Этика добродетели и порока в пространстве постпостмодернизма.
Московский Гуманитарный Университет
Развитие науки и технологий, будь то постепенный прогресс или стремительная революция, оказывает значительное влияние на человеческое сознание, каждый раз ставя человечество перед нравственным выбором, поиском ответов на новые вопросы этики. Стоит ли разрешить клонирование? Почему бы не вывести дефектные гены из генома человека? Возможно ли использование донорского семени без согласия донора? Особый интерес к происходящим модификациям нравственных установок современного информационного общества определяется формированием новой культурной эпохи – постпостмодернизма. Новое, пришедшее на смену постмодернизму пространство не несет абсолютной новизны и не противопоставляет себя постмодернистским реалиям – скорее, оно направлено на их дальнейшее развитие и углубление. В частности, подобную преемственность в рамках своей концепции диджимодернизма негативно оценивал А. Кирби, характеризуя непростые отношения двух культурных парадигм: «Диджимодернизм является преемником постмодернизма <…> Большинство недостатков раннего диджимодернизма определяются его загрязнением худшими особенностями разлагающегося постмодернизма. Отсюда, одной из задач новой диджимодернистской критики является очищение данной темы от такого ядовитого, отравляющего наследства» [1].
В контексте подобных постпостмодернистских настроений активно возрождается универсализм, перенимая и развивая черты мультикультурализма, доминирующего в постмодернистскую эпоху. Так, Дж. Лулл[2], улавливая сложившиеся перемены в культурной среде, предлагает концепцию суперкультуры, под которой он понимает глобальную культурную матрицу, созданную отдельными индивидами посредством безгранично расширившегося доступа к «удаленным» культурным ресурсам, и влияющую на формирование личности. В качестве основных критериев существования суперкультуры автор определяет универсальные ценности. В настоящее время представителями науки, культуры и политики предпринимаются решительные попытки создания ценностных установок, базирующихся в первую очередь на идее непричинения вреда окружающим. Например, Б. Герт[3] полагал, что в мире существует некая общая мораль, которой можно дать логически верное определение. Данная концепция была встречена научным сообществом со смешанными чувствами, причиной чему является однобокость данной теории, которая в попытках сформировать общечеловеческую единую мораль основывается исключительно на идее избегания причинения вреда. Т. Бошамп и Дж. Чайлдресс отмечали, что «Р. Клоузер и Б. Герт в своей этической теории почти полностью основываются на отсутствии вреда»[4]. Тем не менее, идея существования единой морали была оптимистично воспринята рядом представителей научного сообщества и общественными деятелями. Так, премьер-министр Г. Браун[5] в свое время обратился к общественности с предложением создания глобального проекта «Вселенной единой морали», концентрируясь не на концептах морального или физического вреда, а на постулатах гуманизма. Гуманизм становится основообразующей идеей этики новой культурной эпохи, что в известной мере определяется реалиями новой культурной парадигмы. Тем не менее, основными реалиями нового культурного пространства продолжают оставаться виртуальность, интерактивность и сетевой способ распространения, рассуждения об аморальности которых сформировались еще в постмодернистскую эпоху.
