализ возможностей 3D-чата по таким критериям, как реальность / виртуальность мира, наличие «предметной составляющей», цели участия в коммуникации и возможность использования невербальных компонентов общения, позволил нам сделать следующий вывод относительно его места в ряду других средств электронной коммуникации. Трехмерный чат занимает промежуточное положение между «традиционным» чатом и трехмерными виртуальными многопользовательскими мирами:
Чат
- отражение реального мира (особенно при использовании видео);
- отсутствие или минимальное присутствие «предметной составляющей»;
- цели – общение и реальная деятельность;
- минимальное использование невербальных компонентов общения.
3D-чат
- вымышленный мир, игра;
- наличие «предметной составляющей»;
- цель – общение;
- активная реализация невербальных составляющих коммуникации.
Трехмерные виртуальные многопользовательские миры
- вымышленный мир, игра;
- ярко выраженная «предметная составляющая»;
- цель – деятельность;
- активная реализация невербальных составляющих коммуникации.
Благодаря описанным выше возможностям 3D-чат может успешно использоваться в процессе обучения английскому языку. Его можно интегрировать в учебный процесс во всех формах обучения (очной, заочной, дистанционной и комбинированной) практически на всех уровнях образования (в рамках среднего общего и профессионального, высшего профессионального, дополнительного образования и повышения квалификации). Единственное ограничение связано с возрастом обучаемых: представляется целесообразным использовать трехмерный чат только с теми учащимися, которым уже исполнилось 13-14 лет. Это обусловлено как упомянутыми выше потенциальными проблемами, так и внешним видом аватаров – в IMVU нет аватаров с внешностью ребенка, а в случае если учащиеся младшего школьного возраста будут представлены в виртуальном мире аватарами, выглядящими как взрослые юноши и девушки, остальные пользователи будут введены в заблуждение, а дети подвергнутся определенному риску. Уровень же владения английским языком ограничением для общения в 3D-чате не является, поскольку всегда можно найти собеседников, владеющих изучаемым языком на таком же уровне, или обучать друг друга языкам в формате тандема. Что касается форм использования трехмерного чата в процессе обучения английскому языку, то это могут быть как условно-коммуникативные задания на занятиях, так и внеаудиторная работа группы и самостоятельная работа учащихся.
Практика общения в 3D-чате на английском языке позволила нам выделить ряд важных лингвометодических возможностей данного средства электронной коммуникации. Некоторые из них характерны для электронной коммуникации в целом [1, 2, 8], в то время как другие являются отличительными особенностями 3D-чата. Рассмотрим возможности обоих типов более подробно.
1. Лингвометодические возможности электронной коммуникации в целом
- англоязычный интерфейс, предоставляющий учащимся дополнительные возможности использования изучаемого языка в реальных целях, а именно – для организации своего взаимодействия с другими пользователями;
- общение в ситуациях, максимально близких к реальным;
- практически неограниченное количество собеседников;
- межкультурная коммуникация;
- общение с носителями языка и изучающими данный язык как иностранный;
- снятие психологического барьера в общении;
- развитие навыков собственно электронной коммуникации (этикет чата, использование аббревиатур и др.).
2. Специфические лингвометодические возможности 3D-чата
- значительное расширение словарного запаса – изучение и использование в реальных ситуациях общения слов, обозначающих предметы, этикетные формулы, эмоциональные состояния, мимика, жесты, движения и др.;
- наглядная семантизация слов с помощью изображений предметов в каталогах и демонстрации жестов, мимики и действий аватаром;
- снятие языкового барьера благодаря полной анонимности собеседников и их взаимодействию в вымышленном мире;
- значительное повышение мотивации к изучению английского языка и общению на изучаемом языке – во многом благодаря игровой составляющей (смене имиджа, обстановки, собеседников и т. д.);
- развитие компетенции в сфере невербальной коммуникации.
Таким образом, трехмерный чат предоставляет новые возможности для развития целого комплекса англоязычных коммуникативных компетенций (лингвистической, социокультурной и межкультурной, компетенции в сфере невербальной коммуникации, компетенции в сфере электронной коммуникации и т. д.). Кроме того, он может служить своеобразным тренажером для подготовки к взаимодействию в трехмерных виртуальных многопользовательских мирах. Детальному изучению возможностей интеграции 3D-чата в процесс обучения английскому языку будут посвящены наши дальнейшие исследования.
Библиография
1. Титова и службы Интернета в преподавании иностранных языков. – М.: Издательство Московского университета, 2003. – с. 156-161.
2. Халяпина -коммуникация и обучение иностранным языкам / ; КемГУ. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2005.
3. Cogdill S. @go Tuesday // Pedagogies in Virtual Spaces: Writing Classes in the MOO. – 1996. – Режим доступа: http://english. ttu. edu/kairos/1.2/binder2.html? coverweb/Cogdill/gotuesday. html
4. Day M. Fear and Loathing in Paradise: Making use of Dissensus, Disorientation, and Discouragement on the MOO / The Virtual Classroom: Writing across the Internet in Berkeley, California, March 16, 1996. – Режим доступа: http://english. ttu. edu/kairos/1.2/coverweb/dis. html
5. Dudeney G., Hockly N. Talk to the avatar. Could interaction in online virtual worlds take distance learning to its next dimension? / Guardian Weekly. – October 20, 2006. – Режим доступа: http://education. guardian. co. uk/tefl/teaching/story/0,,100.html
6. Stevens V. Second life and online collaboration through peer to peer distributed learning networks. Paper submitted to the Proceedings of the METSMaC Conference to be held in Abu Dhabi March 17-19, 2007. – Режим доступа: http://prosites-vstevens. /files/efi/papers/metsmac/metsmac_secondlife. htm
7. Lee S. D., Armitage S., Groves P., and Stephens Ch. Online Teaching: Tools & Projects. Report commissioned by the JISC Technology Applications Programme. – 1999. – Режим доступа: http://www. jisc. ac. uk/media/documents/programmes/jtap/jtap-028.pdf
8. Warshauer M., Shetzer H., Meloni Ch. Internet for English Teaching. – TESOL, 2000; US Department of State, 2002. – p. 26, 337, 40, 172.


