Измерения игрового мира.

Физическое измерение.

Мир игры практически всегда является чем-то вроде физического пространства. Игрок перемещает своего аватара по этому пространству, или передвигает кусочки, персонажей или отдельные части. Физические характеристики такого пространства играют очень важную роль в сюжете игры.

Даже в текстовых играх есть физическое измерение. Игрок перемещается из одной абстрактной «комнаты» или помещения в другую комнату. Раньше, когда люди играли в текстовые приключения, создатели гордились числом комнат в игре. Игроки могли считать их считать грубым приближением размерности игрового мира, и так же длительность сюжетной линии.

Физическое измерение игры характеризуется следующими элементами: размерность, масштаб, и границы.

Размерность.

Первое, о чем вы должны себя спросить, какая размерность будет у вашего физического пространства. Несколько лет назад, большинство игр были двумерными. Это можно увидеть в таких играх как «Super Mario Brothers». Марио может передвигаться влево и вправо. Прыгать вверх и спускаться вниз, но он не может двигаться к игроку (к экрану) или от него (от экрана).

Необходимо понять, что размерность физического пространства игры не такое же, как то, которое отображается в игре или как оно представлено в программе. В конечном счете, все пространства должны быть изображены на двумерной поверхности экрана монитора, но это забота программиста, а не дизайнера. Как включить и изобразить пространство разные, но в тоже время схожие вопросы. Разработчик должен создать технический дизайн, и только потом уже пользовательский интерфейс.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

В наши дни, большинство игр имеет трехмерное пространство, хотя игру можно преподнести разными способами. В Starcraft (военная игра) изображены плато и равнины, и самолет спокойно проходит через препятствия. Мир Старкрафта трехмерный, но в действительности все представляется в двумерных плоскостях. Объекты, находящиеся вне самолета, могут быть размещены и могут передвигаться в любой точке пространства, но вертикально они могут быть только в рамках самолета; нет такого понятия, как «между». Летящие объекты не могут передвигаться вверх и вниз; они всегда должны находиться на одной высоте – в «воздухе».

Когда вы в первый раз думаете о том, какая размерность будет в вашем игровом пространстве, то хочется сказать, что оно будет трехмерным, так как оно достаточно гибкое и кажется более реальным. Но так же, как и все остальное, размерность вашего физического пространства должно обеспечивать развлечение, для которого предназначена игра. Убедитесь, что каждое измерение имеет смысл. Например, игра Lemmings была очень популярной двумерной игрой, но трехмерная версия не имела такого успеха, потому что в нее было очень трудно играть. Добавление третьего измерения, вместо того, чтобы увеличить, уменьшило удовольствие игрока.

Это возможно сделать больше, чем три измерения, но в общем, мы не рекомендуем этого делать. Компьютер может изобразить искаженное приближение четырехмерного пространства в двух измерениях экрана монитора, так же как он может изобразить приближение трехмерного пространства в двух измерениях. Однако, из-за того, что люди не привыкли иметь дело с четырехмерными пространствами, то большинству из нас будет трудно в них ориентироваться. Если вы по каким-то причинам хотите добавить четвертое измерение, то представить его как «альтернативную реальность» будет лучше, чем действительное четырехмерное пространство. Другими словами, у вас будет два трехмерных пространства, которые внешне похожи, но в них что-то будет отличаться. Например, в игре “Legacy of Kain: Soul Reaver” два трехмерных пространства, призрачное королевство и реальное королевство. Пейзаж в каждом королевстве одинаковый, но призрачное королевство освещено голубым светом, в то время как реальное королевство освещено белым светом; действия, доступные игроку в разных реальностях, отличаются друг от друга. Хотя оба измерения были созданы по одной трехмерной модели, они два различных места, в которых действуют различные законы. В кинофильме «Властелин Колец», мир, в который попадает Фродо, надев Кольцо, можно так же представить как альтернативную реальность, совпадающую с реальным миром, но действующую по другому.

Масштаб.

