Код из файла *.cmd персонажей:

из секции команд:

[Command]

name = "Pick up stone"

command = ~10c

time = 10

из секции стэйт-контроллеров:

для управляемого игрока:

[State -1, pick_up_&_throw_stone]

type = ChangeState

value = 2600

triggerall = (p2stateno!= 9010)&&(ctrl = 1)&&(roundstate = 2)&&(statetype = S)&&(command = "Pick up stone")&&(command!= "run")&&(var(50)=0)

trigger1 = ((numhelper(2500) >= 1)&&(helper(2500), parentdist x = [-25,25]))||((numhelper(2510) >= 1)&&(helper(2510), parentdist x = [-25,25]))

для AI (бойца, управляемого компьютером):

[State -1, pick_up_&_throw_stone]

type = ChangeState

value = 2600

triggerall = (var(50) = 1)&&(p2stateno!= 9010)&&(ctrl = 1)&&(roundstate = 2)&&(statetype = S)

trigger1 = ((numhelper(2500) >= 1)&&(helper(2500), parentdist x = [-25,25]))||((numhelper(2510) >= 1)&&(helper(2510), parentdist x = [-25,25]))

комментарии к триггерам:

var(50) = 1 – переменная-активатор приёма для AI-бойца

p2stateno != 9010 – противник не должен находиться в стэйте «шатания» (после надписи Finish him!)

ctrl = 1 – игрок имеет контроль над бойцом

roundstate = 2 – означает, что идёт та порция раунда, когда бойцы непосредственно дерутся

statetype = S – игрок находится стоя на земле

numhelper(2500) >= 1 – стэйт выполняется при условии, что хотя бы как минимум один хелпер с ID = 2500 должен находиться на экране

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

helper(2500), parentdist x = [-25,25] – условие, при котором игрок должен находиться от хелпера с ID = 2500 на расстоянии в пределах 25 пикселей.

Код из [Statedef -2] в файле *.cns (либо *.st), в зависимости от того, где находится этот стэйт у персонажей:

смотреть ниже (вид двух нижеприведённых хелперов триггерально адаптировал под самый

обычный МКП-шный муген)

[State -2, Stone_appears]

type = Helper

triggerall = roundstate = 2

trigger1 = gametime%600 = 0

trigger1 = numhelper(2500) < 2

trigger1 = stateno!= 9010

trigger1 = p2stateno!= 9010

trigger1 = teamside = 1

postype = left

pos = 120,-240

name = "Stone from ceil to p1"

ID = 2500

stateno = 2500

ownpal = 1

ignorehitpause = 1

[State -2, Stone_appears]

type = Helper

triggerall = roundstate = 2

trigger1 = gametime%600 = 20

trigger1 = numhelper(2510) < 2

trigger1 = stateno!= 9010

trigger1 = p2stateno!= 9010

trigger1 = teamside = 2

postype = left

pos = 240,-240

name = "Stone from ceil to p2"

ID = 2510

stateno = 2500

ownpal = 1

ignorehitpause = 1

комментарии к триггерам:

gametime%600 = 0 – хелпер активируется каждые 600 тиков (10 секунд)

numhelper(2500) < 2 – на экране должно быть не больше 1-го хелпера с ID = 2500

stateno != 9010 – игрок не должен находиться в стэйте «шатания»

p2stateno != 9010 – противник не должен находиться в стэйте «шатания»

teamside = 1 – хелпер активируется для бойцов 1-й команды (левого лайфбара)

Параметры стэйт-контроллеров описывать не буду, так как это подробно изложено в той документации, что я перевёл.

Код из файла *.cns (либо *.st) персонажей

Описывать всё полностью не буду, просто приведу комментарии к некоторым стэйт-контро-

ллерам, зачем они нужны, их действие. Некоторые повторяющиеся описывать не буду.

В прочем, описание всего остального можно найти в документации.

