Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
По Воле Случая
Мордхейм - темный и зловещий город, опасности подстерегают за каждым углом. Здесь нельзя полагаться даже на основные законы природы. Mark Havener и Tim Huckelbery раскрыли секрет, как эти опасности могут проявить себя вашем сражении.
Эти правила представляют сверхъестественные и удивительные вещи, которые могут произойти в Мордхайме, и которые абсолютно не контролируются игроками. Эти правила относятся к необязательными, то есть, Вы можете их использовать только, если и Вы и Ваш противник согласны ввести их в игру. Для того, чтобы определить произошло ли нечто из ряда вон выходящее, в начале каждого своего хода, игрок бросает К6. Если на кубике выпало "1" - это значит, что игрок столкнулся с непредвиденными обстоятельствами. Бросайте К66 для того, чтобы определить, что же все таки произошло и сверьтесь с таблицей, представленной ниже. Игрок, в чей ход произошла эта оказия, выбирает любую модель, с которой произошла неприятность и далее, все описанное действие будет происходить в этой точке каждый ход ЭТОГО игрока (игрок не управляет происходящим действием, хотя, смотрите индивидуальные описания для каждого случая). В данном случае, этот человек будет называться "Игроком, Столкнувшимся с Неожиданностью", даже в том случае, если столкновение затрагивает не только его или его противника, а обоих сразу. Все модели, представляющие внезапное столкновение, должны быть помещены в пределах 6" от края стола, определяемого по кубику или иным способом, и в пределах 2" друг от друга. Участники случайного столкновения должны быть помещены (и оставаться на месте, если описание не указывает обратное) на открытом пространстве на уровне земли. "Игрок, Столкнувшийся с Неожиданностью " размещает модели, представляющие это столкновение, но заметьте, что изначально, они не могут быть размещены ближе, чем на 12" от любых моделей обоих отрядов.
После своего размещения, большинство "случайных моделей" будут двигаться настолько быстро, насколько это возможно (причем, неуправляемо) к самой ближайшей модели отряда. В этом случае, ближайшая модель - та, которую "случайная модель" может настичь быстрее всего, в тоже время, она никогда не полезет на стену здания, чтобы добраться до ближайшей модели. Что происходит при столкновении, детально описано в самой таблице. Обратите внимание, что атакующая модель вовлекает в рукопашный бой столько членов отрядов, сколько она сможет достать, если же некоторые из них не могут достать противника, сдвиньте их в одну кучу, даже если они и разного типа. В течении одной игры может произойти не более одного случайного столкновения, таким образом, после того, как это столкновение произошло, игроки больше не бросают кубик в начале своего хода.
Таблица Случайных Столкновений
Результат К66
11 Людоед-наемник
Людоед-наемник (см. раздел Наемные Мечи) появляется в конце улицы. Чувствуя, что назревают неприятности, он решает воспользоваться случаем и предложить свои услуги отряду с самым низким рейтингом (если оба отряда имеют равный рейтинг, то бросают кубик). Отряд, которому он предлагает свою помощь, должен добавить Нанятый Меч в расписку этой игры. В конце игры Людоед требует плату за предоставленные услуги. Отряд, к которому он присоединился, должен оплатить его найм и плату за содержание. Если отряд не может (или не хочет) оплачивать услуги, он покидает его, но не перед уходом, он вымещает свою злобу на первом попавшимся под руку (определяется случайным образом, между теми членами отряда, которые не были вне игры на конец боя). Определите, что произошло с представителем отряда по таблице повреждений так, как если бы он оказался вне игры.
12 Крысиная Стая
Что-то испугало крыс, живущих в коллекторах. Крысы спешат убраться, и нападают на все, что встает на их пути. Используйте шаблон 80мм x 120мм, чтобы представить стаю крыс. Шесть зверюг (используйте модель "Крысиная Стая", если она у Вас есть), помещаются на прямоугольник лицом в сторону наименьшей стороны, которая для удобства будет считаться "лицом". Каждый ход крысы передвигаются на 2К6". Они будут всегда двигаться по середине улицы и если попадают на перекресток, то направление выбирают случайным образом (например: для обычного перекрестка, имеющего четыре стороны бросают К6: 1-2 вправо, 3-4 прямо, 5-6 налево).
Крысы не могут быть задействованы в рукопашном бою и если они вступают в контакт с моделью, они будут пробегать под ней. Любая модель, через которую пробежала стая крыс, получает К3 попаданий с Силой 2, обычные доспехи могут защитить.