Под масштабом мы подразумеваем суммарный размер представленного физического пространства и соответствующие размеры объектов в игре. Если игра абстрактна и не соответствует ничему в реальном мире, то размер объектов в игре не имеет значения. Вы можете представить их в любом подходящем для вас виде. Но если вы создаете игру, которая хоть чем-то соответствует реальному миру, вы должны задаться вопросом, на сколько все должно быть большим, чтобы было похоже на действительность и не мешало игровому процессу. Небольшое искажение часто бывает необходимым по сюжету; фокус в том, чтобы не нарушать чувство реальности игрока.

В спортивных играх, гонках, симуляторах полета, или в других играх, в которых игрок ожидает высокой степени правдоподобия, у вас нет выбора, как изображать предметы нужного размера. В старых спортивных играх игроков нередко изображали высотой в 12 футов, чтобы сделать их более видимыми, но в наши дни игроки не позволяют себе таких вольностей. Серьезные симуляции требуют точного представления физического мира.

Так же, вы должны точно представлять размеры объектов в играх от первого лица. К счастью, сюжет практически всех игры от первого лица происходит в помещениях или в ограниченных пространствах, что редко больше, чем несколько сотен футов в любом измерении, поэтому это не создает больших трудностей. Так как то, что видит игрок, это помещение, по которому ходит персонаж, то объекты должны выглядеть нормальными по сравнению с окружающей территорией. Возможно вы захотите немного увеличить размеры необходимых объектов таких, как ключи, оружие, или патроны, чтобы сделать их более видимыми, но большинство вещей, таких как двери или мебель, должны иметь нормальный размер. Так как разрешение экрана продолжает улучшаться, больше не надо увеличивать объекты для видимости, если только мы не хотим создать комического или мультяшного эффекта.

Если вы создаете игру надземной или изометрической перспективой, вы должны исказить размеры некоторых объектов. Реальный мир настолько больше, чем игровой мир, что просто невозможно представить объекты в их истинном размере. Например, в современной механизированной войне, наземные битвы могут занимать площадь в 20 миль, с оружием, которое может стрелять еще дальше. Если вы сделаете такое поле на компьютере, то солдат или даже танк будет меньше пикселя, то есть практически невидимым. Хотя игрок может увеличить маленькую часть площади, размер объектов должен быть увеличенным, чтобы их можно было найти на экране.

Одно из самых распространенных искажений в играх является соотношение роста человека и высоты зданий или холмов в их окружении. Обычно здания немного выше, чем человек, который идет мимо них. Чтобы видеть крыши всех зданий или вершины холмов, камера должна быть расположена над самой удаленной от поверхности точкой; но если камера находится слишком высоко, то людей практически не видно. Так как вертикальное измерение редко является важным для сюжета в военных играх или ролевых играх, то точность не важна до тех пор, пока не нарушается чувство реальности игрока.

Дизайнеры часто используют другой масштаб искажения между внутренней и внешней локациями. Когда персонаж идет по городу от одного места к другому, игрок хочет, чтобы персонаж добрался до места как можно быстрее. Размер города должен быть достаточно маленьким, чтобы персонаж мог добраться до места назначения за несколько минут, если только это не хорошо детализированный мегаполис. Когда персонаж переступает порог здания, и ему необходимо проходить через двери и обходить мебель, вы должны увеличить масштаб этих дополнительных деталей. Если вы используете одну и ту же анимацию для персонажа внутри и снаружи здания, это может создать впечатление, что персонаж вне здания ходит быстрее, чем внутри. Однако, это редко волнует игроков – им больше хочется быстрее пройти игру, чем дожидаться часами, пока их аватар дойдет до нужного места, даже если это будет и более реально.

