СИД използва собствена система, която се различава от повечето РИ. За това тя се нарича симулационна и основният елемент е разликата между вас и вашият персонаж.
Хвърляне на заровете: СИД се играе с един зар. По версия 0.11 неговото хвърляне се налага рядко, пропорционално на вашето умение. По-високо умение = по-добри и сигурни резултати.
Всяка успешна проверка се бележи с един успех. Обикновенно е достатъчен само един за да бъде извършено успешно действието, но колкото повече, толкова по-добре.
За допълнителен успех се брои всеки път, когато зарът се падне на 6. Или „ефективното Ви умение” е със стойност 3. Също така за всяка стойност над 3, се прибавя +1 успех към резултатът.
Пример: Ако вашето Ефективно Умение (ЕУ) е 1, то при успешна проверка ще имате един успех, но ако зарът се обърне на 6, то успехът Ви ще бъде равен на 2. Ако вашето Ефективно Умение (ЕУ) е равно на 5, няма да хвърляте зар и ще имате успех със стойност 4.
В битка тези правила са леко опростени.
Ефективно умение (ЕУ): това е стойността на (вашето умение + модифери). Когато бъде изчислено се сравнява по таблица 1.1.
Стойност | Проверка | Успех/ Неуспех |
-5 | Не | -4 |
-4 | Не | -3 |
-3 | Не | -2 |
-2 | 6/6 | 1/-1 |
-1 | 5/6 | 1/-1 |
0 | 4/6 | 1+ |
+1 | 3/6 | 1+ |
+2 | 2/6 | 1+ |
+3 | Не | 2 |
+4 | Не | 3 |
+5 | Не | 4 |
+6 | Не | 5 |
+7 | не | 6 |
Модифери: това са бонуси и санкции, които могат да бъдат наложени според:
-ситуация
-действие
-предмет
-решение на водещия
Обикновенно се движат в рамките на +2 до -2, но много често могат да се получат няколко бонуса и санкции.
Пример: ако героят се опита да да изкачи стена, която е мокра и хлъзгава, ще има санкция от -2, но ако в това време има инструменти за катерене, ще получи бонус от +2 (с което модиферите ще се нулират).
Видове модифери
-кумулативни – това са модифери, които прибавят/изваждат някаква стойност от вашето умение като се натрупват.
Пример: Иван има качествено оборудване за катерене (бонус +2), познава добре теренът който ще изкачва (бонус +1) и по теренът предварително са направени джобове за хващане (бонус +1). Така общият модифер ще бъде +4.
-ограничаващи – този вид модифери са обикновенно отрицателни и произтичат от негативни състояния в които изпада персонажът Ви (обзет от болка, изплашен, уморен и т. н.). Те са във вид на (санкция/=ограничение), което се тълкува така – след като санкцията намали вашето ЕУ (тя винаги идва последна в сила), ако неговата стойност не е равна или под ограничението, то се приравнява на него.
Пример: Иван е направил грешка при катеренето и е ударил сериозно ръката си (може и да е счупена). За да предотврати падането си, трябва да се залови за нещо, но в момента е Обзет от Болка (ограничаваща санкция -2/=0). ЕУ на Иван, след всички бонуси и санкции е 3. След като се намалява с -2 от ограничаващата санкция на състоянието в което е изпаднал, ЕУ остава 1, което е по-високо от ограничението (=0). В този случай ЕУ се приравнява към него и за този рунд е равно нa 0.
Стойност на зарът: когато хвърляте зар (това означава, че умението ви е под съмнение), Вие можете да успеете, но и да загубите. Когато това се случи е нужно Водещият да знае в каква степен е ефектът от извършената проверка.
1 – това води до допълнителен неуспех с 1 (т. е. той става равен на 2);
6 – това води до допълнителен успех с 1 (т. е. той става равен на 2);
Нормалният успех/неуспех винаги е 1;
Действия: в едно приключение се срещат няколко типа действия при които може да се наложи извършването на проверка.
-просто – това е действие което трае кратко и е свързано с постигането на успех, който обикновенно ще се нуждае от подкрепа. Такива са действия като Разговори, Свалки и т. н. В този случай, действащата страна се опитва да направо своето действие. Ефектът от него влияе в/у другите обекти около него и те се нуждая от проврка за да осъзнаят какво става. В повечето случаи това е Умение: Разбиране. След това могат да изберат какво да направят.
Пример: като просто действие може да се оцени Свалките
-продължително – е действие което се извършва повече време и може да продължи от една до няколко сцени. Проверката при него се извършва няколко пъти (ако се налага) и неговата успеваемост може да се промени в течение на това време. Ефектът от него обикновенно е „сложен” и се явява в някаква форма и степен, която обикновенно е описана.
Пример: когато се опитвате да отключите някоя ключалка или да хакнете някой сайт. Докато този период от време тече, могат да се случат събития коит онапълно да провалят вашата дейсност или да се наложи да смените тактиката си, с което ще се наложи нова проверка.
-спорно – при този тип действие са застанали две страни и се борят за надмощие. При него се сравняват стойностите и на двете страни (или повече) и се прави проверка като всеки прави проверка спрямо другата страна. Понеже това е малко по-различна проверка от останалите, ще и бъде отделено малко повече място по-долу; Ефектът от това дейстивие е както при простото действие;
Пример: когато играете канатска борба с ваш приятел, опитвате се да се отскубнете от хватката на някой бандит или се опитвате да надбягате някого;
В схватка: могат да се различат още няколко типа дйествия
-просто – е бързо действие и обикновенно има прост ефект от проверката.
Пример: скок на дължина, атака към противник или отбягване на падаща греда;
-последователно – това са действия които са толкова бързи та все едно се извършват едновременно, но въпреки това противникът може да се защити от тях. Извършващият последователните действия търпи санкция от -1 към по-голямото (по-бавното) от тях. Ако и двете са с еднаква скорост и двете търпят тази санкция.
Пример: атака с две оръжия – мушкащ удар с лявата ръка и последващо замахване с дясната.
-извънредно – този тип действие идва в редки случаи и реално няма разлика от простото действие. Извършва се по аналогичен начин, но бива предизвикано само в ситуазции, когато персонажът нормално не би могъл да реаира. За това той търпи санкция от -2 към стойността която ще бъде проверена. Понеже е със скоростта на това което е предизвикало действието, то не отнема от нормалните действия на персонажът;
Пример: когато персонажът бива атакуван от по-бърз противник;
Рунд, Ход и Сцена: Рундът е с продължителност 2 секунди и се използва в Битка. Ходът е комплексен сбор от 5 рунда и е равен на 10 секунди. Обикновенно се използва за продължителността на някои умения, способности и ефекти. Сцената е продължителен период от време, обикновенно достатъчен за да се извършат няколко действия от персонажите. Трайността му варира, но обикновенно е 5 минути. Много от продължителните действия изискват една или повече сцени за да бъдат завършени.
Персонажен Лист
Оценаката на вашите способности в СИД може да варира от -3 до +4, но положителна граница реално не съществува. Колкото е възможността на персонажът да се развива, толкова и ще бъде тя.
Атрибути: те определят способностите и обликът на персонажът Ви. В тях влизат атрибути като – Сила, Възприятия, Интелект или Красота;
Умения и Познания: представят оценка на научениете способности и знания, като „Точност” или „История”. Число и дума след основната стойност определят нивото на Специализация в опредлена област от тях.
Приемер: Иван има умение Точност = 2 +1 пистолети. Това означава, че базовата точност е 2, но когато използва пистолет, Иван ще има стойност = 3;
Цялостното записване на Уменията/Познанията става, като първо в скоби се напише оценката на основния Атрибут, който използва умението/познанието (той винаги е оказан с просто съкращение след името му), нивото на владеене и накрая – специализацията;
Пример: В горния пример, умението Точност на Иван ще бъде записано така: Точност (В) = (0) +2 + 1пистолети;
Специфични Умения: те са характерни за определена ориентация, която е избрана още при първите стъпки за създаване на желаният от вас персонаж. Делят се на: Непознати, Познати и Усвоени;
- Непознати: са всички умения за които не сте отделили „Откриване”, за да минат в състояние – Познати;
- Познати: са всички умения за които сте отделили време за Откриване. Те не могат да бъдат използвани, но могат да бъдат тренирани. Когато времето им за тренировка се изчерпи, те биват Усвоени:
-Усвоени: са всички умения, които са били Познати и след като е минало времето за тренировка са били научени. Могат да се използват;
Расови Черти: това са специфични белези и черти, които се срещат в избраната от вас раса. Много от тях са вродени и започвате с тях, като ги записвате в карето за расови черти на героя. Някои от тях са по-специфични и могат да се срещат само при някой индивиди от расата. Такива умения са Вродени Расови Черти и обикновенно можете да ги изберете само в началото на създаване на персонажът Ви. Други черти са Развиващи се, и могат да бъдат усвоени в течение на играта. Всички такива Расови Умения се третират като Познати.
Лични черти: те биват Положителни и Отрицателни. Допълнително охарактеризират вашият персонаж, като го правят уникален и възможно най-много да се приближи до вашето желание за него.
Инициатива: определя скоростта Ви на действие в битка и колко действия можете да извършите в един рунд. Влияе се основно от Реакции.
Здравина на Тялото (или просто Здравина): определя границите на нараняване. Зависи пряко от Издръжливост и Размер на Тялото.
Защита: определя способността Ви да избягвате насочени към вас атаки. Зависи пряко от Умение: Защитни техники.
Глад: показател, който определя колко хранителни вещества са необходими на персонажът Ви за да се засити за едно ядене (нормално са необходими три за ден).
Маса: определя се от теглото на персонажът + екипировка / 10
Размер: груба оценка на размерът на тялото на вашият персонаж. По-голямо тяло е по-лесна мишена, но обикновенно е по-здраво и с повече мускулна маса.
Модифер Възраст: определя затруднението Ви за развитие.
Минало: груба оценка на миналото Ви. Добре е бонусите да се покриват с историята Ви.
Сечение: какво положение сте заемали до този момент в обществото.
Местожителство: типът среда в който сте живеели до този момент.