[Statedef 2600]; стэйт движения бойца при поднятии и броске камня

type = S

movetype = A

physics = N

ctrl = 0

anim = 2505 ; анимация бойца при поднятии и броске камня

[State 2500, Ontop]; приоритетность рисовки спрайтов бойца

type = Sprpriority

trigger1 = 1

value = 2

[State 2600, backtonormal]; возвращение в стойку

type = ChangeState

trigger1 = animtime = 0

value = 0

ctrl = 1

[Statedef 2500]; стэйт камня, который упал и лежит на полу

type = A

movetype = I

physics = N

ctrl = 0

anim = 2500; анимация камня при падении и лежании на полу

[State 2500, Ontop]; приоритетность рисовки спрайтов камня

type = Sprpriority

trigger1 = 1

value = 3

[State 2500, Velocity]; скорость падения камня с потолка

type = Velset

trigger1 = time = 0

x = 0

y = 13

[State 2500, Gravity]; ускорение, придаваемое камню при падении

type = VelAdd

trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y < 0

y = .31

[State 2500, whooh]; звук «свиста» падающего камня

type = PlaySnd

trigger1 = time = 0

value = F13,3+random%2

persistent = 0

[State 2500, stomp]; звук падения камня

type = PlaySnd

trigger1 = pos y = 0

value = F100,0

persistent = 0

[State 2500, shake]; тряска экрана при падении камня

type = EnvShake

trigger1 = pos y = 0

time = 30

freq = 90

ampl = 5

persistent = 0

[State 2500, Velocityend]; камень упал на пол, его скорость равна нулю

type = Velset

trigger1 = Pos y >= 0

x = 0

y = 0

[State 2500, Velocityend]; позиция лежащего на полу камня

type = Posset

trigger1 = Pos y >= 0

y = 0

[State 2500, Dust]; пыль при падении камня на пол

type = Explod

trigger1 = Pos Y = 0

anim = F7107

pos = 0,10

scale = .35,.35

sprpriority = 4

ownpal = 1

persistent = 0

[State 2500, end]

type = ChangeState ; переход на стэйт, когда игрок подымает камень

triggerall = parent, statetype = S

triggerall = parent, movetype = A

triggerall = parent, pos y = 0

trigger1 = parent, stateno = 2600

trigger1 = parent, animelemtime(1) = 0

trigger1 = parentdist x = [-25,25]

value = 2501

[State 2500, Dust]; анимация исчезновения камня при надписи «Finish him!»

type = Explod

trigger1 = parent, win

trigger2 = parent, lose

trigger3 = parent, stateno = 9010

trigger4 = parent, p2stateno = 9010

anim = F87104

pos = 0,10

scale = .63,.63

sprpriority = 4

ownpal = 1

persistent = 0

[State 2500, Remove_Itself_If_Round_Finished]; камень убирается с экрана при «Finish him!»

type = DestroySelf

trigger1 = parent, win

trigger2 = parent, lose

trigger3 = parent, stateno = 9010

trigger4 = parent, p2stateno = 9010

[Statedef 2501]; стэйт движения камня, когда он уже в руках у бойца

type = C

movetype = I

physics = N

ctrl = 0

anim = 2501 ; анимация камня, пока боец подымает и замахивается ним

[State 2501, Ontop]

type = Sprpriority

trigger1 = 1

value = 3

[State 2501, Setplace]; условия для хар-тики положения камня (в принципе необязательно)

type = StateTypeSet

trigger1 = time = [11,80]

statetype = A

movetype = I

physics = N

[State 2501, whooh]; звук при поднятии камня бойцом

type = PlaySnd

trigger1 = time = 0

value = F14,random%4

[State 2501, Bound1]; привязка камня относительно руки бойца (похожие условия ниже)

type = BindToParent

trigger1 = animelem = 1

pos = -33,-16

time = 3

[State 2501, Bound2]

type = BindToParent

trigger1 = animelem = 2

pos = 29,-37

time = 3

[State 2501, Bound3]