Это приводит нас к последнему виду искажения, которое задевает игровое понятие времени, и это соответствие скоростей движущихся объектов. В реальном мире, сверхзвуковой истребитель может летать в сотни раз быстрее, чем пехотинец может идти по земле. Если вы создаете игру, которая включает в себя пехотинцев и истребителей, то у вас появится проблема. Если размер поля боя подходит для истребителей, то пехотинцу понадобится несколько недель, чтобы перейти его; если оно подходит для пехотинца, то истребитель может пересечь его в мгновение ока. Решение этой проблемы заключается в том, чтобы предоставить наземным войскам транспорт, как это делают в настоящей армии. Другое решение, это притвориться, что истребители летают только в четыре или пять раз быстрее, чем люди могут ходить.

Границы.

В настольных играх грань поля задает границы игровому миру. Так как у компьютеров ограниченный размер памяти, то физическое измерение компьютерной игры тоже должно иметь ограниченный размер. Однако, компьютерные игры более эмоциональные, чем настольные игры, и они часто пытаются замаскировать или оправдать тот факт, что мир ограничен, чтобы не уменьшить чувство реальности игрока.

В некоторых случаях, границы игрового мира естественны, и нам не надо маскировать или объяснять их. В спортивных играх это может быть стадион или арена, и никто не ожидает, что это является частью большего мира. В большинстве гонок, машина ограничена полосой или дорогой, и этого вполне достаточно.

Если игра происходит под землей или в здании, это помогает создавать естественные границы игрового мира. Всем ясно, что у здания есть границы в виде стен. Проблема возникает, когда действия выносятся наружу, где люди ожидают большого открытого пространства без определенных граней. Общее решение в таком случае – поставить действие игры на каком-нибудь острове, окруженном водой или какими-нибудь другими непроходимыми территориями: горами, болотами, или пустынями. Это задает правдоподобные и визуальные «грани мира».

В симуляторах полета, ограничить мир более проблематично. Большинство симуляторов ограничены частью реального мира. Так как в воздухе нет стен, ничто не может остановить самолет, когда он подлетает к границе мира, и игрок может увидеть, что за ней ничего нет, когда доберется до нее. В некоторых играх самолет просто останавливается, зависает в воздухе, и больше никуда не летит. В игре «Battlefield 1942» игрок получает оповещение о том, что он вышел за пределы поля, и самолет возвращается на поле.

Общее решение этой проблемы допускает «окутать» плоский мир верхней, нижней частью и сторонами. Хотя мир в играх представлен как прямоугольное пространство, объекты, которые пересекают одну грань, появляются возле другой. Если объект остается в центре экрана и мир находится под ним, то вы можете создать впечатление, что мир сферический. Это использовалось в игре продукции Bullfrog «Magic Carpet». В другой их игре, «Populous: The Beginning», мир действительно был представлен в виде сферы на экране, а не просто обтянутым прямоугольником.

Измерение окружения.

Измерение окружения описывает представление мира и атмосферы в нем. Как мы уже говорили, физическое измерение описывает форму игрового пространства; измерение окружения описывает то, что находится в этом пространстве. Два схожих элемента, культурный контекст и физическое окружение, задают визуальное представление игры.

Культурный контекст.

Когда мы говорим о культурном контексте игры, мы говорим о культуре в антропологическом смысле: вера, привычки и взгляды людей в игровом мире, такие как их политические и религиозные взгляды, социальные организации и так далее. Эти характеристики отображены в различных областях игры: одежда, мебель, архитектура, пейзажи, и любой другой предмет созданный человеком в этом мире. Культура влияет не только на то, что появляется и не появляется в игре (например, в игре, действия которой происходят в Древнем Египте, очевидно, не должно использоваться огнестрельное оружие), но и на то, как все выглядит. Представленные объекты владеют не только функцией, но также и эстетической точностью людей, которые их конструировали: щит Маори должен выглядеть отлично от щита короля Артура.

Культурный контекст также включает исторический подтекст игры. Исторический подтекст игры это вымышленная история, как крупномасштабная (нации, войны, природные катастрофы) так и мелкомасштабная (личные события и взаимодействия), которая определяет, в какое время происходит сюжет игры. Такой исторический задний план помогает понять, почему в этом месте именно такая культура. Люди, предпочитающие войны должны знать историю военных действий, торговцы (расчетливые люди) должны знать историю торговли. Однако в дизайне не стоит лезть в дебри. Как мы предупреждали во второй главе, «Концепция игры», история задает игру, а не что-то другое.

