Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Базовые характеристики.

Персонаж храктеризуется набором численных значений базовых характеристик, описывающих его качества. По сути своей базовые характеристики не есть физические характеристики; они имеют смысл лишь в рамках системы.

Значения базовых характеристик почти никогда не используются в игре непосредственно, но применяются для определения производных характеристик (таких, как скорость передвижения или живучесть персонажа, в их сравнении со средними расовыми), стартовых значений навыков, некоторых модификаторов. Поэтому, для удобства вычислений, в качестве точки отсчета выбран средний человек, и его характеристики приравнены нулю. Значения характеристик ограничиваются расовыми пределами вариабельности (РПВ). РПВ человека составляет –5, +10. Это не значит, что персонаж ни при каких обстоятельствах не может иметь характристики выше или ниже, чем эти; например, болезни и увечья, очевидно, могут уменьшить их ниже –5; это, скорее, пределы того, что укладывается в понятие «нормальный человек».

Кроме того, каждая характеристика может иметь значение nil и zero. Первое из них означает неприменимость данной характеристики (например, выносливость у призрака), второе – физическое нулевое значение (например, любая физическая характеристика у полностью парализованного). Их эффекты разобраны в описании характеристик.

Различие в характеристиках на четыре единицы означает рост физического коррелята характеристики (если он имеется) в два раза. Соответственно, различие на одну единицу означает раздичие в 1,2 раза примерно (если точно – то корень четвертой степени из двух).

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Опциональное правило: особенности характеристик. Они также имеют численное значение; чтобы изменить (уменьшить или увеличить) особенность на две единицы, нужно уменьшить (или увеличить) характеристику на одну единицу. Например, увеличив на две единицы силу ног (влияет на скорость передвижения и некоторые атлетические навыки), мы уменьшаем общую силу персонажа на 1, и наоборот.

Всего в системе используется одинадцать базовых характеристик.

Физические: сила (СЛ), ловкость (ЛВ), здоровье (ЗД), выносливость (ВН)

Психофизические: реакция (РК), восприятие (ВС), харизма (ХР)

Ментальные: интеллект (ИН), воля (ВЛ), знания (ЗН)

Особая характеристика: открытость магии (ОМ).

Рассмотрим их подробнее.

Сила – физическая сила персонажа. Определяет величину переносимого груза, влияет на скорость перемещения, телосложение (хараткеристику, применяющаяся при интерпретации ущерба), дает бонусы к ущербу, наносимому холодным оружием. Родительская характеристика для атлетических и некоторых боевых навыков.

СЛ=nil для существ, не могущих физически воздействовать на материальный мир. СЛ=zero для материальных существ, не способных передвигаться.

Особенности силы:

мышц корпуса

ног

рук

Ловкость – гибкость тела, точность и координация движений. Сильно влияет на скорость перемещения, немного – на телосложение и уклонение в бою. Родительская характеристика для многих навыков – боевых, атлетических, акробатических, профессиональных, специальных.

Особенности ловкости:

ловкость и точность рук (и пальцев)

общая гибкость

равновесие

Здоровье – определяет живучесть персонажа (способность переносить повреждения), влияет на телосложение, скорость выздоровления, сопротивляемость ядам и болезням. Родительская характеристика для некоторых навыков, связанных с выживанием в тяжелых условиях.

Особенности характеристики:

повышенная живучесть

повышенная сопротивляемость ядам и болезням

повышенная скорость выздоровления

Выносливость – работоспособность персонажа. Казалось бы, малозаметная вещь, но, если выносливости не хватает, то все остальные замечательные качества оказываются бесполезны. Влияет на телосложение. Родительская характеристика для навыков, связанных с тяжелым непрерывным трудом.

Особенности характеристики:

увеличенный запас сил

повышенная скорость восстановления сил

телосложение

Реакция – скорость реакции и рефлексы персонажа. Определяет инициативу в бою, влияет на скорость перемещения, и уклонение персонажа, родительская характеристика для многих боевых навыков, и ряда небоевых, требующих быстрого принятия решений и быстрого претворения их в жизнь.