type = BindToParent

trigger1 = animelem = 3

pos = 53,-80

time = 3

[State 2501, Bound4]

type = BindToParent

trigger1 = animelem = 4

pos = 28,-96

time = 3

[State 2501, Bound5]

type = BindToParent

trigger1 = animelem = 5

pos = -46,-123

time = 3

[State 2501, Bound6]

type = BindToParent

trigger1 = animelem = 6

pos = -29,-140

time = 3

[State 2501, stone_falls_again_when_parent_get_hit]; камень выпадает из рук при уроне игрока

type = ChangeState

trigger1 = parent, movetype = H

value = 2500

[State 2501, end_binding_before_attack]; переход на стэйт брошенного камня

type = ChangeState

trigger1 = animtime = 0

value = 2502

[Statedef 2502]; стэйт летящего и попадающего в противника камня

type = A

movetype = A

physics = N

ctrl = 0

anim = 2502; анимация летящего вперёд камня

[State 2502, Ontop]

type = Sprpriority

trigger1 = 1

value = 3

[State 2502, Boundbeforeattack]

type = BindToParent

trigger1 = animelemtime(1) = 0

pos = 65,-103

[State 2502, whooh]; звук при бросании камня, когда он летит от руки

type = PlaySnd

trigger1 = animelemtime(1) = 5

value = F13,3+random%2

persistent = 0

[State 2502, Flytotarget]; скорость летящего в противника камня

type = VelSet

trigger1 = time = 0

trigger1 = parent, facing = 1

x = 10

y = 0

[State 2502, Flytotarget]; ускорение

type = VelAdd

trigger1 = vel x > 0

x = 0.5

[State 2502, Flytotarget]

type = VelSet

trigger1 = time = 0

trigger1 = parent, facing = -1

x = -10

y = 0

[State 2502, Flytotarget]

type = VelAdd

trigger1 = vel x < 0

x = -0.5

[State 2502, HitSpark]; анимация разлетающегося об противника камня

type = Explod

trigger1 = movecontact

anim = F87104

pos = -20,-103

postype = p2

scale = .63,.63

sprpriority = 4

ownpal = 1

persistent = 0

[State 2502, stonehit]; звук удачно попавшего в противника камня

type = PlaySnd

trigger1 = movehit

value = F100,21

channel = 4

volumescale = 250

[State 2502, stonehit]; звук попадания камня, если противник его сблокировал

type = PlaySnd

trigger1 = moveguarded

value = F100,9

volumescale = 250

[State 2502, Hit]; условия при ударе камнем противника

type = Hitdef

triggerall = parent, p2stateno!= 9010

trigger1 = !movecontact

attr = A, NA

hitflag = MAFD

guardflag = M

animtype = Back

priority = 7,Hit

damage = 500,250

getpower = 500,250

givepower = 0,0

pausetime = 0,5

guard. pausetime = 0,30

sparkno = -1

guard. sparkno = -1

hitsound = 5,0

guardsound = -1

ground. velocity = -5*(parent, facing = 1)+10*(parent, facing = -1),-7

air. velocity = -5*(parent, facing = 1)+10*(parent, facing = -1),-7

envshake. time = 40

envshake. freq = 100

envshake. ampl = 5

kill = (parent, var(9) = 0)

fall. kill = (parent, var(9) = 0)

guard. kill = (parent, var(9) = 0)

[State 2502, stone_parts]; переход на стэйт обломков от камня

type = ChangeState

trigger1 = movecontact

value = 2503

[State 2502, Removeitself]; убирание анимации камня с экрана, если он пролетел мимо

type = DestroySelf

trigger1 = frontedgedist < -100

[StateDef 2503]; обломки от камня

type = A

movetype= A

physics = N

ctrl = 0

velset = 0,0

anim = 888

[State ]; здесь и ниже хелперы отдельных обломков

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = 0,2

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = 0,4

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = -2,0

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = -4,0

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = -2,2

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = -4,2

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = -2,4

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = -2,-2

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = -4,-2

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2504

pos = -2,-4

facing = -1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 2,0

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 4,0

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 2,2

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 2,4

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 4,2

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 0,-2

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 0,-4

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 2,-2

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 2,-4

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State ]

