Код из файла *.cmd персонажей:
из секции команд:
[Command]
name = "Pick up stone"
command = ~10c
time = 10
из секции стэйт-контроллеров:
для управляемого игрока:
[State -1, pick_up_&_throw_stone]
type = ChangeState
value = 2600
triggerall = (p2stateno!= 9010)&&(ctrl = 1)&&(roundstate = 2)&&(statetype = S)&&(command = "Pick up stone")&&(command!= "run")&&(var(50)=0)
trigger1 = ((numhelper(2500) >= 1)&&(helper(2500), parentdist x = [-25,25]))||((numhelper(2510) >= 1)&&(helper(2510), parentdist x = [-25,25]))
для AI (бойца, управляемого компьютером):
[State -1, pick_up_&_throw_stone]
type = ChangeState
value = 2600
triggerall = (var(50) = 1)&&(p2stateno!= 9010)&&(ctrl = 1)&&(roundstate = 2)&&(statetype = S)
trigger1 = ((numhelper(2500) >= 1)&&(helper(2500), parentdist x = [-25,25]))||((numhelper(2510) >= 1)&&(helper(2510), parentdist x = [-25,25]))
комментарии к триггерам:
var(50) = 1 – переменная-активатор приёма для AI-бойца
p2stateno != 9010 – противник не должен находиться в стэйте «шатания» (после надписи Finish him!)
ctrl = 1 – игрок имеет контроль над бойцом
roundstate = 2 – означает, что идёт та порция раунда, когда бойцы непосредственно дерутся
statetype = S – игрок находится стоя на земле
numhelper(2500) >= 1 – стэйт выполняется при условии, что хотя бы как минимум один хелпер с ID = 2500 должен находиться на экране
helper(2500), parentdist x = [-25,25] – условие, при котором игрок должен находиться от хелпера с ID = 2500 на расстоянии в пределах 25 пикселей.
Код из [Statedef -2] в файле *.cns (либо *.st), в зависимости от того, где находится этот стэйт у персонажей:
смотреть ниже (вид двух нижеприведённых хелперов триггерально адаптировал под самый
обычный МКП-шный муген)
[State -2, Stone_appears]
type = Helper
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = gametime%600 = 0
trigger1 = numhelper(2500) < 2
trigger1 = stateno!= 9010
trigger1 = p2stateno!= 9010
trigger1 = teamside = 1
postype = left
pos = 120,-240
name = "Stone from ceil to p1"
ID = 2500
stateno = 2500
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
[State -2, Stone_appears]
type = Helper
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = gametime%600 = 20
trigger1 = numhelper(2510) < 2
trigger1 = stateno!= 9010
trigger1 = p2stateno!= 9010
trigger1 = teamside = 2
postype = left
pos = 240,-240
name = "Stone from ceil to p2"
ID = 2510
stateno = 2500
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
комментарии к триггерам:
gametime%600 = 0 – хелпер активируется каждые 600 тиков (10 секунд)
numhelper(2500) < 2 – на экране должно быть не больше 1-го хелпера с ID = 2500
stateno != 9010 – игрок не должен находиться в стэйте «шатания»
p2stateno != 9010 – противник не должен находиться в стэйте «шатания»
teamside = 1 – хелпер активируется для бойцов 1-й команды (левого лайфбара)
Параметры стэйт-контроллеров описывать не буду, так как это подробно изложено в той документации, что я перевёл.
Код из файла *.cns (либо *.st) персонажей
Описывать всё полностью не буду, просто приведу комментарии к некоторым стэйт-контро-
ллерам, зачем они нужны, их действие. Некоторые повторяющиеся описывать не буду.
В прочем, описание всего остального можно найти в документации.