Особенности характеристики:

рефлексы (влияет на уклонение)

скорость перемещения

инициатива и тактическое мышление

Восприятие – способность воспринимать окружающее и замечать происходящие изменения. Влияет на уклонение в бою. Родительская характеристика для многих навыков, требующих внимания к окружающему.

Особенности характеристики:

зрение (зрительное восприятие)

слух

обоняние, осязание, вкус

Харизма – лидерские качества, способности к общению, в некоторой степени – физическая привлекательность. Родительская характеристика для всех навыков, завязанных на общение или командование.

Особенности характеристисики:

внимательность к собеседнику

обаяние

убедительность

Интеллект- мышление во всех его проявлениях. Родительская характеристика для всех навыков, завязаных на интеллектуальную деятельность, и ряда магических навыков.

Особенности характеристики:

Обучаемость

Интуиция

Научное мышление

Знания – уровень знаний персонажа в рамках данной культуры и общая осведомленность. Родительская характеристика для всех навыков, связанных со знанием, не укладывающихся в конкретную научную дисциплину.

Особенности характеристики:

память

традиции и культура

науки и магия

Воля – целостность личности, способность к концентрации, сопротивляемость ментальному контролю и оставться в сознании при ранениях. Родительская характеристика для ряда магических навыков.

Особенности характесритики:

способность к концентрации

переносимость боли

целостность личности (неподверженность сумасшествию)

Открытость магии – при положительных значениях – магические способности персонажа, при отрицательных – защита от магии. При генерации персонажа для приобретения как положительных, так и отрицательных значений этой характеристики тратятся положительные значения бросков кубиков (или баллы при свободном распределении).

Определение характеристик при создании персонажа.

1.  Шесть раз бросается к6. Выпавшие значения назначаются на шесть характеристик по выбору игрока. Затем еще три раза бросается к6. Выпавшие значения вычитаются из характеристик по выбору игрока, в пределах расового минимума.. Пример: игрок хочет создать персонажа – мага. Шесть первых бросков дают числа 3, 2, 1, 1, 6, 4. Он назначает их на характеристики: ЛВ=1, ВН=2, РК=1, ИН=4, ВЛ=3, ОМ=6. Бросает еще три кубика: 2,6,2. Их приходится вычитать…Проблема в том, что результат –6 выводит за пределы допустимого для расы. Поэтому эти самые шесть приходится вычитать из характеристики, только что увеличенной. Открытость магии, интеллект, воля, выносливость для мага жизненно важны, а вот ловкостью или реакцией можно бы и пожертвовать. Итак, назначаем: РК=-5, СЛ=-2, ХР=-2. Итог: СЛ=-2, ЛВ=1, ЗД=0, ВН=2, РК=-5, ВС=0, ХР=-2, ИН=4, ВЛ=3, ЗН=0, ОМ=6. Значения этих характеристик имеют смысл модификаторов к зависящим от них навыков, и влияют на производные характеристики. Желая получить более или менеее сильные персонажи в группе, мастер может менять количество и соотношение бросков «на плюс» и «на минус».

2.  Мастер определяет количество баллов для свободного распределения. Стандартно дается 50 баллов. При этом повышение характеристики до определенного значения стоит [значение в квадрате] баллов. Понижение характеристики возращает количество баллов, равное величине понижения. Пример: создаем мага из пятидесяти баллов. Следует отметить, что при этом методе удобно повысить все сколько-нибудь полезные характеристики до +1, оставшиеся же баллы загнать на самые главные характеристики, распределив примерно поровну, и сбалансировав нехватку уменьшением наименее полезных для данного класса характеристик. Возможный результат: СЛ=-2, ЛВ=1, ЗД=1, ВН=3, РК=1, ВС=-2, ХР=1, ИН=4, ВЛ=3, ЗН=0, ОМ=4. В смысле своей эффективности результат получился сходным с полученным предыдущим методом, но более предсказуемым. Хорошо это или плохо – решать вам и вашему мастеру.