, д. п.н.

Технологическая подготовка школьников

в сфере дополнительного образования.

Понятие «технология» в философско-методологическом осмыслении относится к предметной области (технология машиностроения, технология земледелия, технология строительства, информационные технологии и т. п.) и раскрывается через содержание процессов продуктивной деятельности (опыт профессиональной деятельности, развитие практико-методического знания, правила, принципы, алгоритмы действий, описание способов и приемов продуктивной деятельности и т. п.).

Изменения производственных технологий, в их историческом развитии осуществлялось: путем создания (изобретения) новых технических средств; разработки новых технологий и через совместное действие обеих факторов.

Понятия «техника» и «технология» всегда были взаимосвязаны, но не равнозначны. Одновременно с научно-техническим прогрессом происходили изменения и в содержании деятельности его участников.

Одни специалисты (ученые) разрабатывали методы и технологии познавательной деятельности выявляли и исследовали закономерности развития (эволюции) окружающей действительности, другие, опираясь на эти законы, создавали материальные продукты (вещи) и услуги, необходимые человеку, обществу, государству.

В начале этого цикла стояли исследователи и инженеры – творцы идей и вещей, в конце – потребители вещей и услуг.

Любую проблему человек и общество решали и решают до сих пор техническим путем. Эффективность продуктивной деятельности определялось качеством и количеством произведенных вещей, наличием индустриальных технологий массового производства.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

В начальной школе происходило приобщение к обслуживающему труду, в пятых-восьмых классах школьники соприкасались с различными ручными рабочими инструментами и простым станочным оборудованием, в старших классах – углубленное изучение интеллектуальных компьютерных технологий.

Д. Белл (1) писал, что интеллектуальная технология может играть столь же выдающуюся роль в человеческих делах, какую играла машинная технология в прошедшие полтора столетия. Это утверждение базируется на предпосылке, что основной проблемой постиндустриального общества является проблема управления системами с большим числом переменных, которые требуется упорядочить для достижения определенных целей. Возможности для этого предоставляют — теория информации, кибернетика, теория решений, теория игр.

В этом смысле организация больницы или системы торговли есть интеллектуально-социальная технология: подобно тому, как автомобиль или станок с цифровым управлением есть машинная технология.

Отличительной чертой интеллектуальной технологии является рациональное использованием компьютерной техники. Рациональность при этом понимается, как умение выбрать из имеющихся альтернатив стратегию, ведущую к оптимальному решению, которое максимизирует результат и минимизирует проигрыш.

Если индустриальное общество есть организация машин и людей для производства вещей, то в постиндустриальном обществе центральное место занимает малые объединения обладающие знанием и опытом использования интеллектуальных технологий в проектировании событий, процессов и разнообразных материальных продуктов.

Центральная роль в малом объединении занимает «дальновидный специалист» (9), университетский ученый – исследователь и экспериментатор.

Отсюда, создание условий для выявления талантов и распространение интеллектуальных институтов становится заботой общества.

Если роль «мастера» в интеллектуальной технологии играет теория принятия решений, то роль «инструмента» выполняет компьютер, позволяющий выполнять значительное число операций в течение короткого интервала времени.

Известно, что еще Ф. Бэкон (2) считал, что «… подобно тому, как применение циркуля и линейки нивелирует глазомер и твердость руки, интеллектуальные технологии могут обеспечить успех в познании независимо от индивидуальных дарований» (2)

Вместе с тем И. Алексеева (8) обращает внимание на то, что процесс создания на основе интеллектуальных технологий и интеллектуальных инструментов (компьютер) с одной стороны, тяготеют к алгоритмизации и оставляют разработчику гораздо меньше свободы творчества, чем это было прежде, с другой создают практически безграничные возможности для создания новой виртуальной реальности.

В современной литературе рассматриваются 3 различных реальности:

- «физическая реальность», законы которой описывают естественные науки (это то, что всегда называлось «первой природой»);

- «экологическая реальность», элементом которой является биологическая жизнь и человек;

- «социальная реальность», к которой принадлежат человеческая деятельность, социальные системы, инфраструктуры и т. п. («вторая» и «третья» природа).

Каждую из этих реальностей можно моделировать, проектировать и создавать без особых затрат в компьютерной реальности.

В литературе описаны технологии «виртуальной реальности»:

- имитационные реальности, когда предполагается воспроизведение различных действий, форм поведения (жизнедеятельности) или ситуаций;

- условные реальности моделирующие определенные ситуации и действия (процессы), которые человек переживает в моделируемых реальностях;

- прожективные реальности, отражающие идеи, фантастические проекты, основанные на определенных знаниях, теориях;

- пограничные реальности, сочетающие обычную реальность с виртуальной реальностью и как бы «расширяющие сознание» специалиста, вооружая его новым «видением». Например, компьютерные томографы, ультразвуковые сканеры дают возможность врачу видеть объемное изображение внутренних органов в любом ракурсе.