13 Землетрясение
Мощная магическая энергия, исходящая из кратера в центре города, сотрясает окружающее пространство. Земля постоянно трясется и совершает вертикальные колебания, так, что отряду трудно удержаться на ногах. Бросайте К3, чтобы определить, сколько ходов будет длиться землетрясение. Во время землетрясения все перемещения осуществляются в два раза медленнее, а тесты на Инициативу (залезание по стенам и т. п.) проводятся с корректирующим показателем -2, также тяжело вести Стрельбы и Ближний Бой, то есть, для того чтобы поразить добавьте -1 к конечному результату.
14 Сильные Ветры
Мощный ветер завывает в этой области, разбрасывая развалины и снося на своем пути все, чему нечем зацепиться за землю. Теперь, до конца игры, участники сражения добавляют -1 ко всем тестам на Инициативу (лазание по стенам, прыжки и т. п.) и к броскам на поражение цели (ближний бой и стрельба).
15 Кровь для Бога Крови!
К сожалению, для увлекшегося отряда, аромат крови привлек внимание одного из любимцев Хорна. Нарушается сама реальность, поскольку из Царства Хаоса появляется порочный Bloodletter, чтобы принести еще больше крови для своего повелителя. Bloodletter имеет следующие характеристики и специальные правила:
Профиль | Д | МО | МС | С | Ст | Р | И | А | Лд |
Bloodletter | 4 | 6 | 0 | 4 | 3 | 1 | 6 | 2+ | 10 |
Страх: Как все чудовища и страшные существа, Bloodletters внушают страх.
Защита: Демонические доспехи защищают на 4+.
Психология: Иммунитет ко всем психологическим тестам.
Адский Клинок: Bloodletter вооружен Адским Клинком, который автоматически наносит критические повреждения, если при попадании по противнику выпало 4+.
Bloodletter ищет самую ближайшую рукопашную схватку и присоединяется к ней, привлеченный звоном стали. Демон имеет столько Атак, сколько с ним сражается противников, но не меньше 2-х. Он разделяет свои атаки между противниками, и не зависимо от их количества, он может нанести удар по каждому из них, по меньшей мере один раз. Это также предотвратит удары вне игры по бойцам противника, задействованных в масштабном бою, поскольку противник также как и Вы обеспокоен находящимся рядом Демоном, чтобы отвлекаться на других врагов!
Если рядом с Bloodletter-ом нет схваток, то он нападет на модель с самым высоким показателем Мастерства Владения Оружием, чтобы сразиться с достойным противником. Если рядом нет стоящих внимания бойцов, то Демон поспешит к ближайшему воину, чтобы как можно скорее начать бой и напоить бога, измученного жаждой.
16 Удачная Находка
Одна из моделей, выбранная случайным образом, стоящая на своих ногах, не бегущая с поля боя и не задействованная в рукопашном бою, спотыкается о кусок чудо-камня! Предположим, что счастливчик не покинул игры, тогда этот камень будет добавлен к тем, что отряд найдет после ее окончания. Если модель в рукопашном бою получила удар вне игры, то боец противника забирает находку себе! Обратите внимание, что модели, являющиеся животными, не могут находить или красть обломки камня, сюда относятся Страшные Волки, Охотничьи Псы и т. д.
21 Беспокойный Дух
Неисчислимые неудачи, повлекли за собой агонистические смертельные исходы в различных формах, в следствии попадании кометы в город. Не все они с легкостью приняли свое новое состояние и отреклись от мирской суеты. Возможно, какое-то важное дело у них осталось незавершенным или месть не дает им покоя. Отряды наткнулись на такого призрака. Любой член отряда, находящийся на расстоянии 8" от духа, должен пройти тест на Лидерство в начале стадии Движения или спасаться бегством (так же, как если бы он спасался бегством с поля боя). Модели, иммунные к психологическим тестам, автоматически проходят испытание. Это существо неспособно оказать воздействие на окружающий физический мир, но тем не менее пугает. Дух может перемещается на 4" в случайном направление, причем, сквозь стены, препятствия и членов отряда так, как если бы там никого не было. Он не будет атаковать и никому не может причинить никакого вреда. Единственное исключение из правила, когда дух входит в контакт с Матриархом или Воином-Священником Зигмара. Эти модели могут упокоить мертвеца. Если игрок, управляющий такой моделью решает это сделать, то дух немедленно улетает (исчезает, и не возвращается), а священник получает одно очко Опыта.