В большинстве игровых миров, нет необходимости детально отображать культуру. Если игра использует вашу культуру, вы просто можете использовать вещи, которые вас окружают. Например, серия игр «Sim City» вполне четко описывает современную Америку (европейские города в основном слишком прямолинейны), и все выглядит как в Америке. Но когда ваша игра начинает отличаться от вашей культуры, вам необходимо задуматься, чем именно она отличается и какие это имеет последствия.

Физическое окружение.

Физическое окружение определяет, как именно будет выглядеть игра. Это часть игрового дизайна, в которой полезно быть художником или работать в похожей сфере. На ранней стадии дизайна, вам не нужно создавать детальные рисунки отдельных вещей, которые могут появиться в мире игры, хотя рано или поздно вам придется это сделать. Но для экономии времени, очень важно нарисовать эскизы: карандашные или чернильные рисунки ключевых элементов игры. В зависимости от того, о чем ваша игра, они могут включать здания, транспорт, одежду, оружие, мебель, декорации, произведения искусства, украшения, религиозные или магические элементы, логотипы или эмблемы и т. д. и т. п. На предметы созданные человеком влияет культура игры. Влиятельные и очень религиозные люди должны иметь большие знаки их духовности: каменные храмы или соборы. Воинствующие кочевники должны иметь животных или транспорт, подходящие для передвижения, для перевозки их снаряжения и оружия (Заметьте, что это могут быть кочевники из будущего, ведущие дюноход лучше, чем справляются с верблюдами).

Не стоит пренебрегать природой. Сюжет большого количества игр поставлен в большом городе или внутри зданий, в которых есть только вещи, сделанные человеком, создающие впечатление стерильности, искусственной чистоты и они лишены жизни. Подумайте о птицах и животных, растениях и деревьях, земле, скалах, холмах и даже небе. Продумайте климат: жарко там или холодно, сухо или влажно? Плодородна ли эта земля или нет, равнинная или скалистая? Эти вещи являются частями реального мира, возможности создать визуально богатое и особенное окружение.

Если ваш мир находится исключительно внутри здания, вам не нужно думать о природе, по крайней мере, пока ваш персонаж не посмотрит в окно, но, вместо этого, тут и сотня других проблем. Где источник света? Из чего сделаны стены, полы и потолки, и как они украшены? Почему здание находится именно в этом месте? Есть ли у комнат какое-либо назначения, и, если есть, то какие? Как вы можете описать предназначение комнаты по ее содержимому? Многоэтажное ли это здание? Как игрок поднимается с одного этажа на другой?

Физическое окружение так же включает различные звуки: музыка, звуки окружающей среды, различный шум, создаваемый людьми, животными, машинами и транспортом. Подумайте о звуках, исходящих от предметов и в тоже время как эти предметы выглядят. Это поможет вам создать гармоничный мир. Предположим, вы создаете шестиногую рептилию с когтистыми лапами. Как будут звучать его движения? Кажется, они будут немного шумными. И это не обычное цоканье подкованной лошади. С шестью ногами, у него, возможно, будет довольно странная походка, и это должно отражаться в звуках, которые он производит.

Физическое окружение, главным образом, отвечает за тон и настроение во время игрового процесса, будь это беспечный жизнерадостный Марио или напряженное тусклое освещение игры «Thief: The Dark Project». Звуки, и особенно музыка, играют в этом важную роль. Хорошо подумайте о музыке, которую хотите использовать, и, подумайте, какие жанры будут подходящими. Стенли Кубрик послушал сотни записей, прежде чем выбрать музыку для «Космической Одиссеи 2001», и он поразил мир, выбрав «The Blue Danube» (Голубой Дунай) для стыковки шатлов. У вас есть такая же возможность при дизайне вашей игры.