Скорост: оценка на разтоянието което можете да измините за една секунда (1сек.). Има три типа предвижване: Нормално Движение (вървене, отскачане в битка), Бягане и Спринт.
Умения
ВОЙН:

Бойно Майсторство (Р) – това е комплексната оценка на бойните умения на Героя Ви в схватка на близка дистанция. Тя представлява повече оценка на неговия боен опит и точни реакции.
Защитни Техники (Ф)– всеки излязъл от една схватка без рани е или имал голям късмет или е овладял умението за защита.
Точност (В) – това е комплексната оценка на бойните умения на Героя Ви в далечна схватка. Тя представлява повече оценка на неговия боен опит и точни възприятия.
Търпимост (Из)– когато острата болка от раната се впие в съзнанието тя може да наруши ритъмът на схватката и да коства живота Ви. Това умение се грижи това да не стане. Прилага се свободно. Не отнема Инициатива.
Тактика (Ин)– една битка може да бъде спечелена не само чрез физическата сила. Добрата подготовка, познаването на противника, неговите силни и слаби страни, както и възможността да се извлече полза от околната среда са много важни за всяка ситуация.
Стратегия (Ин) - подобно на Тактиката, стратегията се занимава със планиране на схватките но в много по-голям мащаб. Може да се каже че тя обхваща цели кампании и ходовете там предвижват цели армии.
Военни (П) - обхващат познания за всякаква военна техника от свързочната техника до тактическите данни на новите самолети и танкове (или всякакъв вид средновековни обсадни оръжия).
Оръжейни (П) – всеки Войн познава оръжието си като част отнего. Когато чуете характерният звук от някое автоматично оръжие може да познаете кой модел и кой калибър, или по-раната да определите с какво хладно оръжие е нанесен смъртоносният удар.... Освен това умението позволява да поддържате оръжието си , както и да оценявате добре останалите.
ПРЕСТЪПНИК:

Ловкост (Ф)– оценява поврътливостта и възможността на персонажа да изпълнява сложни действия изискващи остро чувство за равновесие.
Капани (Ин)– нищо не може да се сравни с добре подготвената клопка. Една добре подготвена засада с няколко капана би могла да обърне битката във ваша полза дори срещу многократно превъзхождащ ви по численост Враг.
Крадене (Р)– ловкостта на ръката може да ви дари много полезни и хубави неща...стига само да не ви забележат.
Маскиране (Ин)–да сложиш малко руж и да опънеш косата като промениш външния си вид, да приличаш на някой друг, или да наподобяваш определено състояние, като увереност или досада само чрез походката и движенията на тялото.
Промъкване (Ф)– тихото предвижване и сливане със сенките доста често е по-добро от директния сблъсък.
Следене (В) – умението да не изпускаш целта си дори когато тя е забелязала това. Да вървиш след нея като сянка, да я намериш дори в тълпа от хора, за това е нужно това умение.
Престъпни (П) – познания за тъмните среди. Кои са водещите личности в престъпните групи, кои са във вражда и с кого от тях може да се върти бизнес без да ви прережат гърлата. Както и местата където можете да се свържете с тях.
Регионални (П) – това включва познаването на собствения град и окръг на живот. Познаване на местните обичай, примерно които различават село Долни Хълмови, от Горни Хълмови.
ТЪРГОВЕЦ:

Воля (Пс) - представлява менталната ви защита към външни влияния. Дали ще се поддадете на желанието когато имате работа и с това ще загубите нещо или не, се определя от това умение. Също така то представлява един вид защита срещу психически атаки и магии.
Разбиране (Ра/Ин) – изразява възможността ви да усещате и разбирате, кога се опитват да ви поведат за носа в словесен дуел или да ви въздействат по някакъв начин ментално. Успехът ви дава правото да използвате О. У. – Воля за да предотвратите този ефект върху вас. Както и малък бонус (всичко това е разяснено в Част 5).
Изразителност (Ч)– умението с което можете да контактувате с останалите индивиди от заобикалящия ви свят. Определя колко умело можете да водите разговори, да лъжете или да разказвате увлекателно.
Оценяване (В) – това е умението да прецените, дали това което ще купите струва толкова и колко изобщо струва дадена вещ.
Търговски (П) – това са познанията за пазарите, валутните курсове и кое къде може да се продаде най-изгодно.
Администрация (П) - това изразява умението ви да се справяте бързо и лесно с всички административни елементи и ситуации, които могат да изникнат.
Закони (П) – познаването на законите (и най-вече на техните слаби места) е жизненоважно за търговията.
Суб-Култура (П) – познаването на масовата култура в различните обществени и социални кръгове е не по-малко важно. Това помага да се интегрира определена стока или да се открие нова търговска ниша. Което е много благодатно.
АРТИСТ:

Актьорско майсторство (Ч/Ф) – умение с което вашият персонаж може да изразява чувствата си без думи. Чрез мимиките на лицето и тялото той може да се превъплъти във всякакаъв характер, както и да наподобява определен човек.
Любовни (Ф)– общия набор от сексуални познания и умения, нужни Ви за да можете да прекарате приятно със същество от противоположния пол, в едно легло...;) хех.
Музика (В)– музиката радва много народи, и разнообразието им е неизчерпаемо. Това представлява обобщена оценка на вашата сръчност и умение в тази форма на Изкуството.
Пеене (Гл)– заедно с музиката изграждат нерушимата амалгама на традицията и устното творчество. Оценката е израз на умението ви да контролирате гласът си както и умението ви в различните музикални стилове.
Размисъл (Ра)– осъзнаването на вашето аз и място във Вселената е сложен философски въпрос. За да можете да го решите, както и да разберете действията на околните, техните мотивации и да повишите работоспособността си, се изисква това умение.
Танци (Ф) - танците са неотделима част от бита и културата на една страна, държава или област. Освен това те могат да послужат за отпускане или за привличане на вниманието.
Творчество (Ра)– извайването на една миниатюра, създаването на една картина или писането на една повест, не е лесно начинание. Това умение представлява вашата сръчност в този занаят.
Изкуство (П) - познания за съвременните и исторически артисти, стилове и творби на визуалните изкуства, които вълнуват публиката,
Култура (П) – това са познания по литература (най-вече класическа, но също поезия), културознание и религия.
Светски (П) – във всяко общество, колкото и да е изостанало има един и същи стереотип. Винаги се случват ситуации създаващи известни и водещи фигури, има нужда от забавления, както и обособяването на някакви ритуали.
ИЗСЛЕДОВАТЕЛ:

Медицина (И) - основни умения в оперирането, преглеждането и определяне състоянието на пациента, както и оказване на Първа Помощ.
Усвояване ( И ) – при ползване на Основно Умение или при запознаване със Специално Умение (от Професионалните Сфери), можете да го усвоите много по-бързо. Вижте Част 6 : “ Опит, или нещо като злато но не съвсем “.
Наука (И)– колко добре се оправяте по математика и физика? Аз съм зле, а Вие? Обхваща общите ви познания по всички видове науки.
Технология (И) проникването в чужда оперативна система, извличането на информация или създаването на нови програми. Също познаване устройството на различни средства свързани с подобна дейност.
Архитектура (П) - познаване на стиловете и материалите характерни за светът в който играете. Също така вътрешно оформление и подготвяне планове за строежите на сгради.
География (П) - познания за градовете и областите в земите където живеят персонажите ви, както и всякаква информация свързана със геодезията на света.
История (П) – обхваща всички аспекти на историята на света, познаване на събитията и датите на които са се случили, както и участниците в тях.
РАБОТНИК:

Дресиране (Ра)– обхваща умението ви да се грижите за диви животни и да ги обучите във верни другари.
Изработка (С/И)– обхваща голям диапазон от познания и умения. Тук влиза както коването на брони, така и изработката с подходящо оборудване на електронни чипове и други сложни детайли. За това обхваща и два атрибута. Силата се използва там където тя е приложима, на другото място влиза в сила Интелектът.
Механика (И/В/П)– да сглобите някое повредено часовниче или някой уред, да си направите собствен часовник или кантарче, всичко това се изразява в това умение
Управление (В)– движението в натоварена улица, час пик или на магистрала не е елементарна работа. Избягването на плазмено торпедо или картечен залп в космическа битка изисква добро управление на корабът Ви, за това е нужно това умение. Това също ви позволява да сте добър водач на карета или друг вид превозно средство задвижвано от жива сила;
Строителство (С/П)– с това умение можете да разберете колко добър зидар и строител сте, дали можете бързо и сръчно да измажете една стена или ви бива само да носите тухли;
Домашни Знания (П) – нужни са за да живеете спокойно и домът ви да не запада.
Природа (П) – колко добре бихте живели в гората или някъде далеч от селищата пълни с много същества? Това е оценката на вашите познания в тези области.
Шивач (П) – това е умението ви да разкроявате и шиете дрехи както и да обработвате кожа или друга материя за работа. Включва и познаване на видовете материя.
Приготвяне (Ф/П)– включва в себе си кулинарните ви умения, както и изтънченото чувство за подготовка на коктейли и тяхното оформление.
ДРУГИ:
Езда (Ф)– умелата езда е жизненоважна за всеки средновековен войн, а за аристокрацията е белег за тяхното достойнство. Стрелба от коня, или акробатичен прийом също влиза в нея.
Концентрация (Ра) - оценява умението на Персонажът ви да фокусира вниманието си върху една задача за да я изпълни по-добре. При успешно хвърляне срещу трудността (вижте таблицата на Трудностите), можете да прибавите + 1 успеваемост за кратък период от време (разлика х 3 сек.)
Магия (И/Ра)– умение свързано с характерната магия на света в който играете. Това умение може да има други Под-умения, или да се раздели на части (както при Кинетиците от Авалон). Може и напълно да липсва. Това зависи от света в който играете.
Религиозни (П) – познаването на различните религии може да е породено от научен интерес или от дълбока вяра, но това е умението което показва до колко знаете за какво става въпрос;
Внимание!!! – не малко от Основните умения, могат да НЕ се срещат в Света в който играете. Някак няма да имате полза от Управление или Технология в един Фентъзи епос. Докато Ездата в един кибер-пънк е доста безполезно умение. Все пак това важи и от вашия Водещ.