22 Горящее Здание
Одно из зданий (выбирается наугад) внезапно охватывается огнем, видимо, когда-то там был пожар или жгли костры, и вот теперь тлеющие угли зажгли все здание целиком. Любые модели, находящиеся внутри здания, получают одно повреждение с Силой 3, если они не выскочат из него в течении этого хода, любые модели в пределах 2" от стен этого здания получают повреждения с Силой 2 от дыма и высокой температуры, если они отбегут дальше этого расстояния. Оставшуюся часть игры здание может представлять опасность из-за сильного огня, бушующего где-то внутри, поэтому любой, кто пожелает войти в это здание должен пройти тест на Страх, так же, как если бы он атаковал страшного противника.
23 Человекоед
Одно из деревьев, произрастающих в этом квартале, при помощи магии Хаоса, пропитавшей все вокруг, трансформировалось в плотоядного хищника. Случайным образом определите, кто из отряда становится жертвой и сталкивается с растением. Эта модель считается атакованной, поскольку в стволе дерева открывается большой рот, а его корни захватывают неудачника. Разместите модель дерева рядом с жертвой. Считается, что он находится в рукопашном бою с деревом, которое имеет следующие характеристики:
Профиль | Д | МО | МС | С | Ст | Р | И | А | Лд |
Дерево | 0 | 3 | 0 | 4 | 6 | 3 | 3 | 2 | 10 |
Дерево автоматически проходит любые необходимые тесты на Лидерство. Любой результат по таблице Ущерба заставит Человекоеда прекратить атаки, хотя фактически, дерево не возможно отправить в нокдаун или вне игры. Для того, чтобы поразить Дерево, его противники добавляют к конечному результату +1, поскольку это растение и оно не может перемещаться!
24 Скелеты
Пока эти кварталы были насыщены магией, кости, валяющиеся по всей территории, срослись сами собой, образовав орды скелетов, волочащих свои ноги. Бесконтрольно, они бродят по городским пустырям, вслепую нападая на все, что найдут, прежде чем рассыпаться. Появляются 2К6 Скелетов со следующими характеристиками:
Профиль | M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld |
Скелет | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 10 |
Страх: Скелеты внушают страх.
Психология: Скелеты иммунные ко всем тестам, основанных на Лидерстве и результатам Оглушен.
Они вооружены простым оружием или вовсе без него, с костяными кулаками (считаются в рукопашном бою как кинжалы). Скелеты будут перемещать по округе и нападать на ближайшие модели настолько быстро, насколько это возможно. Бросьте К3 сразу после их появления, чтобы узнать, сколько пройдет ходов, прежде чем им рассыпаться и стать обычными костями (текущий ход считается первым).
25 Искривление Пространства
Создается впечатление, что все вокруг начинает крутится, вращаться, пульсировать и ты теряешься, никто не может быть уверенным в том, что то, что они видят - реально. Бросайте один К6 в начале каждого хода игроков. В течении следующих К3 ходов, это и будет расстоянием, в пределах которого воины могут использовать показатель Лидерства своего командира, а также расстояние, за пределами которого модель должна пройти тест "Совсем Один", вместо обычных 6". Все расстояния между моделями также считаются увеличенными на то самое К6" при определении дальность стрельбы или атаки. Обратите внимание, что модели на самом деле не перемещаются, просто то, что творится перед их глазами, мешает им реально оценить расстояния.
26 Порождение Хаоса
Члены отряда наткнулись на одного из прежде многочисленных жителей города, который подобрался слишком близко к кратеру в центре города и превратился в тупое Порождение Хаоса. Оно имеет следующие характеристики:
Профиль | Д | МО | МС | С | Ст | Р | И | А | Лд |
Порождение Хаоса | 2К6 | 3 | 0 | 4 | 4 | 2 | 3 | 2К6 | 10 |
Страх: Порождение Хаоса - отвратительное и противоестественное существо, внушающее страх.
Психология: Эти существа абсолютно бестолковы, и не испытывают страха перед болью и смертью. Порождение Хаоса автоматически проходит любые необходимые тесты, основанные на показателе Лидерства.
Движение: Порождение Хаоса перемещается на 2К6" к ближайшей модели в каждую из своих стадий движения. Это расстояние не удваивается для проведения атаки, вместо этого, если перемещение оканчивается контактом с моделью, то она считается атакованной и вовлеченной в рукопашный бой.
Атаки: Бросайте кубик в начале каждой стадии ближнего боя, чтобы определить число Атак Порождения Хаоса.
31 Разрушение Здания
Выберите одно из зданий случайным образом. Любые модели внутри здания должны пройти тест на Инициативу или получить удар с Силой 5 от обломков рушащегося здания, доспехи спасают как обычно. Удалите здание со стола (по возможности, замените его руинами), и разместите модели на столе так, как они стояли внутри него. Любые модели, находящиеся на некоторой высоте от земли (этаж, крыша), автоматически падают с этой высоты, когда оно рушится.