Детализация.

Каждый дизайнер должен решить, насколько детализированным должен быть мир игры. Другими словами, как он будет текстурирован и насколько точная будет модель поведения. Это частично является вопросом «реализма». Технические и временные ограничения всегда определяют уровень детализации игры. Ни в одной футбольной игре не будут прорисовывать каждого фаната, так же как и в симуляторах полета не будут детально рисовать самолет. Детализация помогает поддерживать фантазию, но она всегда требует затрат времени разработки и памяти или дискового пространства на компьютере игрока. В приключенческой игре, должна быть возможность поднимать любую вещь в игровом мире; на практике, этого просто не делают. Последствием этого является то, что игрок знает, что если что-то можно поднять, то для этого есть причины; если это нельзя поднять, то это не важно. Обычно в играх люди выглядят очень похожими; обычно это зрелые мужчины. Компания Bullfrog Production сделала игру, в которой были и мужчины, и женщины, но у художников было недостаточно времени, чтобы смоделировать детей. Обычно люди в играх рождаются уже взрослыми. С другой стороны, в игру «Black and White» компании Lionhead были введены как мужчины и женщины, так и дети.

Есть хорошее правило большого пальца для определения уровня детализации вашей игры, которое гласит: Включайте столько деталей, сколько необходимо для восприятия игры, до тех пор, пока это не вредит сюжету. Если игрок не знает, что делать со всем, что вы ему дали, то возможно игра слишком перегружена деталями. Высоко детализированные невеселые игры плохо продаются.

Определение стиля.

В описании того, как ваш мир будет выглядеть, вы определяете визуальный стиль вашей игры, который влияет на множество деталей таких, как дизайн персонажа, пользовательский интерфейс, возможно руководство, и даже на дизайн объявлений. Вам нужно решить тут два вопроса: определение стиля вещей в вашем мире, и также определить стиль того, как все нарисовано в вашем мире. Это не одно и то же. Например, вы можете описать мир, в котором архитектурный стиль схожий с Юго-западными пуэбло, но нарисовать это в стиле мультиков Warner Brothers. Или у вас могут быть средневековые города с домами из полукруглых бревен, но нарисованный в странном, импрессионистском стиле. Вам нужно выбрать, что вы будете изображать и как вы будете это представлять.

Оба решения влияют на восприятие игрока, они создают особую атмосферу. В общем, стиль имеет тенденцию накладывать настроение на стиль изображенных объектов. Например, Греческий храм может быть очень элегантным, но если его изобразить в стиле Looney Tunes, все будут ожидать чего-то сумасшедшего и вопиющего. Стиль рисования накладывает свою атмосферу на храм, каким бы величественным он ни был.

Если вы не передовой художник, то вам, возможно, не стоит – или не следует – заниматься этим в одиночку. У вашей команды есть свои идеи, и вам следует выслушать их предположения. Отделение маркетинга могут настаивать на своем. Но важно оставить ваш стиль гармоничным и совместимым с вашей игрой. Было выпущено слишком много игр с различающимся стилем в различных частях игры, потому что никто не настаивал на единственной версии.

Часто используемые идеи.

Очень часто игры заимствуют идеи из других игр или из общих идей фильмов и телевидения. Огромное число игр основано на научной фантастике или мирах фэнтэзи, особенно на средневековых мирах с мечами и колдовством, основанных на Д. и «Подземелье и Драконах», популярных среди молодых людей, которые в основном и играют в компьютерные игры. Но в наше время играет намного больше людей, и они хотят новые миры, в которых можно поиграть. Вам следует поискать среди старых игр. Как мы упоминали во второй главе, «Interstate ‘76» была основана сериалах семидесятых годов. Там есть машины, одежда, и музыка той эпохи, характерная и запоминающаяся культура. В игре «Interstate ‘76» был потрясающий сюжет, но что ее действительно выделяло среди конкурентов, так это то, что похожей игры на рынке не было.