Таблица на Съкращенията
Много от уменията могат да се използват по различен начин и за това имат различни посочени показатели. Пъчвият от тях е основният и най-често би се използвал, за което трябва да го впишете в дневникът си. Останалите се проявяват само когато се стигне до такава ситуация. Водещият трябва да ви съобщи за това. Пример за това е Механика (от Работник). Когато искате да сглобите джобен часовник, ще се нуждаете от Възприятия, ако решите да поправяте нещо по голямо, при което можете лесно да работите, то ще ви трябва Интелект, но ако желаете да си припомните нещо, как точно се прави – Памет.
Което навежда на следващото правило – За много от уменията можете да използвате Памет, когато се опитвате да си спомните нещо или да се позовете на някакъв факт от тази сфера. Примерно – Имате Бойно Майсторство на 2 степен. Ако искате да се позовете на някаква случка на базата на опитът Ви, ще използвате Памет, а не Реакции.
БИТКА
Първо, преди началото на битката е хубаво да съобщите това на вашите играчи, че сега влизат в схватка и правилата малко ще се променят. Докато тя трае, всички действат рунд след рунд, като всеки трябва да е направил своя избор какво да предприеме този рунд. Дори да желае да изчака, изрично трябва да го съобщи на своя Водещ.
След началото на схватка идва определяне на Бойният Ред. Той се определя от стойността на Инициатива. Първи действа този с най-висока оценка, след него следват останалите в низходящ ред. От това правило произтичат Кръговете на Инициатива (КИ). Понеже Инициативата не е просто оценка а ресурс, тя се изчерпва когато предприемате действия. Когато вашата инициатива след започване на действието слезе на ниво на по-долно КИ, то намиращите се в него, могат да реагират/действат нормално, въпреки че в началото вашата стойност е била по-висока.
Когато КИ е по-голямо от друго КИ – в този случай първо действие има този с по-голямата стойност. Другите не могат да действат, освен тези които биха били засегнати и съзнават това от действията на по-бързият. Те търпят санкция от -1 за всяка ½ с която избраното действие на по-бързият КИ е над тяхното КИ. Такива действия се наричат Извънредни и не отнемат от номалната ви Инициатива.
Приемер: Алвин има КИ от 2 действия, а Иван и Драган, КИ = 1 действие. Когато Алвин замахне към лицето на Иван с ръка (това действие е Бързо и има цена ½ действие), то последният ще има санкция за да се предпази от атаката -2. Той ще действа, но Драган не би могъл да му помогне по никакъв начин. Когато след това Алвин се опита да ритне (това е също бързо действи) Иван ще може отново да реагира, но с -1 (защото КИ на Алвин вече намалява). Драган отновo пасува. В следващия момент, Алвин избира отново юмручна атака, но вече и двамата му опоненети (Иван и Драган) могат да действат нормално.
Когато КИ са равни: в този случай, персонажите действат едновременно или запазват наложеният ред от началото на рунда. Когато и двамата действат едновременно, могат да прекратят действията си, без ограничение, но губейки Инициативата за тях.
Приемер: След като КИ на Алвин се изравни с това на Иван и Драган, той замахва към Иван с юмрук. Това е така, защото бойният ред остава наложен от началото на рунда. Иван избира да се отдръпне, а Драган да удари с крак Алвин. В този момент Алвин избира да спре атаката си и да се защити с отместване от ритникът на Драган. Така и тримата завършват, нулирайки Инициативата си този рунд.
Всеки персонаж може да избере Изчакване, като така губи инициатива докато влезе в някое КИ, в което желае да действа. Изчакването се третира и като почивка.
За разлика от повече системи в СИД всички участници действат заедно в едно КИ и няма разделение м/у атака и защита. В определеният момент Вие избирате какво да извършите. Дали да атакувате или да се защитавате, като това отнема действия от вашата Инициатива и когато те завършат, рундът за вас също свършва.
Атака: тя е разделена на две. Първо е проверката дали вие успявате да насочите вашата атака/удар. След това идва проверката на протвникът, дали успява да се защити от нея. Ако той не е избрал защита и насочването ви е успешно, то той бива ударен. Същото се случва, ако не успее да издържи проверката си за защита.
Атака = когато персонажът напада;
1 стъпка – намаляване на Инициативата според цена на действието;
2 стъпка – проверка на успеваемостта:
Умение + Модифери
При успех, атаката е насочена успешно, всеки успех над 2, означава затруднение за противниковата защита;
Защита = когато персонажът се защитава;
1 стъпка – намаляване на Инициативата според цена на действието;
2 стъпка – проверка на успеваемостта:
Умение + Модифери
При успех, атаката на противника е избегната.
При неуспех, защитата е неуспешна и противникът търпи поражения.
Типове близки атаки: в началото на всяка атака, която смятате да изпълните, трябва да заявите и какъв тип сте избрали. Ако не го споменете автоматично се избира – нормална;
Бърза – слаба като поражения, но затруднява противниковата защита с -2;
Поражения = основни;
Насочване = -1 при прицелна атака;
Нормалана – умерена като поражения;
Поражения = основни х 1.5
Силова/Мощна – нанася сериозни поражения, но уморява и също така затруднява насочването при прицелни атаки.
Поражения = основни х 2
Умора = +2
Насочване = -1 при прицелна атака;
Пример: Григори се опитва да удари своя противник с нормален удар с дясната си ръка в неговият корем. Ударът е насочен успешно, а противникът не успява да се предпази. Нормалните поражения на удара са 3, но понеже Григори е избрал, нормална атака, то той нанася 4.
Стрелба – стрелбата е вид далекобойна
Атака, защитата от която е разяснена по-долу. За да уцелите някого не е толкова лесно и просто колкот на близка дистанция. Основните пречки са Обсегът на Виждане (на вас), Обсегът на стрелба (на оръжието) и откатът (ако оръжието има).
Обсегът от Виждане: той е предварително изчислен за всеки от персонажите, като зависи основно от Възприятия (Зрение).
Обсег Стрелба: той е предварително изчислен за всяко оръжие и зависи от неговата механика и мунициите, които използва.
Откат: тази оценка показва колко силно оръжието „бие” и се измества след първият изстрел. Дадената оценка се намалява със Силата на Персонажът ви. Ако остане някакво отрицателно число, то се изважда при всеки следващ изстрел с оръжието. За да отпадне тази санкция, трябва да изчакате ½ действие. В това време само не трябва да стреляте с него, но можете да извършвате всяко друго действие. След това, санкцията е нулирана.
Таблица за Обсег: това е графа, която показва какви са нормалните санкции на определено разстояние. Те винаги се явяват като пречка (отрицателен модифер), като могат да бъдат нулирани от оценката за Обсег на Виждане и Обсег на Стрелба.
Пример: Иван се опитва да стреля по мишена намираща се на 15 м. Тя има размер 0, така че Иван няма затруднение от нея. На това разтояние ще има санкция от -2 за Виждане и -2 за Обсег на Стрелба. Но той има Възприятия на +1 и обсег със своето оръжие = +2. Така, реално Иван ще има санкция само от -1.
След като стреля, вторият му изстрел ще бъде затруднен от откатът на оръжието. Нормално, той е 4, но Иван има Сила 2, така че той бива намален на -2. Когато Иван стреля отново, ще има обща санкция от -3 (откат + разстояние). И така докато не спре за да нагласи отново оръжието си.
Мятане: това е друг вид далекобойна атака. Когато решите да хвърлите някакъв предмет по своите противници, те също трябва да се защитават по правилата за далекобойна атака, но вие ще определите точността си по-друг начин. Освен това обсегът на атаката се определя от Силата на персонажът Ви.
Максимален Обсег на мятане:
Сила +1 – (Маса на предметът/2)
УСЛОЖНЕНИЯ
Прицелна атака: в СИД няма санкция когато се прицелвате в определена основна част от тялото. Като ръка, крак или глава. Санкцията основно идва когато извършвате определена атака. Така ако атакувате ръката на вашия противник със Силова атака, то ще търпите отрицателен модифер от -1. Това ще се отнася и за атаката към главата или кракът.
Усложнение се получава, когато се опитвате да уцелите някаква малка и специфична област по тези цели. Примерно – китка, око, нос или слабо място на бронята. При такова прицелване търпите санкция от -2; Това разбира се сумира със всеки друг вид санкцията полученапреди или след това.
Забележка!!! Когато стреляте или мятате по вашият противник винаги имате санкция от -1 когато се прицелвате в определена област от тялото му!
Избягване на поражения: имате два начина да се защитите от нападение:
Избягване – това е умението ви да приклякате и да се измъквате от линията на атаката. Използва оценката за Защитни техники;
Париране – това е умението Ви да спирате противниковата атака с вашето оръжие, с подръчни средства или дори с голи ръце. При последния случай има голяма вероятност да бъдете наранен, като персонажът търпи поражения/2, ако оръжието има острие. Изпозлва се оценката за владеене на средството с което се опитвате да спрете атаката. Не може да се защитавате с/у далекобойни атаки (изключение прави само щитът).
Защита с/у далечни атаки: поради скоростта на атаката, далекобойните атаки са мого по-трудни за предпазване. Може да се зползват прикрития или да се извършват защитни маневри (избягване), но всички действия с/у тях търпят модифер от -4.
Укрития – ако персонажът е частично прикрит от обект той е по-трудна мишена за уцелване. Атакуващият има санкция според прикритието, като те варират от -1 до -3.
Ако защитаващият се е напълно прикрит, атакуващият има модифер от -4 и дори да уцели точното място, атаката му ще трябва да пробие прикритието. След това остатъкът от пораженията би наранил прикрилият се зад него.
Ето няколко примерни здравини:
Стъкло
Дървена маса
Дървена врата
Стоманен щит
Стоманена врата
Бетонна Стена
Здравина и Поражения
Видове поражения: Биват пет вида: посичащи, пронизващи, натъртващи изгарящи и болезнени.
Посичащите се нанасят от много оръжия за близки схватки, които имат остриета (мечове, секири). Пораженията са сравнително плитки и обхващат голяма площ от тялото. Причиняват кървене.