32 Настенные Каракули
Один из членов отряда, определенный случайным образом и находящийся в пределах 4" от здания (если нет таких моделей, которые могли бы находиться рядом со зданием, то игнорируйте это столкновение), видит, что внезапно на стене под кровью проявляется надпись. Бросьте кубик по нижней таблице, чтобы выяснить, что за письмена он увидел:
К6 | Результат |
1 | Надпись оказалась картой района, поэтому члены отряда получают дополнительный модификатор +1 к броскам кубиков на определение сценария следующей игры. |
2 | Прочтение письма активизирует спрятанное в нем заклятие. Модель получает незначительные повреждения от заключенного в нем проклятия и до конца игры добавляет -1 ко всем броскам кубика. |
3 | Член отряда узнает о том, что внутри спрятано немного денег. Если он входит в здание, то находит внутри 1К6 золотых крон. |
4 | Письмена указывают все места в этом районе, где можно спрятаться. Модель, в этой игре, может быть спрятана даже на открытой местности. |
5 | Член отряда узнает о секретном проходе внутри здания, и если он входит в него, то на следующий ход он может появиться в любом другом здании. |
6 | Забавная надпись, и ничего боле! (Здесь был Вескит!). |
33 Густой туман
Все вокруг застил туман, густой, как гороховый суп. Модели могут видеть только на 2К6" (бросается один раз, а не для каждой модели индивидуально). Кубик бросается в начале каждого хода Игрока, Столкнувшегося с Неприятностью. Туман не рассеивается до конца игры.
34 Каменные Руки
На небольшом участке поля боя, из земли, внезапно вырастают руки из песка и камней. Игрок, Столкнувшийся с Неприятностью, должен выбрать место где-нибудь на поле боя, теперь, в пределах 3" от этого места пройти не возможно. С этого момента игры, данный участок считается труднопроходимой местностью, поскольку руки пытаются схватить и задержать всякого проходящего мимо них. Это столкновение продолжается один ход, в конце которого руки исчезают под землей.
35 Свора Собак
Недавние события, произошедшие в Мордхайме, заставили многих городских собак остаться без крова. Своры этих несчастных животных, ставшими совсем дикими, начали свою охоту. Отряды были обнаружены одной из таких свор (причем, очень голодной). Свора состоит из 2К3 диких собак (используйте показатели Охотничьего Пса из листа Охотников на Ведьм). Собаки двигаются так быстро, насколько это возможно к ближайшим моделям, по возможности разделяя их между собой так, как если бы они атаковали несколько целей. Когда свора собак выведет члена отряда вне игры, то он будет ими съеден, если его не спасут. Если к началу следующего хода игрока, чью модель вывели из игры собаки, ни одна из дружественных моделей не будет находится в пределах 6" от того места, где модель упала, то упавший член отряда будет потерян навсегда (просто станет едой). Если свора собак проваливает тест на Бегство, они сбегают оставляя свое "продовольствие" на поле боя. Члены отрядов, ставшие вне игры в течении последнего хода, не были съедены и подчиняются обычным для этих случаев правилам.
36 Одержимый!
Одним из членов отряда (выбирается случайным образом), в котором произошло столкновение, овладевает дух низшего порядка. Этот дух еще слишком слаб, чтобы полностью управлять телом жертвы, но может ограничить управлением одним из его или ее частей тела (обычно, это рука). Модель получает автоматический удар с собственной Силой в течение каждой из последующих стадий рукопашного боя, пока не перестанет быть одержимой, и больше ничего не может делать. Одержимость длится 1К3 хода. Обратите внимание, что Матриарх Зигмариток и Воины-Священники иммунны к этому, также, как и не-живые члены отрядов. Если такая модель стала объектом внимания духа, также, случайным образом, определите другого бойца в отряде.
41 Фонтан Крови
Создается такое впечатление, что город плачет, причем кровью, пролитой на своих улицах. До конца игры, всякий раз, когда для модели в рукопашном бою возникает ситуация вне игры, ее противник должен пройти тест на Силу или быть сбитым с ног потоком крови, брызнувшим из земли. Если в рукопашный бой были вовлечены и другие модели, то на них это не распространяется, так как эта вякая жидкость направлена только против того, кто своими кровожадным действиями вызвал кровавые слезы.