Нравственная проблематика виртуального мира заключается в том, что события, которые возможны в реальном мире, являются нереальными в виртуальном пространстве, а следовательно, находятся «по ту сторону» моральности/аморальности. Так, С. Хорнер[6], ссылаясь на идеи , полагает, что современный переход к «цифровой» культуре. представляет собой онтологический сдвиг, где общепринятая нормативная этика утрачивает свое преимущество. Ряд авторов оспорил идею, что виртуальное в контексте виртуальных миров утрачивает нравственное содержание. Л. Флориди и Дж. В. Сандерс[7], в свою очередь, поддерживают дифференцированную трактовку виртуального и признают нивелирование общепринятых этических норм, но объясняют это ограниченностью теории, а не сферой морального содержания. Основываясь на этом заключении, Л. Флориди и Дж. В.Сандерс расширяют онтологию моральных действий, вводя термин «искусственное зло» для обозначения вреда, который можно причинить виртуально. П. Брей предлагает два аргумента, демонстрирующих нравственную составляющую виртуальных действий. Во-первых, он утверждает, что неуважение к «виртуальным персонажам» может привести к подобного рода проявлениям по отношению к реальным людям. Данная позиция близка к идее о так называемых медиаэффектах, которая, по мнению многих авторов, по еще слаба теоретически и эмпирически[8]. Во-вторых, П. Брей полагает, что виртуальные действия потенциально наполнены моральным содержанием, проявляющимся в психологическом вреде, вызванном осознанием людьми, что вещи, представляющие для них наибольшую ценность не получают должного уважения. К. Хафф, Д. Джонсон и К. Миллер[9] проводят различия между физическим и виртуальным вредом, подчеркивая, что оба негативно влияют на человеческое существование. Тем не менее, они добавляют, что можно говорить о моральном вреде среди субъектов виртуальности.
В качестве артефактов современного пространства на смену образам и текстообразам приходят «технообразы». Данный неологизм введен в научный оборот французской исследовательницей Анной Коклен[10]. Сущностное отличие технообразов от традиционных текстообразов А. Коклен видит в замене интерпретации «деланием», интерактивностью[11], требующим знания определенных инструкций. Если образы и текстообразы сопряжены с интерпретацией, линейным распространением, то технообраз - с интерактивностью, виртуальным процессом, сетевым способом распространения. Подвижные, нестабильные технообразы, будучи объектом виртуального становления[12], наиболее интенсивно проявляются в приложениях Web 2.0, новейших средствах коммуникации, медиатехнологиях, интерактивном телевидении и кинематографе, видеоиграх. Информация и технообраз - два краеугольных камня современности, неосязаемы - существуют в сознании человека. Такая неосязаемость никогда не была столь очевидна, как в период охватывающего все сферы человеческой активности постпостмодернизма, когда превысившее миллиард количество вебсайтов существует в форме, к которой нельзя прикоснуться, но которую с легкостью можно видеть[13]. Распространение мобильных телефонов, новейших коммуникационных средств, электронных писем и т. п. приводит к потере человеком приватности, к высокому уровню надзора за ним, ответственности и отчета. В таких условиях человек вынужден проявлять неискренность. В то время как возросшая ответственность может вызвать определенные проблемы, подобные проявления неискренности становятся абсолютно приемлемыми вследствие физического и психологического разделения, созданного технологией[14].
Этика поведения в видеоиграх давно составляет предмет научных дебатов. Большинство жестоких видеоигр или игр, где нарушается закон, стимулирует отсутствие практики добродетельных деяний, оправдывая это тем, что подобные нарушения не реальны. Хотя мир видеоигры виртуален, сама видеоигра реальна, моральный выбор, принятые решения и последствия реальны. Однако данная реальность существует только в сознании пользователя, что приводит к тому, что осуществленные в игре действия не имеют последствий в окружающем пользователя пространстве, зато подобные последствия проявляются в самом пользователе. Одним из таких последствий является опыт невиртуальных актов, совершенных в виртуальной среде, что приводит к менее полноценной жизни и в конечном итоге к деградации добродетели[15]. Любое проявление разрыва агента с действием ставит под угрозу нравственную жизнь человека. В то время как большая часть человеческого существования ориентирована на проявление добродетельных поступков, то технологии снижают истинную роль добродетели. Это может происходить по двум причинам, нашедшим отражение в природе видеоигр: человеческое поведение, не приводящее ни к каким последствиям, и навязанное вынужденное линейное поведение без права выбора. Добродетели должны представлять собой осознанный выбор человека, и в то время как постпостмодернизм делает их все более обычными, рядовыми и повседневными, выбор остается только один. Видеоигра, наряду с приложениями Web 2.0, социальными сетями и т. п., вынуждает пользователя вести себя в соответствии с предопределенной основной сюжетной линией, настроенной проектировщиками и программистами. В случае отказа следования предложенным условиям пользователю остается только выйти из приложения. Реальная жизнь не подразумевает такого выхода - отсутствие практики нравственного выбора в среде, которая во многом имитирует различные аспекты реальности, приводит к деградации человеческой способности принимать добродетельные решения, и следовательно, способствует усилению аморального поведения в реальном мире[16].