Пронизващите поражения се нанасят с върхът на острието, което означава че много от оръжията причиняващи посичащи поражения, ще могат и да пронизват. Този тип поражения са дълбоки рани в малка част от тялото. Поради това, тялото на обекта е пронизано при трета граница на Здравина на Тялото. Причинява кървене (или силно кървене при пронизване на тялото).
Натъртващи са поражнията нанесени от оръжия с тъпа/плоска ударна част. Пораженията са само външни на умерена площ от тялото. Лесно могат да причинят счупвания, а при много силни удари и вътрешни увреждания.
Изгарящи са рани, които овъгляват и разяждат материята (като огън, киселина, плазма). В зависимост от причинителят съществуват различни типове защита. Лекуват се два пъти по-бавно и болката от тях е с една степен по-висока.
Болезнениете поражения са всеки вид поражение, което е под прърва граница Здравина на Тялото (ЗТ) или е изрично посочено като такова в описанието на оръжието и атаката (такива са пораженията при Ръкопашен Бой или използването на електро-шок). Възстановяването от тях става за минути или ако са по-сериозни за часове.
Образуване на пораженията
Когато нападате и вашата атака е успешна, вие нанасяте поражения в/у вашият опонент. Ако използвате някаква огнестрелно или модерно далекобойно оръжие, пораженията са указана в неговото описание. Но ако нападате с голи ръце или с оръжие за близък бой, пораженията зависият основно от Силата и типът атака която сте избрали.
Основните поражения са равни на:
(Поражения на атаката + Сила) х модифер на Типът атака
Типът на атаката е бърз, нормален и силов. Те са описани по-горе.
Пример: Иван държи в ръката си боен нож. С него той ще има основни поражения = 4 (поражения на ножът) + 2 (Силата на Иван). Ако избере атаката му да е силова, то тя ще нанася 12 поражения...
Броня
Бронята е средство за защита и нейната цел е да намали пораженията до степен безопасни за вас. Поради това в много от случаите, просто ги конвертира в натъртващи. Всяка броня има две оценки, който са свързани пряко с нейният тип. Първата оценка показва до каква големина на поражение тя може да превърне в натъртващо. Втората оценка е по-малка и показва в каква степен тя абсорбира пораженията.
Пример: бронирана жилетка от тип 2 има показаПри посичащи поражения в нея с оценка 14, тя ще ги превърне в натъртващи (защото са под нейната граница) и ще ги намали с 8. Реалните поражения ще бъдат 6 натъртващи, които трябва да бъдат сравнени със Здравина на Тялото.
Пробиване на броня
Когато пораженията са над нейната граница, тя не може да превърне пораженията в натъртващи и бива пробита (в определени момети, това може да я направи неизползваема), но въпреки това предпазва със своята оценка за абсорбиране.
Пример: в горния пример, същата бронежилетка е уцелена с пронизваща щета в размер на 18. В този случай тя бива пробита, но поема 8 от тези поражения, като реалните щети са 10 пронизващи.
Пренебрегване на броня
Много от пронизващите оръжия и муниции имат способността да пренебрегват бронята. Тази способност се измерва от показателят Пробивност. В зависимост от качествата си те имат различна степен на пренебрегване. То се явява като намаляване на защитните способности на бронята. В зависимост от нивото на пренебрегване има различен ефект:
I Ниво = Защитата на бронята е равна на абсорбирането.
II Ниво = Защитата на бронята и Абсорбирането се намаляват наполовина;
III Ниво = бронята не предпазва въобще;
Пример: ако вземем отново една бронежилетка с горните качества (16(8)) и тя бъде уцелена с куршум с пробивност II, тя ще има Защита: 4(4).
Устойчивост на бронята
Както има много оръжия направени за да пробиват бронята, така има и много техники и сплави, които да правят броянта по-устойчива на такива поражения. В зависимост от нивото на устойчивост се намалява със същата степен Пробивност на атаката.
Пример: ако вземем отново горния пример. Бронираната жилетка би трябвало да има Устойчивост I, така че нейната защита при горната ситуация би била = 8 (8). Защото (Пробивност II на атаката) – (Устойчивост I на бронежилетката)= I.
Понасяне на поражения
Пораженията винаги имат някаква стойност. След като бъдат намалени от бронята, те се сравняват с вашата Здравина на Тялото (ЗТ). В който промеждутък се наместват, такава бива степента на поражение.
I / II/ III/ IV
Пример: ако Иван е прострелян с 14 поражения, а има ЗТ = 3/6/12/24, то той ще търпи сериозна рана;
Всяка рана нанася моментен Шок от болка и след това остава постоянна величана, която пречи на персонажът ако не може да я пренебрегне.
Болка
Този фактор е един от основните на който е разделен „Животът” на Вашия персонаж. Тя се натрупва от всяка понесена рана, като степента която се натрупва е равна на нивото на раната. Така една сериозна рана би добавила към общото ниво на Болка +3, защото е III степен. Когато тя стигне до стойност 3 или повече, тя става твърде силна и постоянна, за да бъде просто пренебрегната и се налага проверка всеки рунд, дали персонажът няма да изпадне в Шок от болка (виж по-долу).
Шок от болка
Това е болката която поглъща за момент вашият персонаж, когато бъде ранен. В зависимост от пораженията има различна стойност на която може да се устои, чрез проверка на Умение: Търпимост.
Степента на Шока е:
1 / 3/ 5 / 7
Ако преди това персонажът има натрупана болка, тя се прибавя към моментният Шок.
Пример: След като Иван е със сериозна рана, той трябва да устои на Шок със стойност 5, но преди това е поел две леки наранявания и нивото на Болка в момента е +2. Така, той ще трябва да се справи със стойност на Шок = 7.
Изпадане в Шок: при неупешна проверка, шокът от болката обзема персонажът.
Ако неуспехът на проверката е повече от -2, то персонжът изпада в загуба на съзнание. Ако неуспехът от хвърляне е по-малък, той бива обзет от болка.
Ако е успял с проверката, той изпада в състояние Блокиране на болката.
Ако успехът на проверката е повече от +2, то персонажът успява напълно да я игнорира и не изпада в никакво състояние.
Състояния на болка:
Загуба на съзнание: при това състояние персоанжът е неактивен за период от (неуспех (като положителна стойност) +1 зар) х 20 секунди.
Обзет от болка: в този случай, персонажът изпитва много силна болка и търпи ограничаваща санкция от -2/=0. Също така губи всякаква активност в този и следващия рунд (т. е. не атакува и не действа ако не се наложи);
Шок от болка: в този случай, персонажът изпитва болка, но успява да я подтисне, като търпи натрупваща се санкция в степен -2, този и следващият рунд;
Възстановяване на болка: има различни средства които могат да намалят моментната болка. Например – обезболяващите. В една битка те ще са наравно нужни заедно с медикаментите. Те намаляват директно със своята сила, моментното ниво на болката.
Пример: Ако Иван е ранен и болката му в момента е 3, то ако се използва обезболяващо със сила 2, моментанта стойност на Болката ще спадне на 1.
Нормалното възстановяване на болката е бързо. По една точка за минута, но е задължително мястото в коео е болката да не извършва действия които биха я предизвикали отново. В този случай тя се връща отново и с пълна сила.
Санкция и ефекти от рана: в зависимост от пораженията които е претърпял, персонажът губи от своята боеспособност. Всяка рана намалява успеваемостта му за действие с нейната стойност. Тя се натрупва от всяка понесена рана, като степента която се натрупва е равна на нивото на раната. Така една сериозна рана би добавила към общото ниво на Отрицателен Модифер за Успеваемост : +3, защото е III степен. Това е аналогично със нивото на Болка, така че за улеснение се използва Нивото на Болка. Самата Болка, не води до санкция към успеваемостта, а само има опасност персонажът да изпадне в състояние от което може да търпи някаква санкция.
Ефекти от раната: Ако раната е сериозна и е в крайник, той бива изваден от строя до излекуване. Ако раната е в главата на вашият персонаж, той умира. В тялото причинява сериозно кървене.
Критичните поражения разсичат торсът, като причиняват силно кървене в двойна степен. Ако е в крайник, той бива откъснат, отсечен, изгорен и т. н. Това води отново до силно кървене.
Обикновенната рана, води само до намаляване на ефикасността на действие с определеният крайник. Ако това е главата, води до зашеметяване за двойно повече време. Ако са краката имате и санкция към Защита.
Всяка рана, води след себе си ефект на зашеметяване. Той влиза в сила след излизане от ефект причинен от Болка или по-време на раняването, ако сте успели напълно да се противопоставите на болката. Трае само един (1) рунд (или два (2) ако раната е в главата).
Кървене: всяка рана, която разкъсва плътта на тялото води до кървене. В СИД се отделят два типа кървене.
Нормално Кървене – при което загубата на 1т. кръв се отразява на 1 минута;
Силно кървене – при което загубата на 1т. Кръв се отчита на 2 секунди.
Когато персонажът премине някоя от границите на Кървене, той трябва да направи проверка за устояване само със стойността на своята Издръжливост. При неуспех, той губи съзнание за 1 зар х 1минута;
При успех, той търпи санкции като при състояние Уморен (или Много Уморен, когато премине втората граница).Тези санкции са в сила дори и когато той е в някое от състоянията на Умора.
Когато премине III-та граница, тялото му не може да функционира с толкова малко кръв и изпада в клинична смърт за 10 минути. Ако през това време не му се окаже някаква медицинска помощ, той е мъртъв.
Умора
В битка всеки трупа умора, докато атакува или се защитава. Това е в степен на 1 точка. Когато стойността за Умора на персонажът се изчерпи, той изпада в състояние Уморен. След това има още 6 точки Умора (това важи за всеки персонаж и върху тази стойност нямат ефект никакви умения или атрибути). Когато и тя премине, той изпада в Много Уморен. След тази стойност има още 3 точки. Когато и те бъдат преминати, той бива Изтощен. След това вече не се отбелязват точки за умора.
Уморен: в това състояние персонажът получава ограничаваща санкция от -1/=+2;
Много Уморен: в това състояние персонажът получава ограничаваща санкция от -2/= +1;
Изтощен: в това състояние персонажът получава ограничаваща санкция от -3/=0;
Възстановяване на умора
Това става чрез почивка или чрез някакви умения или предмети. Обикновенната почивк за един рунд е равна на 3 точки умора. Ако през това време вие се защитавате или извършвате някакво друго активно действие (като атака например), то този рунд почивката се проваля.