42-44 Шторм Хаоса
Облака, неестественной, болезненной желто-зеленой массой, начинают быстро сгущаться над городом, и страшные молнии начинают свои танцы от одного облака к другому. Гром, почти похожий на предсмертные крики, сотрясает воздух. Кажется, что сами облака принимают формы чудовищных существ, и оба отряда, участвующих в конфликте, со страхом в глазах смотрят друг на друга. Бросайте кубик, чтобы определить, что принесет за собой этот шторм:
К6 | Результат |
1 | Разрушительная молния бьет в землю в поисках жертвы! Она поразит воина с наивысшим показателем защиты, привлеченная большим скоплением металла. Этот воин получает удар с Силой 5, причем, сейчас его доспехи ему не помогут! Если есть несколько воинов, имеющих одинаково высокий показатель защиты, то жертву определяют метанием кубика. Молния будет наносить удары К3 хода, после этого она переместится в другую часть города. |
2 | Внезапно с неба начинается падение рыб, которые, как шкурой, покрывают всю поверхность района! Все передвижения, в течении одного хода, будут происходить в два раза медленнее (влажно, скользко, да и рыба прыгает под ногами), больше никаких воздействий сие происшествие не оказывает. |
3 | Метеоритная пыль, там куда упала комета, смешалась с испарениями, что породило странные облака, из которых начинает лить зараженный дождь. Падающие капли разъедают камень и металл. Каждый из членов отрядов, находящийся на открытом пространстве, получает повреждение с Силой 2 (доспехи могут спасти) каждый ход, пока идет дождь, до те пор, пока он не укроется под навесом. Дождь продолжается в течении 1К3 хода. |
4 | Магическая субстанция, состоящая из одних молний принимает некую форму около поверхности земли, освещая все вокруг себя жутким зеленоватым свечение. Оно начинает перемещаться, высасывая магическую энергию из всего окружающего. Поместите какой-нибудь маркер, согласно обычным правилам Столкновения, чтобы представить это Нечто, и каждый ход перемещайте его на 2К6" к тому, у кого самый высокий уровень заклинаний (если двое или более моделей владеют одинаковым количеством заклинаний, то каждый ход бросайте К6, чтобы определить кого в данный момент Оно предпочтет). Если в игре нет никого, кто мог бы использовать магию, Нечто будет передвигать к противоположному краю стола ничего не делая, но блокируя обзор по мере своего продвижения. Если модель, к которой перемещается молниевая субстанция применяет заклинание, немедленно передвиньте маркер еще на К6" в сторону модели. Если сфера из молний касается целевой модели, то она считается не время замороженной и не может ничего делать. В то время, пока модель заморожена, она не может быть атакована или повреждена иным способом - субстанция из молний полностью защищает свою добычу! После замораживания модели, молния больше не будет двигаться, а останется возле жертвы, чтобы поглощать Ману. Молния будет питаться магической энергией жертвы К3 хода, после чего вернется обратно в облако, освобождая пленника. Если игра закончилась до того, как молния закончила передачу своей энергии, жертва немедленно освобождается. Жертва не получает никаких увечий или болезненных ощущений от соприкосновения с молнией. |
5 | Гром раздается из облаков и заставляет подпрыгивать сердце. Раскаты грома становятся все более интенсивными, а воздух начинает пульсировать и наваливается тяжестью на воинов, колени сами собой подгибаются, как будто по ним стреляют пушечными ядрами, состоящими из одного воздуха. К6 случайным образом отобранных моделей сбиты с ног воздушными ударами. Если любая из этих моделей находится в рукопашном бою, то все остальные участники этой схватки также сбиты с ног. |
6 | Облака протягивают вниз свои щупальца, состоящие из дыма, которые начинают вращаться вокруг головы у всех членов обоих отрядов. Случайным образом выберите по одному Герою из каждого отряда - эти воины были выбраны представителями враждующих между собой штормовых богов. Каждый ход, выбранные модели должны идти навстречу друг к другу и как можно быстрее вступить в рукопашный бой. Единожды за схватку, они могут автоматически пройти все тесты на Лидерство и будут сражаться до тех пор, пока не останется только один из них (бой не закончится до тех пор, пока одна из моделей на отправит своего противника вне игры). Если на данный момент игры в отряде не осталось никаких Героев, тогда штормовые боги выбирают своих бойцов среди обычных членов отрядов (тоже случайным образом). |
45 Гладиатор
Это столкновение идентично описанному ранее Людоед-Наемник, только столкновение происходит не с Людоедом-Наемником, а с Гладиатором.
46 Туча Мух
Огромное облако мух появляется в небе и пикирует на отряд. Все модели имеют дополнительный модификатор -1 к попаданию при стрельбе или рукопашном бою, поскольку мухи вокруг жужжат и лезут в уши, глаза, рот, за шиворот. Мухи остаются на К3 хода, а затем улетают.