Если вы выбираете между фантастикой и фэнтэзи, попытайтесь сделать игру отличной от других. В настоящем, настоящий космический корабль, собранный в Соединенных Штатах или России выглядит очень функционально, так же как и первые автомобили в восьмидесятых годах, и космический корабль в игре должен выглядеть также функционально. Как только автомобили стали более обыденными, она начали развиваться стилистически (разные стили для различных людей), и теперь есть школа эстетического автомобильного дизайна. Как только космические корабли станут более обыденными, и мы увидим «индивидуальные» корабли, мы будем ожидать и стилистических вариаций. Это область, в которой у вас есть полная свобода.

То же самое и с жанром фэнтэзи. Забудьте об эльфах, гномах, волшебниках и драконах. Поищите ваших героев и злодеев в других культурах. В наши дни единственная не западная культура, которая используется в играх – это Японская культура (в прошлом, настоящем и будущем) потому что в Японии большой игровой рынок, и Японский стиль очень хорошо принимают на Западе. Но в мире есть и множество других неиспользованных источников вдохновения. В 1200 году н. э., пока правители Европы сидели в тесных, холодных замках, культура Ислама была на пике изящества и утонченности. Мусульмане строили величественные дворцы, заполненные богатствами Востока и величественными мечетями из мозаичного камня. Но эта гордая и красивая цивилизация редко появляется в компьютерных играх, потому что западные дизайнеры не хотят изучать ее или даже не знают о ее существовании. Сделайте ваш мир фэнтэзи в Вальхалле, в России Петра Великого, в арктической тундре, в храме Ангора, на Острове Пасхи или на горе Мачу Пикчу.

Источники вдохновения.

Искусство и архитектура, история и антропология, литература и религия, модная одежда, и предмет дизайна являются отличными источниками культурного материала. Художественные и архитектурные направления, в частности, предлагают обширное поле деятельности: Модерн, Арт Деко, Палладиан, Брутализм. Если вы ни об одном из них не слышали, прочитайте о них сейчас. Поищите в сети или архитектурных секциях и секциях искусства и дизайна в книжном магазине или публичной библиотеке фотографии интересных объектов, зданий и одежды. Сфотографируйте то, что вам понравилось, и поместите их на свое рабочее пространство, чтобы вдохновлять себя или своих коллег. Собирайте «графические вырезки» везде, где их найдете. Поищите в старых выпусках журнала National Geographic. Посещайте музей искусств, дизайна и естествознания, если вы можете туда сходить; один из самых замечательных источников – это путешествия, если вы можете себе это позволить. Хороший игровой дизайнер всегда ищет новые идеи, даже если он в «отпуске».

Это очень заманчиво заимствовать идеи нашего ближайшего визуального соседа, фильмов, так как в фильмах кто-то уже проделал всю работу по визуальному дизайну. В «Blade Runner» представлено затухающее будущее городов; «Alien» показывает нам отвратительных пришельцев лучше, чем «маленьких зеленых человечков». Проблема в том, что так делали уже много, много раз. Вы можете использовать их как быстрый и грязный фон, если вы не хотите тратить время на выдумывание собственного мира, и игроки узнают этот мир и будут знать что к чему. Но, чтобы выделиться из толпы, попробуйте другие жанры. Фильмы нуар, Братья Маркс, вестерны Джона Вейна, военные фильмы времен Второй Мировой Войны, костюмированные трагедии всех времен… От глупости «Миллиона лет до нашей эры» к Викторианскому изяществу Вильда, есть много вариантов.

Телевидение проходит через собственные фазы, и, так как это даже более модно, чем фильмы, это готовая пародия. Комедии пятидесятых и шестидесятых годов ночные мыльные оперы семидесятых и восьмидесятых годов в наши дни имеют смехотворные характеристики, но они знакомы большинству взрослых Американцев. Это так же может стать проблемой: Если вы будете делать ссылки на американскую поп культуру, не Американцы и дети, скорее всего не поймут этого. Если ваш сюжет достаточно хорош, хотя, это не имеет значения.