Лекуване: има множество начини за лечение, но те основно подобряват (в голяма или малка степен) естествената регенерация. Излекуването се дели на две части. Заздравяване и Излекуване.
Заздравяване: то е нужно при посечни, пронизващи и изгарящи поражения. Нужно е първо раната да се затвори и да спре да кърви, за да започне заздравяването. През това време, санкцията от раните остава. Също така, всяко по-рязко движение или удар могат да отворят раната и така да се наложи времето за заздравяване да се повтори отново. Също така, това отново причинява болка и кървене...
Излекуване: е времето необходимо раната да бъде премахната и да не пречи на организмът. Сериозните рани винаги оставят белези и при 5/6 има вероятност за трайно увреждане в рамките на 1т. След като рана която е била във фаза Заздравяване, премине в излекуване, няма опасност от спонтанно отваряне, но санкцията от мястото остава;
Тип рана | Заздравяване | Излекуване |
Лека рана | 3 дни | 4 дни |
Рана | 7 дни | 14 дни |
Сериозна Рана | 14 дни | 28 дни |
Критична Рана | 28 дни | 56 дни |
Полагането на основни грижи за раната (почистване, подмяна на превръзките) намалява времето с 1 ден за всеки 4 дни;
Използването на лекарства, допълнително намалява това време с 1 ден за всеки 2 дена;
Видове действия
Атаки
Удар с ръка/крак
Поражения: 2 / 3
Обсег: 0,5м / 1 м
Скорост: ½ + / ½
Удар с оръжие
Поражения: оръжие
Обсег: оръжие
Скорост: според силата на изпозлващия и масата на предмета;
Удар с Двуръчно оръжие
Поражения: оръжие + 1бонус за ползване с две ръце
Обсег: оръжие
Скорост: според силата на изпозлващия (+ 1бонус за ползване с две ръце)
и масата на предмета;
Атака с две оръжия
Поражения:
-основна ръка = оръжие
- слаба ръка = оръжие – 1 за ползване със слаба ръка
Успеваемост: -1 за основната и -2 за слабата ръка.
Обсег: оръжия
Бонус: последователни атаки;
Захват
Успех: Реакции (автоматично ако не е срещу атаки или е при сблъсък и захват)
Санкция: противникови Реакции
Обсег: 0,5 м
Допълнителни действия
Сливане
Същност: позволява две действия да станат последователни. Те се извърпшват за времето на най-дългото и търпят санкция от -1 успеваесмот. Не може да се сливат атаки, освен ако не са със две оръжия.
Засилване
Същност: добавя +1 основни поражения на атаката.
Особеност: замества възможността за сливане;
Прицелване
Същност: отделяте малко време за да подготвите атаката си и тя да бъде по-успешна. Повишава успеваемостта ви с +1;
Скорост: замества възможността за сливане;
Развъртане
Същност: извършва се с оръжие и целта е противниците да се държат на разстояние. Ако противник, не се защити се счита като атака с автоматично насочване и основни поражения. Обхваща всички противници пред персонажът ви.
Скорост: оръжие
Особеност: кара противниците да се отдръпнат;
СОЦИАЛНА СИСТЕМА
СИД е система освен за водене на схватки и развитие на вашия персонаж, така и за развитие на неговото его с околната среда. И най вече със заобикалящите го индивиди. Като цяло СИД иззема (макар и в малка степен) свободата на водеия и играча и я дава на персонажите коит оте са създали. Разбира се Всемогъщата Воля е на Водещия, но също както отноението на вярващите и боговете, те (вярващите) много често се отклоняват от сновните рамки поставени от невидимата сила. В този аспект е възможно вашият персонаж да харесва или намрази персонажи които играчът не одобрява... или НИП-ът който трябва да ви атакува се откаже, защото взаимодействието с определен персонаж го кара да избере това решение. За да разберете до каква степен сте ограничени от това, дали ви харесва или не и как да направите персонаж такъв какъвто искате ще обясним тук.
Контактуване
Това е едно от основните моменти в СИД. Реално с добро държание и правилен подход към ситуацията може значително да я улесните и да избегнете схватка (което в СИД е винаги за предпочитане). От друга страна трябва да знаете че вашият персонаж може да изпитва потребност да се вижда с други хора. Дори и най-близките омръзват след много време и е нужно малко разнообразие.
В СИД контактуванет ое разделено на няколко етапа: Първо впечатление, Общуване и Привличане и Отношение.
Първо впечатление
Когато вашият персонаж за първи път види някакъв НИП (и обратното) той веднага получава някакво първично отношение от неговият външен вид. Облеклото, моментното състояние и физиологията на индивида могат да влияят драстично на външният вид. Тази оценка обикновенно се съблюдава само от Водещият, а играчите имат само приблизителна представа за това как изглеждат в чуждите очи. Има три оценки по които външният вид се оценява:
- Заплаха
- Привличане
- Скандалност
Заплаха – когато индивидът изглежда заплашително или е ранен (или е облечен в доста плашещо облекло), той вдъхва страх във всеки който го види.
Ефект: Страх
Привличане – красивото тяло и лице в зависимост от културата могат да накарат хората да бъдат по-отворени към вас и да желят вашата компания. Много облекла и аксесоари могат да засилят това впечатление.
Ефект: Физическо Привличане
Скандалност – тази оценка е негативна и изразява в каква степен облеклото и външният ви вид не подхождат за определената среда и вашият външен вид. Ефектът от това е отблъсване и присмех.
Ефект: Отблускване, Присмех
Примерно: огри-варварин проститука със розови дантели и жартиери.
Оценката от това е статична и не се прави реална проверка срещу нея, освен ако обектът не предприема някакви действия за които те са основни (като Заплашване (за Заплаха) и Свалки (за Привличане). Скандалността, според водещия, се явява като санкция към тях.
За да се определи в каква степен влияе на индивида срещу вас, просто изваждате оценката му за Разбиране. Към това могат да се прибавят различни бонуси от Лична Черта или от Водещия ако сметне че ситуацията го налага Приемер: един Вампир има бонус към Заплаха +3, а към Привличане +1, но за друг Вампир, тези бонуси ще отпаднат. .
Пример: Когато пред Иван се изправи бандит със Заплаха:3, Привличане: 0, Скандалност:1, то той ще бъде леко изплашен защото има Разбиране: 1. Ефектът на Страхът е 2; Ако Бандитът ивади нож, то неговата Заплаха ще нарасне с +1, и ефектът върху Иван ще бъде – Страх = 3.
Общуване
Когато вашите персонажи влязат в разговор с друг персонаж или НИГ, нещата в СИД стоят еднакво. Също като НИП-овете и вашите персонажи живеят в същата вселена, така че правилата важащи за тях са същите и за вашето алтер-его. В зависимост от Първото впечатление, НИП-овете могат да не желаят да говорят с вас, а вие да не им обръщате внимание. Тези състояния могат да се подтиснат за малко, но въпреки това ще бъдете подвластни на тях, докато не промените обежденията си или ситуацията не се промени драстично (когато избухне бомба, всички глеат да се спасяват, без значение дали са бедняци или богаташи).
В СИД това може да се постигне и чрез обеждаване на индивидът, както и използването на различни трикове възможни и в нашата реалност. Все пак СИД е симулация, а не толкова нереална система. Така, много от ефектите само са обяснени, но реакцията на НИП-ът може да е доста различна в зависимост от характерът който е избрал Водещият.
Основно Общуването става възможно когато имате възможност за комуникирне с обектът. Ако нямате визуален контакт, ефект от Първо впечатление се основава само на вашето държание.
Разговори
Когато искате да навлезете в темата, групата или да предразположите и отпуснете обектите Вие влизате в контакт с тях чрез разговор. В оснони линии, той е базиран на общи теми, като по-този начин се представяте и двете страни разбират по-малко за всеки. В зависимост как се държите можете да постигнете много добри резултати и да намалите значително неприятните ефекти от Първо впечатление (или да ги засилисте по-ваше желание).
Основен умение: Изразителност (разговори)
Ефект: намалява/увеличава по желание с успех силата на Първо Впечатление.
Свалки
Достигате до тях, когато се стремите да привлечете физически някакъв обект. Имате широк избор от възможности, като освен чрез разговор съпътстван с подходящата мимика, можете да използвате и други подходи с които да засилите вашето Привличане в/у обектът. Основно от него се трупа Физическо привличане. Ако се стремите да разчитате на Отношение, ще се наложи да предприемете доста по-дълга офанзива, в коят ода докажете лоялността си и вашият личен интерес към обекта.
Основно Умение: Изразителност (свалки)
Актьорски умения (свалки)
Ефект: засилвате с успехът си оценката за Привличане към избраният обект, получена от Първо впечатление. По често натрупвате Физическо привличане.
Притискане
До това се опира когато желаете да изкопчите нещо от някого, възможно бързо и възможно най-полезното. Основава се на страхът и заплашването. За разлика от останалите видове Контактуване се налага проверка всеки път когато опитвате за Воля на Индивида, защото реално той винаги разбира когато го заплашвате и какъв ще бъде ефектът от това. Още една разлика от другите видове е че той трупа за кратко Отношение, което се нарича „Кооперативно”. В момент когато заплахата излезе от сила, тя се нулира и се налага с отрицателен знак.
Пример: Иван заплашва Драган. Ефектът на стаха е 3. Така в този момент, Драго ще съдейства с отношение 3, но когато заплахата на Иван излезе от сила, това Отношение ще стане отрицателно.
Основно умение: Изразителност (заплаха)
Актьорско умение (заплаха)
Ефект: увеличавате оценката си за Заплаха. Обектът става лесен за манипулиране;
Лъжене
В определена ситуация може да ви се наложи да излъжите или НИП-ът пред вас да стори това. В този момент, ако лъжата е успешна, вие вярвате в нея и дори можете да натрупате някакво отношения към друг обект според нейната сила. Също както при Заплахата натрупвате Кооперативно Отношение, но то не се превръща в отрицателно, а само се нулира когато обектът разбере за лъжата. Все пак в зависимост от нейните размери той може да спадне от -1 до -5. Чрез лъжата можете много лесно да образувате „мрежи” за манипулиране, но опасността пи тях идва основно от разобличаването им и до каква степен те са подплатени. Това вече не зависи от умението на вашият персонаж, а от изборът на играча.