[Statedef 2600]; стэйт движения бойца при поднятии и броске камня
type = S
movetype = A
physics = N
ctrl = 0
anim = 2505 ; анимация бойца при поднятии и броске камня
[State 2500, Ontop]; приоритетность рисовки спрайтов бойца
type = Sprpriority
trigger1 = 1
value = 2
[State 2600, backtonormal]; возвращение в стойку
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
[Statedef 2500]; стэйт камня, который упал и лежит на полу
type = A
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 2500; анимация камня при падении и лежании на полу
[State 2500, Ontop]; приоритетность рисовки спрайтов камня
type = Sprpriority
trigger1 = 1
value = 3
[State 2500, Velocity]; скорость падения камня с потолка
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0
y = 13
[State 2500, Gravity]; ускорение, придаваемое камню при падении
type = VelAdd
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y < 0
y = .31
[State 2500, whooh]; звук «свиста» падающего камня
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = F13,3+random%2
persistent = 0
[State 2500, stomp]; звук падения камня
type = PlaySnd
trigger1 = pos y = 0
value = F100,0
persistent = 0
[State 2500, shake]; тряска экрана при падении камня
type = EnvShake
trigger1 = pos y = 0
time = 30
freq = 90
ampl = 5
persistent = 0
[State 2500, Velocityend]; камень упал на пол, его скорость равна нулю
type = Velset
trigger1 = Pos y >= 0
x = 0
y = 0
[State 2500, Velocityend]; позиция лежащего на полу камня
type = Posset
trigger1 = Pos y >= 0
y = 0
[State 2500, Dust]; пыль при падении камня на пол
type = Explod
trigger1 = Pos Y = 0
anim = F7107
pos = 0,10
scale = .35,.35
sprpriority = 4
ownpal = 1
persistent = 0
[State 2500, end]
type = ChangeState ; переход на стэйт, когда игрок подымает камень
triggerall = parent, statetype = S
triggerall = parent, movetype = A
triggerall = parent, pos y = 0
trigger1 = parent, stateno = 2600
trigger1 = parent, animelemtime(1) = 0
trigger1 = parentdist x = [-25,25]
value = 2501
[State 2500, Dust]; анимация исчезновения камня при надписи «Finish him!»
type = Explod
trigger1 = parent, win
trigger2 = parent, lose
trigger3 = parent, stateno = 9010
trigger4 = parent, p2stateno = 9010
anim = F87104
pos = 0,10
scale = .63,.63
sprpriority = 4
ownpal = 1
persistent = 0
[State 2500, Remove_Itself_If_Round_Finished]; камень убирается с экрана при «Finish him!»
type = DestroySelf
trigger1 = parent, win
trigger2 = parent, lose
trigger3 = parent, stateno = 9010
trigger4 = parent, p2stateno = 9010
[Statedef 2501]; стэйт движения камня, когда он уже в руках у бойца
type = C
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 2501 ; анимация камня, пока боец подымает и замахивается ним
[State 2501, Ontop]
type = Sprpriority
trigger1 = 1
value = 3
[State 2501, Setplace]; условия для хар-тики положения камня (в принципе необязательно)
type = StateTypeSet
trigger1 = time = [11,80]
statetype = A
movetype = I
physics = N
[State 2501, whooh]; звук при поднятии камня бойцом
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = F14,random%4
[State 2501, Bound1]; привязка камня относительно руки бойца (похожие условия ниже)
type = BindToParent
trigger1 = animelem = 1
pos = -33,-16
time = 3
[State 2501, Bound2]
type = BindToParent
trigger1 = animelem = 2
pos = 29,-37
time = 3
[State 2501, Bound3]
type = BindToParent
trigger1 = animelem = 3
pos = 53,-80
time = 3
[State 2501, Bound4]
type = BindToParent
trigger1 = animelem = 4
pos = 28,-96
time = 3
[State 2501, Bound5]
type = BindToParent
trigger1 = animelem = 5
pos = -46,-123
time = 3
[State 2501, Bound6]
type = BindToParent
trigger1 = animelem = 6
pos = -29,-140
time = 3
[State 2501, stone_falls_again_when_parent_get_hit]; камень выпадает из рук при уроне игрока
type = ChangeState
trigger1 = parent, movetype = H
value = 2500
[State 2501, end_binding_before_attack]; переход на стэйт брошенного камня
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 2502