Одним из самых причудливых и интригующих новшеств последних лет являются социальные сети. Они представляют собой программу, приложение Web 2.0, где пользователи онлайн взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире в попытке сформировать своего рода симулятор реальности. Данные приложения работают как с виртуальной валютой, выраженной в форме баллов, которые можно заработать активной деятельностью, так и с реальной валютой, позволяющей сделать свое виртуальное пространство более популярным и индивидуальным. Люди, взаимодействующие между собой в этом мире, реальны, однако любое воздействие одного на другого с реальностью не соотносится (если не принимать в расчет психологический смысл оказываемых действий). Социальные сети настроены так, чтобы каждый мог делать то, что ему заблагорассудится. Если человек всегда стремился к преступной жизни, он может вести ее, не будучи наказанным за это. В некоторых случаях пойманных за совершение грубых, злонамеренных действий людей могут отстранить от приложения, но поскольку существует возможность зарегистрироваться повторно под другим логином, такое наказание несоизмеримо преступному деянию. Если в виртуальном пространстве некто оставит нежелательные надписи на стене чьего-либо профайла, то фактически реальная стена не испорчена. Исправления материальных последствий ущерба просты и требуют всего лишь нескольких нажатий клавиш, в отличие от огромных затрат времени, усилий и финансов на исправление подобных надписей на реальной стене[17]. Брюссельский суд совместно с федеральным подразделением компьютерных преступлений решил патрулировать виртуальный мир, чтобы в судебном порядке преследовать случаи насилия в сети[18]. В то же время остается вопрос: может ли какая-либо форма насилия, проявленная виртуально, маркирована как реальная? Если ответить на него отрицательно, тогда как объяснить, что является моральным, а что безнравственным в воображаемом мире?
Сетевое распространение приводит к увеличению доступности материала, легкости его получения, стремительному удовлетворению желаний, что также влияет на проявление таких аморальных качеств, как скупость, воровство, корысть, зависть, чрезмерность и т. п. Свобода получения и потребления информации, свобода файлообмена, краудсорсинг, отсутствие запретов приводят к ситуации, когда человеческие желания удовлетворяются сиюминутно, а иногда и с опережением, где материалы, которыми обладает отдельный человек, могут стать всеобщим достоянием с помощью нескольких кликов мышью. Ограниченность пространства для хранения создает значительный стимул выноса личной информации в безграничную сеть, что заменяет желание «обладать» желанием «разделить» с целью «сохранить». В интерактивности объект растворен в процессе сетевой передачи информации, смешивающем роли творца и публики. Превращение зрителя, слушателя, читателя из наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип сознания, в котором остается меньше предпосылок к выражению тщеславия, гордыни, надменности, высокомерия. Р. Самюэлс в попытках идентификации наступающей эпохи обращает внимание на процесс интеграции личного и общественного, вызванный использованием ноутбуков, мобильных телефонов, коммуникаторов и других средств, позволяющих людям реализовывать личные цели на публике[19]. Приведенное наблюдение демонстрирует тенденцию формирования единого пространства, не оставляющего места для лицемерия или двуличности. Что касается двуличности, то здесь необходимо также учитывать фактор стремительно распространяющих свое влияние социальных сетей, направленных непосредственно на создание человеком интерактивного подобия собственной личности, наделенной избирательными, желаемыми качествами. Данные социальные сети, по сути, ориентированы на библейскую заповедь отношения к окружающим, что дополнительно обеспечивает проявлений эгоизма. Р. Самуэлс также отмечает в качестве одного из основных артефактов новой парадигмы игровые симуляторы типа FPS, которые стали основными вдохновителями современного кинематографа, сместив с данной позиции театр[20]. Пестрящие жестокостью и стремлением к реалистичности, указанные интерактивные проекты непосредственно влияют на проявление ярости и раздражительности в человеке, становясь платформой для выражения агрессии, насилия, извращений в виртуальном мире. С каждым днем благодаря интернету и медиа-технологиям у человека появляется все больше ресурсов для выражения своего недовольства и выплеска негативных эмоций. Наиболее неординарные и увлекательные из таких проявлений затем цитируются, попадают в ротацию, тем самым формируя некий стандарт, образец проявления негативных чувств в развлекательном, увеселительном ключе.