Към успеваемостта на лъжата могат да бъдат дадени бонуси в голям диапазон в зависимост от решението на водещият и ситуацията. Все пак, този който иска да чуе нещо, определено ще се зарадва да го чуе...
Основно Умение: Изразителност (лъжене)
Ефект: манипулация на Отношението на обекта към вас или друг обект;
Съвместна дейност
Това за разлика от предходните четири варианта на общуване не е пряко следствие от едно действие, а съвкупност от цялостната дейсност на вашият персонаж с останалите. Дълготрайното общуване и работата заедно може да доведе до подобряване на отношението дори ако Първото впечатление не е добро. И отношението с други индивиди, може да подобри разположението на множество НИП-ове спрямо вас, без вие да пряко да им въздействате.
Също така, моменти когато прекарвате забележително (добре или зле) могат да повлияят директно на отношението към вас (както и на ваият персонаж към другите). Размерът на това влияние винаги е една точка (1 точка), като тя се прибавя към моментното състояние. Надгражда се над всякакви бонуси, но не може да прекрачи границата от 5.
Привличане и Отношение
Разликата между двете оценки е типът на състояние до което водят. Привличането води до Физическо привличане, а Отношението до Приятелство. И двете мога да дстигнат до състояние – Любов или Омраза, но разликата е в леснотата с която бихте загубили това състояние.
Физическо привличане
Основава се на оценката за Привличане. Трупа се сравнително лесно и обектът, който е под нейното влияние ви желае предимно физически и сексуално. В този аспект можете да го манипулирате сравнително лесно. Физиечското привличане, лесно може да доведе до състояние Любов и значително трудно до – Омраза. Основната разлика със Отношението е че обектът който е подчинен на Физическото привличане, лесно може да се измъкне от тази „мрежа”.
Отношение
То се изгражда трудно и трудно се губи. Основава се предимно на впечатления, чувство за привързаност и чест. Когато го натрупвате вие преминавате първо през състояние Приятелство и след това се достига до Любов. Разликата от Физическото привличане е че се трупа бавно и повече със време и постъпки, отколкото с подаръци и жестове. Както споменахме – трудно се губи и обектите са способни на много по-големи жестове спраямо Вас, без да се замислят. Както и по-лесно да прескочат наложените от тях лично бариери в името на вашето приятелство.
Взаимно споделяне
Тази ситуация всъщност е доста срещана в СИД. Също както Вие влияете върху отношението на другите към вас, така и те имат някакво влияние над вашият персонаж. Още в началото на играта Вие имате Приятели с които започвате. Това са доверениците и най-близките хора до вашият персонаж и на това на което те са способни за вас, вие също го споделяте. Водещият добре трябва да обризсува тяхното отношение спрямо вас, а играчите добре трябва да го разберат. Когато вие цените един индивит и той също споделя тази симпатия към вас, е много трудно да искате от него нещо което може да му струва много. Също както и той от вас. Но и двете страни са готови да направят всичко за доброто на другата.
Как действа системата
След като разяснихме основните действия и положения, сега ще обрисуваме цялостната ситуация и как влизат в сила отношенията.
Първо вашият Водещ трябва да води бележки за моментните състояния на Заплаха/ Привличане/ Скандалност на персонажите. Когато влезете в контакт с опредлене индивит, той трябва да пристъпи по този ред:
1 – Изчисляване на Първото впечатление;
2 – Изграждане на Отношение според него;
3 – реакция в зависимост от него – Симпатия, Неутралност, Уплаха, Неприязън;
4 – избор на дейстивие от страна на игачите: Разговор, Свалки, Притискане, Лъжене и т. н.
5 – Определяне на ефекта от тези действия и промяна на настоящето Отношение;
Ефект от Отношение:
Положително:
+1 – Симпатия
+3 – Привличане (за Физическо отношение) или Сигурност
+5 – Копнеж или Приятелтво
+7 – Любов
Отрицателно:
- 1 – Неприязън
- 3 – Отблъкване
-5 – Отвращение
-7 – Омраза
Бонус при общуване
В зависимост от положението в което се анмирате вие получавате някакъв бонус към всяко действие свързано с комуникиране с даденият обект. Той се равнява на половината от Отношението в което се намирате в момента.
Така, ако вашето Отношение с Иван е 4, то Вие ще получите +2 към всяко действие (Разговори, Свалки, Притискане или Лъжене) спрямо него.
Морал и Характер
СИД предлага и още една съществена разлика спрямо много от другите ролеви игри. В стремжът си да направи играта повече симулация тя предлага да изградите Характер на вашият Персонаж с който ще трябва да се съобразявате. Макар всеки играч да има някаква представа за своя персонаж предварително, СИД дава и някакви оценки на неговите страни, като те мога да помогнат на Водещия и на самия играч, по-лесно да следва вече създаденият модел. Съзнавайки, че това не би било пречка за никой опитен играч, а би била в помощ на всеки Водещ или начинаещ играч, системата позволява и избирането на неутралитет, при който не се разпределя нищо. Така играчът може да играе както сметне за добре. Разбира се, ако и Водещият няма нищо против.
Характерът на персоанжът ви има две графи. Една е за силата на тази черта у вас. Тя бива оценявана свободно от играча с оценка от -3 до +3. Всяка положителна степен обпределя колко силно тя е застъпена в държанието на персонажа, а отрицателната оценка, показва степента на нейното пренебрегване. Втората графа показва само какво вашият персонаж харесва или не в другите индивиди около вас. Също както първата сте напълно свободни да не сложите нищо там. Отбелязва се само с положителен знак (+), ако е харесвана или знак (-), ако тя не е.
Характерни черти:
Общителност: оценява до колко персоанжът харесва да се движи сред хора и да прекарва свободносто си време сред тях. Положитлената оценка води до неговото удоволствие от прекараното време в компания и желанието да прекарва повече време така. Отрицателната оценка е за пероснаж, който предпочита да прекарва времето си сам или смао с най-лизки познати.
Страст: тази оценка е свързана с убежденията на персоанжът и до каква степен той е склонен да се жертва за определена идея. Положителната оценка е за характер, който е бързо се запалва от някаква идея и е готов да стигне до края на своите възможности за да я изпълни. Отрицателанта оценка е за хаактер, който е по-флегматичен и не е склонен лесно да се „запалва” по мимолетни или не толкова идеи.
Лоялност: оценява стремежът на персонажът да се придържа към дадената дума. Положителната оценка означава високо чувство за чест и дълг. „Дадена дума, хвърлен камък!” Отрицателната оценка, говори за характер с малко скрупули, който може да използва дори и най-близките си хора за да постигне своите цели.
Любопитство: оценява стремежът на персонажът ви да научава нови неща и комбинирано с положителна оцнка за Страст, може да е готов да пожертва сигурността си в името на нещо което е забранено, воден от жаждата за знание. Положителната оценка, говори за характер който е винаги готов да научи нещо ново и винаги търси пътища за да го научи. Отрицателната оценка е за персоанж, който е предпазлив и първо опипва почвата преди да действа. Жертвайки някои възможности в името на сигурността си.
Доверие: тази оцнека показва до каква степен сте готови да се доверите на своите близки и познати. Положителната оценка говори за открит характер, готов да сподели своите чувства с най-блиските (което ен означава, че не може да пази тайна). Понеже хората усещатат тази откритост, често и те отвръщат с такава. Отрицателната оценка е за хора които се дистанцират от своето обкръжение и рядко излагат нещо от своите лични възгледи, чувства или тайни. Това от своя страна също действа по този начин на околните и те не са готови да споделят лесно и всичко с него. Дори и да е техен приятел.
Гордост: показва до каква степен сте готови да защитавате собствената си личност и свобода. Положителната оценка би дала бонус към това да се стремите към личностно достойнство и респект към личността ви. Отрицателната ще доведе до личност която би била лесно манипулирана на дребно (което не означава, че реално може да се налага мнение). Тя би направила някой действия, без да се замисли че това я унижава.
Удоволствие: оценява до каква степен вашият персоанж е готов да се отдава на удоволствия и да ги изпитва. Положителната оценка би добавила бонус към всички удоволствия които персонажът ще ипита, но и ще го подтиква към все повече и повече. Отрицателната ще го направи доста лишен от такива моменти, като намали всяка оценка за Удоволствие със степанта си, но и ще го лиши от повечето пориви за губене на време.
Вяра: това показва до аква степен вашият персонаж е убеден в собствените си идеи. Положителната оценка ще направи персонажът убеден в собствените виждания и труден за убецдаване в противното. В комбинация с висока оценка за Гордост, би го превърнало във фанатик. Отрицателната оценка ще говори за персонаж, който няма силана вяра в убежденията си и е готов винаги да чуе нови. Лесно би повярвал в тях, но и лесно би се разубедил.
Промяна на Характер
Понеже СИД е симулационна система, всичко в него може да се променя, забравя или усвоява. Така и вие можете да промените вашият Характер в течение на играта. За улеснение е направена като тренировка с усложнение +2, като там разпределяте само Тренировки и Друг Опит. Когато това време свърши, вие преминавате към друг възглед с 1 степен. За разлика от другите тренировки, няма усложниение в зависимост от степента.
Примeр: Иван има Храктерна черта – Общителност: -1. Понеже това не му харесва, той решава да се проемени и започва да „тренира”. Когато времетео му измине, той вече е с Характерна черта – Общителност: 0. Ако реши, че желае да е по-общителен ще се наложи да тренира отново.
Проява и сила на Характерът
След като сте изградили Характерът на вишият Персонаж, трябва да знаете и как той влиза в сила по време на игра. Основно за това съблюдава вашият Водещ. Когато сметне че е нужно тази черта да се прояви, той прави проверка за Волята на пероснажа, като усложнението е Степента на Чертата (тук, отрицателният знак се променя в положителен). Ако хвърлянето е успешно, играчът има правото на избор, дали да прояви своя характер или да го подтисне. При неуспех, трябва да изиграе своята черта с определената сила, която си е наложил.