[Statedef 2502]; стэйт летящего и попадающего в противника камня
type = A
movetype = A
physics = N
ctrl = 0
anim = 2502; анимация летящего вперёд камня
[State 2502, Ontop]
type = Sprpriority
trigger1 = 1
value = 3
[State 2502, Boundbeforeattack]
type = BindToParent
trigger1 = animelemtime(1) = 0
pos = 65,-103
[State 2502, whooh]; звук при бросании камня, когда он летит от руки
type = PlaySnd
trigger1 = animelemtime(1) = 5
value = F13,3+random%2
persistent = 0
[State 2502, Flytotarget]; скорость летящего в противника камня
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = parent, facing = 1
x = 10
y = 0
[State 2502, Flytotarget]; ускорение
type = VelAdd
trigger1 = vel x > 0
x = 0.5
[State 2502, Flytotarget]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = parent, facing = -1
x = -10
y = 0
[State 2502, Flytotarget]
type = VelAdd
trigger1 = vel x < 0
x = -0.5
[State 2502, HitSpark]; анимация разлетающегося об противника камня
type = Explod
trigger1 = movecontact
anim = F87104
pos = -20,-103
postype = p2
scale = .63,.63
sprpriority = 4
ownpal = 1
persistent = 0
[State 2502, stonehit]; звук удачно попавшего в противника камня
type = PlaySnd
trigger1 = movehit
value = F100,21
channel = 4
volumescale = 250
[State 2502, stonehit]; звук попадания камня, если противник его сблокировал
type = PlaySnd
trigger1 = moveguarded
value = F100,9
volumescale = 250
[State 2502, Hit]; условия при ударе камнем противника
type = Hitdef
triggerall = parent, p2stateno!= 9010
trigger1 = !movecontact
attr = A, NA
hitflag = MAFD
guardflag = M
animtype = Back
priority = 7,Hit
damage = 500,250
getpower = 500,250
givepower = 0,0
pausetime = 0,5
guard. pausetime = 0,30
sparkno = -1
guard. sparkno = -1
hitsound = 5,0
guardsound = -1
ground. velocity = -5*(parent, facing = 1)+10*(parent, facing = -1),-7
air. velocity = -5*(parent, facing = 1)+10*(parent, facing = -1),-7
envshake. time = 40
envshake. freq = 100
envshake. ampl = 5
kill = (parent, var(9) = 0)
fall. kill = (parent, var(9) = 0)
guard. kill = (parent, var(9) = 0)
[State 2502, stone_parts]; переход на стэйт обломков от камня
type = ChangeState
trigger1 = movecontact
value = 2503
[State 2502, Removeitself]; убирание анимации камня с экрана, если он пролетел мимо
type = DestroySelf
trigger1 = frontedgedist < -100
[StateDef 2503]; обломки от камня
type = A
movetype= A
physics = N
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 888
[State ]; здесь и ниже хелперы отдельных обломков
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = 0,2
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = 0,4
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = -2,0
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = -4,0
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = -2,2
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = -4,2
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = -2,4
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = -2,-2
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = -4,-2
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2504
pos = -2,-4
facing = -1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 2,0
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 4,0
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 2,2
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 2,4
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 4,2
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 0,-2
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 0,-4
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 2,-2
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 2,-4
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State ]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 2506
pos = 4,-2
facing = 1
size. xscale = 0.1
size. yscale = 0.1
[State end]
type = destroyself
trigger1 = time = 30
[Statedef 2504]; стэйт обломка
type = A
movetype= I
physics = N