51 Канализация
Внезапно, под ногами одного из членов отряда (определяется случайным образом) открывается огромный рот. Проведите для этой модели тест на Инициативу. Если тест провален, то модель падает в яму. Если при броске на Инициативу выпала 1, то модель всосало в подземелье и она считается вне игры. Любой другой результат неудачного броска кончается для модели тем, что дыра замыкается и он оказывается в западне. Обращайтесь с моделью всю остальную игру так, как если бы она была сбита с ног, хотя, она вообще не может двигаться.
52 Ужас в Доме
Случайным образом выберите одного из воинов рыщущих в одиночку внутри здания (если таких нет, то игнорируйте этот результат и перебросьте кубики). К сожалению для него, он не так одинок, как думал. Он слышит слабый звук, как будто, сам воздух разрывается на части, и нечто проявляется позади него. Воин должен пройти тест на Страх, и если он потерпит неудачу, то в следующую свою фазу движения он с криками бросится удирать на 2К6" от здания к ближайшему краю стола, и в этот ход больше ничего не может делать. Если он проходит тест, неестественное присутствие за его спиной вынуждает его отскочить на К6" наружу, правда, больше никакого другого влияния это "нечто" не оказывает. В начале своего следующего хода, бегущая модель может сделать попытку остановиться, для этого она должна пройти тест на Лидерство, но с дополнительным корректирующим показателем -1, так как страх все еще велик. Если воин сможет преодолеть свой страх, то остановится и развернется, больше ничего он сделать не сможет, так как ему надо перевести дыхание. Если же он снова терпит неудачу, то опять перемещается на 2К6", напрасно пытаясь стереть те кошмарные видения, что стоят перед его глазами. До конца игры, это здание остается опасным, и любой, пытающийся войти в него должен пройти тест на Страх, так же, как если бы они хотели атаковать страшного врага.
53 Жертвы Чумы
Болезнь - обычное явление среди немногих оставшихся в живых в этом разрушенном городе. К вам приближается группа из 1К6 граждане, зараженных самой противной чумой, известной как Гниль Нургл. Они перемещают с обычной скоростью (4") к ближайшему члену отряда, в поисках помощи и поддержки. Если они входят в контакт с ним, то не будут на него нападать, а будут цепляться за его одежду, виснуть на руках, моля о помощи и мешая двигаться. Модель с повисшими на нем Жертвами Чумы, подчиняется правилам сбитого с ног (двигается в половину нормы, не может атаковать или бежать и т. д. См. правила). Если одна или более Жертв Чумы вовлечена в рукопашный бой, застрелена или подверглась иным атакам, то все эти жалкие существа немедленно обратятся в бегство. В конце игры, бросьте кубик для каждого из членов отряда, участвовавшего в игре на момент появления Жертв Чумы, если на кубике выпала 1, то модель была заражена Гнилью Нургла. Бросьте кубик снова, чтобы определить последствия болезни:
К6 | Результат |
1 | Серьезные Симптомы: Чума поражает жизненно важные участки организма своей жертвы, производя ужасные уродующие повреждения, прежде чем убить его. Если модель - обычный член отряда, то он умирает. Если это Герой, то бросайте К3 раза по таблице Серьезных Повреждений (результаты Ограблен, Жестокая Вражда, Захвачен в Плен и Продан на Арену игнорируются), чтобы определить результат длительной болезни. |
2-5 | Слабые Симптомы: Чума уже собрала свою жатву и идет на убыль, но лечение необходимо. Если он не отлежится в кровати, то умрет. Пока несчастный оправляется от болезни, он должен пропустить следующую игру. |
6 | Полное Выздоровление! Больной имеет стойкую конституцию или же заразился в слабой форме. Болезнь не оказывает никакого действия на свою жертву. |
54 Последний Рубеж
Ужасы Мордхайма могут заставить сойти с ума даже самых стойких. Эта Матриарх Зигмариток (характеристики и специальные правила в главе Сестры Зигмара, раздела Отряды) видела, как весь отряд полег вокруг нее, это было слишком. Теперь она жаждет мести и ее не интересует цена, которую она за это заплатит! Матриарх вооружена мечом и стальным кнутом, также, на ней тяжелые доспехи и шлем. С собой она несет Святую Воду, на ней надета Святая Реликвия. Она знает молитву Молот Зигмара и Доспехи Справедливости (см. Молитвы Зигмару в разделе Магия). Каждый ход, случайным образом, определяйте, какое заклинание она будет использовать. Она имеет навыки Абсолютная Вера, Подскок и Шаг В Сторону. Матриарх будет двигаться к самой ближайшей модели, как можно быстрее, чтобы, по возможности, вызвать ее на рукопашный бой. Она никогда на сбежит с поля боя, она остановится только тогда, когда будет вне игры. Если Матриарх вне игры, положите модель на то место, где это произошло, так как любой член отряда, если он не является животным, может обчистить ее тело, если войдет в базовый контакт во время своей фазы движения. Если, позднее, этот воин тоже оказался вне игры, то отметьте это место маркером, или лежащей фигуркой, чтобы представить предметы доставшиеся от Матриарха. Все это добро, в свою очередь, также может быть подобрано другой моделью, как это описано выше.