В зависимост от степента на оценката (но не и от знакът) има различно проявление по време на игра, за коет отрябва да има в предвид, както Водещият така и Играчът.
Сила на Характерна черта:
1 – рядко по време на ситуация;
2 – доста често проявление;
3 – практически на всяка ситуация и по всяко време;
Много от характерните черти водят до определени ситуации които са харатерни за вашият персонаж и това им доставя удоволствие (виж по-долу). Такива са Общителност, Страст, Любопитство и разбира се – Удоволствие. Когато ги спазват е правилно да дадете Друг опит в размер на 1 точка (за подробности свързани с модиферите към него виж по-долу).
Загуба на морал
В този момент, трябва да направим уточнението, че не става дума за обществен или установен морал, за личният морал на персонажът. Когато той бъде потъпкан, по някакъв начин, това го „ранява” дълбоко и ошределено не се чувства приятно. Това води до изпадане в някакви неприятни състояние като Самотност, Меланхолия, Апатия и т. н. За силата на тези ефекти и тяхното проявление вижте по-долу.
Удоволствие
В СИД изпитването на удовлствие, както и в реалността, е една от водещити мотивации на вашите персонажи. Макар това да влиза в разрез с неговите задължения или работа която върши, той ще се стреми или поне ще желае (няма да има нищо против) срещу това да изпита малко от нещата които го карат да се чувства щастлив.
Макар на пръв поглед то да изглежда като пречка, неговата фунгция в много моменти е полезна. Целта на удоволствието е да предпази вашият персонаж от психическо натоварване. Ако дълго време той се лишава от нещата които го радват, той ще се чувства зле и ще върши своята работа много по-лошо, ако просто загуби един или два часа в изживяване на това което му е приятно.
В СИД удоволствието носи опит. Както ще бъде уточнено в точката за Опит и Развитие, той е доста полезен, но не така че да се получи ситуация при, която гуляйджията да стане супергерой, само от купони и пиене. Размерът на опитът е винаги 1, като към него могат да се прибавят бонуси според Водещия. Те са предимно от пълнотата и степента на радост, която доставят на персонажът. Което означава, четози тип опит ще е строго индивидуален.
Пример: Опитът, който ще получи Иван за пиене на бира сам е 1. Но когато излезе с приятели, той ще нарасне на 2. Ако след това продължат вечерта заедно, за цялото преживяване той ще получи още една оценка от 2 опит.
Удовослтвието е пристрастяващо. Така, че всеки път когато вашият персонаж го изпита, той ще желае да продължи. Колкото може повече. За да предотваратите това, трябва да се направи проверка за Воля. Усложнението е степента която изпитва. Ако проверката се провали, той просдължава за още „един път”, което е различно понятие в аспект на типът удоволствие което преживява. Така за пиенето на бира в бар, ще е още дно питие. За компютърната игра – още едно ниво. За купонът с приятели – още няколко часа забавление с тях... и т. н. След това степента на удоволствие намалява (както и опитът, който дава) с 1 и се прави нова проверка. Ако пак няма успех, нещата се завъртат, докато успее да се противопостави. Когао проверката е успешна, играчът има контрол над волята на персонажът и може да направи каквото налага неговото желание.
Морални дилеми
За разлика от много други системи, СИД има някой основни морални правила, които важат за всички персонажи. Когато създавате вашият образ, чрез определени Лични Черти или Специални Умения, можете да намалите тяхната сила или да ги премахнете в очите на вашето алтер-его. Но те ще останат валидни за всеки, който не направи това. В зависимост от техния характер, в определеният момент могат да действат с по-малка сила. Основно проблемът може да се сведе до отнемането на Живот и довеждащите до това причини. Като нарянавяне на създанието, жертване на индивид, което действие ще го нарани и доведе в крайна сметка до неговата смърт и т. н. Макар това реално да е един казус, ние ще ги разгледаме по отделно.
За ситуациите които не са описани тук, може да се каже че те имат голямо сходство с долуописаните. Погледанто философски, за да направите нещо в разрез със съществуващият и действащ морал (ваш или на заобикалящата ви среда), приет от вас, вие извършвате нарушение спрямо вашата личност. Ефектът от това е в голяма степен еквивалентен, но силата на проявление е значитенос по - слаба.
Отнемане на Живот
Това е най-големият казус в СИД. Не е лесно да нараниш, а още повече умишлено да убиеш живо същество. Понеже много от расите в РИ са произлезли от животните или са били ловци, за тях не е толкова трудно и има някаква доста себична градация. Много по-лесно е да убиеш животно, отколкото човек! Макар и двете да са живи и да извършват полезна работа за света около нас.
Силата на този казус, може да намалее, ако същият обект заплашва персонажът със същата учсат, или ако той не бъде убит, персонажът ще търпи някакви много неприятни за него последствия (като умиране от глад).
Базова Сила: 2 (животно)/3 (мислещо същество)/ 5 (същество от видът на персонажът)
При неуспех персонажът отказва да убие съществото. В зависимост от ситуацията и действията на околните, той може да направи нова проверка с увеличена или намалена трудност.
Успехът от своя страна означава, че играчът има право на избор. Ако избере да извърши убийството има няколко последствия в зависимост от успехът.
Ако той е само с 1 – персонажът е във Физеически Шок и Емоционален Шок. След това има опасност от изпадане в Дълбока Депресия породена от самообвинението за причинената смърт.
При успех с 2 –персонажът е в Емоционален Шок. След това има опасност от изпадане в Дълбока Депресия породена от самообвинението за причинената смърт.
При успех с 3 – персонажът е Зашеметен. След това има опасност от изпадане в Дълбока Депресия породена от самообвинението за причинената смърт.
При успех с 4 – персонажът е Зашеметен. След това има опасност от изпадане в краткотрайно чувство за Отчужденост породено от самообвинението за причинената смърт.
При Успех с 5 – пероснажът не търпи никакви санкции. След това има опасност от изпадане в състояние на Самота породена от самообвинението за причинената смърт.
При успех с 6 или повече – пероснажът не търпи никакви санкции.
Нараняване
Както стана ясно по-рано, този казус има същият корен както предният. Нещата стоят така, че всяко нараняване, което вие нанесете в/у някакво живо същество могат да доведат до неговата Смърт. Дори и вие да полагате всички възможни грижи за това. От това следва, че вие се стремите да не прибягвате до него или ако се наложи то да е възможно най-несмъртоносно и безопасно.
Силата на тази ситуация се влияе също както при предният пример.
Базова Сила: 0 (животно)/ 1 (мислещо същество)/ 2 (същество от видът на персонажът)
При неуспех персонажът отказва да нарани съществото. В зависимост от ситуацията и действията на околните, той може да направи нова проверка с увеличена или намалена трудност.
Успехът от своя страна означава, че играчът има право на избор. Ако избере да извърши действието има няколко последствия в зависимост от успехът.
Ако той е само с 1 – персонажът е в Емоционален Шок. След това има опасност от изпадане в Отчужденост породена от неговото действие.
При успех с 2 – персонажът е Зашеметен. След това има опасност от изпадане в краткотрайно чувство за Самота породена от неговото действие.
При успех с 3 – пероснажът не търпи никакви санкции.
Жертване (аз или другите)
Този казус е свързан много силно с предните два. Дали аз да се жертвам (т. е. да загубя животът си или да бъда наранен, може би с трайни увреждания) или да се измъкна като предоставя тази възможност на някой друг. Това е съзнателен избор и в много малко моменти играчът би бил доволен да отиде на смърт... но понякога това може да е единственият избор.
Този проблем има и друго лице. Не винаги жертването е свързано с фатални за живота последици, но това може да бъде заменено от загуба на престиж или имущество. Основният възпрос е „аз или другият”. Дали бихте жертвали нещо от вас, за някой ваш близък.
Базова сила: -2 (за дребна ситуация на пожертване)/ -1 (за прикриване на приятел с последици за вас)/ 1 (жертване на нещо много ценно за вас в името на някой друг)/ 4 (жертване на нещо което е изключително ценно за вас (като друга личност) в името на нещо или за някаква друга личност)/ 6 (жертване на животът ви за някаква кауза или личност)
При неуспех персонажът отказва да направи тази жертва. В зависимост от ситуацията и действията на околните, той може да направи нова проверка с увеличена или намалена трудност.
Успехът от своя страна означава, че играчът има право на избор. Ако избере да извърши действието има няколко последствия в зависимост от успехът.
Ако той е само с 1 – персонажът е в Емоционален Шок. След това има опасност от изпадане в Депресия породена от неговото действие.
При успех с 2 – персонажът е Зашеметен. След това има опасност от изпадане в краткотрайно чувство за Меланхолия породена от неговото действие.
При успех с 3 – пероснажът не търпи никакви санкции.
Състояния
Обзет от Страх: в това състояние персонажът е обзет от чувството за слабост и нуждата от самосъхранение. То може да е предизвикано от нещо страшно което той е видял или от реална опасност, която заплашва животът му. Или поне животът му, така както го познава. Поради това страхът може да се раздели на Физически и Духовен. Първият изразява страх от нещо което е материално и реално може да прекъсне физическият живот на персонажът. Духовният страх е свързан с промяна на средата и начинът на живот на персонажът. Чрез него се показва нежеланието му да се пренесе н ново място, да се вижда с нови хора, да напусне работа или да повярва в нещо, защото ще се промени неговият характер и начин на живот. Понеже СИД все пак е игрална система, нещата са значително опростени. Ефектите и от двата вида страх са еднакви. Разликата м/у двата идва най-вече от характерът на героя. Персонаж с характерна черта Общителност, ще се страхува по-млако от преместване или промяна отколкото такъв с отрицателна Общителност. Но и двамата ще се страхуват еднакво, когато видят възкръснал мъртвец...
Както и в другите примери, проявата на страх има някаква степен на сила определена от Водещият. В зависимост от Разбирането и Волята на персонажът той може да изпадне в по-лошо или не толкова лошо състояние.