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 2500
sprpriority = 4
[State ]; инициализация угла рисования обломка в начальный момент времени
type = AngleDraw
trigger1 = time = 0
value = 0
[State ]
type = AngleSet
trigger1 = time = 0
value = 0
[State ]; изменение угла рисовки обломка, его вращение
type = AngleAdd
trigger1 = time > 0
value = -12
[State ]
type = AngleDraw
trigger1 = time > 0
[State ]; условия скорости отлетания обломка
type = velset
trigger1 = time = 0
X = -1-(random%30)/10.0
Y = -5-(random%50)/10.0
[State ]; гравитация
type = veladd
trigger1 = time > 1
Y = .5
[State ]; переход на стэйт с анимацией раскрошивание обломка об пол
type = changestate
trigger1 = pos y > -5
value = 2505
[Statedef 2506]
type = A
movetype= I
physics = N
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 2500
sprpriority = 4
[State ]
type = AngleDraw
trigger1 = time = 0
value = 0
[State ]
type = AngleSet
trigger1 = time = 0
value = 0
[State ]
type = AngleAdd
trigger1 = time > 0
value = 12
[State ]
type = AngleDraw
trigger1 = time > 0
[State ]
type = velset
trigger1 = time = 0
X = -1-(random%30)/10.0
Y = -5-(random%50)/10.0
[State ]
type = veladd
trigger1 = time > 1
Y = .5
[State ]
type = changestate
trigger1 = pos y > -5
value = 2505
[Statedef 2505]; стэйт раскрошивания обломка
type = A
movetype= I
physics = N
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 888
[State ]; анимация раскрошивания
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F57
sprpriority = 4
ownpal = 1
[State ]; звук раскрошивания
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = F15,random%4
volumescale = 245
[State rem]; крошки от обломка убираются с экрана
type = DestroySelf
trigger1 = time = 22
Ниже приводится код анимаций, мало ли, вдруг это както поможет
Код анимаций из файла *.air персонажей:
; 0
[Begin Action 2505]
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -8, -87, 16, -27
Clsn2[1] = -20, -51, -8, -27
430,0, 0,0, 3,
Clsn2: 5
Clsn2[0] = -31, -21, 17, 3
Clsn2[1] = -7, -57, 29, -21
Clsn2[2] = -31, -81, -19, -69
Clsn2[3] = -19, -93, 17, -57
Clsn2[4] = -7, -105, 5, -93
430,1, 0,0, 3,
Clsn2: 8
Clsn2[0] = -31, -14, -7, -2
Clsn2[1] = -7, -26, 17, -2
Clsn2[2] = -7, -38, 29, -26
Clsn2[3] = -7, -74, 17, -38
Clsn2[4] = -43, -74, -31, -62
Clsn2[5] = -31, -86, 29, -74
Clsn2[6] = -19, -98, 17, -86
Clsn2[7] = -7, -110, 5, -98
430,2, 0,0, 3,
Clsn2: 8
Clsn2[0] = 4, -17, 16, -5
Clsn2[1] = -32, -17, -20, -5
Clsn2[2] = -20, -29, -8, -17
Clsn2[3] = -20, -53, 16, -29
Clsn2[4] = -20, -65, -8, -53
Clsn2[5] = -8, -77, 4, -53
Clsn2[6] = -20, -101, -8, -77
Clsn2[7] = -8, -125, 16, -77
200,1, 0,0, 3,
Clsn2: 8
Clsn2[0] = -36, -6, -24, 6
Clsn2[1] = -24, -54, 24, 6
Clsn2[2] = 24, -90, 36, -78
Clsn2[3] = -24, -90, 12, -54
Clsn2[4] = -48, -102, 24, -90
Clsn2[5] = -24, -114, 12, -102
Clsn2[6] = -48, -114, -36, -102
Clsn2[7] = -24, -126, 0, -114
220,5, 0,0, 3,
Clsn2: 8
Clsn2[0] = -34, -19, -22, 5
Clsn2[1] = 14, -43, 26, -7
Clsn2[2] = -22, -55, -10, -31
Clsn2[3] = -10, -79, 14, -43
Clsn2[4] = -10, -91, 26, -79
Clsn2[5] = -34, -127, 14, -91
Clsn2[6] = -10, -139, 2, -127
Clsn2[7] = -34, -139, -22, -127
220,6, 0,0, 3,
Clsn2: 7
Clsn2[0] = -36, -16, -24, -4
Clsn2[1] = -24, -28, -12, -16
Clsn2[2] = -12, -52, 24, -4
Clsn2[3] = -24, -88, 12, -52
Clsn2[4] = -24, -100, 48, -88
Clsn2[5] = -12, -112, 24, -100
Clsn2[6] = 0, -124, 12, -112
200,2, 0,0, 3,
Clsn2: 6
Clsn2[0] = -30, -21, -18, 3
Clsn2[1] = -18, -57, 18, 3
Clsn2[2] = -18, -81, 6, -57
Clsn2[3] = -18, -93, 18, -81
Clsn2[4] = -18, -105, 6, -93
Clsn2[5] = -6, -129, 18, -105
200,7, 0,0, 3,
Clsn2: 10
Clsn2[0] = 13, -7, 25, 5
Clsn2[1] = -35, -7, -23, 5
Clsn2[2] = 13, -43, 25, -19
Clsn2[3] = -23, -43, -11, -19
Clsn2[4] = -23, -67, 13, -43
Clsn2[5] = -23, -79, 1, -67
Clsn2[6] = -23, -91, 25, -79
Clsn2[7] = -35, -103, -23, -91
Clsn2[8] = -23, -115, 13, -91
Clsn2[9] = -11, -127, 1, -115
200,12, 0,0, 3,
; 0
[Begin Action 2501]
7100,10, 0,0, 3,
7100,10, 0,0, 3,