В отношении проявления подлости, трусости также наблюдается некоторый спад, что может быть объяснено как спецификой новой текстуальности, так и тем фактом, что в виртуальном мире возможности начать все сначала неограниченны в связи с отсутствием точек невозврата и исчезновением логической кривой, что способствует беспрепятственному проявлению данных пороков без каких-либо последствий, подрывая сам их принцип[21]. В интерактивной среде персонажи легко заменяемы. Толерантное отношение к убийству как к неокончательному акту, не наносящему необратимого вреда существованию окружающих, становится одним из доминирующих психологических следствий. Неоднозначно обстоит дело и с медиа-зависимостью. Долгое время шли дискуссии об интернет-зависимости, попеременно сравниваемой то с алкоголизмом, то с наркоманией. Новая культурная парадигма четко определила интернет и прочие медиа - технологии исключительно как средства коммуникации, так же, как автомобиль в свое время определялся в качестве средства передвижения.
В противоположность аргументам, указывающим на тщетность многих виртуальных продуктов в процессе культивировании добродетелей, формирующаяся на основе данных продуктов новая культурная среда может стать ареной, которая фактически способна продвигать этику добродетели. Когда пользователь осознает, что в виртуальном пространстве собственность или даже сам мир – фальшивка, естественная тенденция к проявлению высоконравственных идей снижается. Соответственно, снижается и практика их проявления, а следовательно, увеличиваются усилия, приложенные для их достижения. Однако когда нравственный поступок успешно осуществлен, его возникновение более ценно для совершившего его человека. Поэтому в то время как окружающая среда, представленная в виртуальном пространстве, изобилует неэтичным поведением, она, тем не менее, продолжает подталкивать человека на улучшение моральных качеств, придавая высокую ценность даже незначительным добродетельным деяниям.
Несмотря на кажущийся позитивным этический сдвиг, вызванный проявлениями особенностей постпостмодернистского сознания, новая культурная эпоха не обеспечивает следование антиномичным по отношению к данным порокам добродетелям. Объяснение этому можно найти в специфике гиперсознания новой культурной эпохи, определенной А. Кирби как «тихий аутизм», который пришел на смену иронии постмодернизма: «Аутисты не могут рассматриваться как «бунтари» или как «мученики» современного общества, поскольку они не выбирали их чрезмерно сложное отношение с ним [обществом]»[22]. В новой ситуации наблюдается лишь гипертрофирование основных нравственных недостатков, возведение их в степень абсурда. Все, что ограничивалось непричинением вреда окружающим, в постпостмодернизме перестало ограничиваться вообще, вошло в состав мэйнстрима и, как следствие, коренным образом поменяло вектор от низменного и гнусного к рядовому, посредственному и безобидному. Подобное абсурдизация морали в результате приводит к исчезновению аморальных качеств в деятельности, растворению их в киберпространстве[23].