55 Ловушка на Дурака
Некоторые низкие личности напичкали этот район ловушками. Эти ловушки могут быть различной формы - волчьи ямы, вращающиеся блоки, колья и т. п. Когда происходит это столкновение, Игрок Столкнувшийся с Неожиданностью должен определить случайным образом члена своего отряда, обнаружившего первую западню. Этот неудачник падает в западню немедленно. Если бедняга не избежал ловушки, то есть провалил тест на Инициативу, то получает удар с Силой 3, правда, его еще могут спасти доспехи. С этого момента и до конца игры, каждый игрок в начале своей стадии движения будет бросать кубик. Если на кубике выпало 1, то один из членов его отряда попал в западню и должен немедленно пройти тест на Инициативу, чтобы избежать повреждений. Если этого не происходит, то модель получает удар с Силой 3, как описано выше. Повреждения наносятся прежде, чем модель будет перемещаться!
56 Катакомбы
Земля разверзлась под одним из воинов, определенных случайным образом, который падает в городские подземелья. В следствии падения, он получает удар с Силой 3, если он не проходит тест на Инициативу, в противном случае, он благополучно приземляется возле останков более неудачливых предшественников. В том случае, если модель не вне игры, то осмотревшись, она обнаруживает некоторый предмет (бросьте К6):
К6 | Результат |
1 | Шлем |
2 | Маленький кошелек с 2К6 золотыми |
3 | Фонарь |
4 | Сеть |
5 | Пузырек Черного Лотуса |
6 | Меч |
Если модель своевременно не запаслась веревкой с крюком, то упавший воин не может вернуться в игру. То есть, при проведении тест на Бегство, он будет считаться вне игры, но после окончания игры, он без повреждений присоединится к своему отряду. Если же у него есть веревка с крюком, то через К3 хода он может выбраться из городских подземелий внутри здания, определенного случайным образом.
61 Запретный Плод
Призрачные белые цветы внезапно открываются на одном из деревьев и испускают мощный аромат. Случайным образом определите члена отряда Игрока Столкнувшегося с Неожиданностью, который, придя в себя, случайно оказался стоящим рядом с деревом. Разместите дерево в пределах 2" от этой модели. Любые члены отрядов в пределах 8" от дерева должны пройти тест на Лидерство в начале каждого из своих ходов или двигаться как можно быстрее к дереву. Если очарованная модель будет находится в пределах 1" от дерева, то она выберет и съест один из красивых, кроваво-красных плодов, висящих на ветвях. Любая модель, съевшая один из плодов, автоматически становится вне игры, поскольку сильнодействующие яды, находящиеся внутри выводят ее из строя. Модель, не подвергшаяся очарованию может попробовать остановить другую, уже очарованную модель, переместите более стойкого так, чтобы он касался подставками с жертвой и отведите ее назад. В то время, когда одна из моделей стремится пройти к дереву, а вторая пытается ей помешать, ни одна из них не может делать что-нибудь еще. И очарованная, и здравомыслящая модели могут реагировать как обычно, если атаковано в ближнем бою, а также, модель, пытающаяся остановить своего товарища может в любое время оставить свои попытки. Это столкновение продолжается до конца игры. Все вокруг дерева покрыто костьми каких-то животных, поросшими травой и заваленными листьями.
62 Потерянный
Многие рассматривают разрушение Мордхайма, как признак наступления конца света. Группы этих лунатиков часто тянутся в город, где нападают на любого, встречающегося на их пути, уверенные в том, что они находятся в верном пути предотвратить этот катаклизм. Эта группа из 1К3 Бичевателей (характеристики и специальные правила см. в разделе Охотники на Ведьм) будет двигаться настолько быстро, насколько возможно к ближнему члену отряда и вступит с ним в схватку. Они все вооружены цепами.