При неуспех с -1 персонажът е само Зашеметен;
При неуспех с -2 персонажът е Зашеметен и Изплашен при което извършва нормлано действията си но при заплаха, той се защитава с възможно най-ефективната и елементарна защита. НЕзависимо, че тя може да не е подходяща за моментът (като да се скриете зад щитът си когато призрак се опитва да ви докосне);
При – 3 е във Физически и Емоционален Шок.
Болезнен Шок: в това състояние се изпада когато вашият персонаж бъде ранен или претърпи някакво нараняване. Същността на Болката е разяснена в Бойната система на СИД. За да няма затруднения тя е сходна с всички останали състояния като проверка. Вашата „защита” се явява Умение: Търпимост. Трудността е степента на Болката.
Внимание!!! Независимо дали хвърлянето е успешно, вие винаги бивате „Зашеметен” за 2 секунди (което е един рунд). Ако то е неуспешно, след преминаване на основният ефект описан по-долу, персонажът отново е Зашеметен;
При неуспех с -1, персонажът е Зашеметен и губи бойният си устрем ако е имал такъв до този момент;
При неуспех с -2, персонажът изпада в Шок от болката и губи всякаква инициатива в схватката, като може само да действа ако много се налага (като при застрашаване от удар или злополука), но със ограничаваща санкция от -2/=0;
При неуспех със -3, той губи съзнание за период за 20 секунди.
При неуспех с повече от -3, просто се прибавя още 20 секунди към времето в което той е в несвяст, за всяка степен.
Физически Шок: получава се много рядко, при изключително силна емоция или при мускулен шок (предизвикан примерно от електричество). При него персонажът не може да се движи, защото мускулите му отказват да му се подчиняват. Много е вероятно да падне и може да се нарани. Освен това, много често се освобождава една или няколко от телесните клапи, при което той може да повърне или да освободи пикочният си мехур. Това е несъзнателно въздействие на шокът. Трайността му е обикновенно 12 секунди... но това може да се увеличи според причинителят.
Емоционален Шок: много сходен с Физическият, Емоционалният шок кара персонажът да блокира причинителят на това състояние, като прави съзнанието напълно индиферетно към моментните събития. Персонажът не действа съобразно обстановката. Освен това често се случва да се освободи някоя от емоционалните клапи в организма и той може да плаче, вика, крещи и т. н. Това обикновенно продължава в рамките на 30 секунди, но може да бъде и значително по-дълго;
Изненадан: това е причинено от събитие което изведнъж променя ситуация в която се намира персонажът. В този момент той не е подготвен и не реагира достатъчно ефикасно. Подобно на Болезненият шок, вие имате някаква „защита” срещу изненадата, равна на вашите Възприятия. Към тях може да има множество положителни модифери (например от Лична черта: Боен Опит). При усппешна проверка персонажът не е изненадан и извършва действията си нормално.
При неуспех с -1, персонажът е Зашеметен;
При неуспех с -2, той е Изненадан и търпи ограничаваща санкция от -2/=0;
При неуспех с -3, той е Изненадан и трябва да напраи проверка за Страх;
Зашеметен: в това състояние персонажът може да изпадне много лесно по врме на схватка или ако е потърпевш от някое състояние. В него той е разконцентриран и извършва действията си нецелесъобразно. За кратко време, търпи ограничаваща санкция от -1/=+2;
Самота: това емоционално чувство персонажът може да изпадне след някакъв стрес или поради незадоволяване на потребностите и неговите желания по някаква причина. В това състояние той се чувства изолиран и в малак степен нежелан от другите. Ако има контакт с приятели или нещо което да го разведри, лесно може да излезе от него. За времето в което прекара в това състояние той търпи наказание от -1 към всички проверки за контактуване; Ако прекара дълго време в това сътояние има вероятност да прерастне в Отчуждение. За всеки 8 часа в това настроени персонажът трябва да направи порверка за Разбиране и Воля с/у нарастваща трудност 0 +1;
Отчужденост: това сътояние е много по-задълбочена Самота. В него, персонажът се чувства изолиран от околните, но и сам ги държи настрана, поради някаква причина. Нежелание за контакт, възможност за нараняване и т. н. Простото излизане с приятели и доставяне на удоволствие няма да помогнат. Той се нуждае от подкрепа и сили за да го преодолее сам. В това състояние той търпи ограничаваща санкция за Контактуване -1/=+2. Освен това за всеки 8 часа часа в това настроени персонажът трябва да направи порверка за Разбиране и Воля с/у нарастваща трудност 1 +1; Ако не успее, той ще изпадне в Депресия. Успехът ще го върне в състоянието на Самота.
Депресия: е състояние в което каквото и да направите изглежда обречено на провал или изгубено, несъществено. В него персонажът избягва всякакви контакти освен с най-близките си и предпочита да се затвори само в неговият свят от неща които му доставят удоволствие. Макар и реално те да бъдат извършвани механично и да не му носят удовлетворение. Ако това продължи, той рискува да изпадне в Дълбока Депресия. В това състояние търпи санкция за Контактуване от -2/=0 и е нужно проверка за Воля дали ще извърши нещо което се налага или ще го отложи за по-късно (вероятно за следващият ден). Освен това за всеки 8 часа часа в това настроени персонажът трябва да направи порверка за Разбиране и Воля с/у нарастваща трудност 2 +1; Ако не успее, той ще изпадне в Дълбока Депресия. Успехът ще го върне в състоянието на Отчужденост.
Дълбока депресия: е състояние много сходно със Депресията, н ов много по-тежка форма. На вашият персонаж му е все едно какво върши и нищо от това което му е доставяло удоволствие не го радва. Към всичко останало е напълно незаинтересован. Отлага всяка работа за по-късно и е много лесно да му мине мисълта за прекратяване на земният живот. Изпада в състояние описано в Жертва, като е готов да пожертва (себе си или друг обект), но не за нечие благо, а защото смята че така ще бъде по-добре за него. Трудността да се осъзнае в такава ситуация е с трудност 3. Ако неуспее, той предприема опит за самоубийство или наранява някого. Това зависи предимно от неговият характер. На всеки 8 часа часа в това настроени персонажът трябва да направи порверка за Разбиране и Воля с/у нарастваща трудност 3 +1; Ако не успее, той ще изпадне всъстояние на Жертва. Успехът ще го върне в състоянието на Депресия.
Стрес: в това състояние персонажът изпада под влиянието на външни влияния които не може да предотврати и психическо натоварване от отговорности и задължения. Когато е под влиянието на Стреса, вашият персонаж е много по-податлив към всякакви други емоционални състояния. За това той търпи наказание от -1 към всяка проверка;
За да се отърси от това състояние, напрежението над него трябва да намалее. Или да има помощ от външна страна. Трудността за това е 1. Но дори и да успее, това ще е временно състояние, докато събитията отново него накарат да изпадне в него.
Умора: тя обзема персонажът след много работа или интензивна дейсност. Може да бъде умствена и физическа. Първата се натрупва от работа в която няма физическа активност (като преподаване, програмиране и т. н.), за втората е точно обратносто. Работа като строителство, физически тренировки и схватки трупат Физическа умора. Персонажът може да е едновременно Уморен и от двете. Умората има няколко степени:
Уморен – в това състояние той не е ефикасен в своята област и търпи ограничаваща санкция от -1/=+2;
Много уморен – нормално в товасъстояние всеки прекратява работа за почивка, защото освен че не е работоспосебен (ограничаваща санкция от -2/=0), усещането не е приятно;
Изтощен – в този етап на умора, персонажът трябва да направи проверка за Воля с трудност 3, за да продължи дейсността си. Ако това стане се нуждае от рповерка на Издръжливост (за Физическата Умора), или Психика (за Умствената Умора). Ако неуспее, той губи съзнание за период от 20 секунди или колкото се нуждае за да премине в състояние Уморен. Ако все пак действа, той търпи ограничаваща санкция от -3/=-1;
Мускулна парализа: в този момент (следствие от болка или нараняване), персонажът не може да движи някаква мускулна група. В зависимост от причината това може и да е цялото тяло. Ефектът е с трайност 20 секунди, като може да се увеличи с още 20 секунди за всяка точка неуспех, над нужният за да се изпадне в това състояние.
Много от отровите имат този ефект. Ако биват парализирани гръдните мускули и дробовете, персонажът започва да се задушва. Повечето отрови не парализират сърцето, но ако това стане, персонажът губи съзнание и има вероятност от мозъчни травми. Ако сърцето не е активно за повече от 10 минути, от умира;
Задушаване: в тва състояние персонажът изпада когато се нуждае от въздух. Ако средата позволява да си поеме глътка въздух, той има шанс да оживее. Всеки отпи се прави проверка за Издръжливост с/у причината (която вече трябва да е известна, ако е натурална, трудността е 1). При неуспех, нивото на нуспехът се дава като кумулативна санкция към следващото хвърляне. Когато този неуспех достигне -3, персонажът губи съзнание. Това състояние може да бъде нарушено само, ако отново в тялото и мозъкът му нахлуе въздух... В противен случай умира за 10 минути;
Опиянение: до него може да се достигне чрез доставяне на удовлствие или чрез свойствата на някакъв обекта (като алкохол, наркотик и т. н.). В това състояние персонажът е Зашеметен за трайността на ефект и има отрицателен модифер равен на силата довела го това състояние към проверката на всички Атрибути. Така ако той е изпил няколко чашки водка и проверката му показва че е Опиянен с два (2) неуспеха, то той ще търпи наказание от -2 към всички проверки на Атрибутите и още -1 от Състоянието зашеметен.
Желание: до него се достига след силното чувство за удовоствие или стремежът към някаква цел или обект който ще достави удовлетворение на вашият персонаж. В това състояние той е готов да забрави някои неща, нуждаейки се да си го достави. В зависимост от целта, те мога да бъдат различни. От изпускане на среща с приятели, даването на последните спестявания, до жертването на някой близък в името на каузата.
Оснвоният ефект на Желанието е добавя +1 (+ степен на Характерната черта: Страст) към всяка ваша проверка дали персонажът би извършил постъпка прекрачваща неговият морал и този на другите.
За да осъзнае това той трябва да направи проверка за Разбиране и Воля с/у 1 (+ степен на Характерна черта: Страст). При успех, нещата са в ръцете на Играча. При неуспех, персонажът е готова на всичко за да постигне това което желае.