7100,10, 0,0, 3,
7100,10, 0,0, 3,
7100,10, 0,0, 3,
7100,10, 0,0, 3,
;
[Begin Action 2500]
7100,10, 0,0, -1,
; 0
[Begin Action 2502]
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -27, -16, 28, 20
7100,0, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -23, -16, 26, 20
7100,1, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -15, -16, 18, 20
7100,2, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -24, -16, 20, 20
7100,3, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -27, -16, 24, 20
7100,4, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -26, -16, 26, 20
7100,5, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -27, -16, 30, 20
7100,6, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -26, -16, 28, 20
7100,7, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -18, -16, 19, 20
7100,8, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -25, -16, 24, 20
7100,9, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -25, -16, 25, 19
7100,10, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -27, -16, 28, 20
7100,0, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -23, -16, 26, 20
7100,1, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -15, -16, 18, 20
7100,2, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -24, -16, 20, 20
7100,3, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -27, -16, 24, 20
7100,4, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -26, -16, 26, 20
7100,5, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -27, -16, 30, 20
7100,6, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -26, -16, 28, 20
7100,7, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -18, -16, 19, 20
7100,8, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -25, -16, 24, 20
7100,9, 0,0, 2,
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -25, -16, 25, 19
7100,10, 0,0, 2,
Код анимаций из файла Fightfx. air:
;
[Begin Action 7107]
2003,0, 0,0, 1, , A
2003,1, 0,0, 1, , A
2003,2, 0,0, 1, , A
2003,3, 0,0, 1, , A
2003,4, 0,0, 1, , A
2003,5, 0,0, 1, , A
2003,6, 0,0, 1, , A
2003,7, 0,0, 1, , A
2003,8, 0,0, 1, , A
2003,9, 0,0, 1, , A
2003,10, 0,0, 1, , A
2003,11, 0,0, 1, , A
2003,12, 0,0, 1, , A
2003,13, 0,0, 1, , A
2003,14, 0,0, 1, , A
2003,15, 0,0, 1, , A
2003,16, 0,0, 1, , A
2003,17, 0,0, 1, , A
2003,18, 0,0, 1, , A
2003,19, 0,0, 1, , A
2003,20, 0,0, 1, , A
2003,21, 0,0, 1, , A
2003,22, 0,0, 1, , A
2003,23, 0,0, 1, , A
2003,24, 0,0, 1, , A
2003,25, 0,0, 1, , A
2003,26, 0,0, 1, , A
2003,27, 0,0, 1, , A
2003,28, 0,0, 1, , A
2003,29, 0,0, 1, , A
2003,30, 0,0, 1, , A
2003,31, 0,0, 1, , A
2003,32, 0,0, 1, , A
2003,33, 0,0, 1, , A
2003,34, 0,0, 1, , A
2003,35, 0,0, 1, , A
2003,36, 0,0, 1, , A
2003,37, 0,0, 1, , A
2003,38, 0,0, 1, , A
2003,39, 0,0, 1, , A
2003,40, 0,0, 1, , A
2003,41, 0,0, 1, , A
2003,42, 0,0, 1, , A
2003,43, 0,0, 1, , A
2003,44, 0,0, 1, , A
2003,45, 0,0, 1, , A
2003,46, 0,0, 1, , A
2003,47, 0,0, 1, , A
2003,48, 0,0, 1, , A
; 0
[Begin Action 87104]
2002,15, 0,0, 1, , A
2002,14, 0,0, 1, , A
2002,13, 0,0, 1, , A
2002,12, 0,0, 1, , A
2002,11, 0,0, 1, , A
2002,10, 0,0, 1, , A
2002,9, 0,0, 1, , A
2002,8, 0,0, 1, , A
2002,7, 0,0, 1, , A
2002,6, 0,0, 1, , A
2002,5, 0,0, 1, , A
2002,4, 0,0, 1, , A
2002,3, 0,0, 1, , A
2002,2, 0,0, 1, , A
2002,1, 0,0, 1, , A
2002,0, 0,0, 1, , A
2002,1, 0,0, 1, V, A
2002,2, 0,0, 1, , A
2002,3, 0,0, 1, V, A
2002,4, 0,0, 1, V, A
2002,5, 0,0, 1, V, A
2002,6, 0,0, 1, V, A
2002,7, 0,0, 1, V, A
2002,8, 0,0, 1, V, A
2002,9, 0,0, 1, V, A
2002,10, 0,0, 1, V, A
2002,11, 0,0, 1, V, A
2002,12, 0,0, 1, V, A
2002,13, 0,0, 1, V, A
2002,14, 0,0, 1, , A
2002,15, 0,0, 1, , A
;
[Begin Action 57]
17,37, 0,0, 2,
17,39, 0,0, 2,
17,40, 0,0, 2,
17,41, 0,0, 2,
17,42, 0,0, 2,
17,43, 0,0, 2,
17,44, 0,0, 2,
17,45, 0,0, 2,
17,46, 0,0, 2,
17,47, 0,0, 2,
17,48, 0,0, 2,
Увы, спрайты выложить не могу. Увидеть, как это действует, можно в ютьюбовских роликах в шапке темы, посвящённой МК Кибер Царству.