63 Водоем Отражений
Один из воинов (выбирается случайным образом из отряда Игрока Столкнувшегося с Неожиданностями) замечает на земле небольшой водоем, с неподвижной на внешний вид водой. Мрачное небо отражается в нем, и оно похоже на жидкий металл, слишком уж неестественно глубока эта серебристая вода, и только легкая рябь, вызываемая сырым бризом, беспрестанно дующим в этом городе, нарушает идеальную поверхность. Воин может не обратить на это внимание или быстро нагнувшись, заглянуть в глубину. Если он достаточно храбр, чтобы заглянуть в сердце темной жидкости, бросайте К6:
К6 | Результат |
1 | Вода отражает кошмарные видения его собственной кончины, забивая голову опасение за свою безопасность. Всю оставшуюся часть игры, независимо от того как далеко он находится от дружественных моделей, он всегда будет считаться в рукопашном бою в полном одиночестве. |
2 | Один единственный беглый взгляд открыл воину видения будущего. Всю оставшуюся часть хода он может перебросить (единожды!!!) любой кубик кидаемый на поражение при стрельбе или в рукопашном бою. |
3 | Появляется слабое изображение бога, в которого он верит, это может быть Зигмар или даже Лорд Тени. Храбрость просто переполняет душу этого воина, и до конца игры он может игнорировать любые тесты, основанные на показателе Лидерства. |
4 | Воин заглянул в глубины своего собственного сознания, открывая неиспользуемые возможности. Он может обнаружить любые скрытые вражеские модели в этот ход, даже те, которые не в его поле видимости, и сообщает информацию своим компаньонам. Все вражеские модели теряют статус спрятанной. |
5 | Хрупкая рука появляется из водоема, не оставляя следов на гладкой поверхности, и бледные пальцы касаются груди воина. Мягкое нежное касание дает тепло, которое распространяется по всему телу. Хотя это и произошло очень быстро, но это тепло наполняет тело силой и жизненной энергией. Воин может игнорировать следующее попадание, наносящее ему повреждение, даже если оно является критическим. |
6 | Город решил показывать воину свое истинное лицо, повествуя о чудовищном интеллекте, что скрывающимся за антуражем обычных руин и гор щебня. Воин подавлен, произведенным на него впечатлением и в ужасе отскакивает подальше от этого места. Оставшуюся часть игры, для него все вражеские модели внушают страх, также он откажется входить в любые здания или находится в пределах 2" от любых стен или руин. После игры эти видения будут постепенно проходить, хотя с этого момента он всегда будет немного колебаться, прежде чем войти в неосвещенную комнату... |
Замечание: Только те воины, которые могут получать опыт, могут заняться изучением водоем, всем остальным просто не интересно, и потому им нечего беспокоится!
64 Кричащие Стены
В станах одного из зданий, определяется случайным образом, появляются лица, начинающие испускать пронзительные вопли. Любые члены отрядов в пределах 8" здания получают удар с Силой 1 (никакие доспехи не могут спасти) и -1 ко всем броскам на попадание (ближний бой и стрельба) все время, пока не утихнут вопли. Все, кто может творить заклинания более чувствительны к этому шуму, чем другие, так что никакие заклинания нельзя произносить внутри этого радиуса. Бросьте К3, чтобы определить, сколько ходов будут длиться крики.
65 Коробейник
Независимо от того, в чей ход выпал этот результат, само столкновение произойдет в конце игры. Победивший отряд видит коробейника, блуждающего по руинам. Этот путешествующий торговец держит весь свой скарб в заплечном мешке, и предлагает все на продажу отряду. В его коробе лежат следующие предметы, по цене в два раза дешевле, чем обычно: булава, молот, меч, кинжал, топор, шлем, арбалет, пистолет, дуэльный пистолет, крюк-кошка с веревкой, любые известные яды, талисман удачи, святая вода, охотничьи стрелы, чеснок, лечебные травы, святая (или оскверненная) реликвия, фонарь и карта Мордхайма. Бросайте К3 за каждый предмет, чтобы определить, какое количество лежит в заплечном мешке коробейника.
66 Паук Итси-Битси
Присутствие чюдо-камня изменило этого обычного домашнего вредителя в монстра колоссальных размеров! Этот Гигантский Паук имеет следующие характеристики:
Профиль | Д | МО | МС | С | Ст | Р | И | А | Лд |
Паук | 5 | 3 | 0 | 5 | 4 | 4 | 1 | 2 | 10 |
Животное внушающее Страх: Гигантский Паук внушает Страх.
Хитиновый Покров: Паук имеет защиту от своих хитиновых доспехов 4+.
Ядовитый Укус: Если при любых бросках на ранение выпадает 5 или 6 (а не только 6), то это считается критическим попаданием.
Гигантский Паук начинает свое движение от одного края стола, и движется к противоположному, нападая на любых членов отрядов, попадающихся на его пути.