type = helper

trigger1 = time = 0

stateno = 2506

pos = 4,-2

facing = 1

size. xscale = 0.1

size. yscale = 0.1

[State end]

type = destroyself

trigger1 = time = 30

[Statedef 2504]; стэйт обломка

type = A

movetype= I

physics = N

ctrl = 0

velset = 0,0

anim = 2500

sprpriority = 4

[State ]; инициализация угла рисования обломка в начальный момент времени

type = AngleDraw

trigger1 = time = 0

value = 0

[State ]

type = AngleSet

trigger1 = time = 0

value = 0

[State ]; изменение угла рисовки обломка, его вращение

type = AngleAdd

trigger1 = time > 0

value = -12

[State ]

type = AngleDraw

trigger1 = time > 0

[State ]; условия скорости отлетания обломка

type = velset

trigger1 = time = 0

X = -1-(random%30)/10.0

Y = -5-(random%50)/10.0

[State ]; гравитация

type = veladd

trigger1 = time > 1

Y = .5

[State ]; переход на стэйт с анимацией раскрошивание обломка об пол

type = changestate

trigger1 = pos y > -5

value = 2505

[Statedef 2506]

type = A

movetype= I

physics = N

ctrl = 0

velset = 0,0

anim = 2500

sprpriority = 4

[State ]

type = AngleDraw

trigger1 = time = 0

value = 0

[State ]

type = AngleSet

trigger1 = time = 0

value = 0

[State ]

type = AngleAdd

trigger1 = time > 0

value = 12

[State ]

type = AngleDraw

trigger1 = time > 0

[State ]

type = velset

trigger1 = time = 0

X = -1-(random%30)/10.0

Y = -5-(random%50)/10.0

[State ]

type = veladd

trigger1 = time > 1

Y = .5

[State ]

type = changestate

trigger1 = pos y > -5

value = 2505

[Statedef 2505]; стэйт раскрошивания обломка

type = A

movetype= I

physics = N

ctrl = 0

velset = 0,0

anim = 888

[State ]; анимация раскрошивания

type = Explod

trigger1 = time = 0

anim = F57

sprpriority = 4

ownpal = 1

[State ]; звук раскрошивания

type = PlaySnd

trigger1 = time = 0

value = F15,random%4

volumescale = 245

[State rem]; крошки от обломка убираются с экрана

type = DestroySelf

trigger1 = time = 22

Ниже приводится код анимаций, мало ли, вдруг это както поможет

Код анимаций из файла *.air персонажей:

; 0

[Begin Action 2505]

