Данный способ создания вязаного свитера ( и не только его) , я подглядел в одном из выпусков галереи сайта 3domen.com .
Все очень просто.
Начнем.
Добавим сплайн (RBM -> Add -> Curve -> Bezier Curve). И делаем с ним примерно то, что вы видите на скриншоте.

Конвертируем полученное в мэш (Alt+C). И добавляем модификатор Array. Вот тут-то и начинается. Чтобы получить нормальную «вязку», будет не достаточно 2-х Array’ев. Если не верите – попробуйте сами. Решается эта проблема очень легко (см. скрин). Т. е. множим как бы пары витков.
Вот этапы добавления модификатора Array:
|
|
1 Array | 2 Array |
|
|
3 Array | 4 Array |
Попробуем теперь анимировать. Здесь тоже пришлось потыкаться. Единственный способ, который я нашел – это модификатором Mesh Deform привязать то что хотелось, т. е. саму поверхность куска свитера. И так, создаем куб, подгоняем его под нашу болванку, привязываем его кнопкой Bind и ждем. Должно получиться так:
Можно сделать тоже самое через Lattice, но к данному типу объекта невозможно применить симуляцию ни ткани, ни мягких тел (если вы придумали способ пооригинальней предложенного пишите на *****@***ru) Теперь делаем куб, который будет деформировать нашу «вязанку», тканью. Лучше поставить не Cotton, а Denim, т. к. он более жесткий. Жмем Bake. Думаю вы заметите что не все так идеально получается (узелки вязки, те что сверху сплющиваются из-за того что деформирующий их «куб» прогибается сверху). Поэтому если найдете способ проще и лучше – пишите. P. S. То ли баг, то ли так надо: иногда перестает работать кнопка Pinning of cloth при включенной Collision . |
Стек модификаторов Array. |
Если вы все сделали правильно, то увидите примерно такое:

А вот уже в режиме симуляции: 








