Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Сценарий «Игровой программы» «Мы весёлые зверята»

Педагог – организатор .

Создание условий для развивающего досуга, возможности каждого в развитии собственного творческого потенциала.

ЗАДАЧИ:

Дать возможность каждому ребёнку почувствовать свою значимость, возлагая на него определённую ответственность.

1.  «ЗАЙЦЫ И СТОРОЖ»

На полу или земле чертят круг радиусом 5 м. В центре его кладут какие–нибудь предметы, которые играют роль морковок. Круг – это огород. Из числа играющих выбирают «сторожа», который становится в круг и начинает охранять морковки. «Сторож» не может выйти за пределы «огорода».

«Зайцы» стараются подобраться поближе и утащить из круга «морковку», причём каждый из них может взять «только один предмет».

«Сторож» ловит «зайцев», дотрагиваясь до них рукой. Осаленный заяц выходит из игры.

Побеждает «сторож», если ему удаётся пересалить всех «зайцев». Ну а если «зайцы» утащат всю морковку, победа присуждается им.

2.  «ВОЛКИ, ОВЦЫ И ПАСТУХ»

Из числа играющих выбирается один пастух, 2 волка, а остальные овцы. По знаку ведущего все игроки разбегаются по площадке. Волки стараются осалить овец, а пастух – волков. Осаленные выходят из игры. Пастух выигрывает, если осалит двух волков, волки – если осалят двух овец.

3.  «СОВУШКА».

Выбираем, кто будет изображать совушку. Все остальные изображают жучков, бабочек, птичек. Совушка выходит на середину круга.

По команде ведущего: «День наступает – всё оживает», все жучки, бабочки, птички начинают бегать по кругу, взмахивая крылышками, а совушка в это время спит, то есть стоит в середине круга, закрыв глаза.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает – всё замирает», птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись.

В этот момент совушка просыпается и выбегает на охоту. Она высматривает тех, пошевелится или засмеётся, и уводит провинившихся к себе в гнездо – на середину круга. Пойманные игроки тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.

4.  «КУРЫ НА НАСЕСТЕ».

В круг спинками друг к другу ставят стулья – «насест»; их на один меньше, чем участников. Участники игры – курицы. Курицы ходят вокруг насеста, по сигналу ведущего спешат занять места. Не успевший занять место участник – выбывает из игры. Один из стульев убирается и игра продолжается.

5.  «КАПКАН».

Все участники становятся держась за руки и начинают движение. Двое образуют капкан, встают в пару лицом друг к другу, держась за руку. По сигналу капкан захлопывается. Попавшие в капкан выходят из числа играющих, и встают третьими, четвёртыми … и т. д. в капкан. Желательно отсекать последних игроков, чтобы не нарушать построение.

6.  «КРОКОДИЛЫ И АНТИЛОПЫ».

Посередине площадки или зала проводятся две параллельные линии на расстоянии 70 – 100 см одна от другой. Это река. Из числа играющих выбирают двух «крокодилов», которые располагаются внутри «реки».

Все остальные игроки – антилопы, размещаются на одной стороне площадки за линией «загона». На другой стороне площадки – линией очерчивается пастбище.

По сигналу ведущего антилопы бегут из загона на противоположную сторону площадки – пастбище и по дороге перепрыгивают через реку. Крокодилы, не выходя из реки, стараются осалить как можно больше антилоп. Осаленная антилопа отходит в сторону, потом осаленных пересчитывают, и они снова включаются в игру. Затем по сигналу антилопы снова перебегают на другую сторону в загон, а крокодилы их ловят, когда они перепрыгивают через реку. После 3 – 4 перебежек антилоп выбирают новых крокодилов и повторяют игру. Выигрывают не пойманные ни разу антилопы и крокодилы, поймавшие в ходе игры наибольшее количество антилоп.

7.  «МЕДВЕЖЬЯ ОХОТА».

Игроки выбирают двух медведей. По сигналу медведи, взявшись за руки, выходят из берлоги. Не расцепляя рук, они стараются поймать (окружить) остальных детей. Пойманных отводят в «берлогу». Игра кончается, когда медведям удаётся переловить всех игроков.

8.  «АИСТЫ».

В игре принимают участие 6 – 8 игроков, которые изображают аистов. Одного из игроков выбирают водящим.

Аисты становятся в общий круг и вьют себе гнёзда (чертят вокруг себя круг диаметром 1 м.). Водящий гнезда не имеет, он становится в центр большого круга.

По сигналу ведущего все аисты поднимают правую ногу и стоят на левой.

Водящий, прыгая на одной ноге, выбирает себе любое гнездо и прыгает в него. Как только в одном гнезде окажется 2 аиста, они оба выскакивают из гнезда и скачут на одной ноге (разрешается ноги менять), огибая большой круг, один справа, другой слева (остальные игроки в это время могут опустить ногу). Тот из игроков, кто вернётся первым, занимает гнездо, а опоздавший становится водящим.