Однако не стоит забывать, что глобальные изменения личности вызваны сменой культурных эпох, определяющей смену ценностно-ориетационных установок. Сущность ключевых человеческих пороков не растворится - они лишь могут изменить свое содержание и форму проявления. Таким образом, переход к постпостмодернизму не ведет к избавлению от человеческих пороков и торжеству добродетели. С большей вероятностью его можно расценивать лишь в качестве временной анестезии в период смены глобальной культурной парадигмы.
[1] Kirby, A. Digimodernism: How New Technologies Dismantle the Postmodern and Reconfigure our Culture. New York : Continuum, 2009. С. 2.
[2]Lull J. Culture in the communication age, London, New York: Routledge, 2001. C. 132.
[3] Gert, B., Culver, C. M., Clouser, K. D. Bioethics: a return to fundamentals. 2nd edn. New York: Oxford University Press, 1997.
[4] Beauchamp, T. L., Childress, J. F. Principles of biomedical ethics. 4th edn. New York: Oxford University Press, 1994, c. 318
[5] Brawn G. One moral universe: the case for action on global povetry. London: The Smith Institute Press, 2004.
[6] Horner, D. S. The Moral Status of Virtual Action. ETHICOMP [International Conference on the Social and Ethical Impacts of Information and Communication Technologies]. Boston, MA: Information Ethics Inc, 2001.
[7] Floridi, L., Sanders, J. W. Artificial Evil and the Foundation of Computer Ethics. Ethics and Information Technology, выпуск 3(1), 2001. Springer Netherlands. С. 55-66.
[8] Consalvo, *****le Sets, Cheating, and Magic Circles: Studying Games and Ethics, International Review of Information Ethics, выпуск 1, № 4, 2005. Режим доступа: http://www. .
[9] Huff, C., Johnson, D., Miller K. Virtual Harms and Real Responsibilities, IEEE Technology and Society Magazine, Лето 2003, IEEE. Режим доступа: http://www. ieee. org.
[10] Коклен, А., Эстетика перед лицом технообразов. Декоративное искусство. Диалог истории и культуры N1, 2002. С. 67-70:ил.
[11] Cauquelin A., Petit traite d’art contemporain. P., 1986.
[12] , Эстетика постмодернизма. СПб: Алетейя, 2000, с. 308.
[13] AP. Internet search engines lost in fast expanding web. Los Angeles Times, 8 Ноября, 2007 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www. /search/engine. htm.
[14] Kimbrell, A. Cold Evil: Technology and Modern Ethics. The E. F. Schumacher Society, 2 Нояря, 2007 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www. smallisbeautiful. org/publications/kimbrell_00.html
[15] Maccutcheon M., Virtue Ethics in a Virtual Reality. At the Edge of Information - Changing Ethical Dilemmas. Colorado: Ethica Publishing Inc, 2007. C. 154.
[16] Maccutcheon M., Virtue Ethics in a Virtual Reality. At the Edge of Information - Changing Ethical Dilemmas. Colorado: Ethica Publishing Inc, 2007. C. 153.
[17] Mutina, B. Cyber Crime on Second. Zone‐H. org, 18 Октября, 2007 [электронный ресурс]. Режим доступа: http://www. zoneh. org/content/view/14781/31.
[18] AP. Brusselse politie gaat patrouilleren op Second Life. HLN. be: multimedia, 21 Октября, 2007 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www. hln. be/hlns/cache/det/art_439247.html? wt. bron=homeArt.
[19] Samuels, R. Auto-modernity after Postmodernism: Autonomy and Automation in Culture, Technology, and Education. Digital Youth, Innovation, and the Unexpected, MA: The MIT Press, 2008. C. 219-240
[20] Там же. С. 225-229.
[21] , Эстетика постмодернизма. СПб: Алетейя, 2000, с. 312-313.
[22] Kirby, A. «Digimodernism: How New Technologies Dismantle the Postmodern and Reconfigure our Culture» New York : Continuum, 2009. С. 233.
[23] , Эстетика постмодернизма. СПб: Алетейя, 2000. С. 309