Пребывание в виртуальном мире, позволяет пользователю ПК проживать и переживать моделируемые им события, ситуации, явления, в которые он оказывается вовлеченным.

Индивид воспринимает создаваемую им виртуальную реальность как самостоятельный мир, самостоятельную реальность. Например, участвуя в виртуальном «воздушном бою» человек переживает все ситуации «боя», приобретает опыт реагирования на реакции обратной связи.

Виртуальные реальности, с одной стороны, можно оценить, только как существующие только для сознания виртуального пользователя, а не в физическом смысле, как, например, явления природы. С другой — мы можем определить место виртуальных реальностей, сказав, что это один из видов символических реальностей, отчасти напоминающих художественные реальности (литература, музыка, живопись, театральные постановки и т. п.), отчасти реальности сновидений.

В настоящее время становится понятным, что символические реальности и системы (например, Бог, Нирвана и т. п.), т. е. вторичное выражение и изображение чего-то, это то пространство, в котором рождаются и изменяются как события, так и человек.

Здесь можно вспомнить рассуждения М. Мамардашвили: «Ведь каковы бы ни были деления на различные области жизни и мысли, все они корнем своим уходят в индивида и где-то, на каком-то уровне его сознания, все совмещено, — живя, мы одновременно живем нашей головой и телом и в философии, и в литературе, в поэзии, в живописи, в практической жизни... живя, мы занимаемся литературой, даже не зная об этом, и, занимаясь ею, может быть, живем как-то иначе... мы неизбежно поймем, что значит эта таинственность и мистицизм, свойственный всем нашим духовным состояниям в той мере, в которой мы берем их как жизненные или экзистенциальные, как синкретически объединяющие в себе то, что со стороны, когда мы начинаем размышлять, кажется растасканным в разные специальности... Роман, текст, произведение есть машина изменения самого себя» (3).

Виртуальные реальности были вызваны к жизни не только практическими потребностями: в сфере обучения навыкам управления автомобилем, самолетом в быстро меняющейся боевой обстановке, но и новыми возможностями, которые они открыли. «Путешествия» в новые миры, в различные части света, музеи, картинные галереи и т. п., но уже не в географических, а в виртуальных реальностях —становятся актуальными и в практике образовательных учреждений.

Технологии виртуальной реальности делают возможным, учебное проектирование различных вариантов технических устройств, строительных объектов, производственных процессов, образцов одежды, различных тренажеров и развивающих игр.

Создание технологий виртуальных реальностей может быть рассмотрено как начало пятой (четвертая — создание компьютеров и информационных технологий) технологической революции.

Последствия этой революции широко известны: автоматизация ряда мыслительных и проектных операций, создание новых типов информации и коммуникаций и т. д. и т. п.

Например, компьютерные игры и конференции — это реальность, сходная с художественной и игровой: она не только погружает пользователя в особый событийный мир, мало чем отличающийся от художественного и игрового, но и позволяет пользователю активно участвовать в событиях.

Но главное в другом: компьютер и специальное оборудование позволяют, с одной стороны, включить человека в машинные системы, а с другой — машину и компьютер включить в человеческую деятельность.

Человек, с одной стороны, как виртуальный пользователь становится элементом подобной системы, с другой — остается человеком, использующим эту систему в своих целях.

Опыт такой работы уже имеется, необходимо адаптировать его к возможностям использования технологий виртуальной реальности в образовательных учреждениях, чтобы готовить молодежь в современной, быстро развивающейся реальной действительности.

Литература

1.  Социальные рамки информационного общества (Сокращ. перевод) // Новая технократическая волна на Западе /Под ред. . М., 1986. С. 333.

2.  Новый органон. M.1935

3.  Журин медио-образование в средней школе. СГТ. М, 2009.

4.  Лекции о Прусте. М., 1995.

5.  Рачков и ее роль в судьбах человечества. Свердловск.1991.

6.  Розин и формирование естественных и гуманитарных наук. Красноярск. 1989.

7.  Носов виртуальной реальности. // Тез. докл. на конф. «Технология виртуальной реальности». М.,1966.

8.  Розин употребления и природа виртуальных реальностей. // Тез. докл. на конф. «Технология виртуальной реальности». М.,1966.

9.  Розин и реальность: смысл и эволюция понятий в европейской культуре. // Вопросы методологии. 1994, № 3-4.

10.  Традиционная и современная технология. Под ред. . Институт философии РАН. М., 1999.

11.  и др. Интеллектуальное производство. М., 2004.

12.  Якушина подростков целенаправленному поиску информации в сети Интернет.//Сб. мат. научно-практической конф. молодых ученых.- М., 1999.