Clsn2: 2

Clsn2[0] = -8, -87, 16, -27

Clsn2[1] = -20, -51, -8, -27

430,0, 0,0, 3,

Clsn2: 5

Clsn2[0] = -31, -21, 17, 3

Clsn2[1] = -7, -57, 29, -21

Clsn2[2] = -31, -81, -19, -69

Clsn2[3] = -19, -93, 17, -57

Clsn2[4] = -7, -105, 5, -93

430,1, 0,0, 3,

Clsn2: 8

Clsn2[0] = -31, -14, -7, -2

Clsn2[1] = -7, -26, 17, -2

Clsn2[2] = -7, -38, 29, -26

Clsn2[3] = -7, -74, 17, -38

Clsn2[4] = -43, -74, -31, -62

Clsn2[5] = -31, -86, 29, -74

Clsn2[6] = -19, -98, 17, -86

Clsn2[7] = -7, -110, 5, -98

430,2, 0,0, 3,

Clsn2: 8

Clsn2[0] = 4, -17, 16, -5

Clsn2[1] = -32, -17, -20, -5

Clsn2[2] = -20, -29, -8, -17

Clsn2[3] = -20, -53, 16, -29

Clsn2[4] = -20, -65, -8, -53

Clsn2[5] = -8, -77, 4, -53

Clsn2[6] = -20, -101, -8, -77

Clsn2[7] = -8, -125, 16, -77

200,1, 0,0, 3,

Clsn2: 8

Clsn2[0] = -36, -6, -24, 6

Clsn2[1] = -24, -54, 24, 6

Clsn2[2] = 24, -90, 36, -78

Clsn2[3] = -24, -90, 12, -54

Clsn2[4] = -48, -102, 24, -90

Clsn2[5] = -24, -114, 12, -102

Clsn2[6] = -48, -114, -36, -102

Clsn2[7] = -24, -126, 0, -114

220,5, 0,0, 3,

Clsn2: 8

Clsn2[0] = -34, -19, -22, 5

Clsn2[1] = 14, -43, 26, -7

Clsn2[2] = -22, -55, -10, -31

Clsn2[3] = -10, -79, 14, -43

Clsn2[4] = -10, -91, 26, -79

Clsn2[5] = -34, -127, 14, -91

Clsn2[6] = -10, -139, 2, -127

Clsn2[7] = -34, -139, -22, -127

220,6, 0,0, 3,

Clsn2: 7

Clsn2[0] = -36, -16, -24, -4

Clsn2[1] = -24, -28, -12, -16

Clsn2[2] = -12, -52, 24, -4

Clsn2[3] = -24, -88, 12, -52

Clsn2[4] = -24, -100, 48, -88

Clsn2[5] = -12, -112, 24, -100

Clsn2[6] = 0, -124, 12, -112

200,2, 0,0, 3,

Clsn2: 6

Clsn2[0] = -30, -21, -18, 3

Clsn2[1] = -18, -57, 18, 3

Clsn2[2] = -18, -81, 6, -57

Clsn2[3] = -18, -93, 18, -81

Clsn2[4] = -18, -105, 6, -93

Clsn2[5] = -6, -129, 18, -105

200,7, 0,0, 3,

Clsn2: 10

Clsn2[0] = 13, -7, 25, 5

Clsn2[1] = -35, -7, -23, 5

Clsn2[2] = 13, -43, 25, -19

Clsn2[3] = -23, -43, -11, -19

Clsn2[4] = -23, -67, 13, -43

Clsn2[5] = -23, -79, 1, -67

Clsn2[6] = -23, -91, 25, -79

Clsn2[7] = -35, -103, -23, -91

Clsn2[8] = -23, -115, 13, -91

Clsn2[9] = -11, -127, 1, -115

200,12, 0,0, 3,

; 0

[Begin Action 2501]

7100,10, 0,0, 3,

7100,10, 0,0, 3,

7100,10, 0,0, 3,

7100,10, 0,0, 3,

7100,10, 0,0, 3,

7100,10, 0,0, 3,

;

[Begin Action 2500]

7100,10, 0,0, -1,

; 0

[Begin Action 2502]

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -27, -16, 28, 20

7100,0, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -23, -16, 26, 20

7100,1, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -15, -16, 18, 20

7100,2, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -24, -16, 20, 20

7100,3, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -27, -16, 24, 20

7100,4, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -26, -16, 26, 20

7100,5, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -27, -16, 30, 20

7100,6, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -26, -16, 28, 20

7100,7, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -18, -16, 19, 20

7100,8, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -25, -16, 24, 20

7100,9, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -25, -16, 25, 19

7100,10, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -27, -16, 28, 20

7100,0, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -23, -16, 26, 20

7100,1, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -15, -16, 18, 20

7100,2, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -24, -16, 20, 20

7100,3, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -27, -16, 24, 20

7100,4, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -26, -16, 26, 20

7100,5, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -27, -16, 30, 20

7100,6, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -26, -16, 28, 20

7100,7, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -18, -16, 19, 20

7100,8, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -25, -16, 24, 20

7100,9, 0,0, 2,

Clsn1: 1

Clsn1[0] = -25, -16, 25, 19

7100,10, 0,0, 2,

Код анимаций из файла Fightfx. air:

;

[Begin Action 7107]

2003,0, 0,0, 1, , A

2003,1, 0,0, 1, , A

2003,2, 0,0, 1, , A

2003,3, 0,0, 1, , A

2003,4, 0,0, 1, , A

2003,5, 0,0, 1, , A

2003,6, 0,0, 1, , A

2003,7, 0,0, 1, , A

2003,8, 0,0, 1, , A

2003,9, 0,0, 1, , A

2003,10, 0,0, 1, , A

2003,11, 0,0, 1, , A

2003,12, 0,0, 1, , A

2003,13, 0,0, 1, , A

2003,14, 0,0, 1, , A

2003,15, 0,0, 1, , A

2003,16, 0,0, 1, , A

2003,17, 0,0, 1, , A

2003,18, 0,0, 1, , A

2003,19, 0,0, 1, , A

2003,20, 0,0, 1, , A

2003,21, 0,0, 1, , A

2003,22, 0,0, 1, , A

2003,23, 0,0, 1, , A

2003,24, 0,0, 1, , A

2003,25, 0,0, 1, , A

2003,26, 0,0, 1, , A

2003,27, 0,0, 1, , A

2003,28, 0,0, 1, , A

2003,29, 0,0, 1, , A

2003,30, 0,0, 1, , A

2003,31, 0,0, 1, , A

2003,32, 0,0, 1, , A

2003,33, 0,0, 1, , A

2003,34, 0,0, 1, , A

2003,35, 0,0, 1, , A

2003,36, 0,0, 1, , A

2003,37, 0,0, 1, , A

2003,38, 0,0, 1, , A

2003,39, 0,0, 1, , A

2003,40, 0,0, 1, , A

2003,41, 0,0, 1, , A

2003,42, 0,0, 1, , A

2003,43, 0,0, 1, , A

2003,44, 0,0, 1, , A

2003,45, 0,0, 1, , A

2003,46, 0,0, 1, , A

2003,47, 0,0, 1, , A

2003,48, 0,0, 1, , A

; 0

[Begin Action 87104]

2002,15, 0,0, 1, , A

2002,14, 0,0, 1, , A

2002,13, 0,0, 1, , A

2002,12, 0,0, 1, , A

2002,11, 0,0, 1, , A

2002,10, 0,0, 1, , A

2002,9, 0,0, 1, , A

2002,8, 0,0, 1, , A

2002,7, 0,0, 1, , A

2002,6, 0,0, 1, , A

2002,5, 0,0, 1, , A

2002,4, 0,0, 1, , A

2002,3, 0,0, 1, , A

2002,2, 0,0, 1, , A

2002,1, 0,0, 1, , A

2002,0, 0,0, 1, , A

2002,1, 0,0, 1, V, A

2002,2, 0,0, 1, , A

2002,3, 0,0, 1, V, A

2002,4, 0,0, 1, V, A

2002,5, 0,0, 1, V, A

2002,6, 0,0, 1, V, A

2002,7, 0,0, 1, V, A

2002,8, 0,0, 1, V, A

2002,9, 0,0, 1, V, A

2002,10, 0,0, 1, V, A

2002,11, 0,0, 1, V, A

2002,12, 0,0, 1, V, A

2002,13, 0,0, 1, V, A

2002,14, 0,0, 1, , A

2002,15, 0,0, 1, , A

;

[Begin Action 57]

17,37, 0,0, 2,

17,39, 0,0, 2,

17,40, 0,0, 2,

17,41, 0,0, 2,

17,42, 0,0, 2,

17,43, 0,0, 2,

17,44, 0,0, 2,

17,45, 0,0, 2,

17,46, 0,0, 2,

17,47, 0,0, 2,

17,48, 0,0, 2,

Увы, спрайты выложить не могу. Увидеть, как это действует, можно в ютьюбовских роликах в шапке темы, посвящённой МК Кибер Царству.