Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Тайный друг
Это ролевая игра. Ведущий собирает в одну коробку имена девушек, в другую - юношей. Предлагает всем поучиться быть тайными друзьями, приходить на помощь в трудную минуту, делать сюрпризы и подарки, оставаясь незамеченным. После этого предлагает юношам вытянуть имена девушек, а девушкам - имена юношей. Игра проходит в течение 1-2 дней. В конце второго дня тайные друзья могут рассекретиться и назначить встречи. Важно, чтобы никто не остался без внимания, поэтому ведущий должен заранее придумать сюрпризы, которые он будет рассылать он имени тайных друзей.
Кис - брысь
Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к Водящему). И произносит: <Кис?>. Если Водящий отвечает <брысь>, то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос. Если ответ <мяу>, то ведущий спрашивает что, должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает Водящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее Водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.
Часы
Нужны две команды с одинаковым числом участников. Первая команда образует круг (циферблат) и у этой команды есть мяч (часовая стрелка). Вторая команда встает в колонну на небольшом расстоянии от первой (минутная стрелка). По сигналу команды начинают одновременно : первая-передает мяч по кругу, вторая-ее участники по очереди обегают вокруг "циферблата". Ведущий считает количество кругов, сделанных мячом и следит, чтобы каждый участник второй команды обежал вокруг первой. Если мяч упал, поднимает его тот, кто кидал, а не тот, кто ловил. Выигрывает команда, которая сделала больше кругов. Потом команды меняются ролями.
Группе завязываются глаза
Задание: Найти в комнате часы.
Цель: развитие коммуникативных навыков, знакомство.
Время: 60 мин.
Количество участников: от 24 до 30.
Место проведения: в просторном помещении.
Материалы: листы бумаги с изображением больших часов на каждого члена группы, ручки, 14 тем разговора, заготовленных заранее. В едущий раздает каждому участнику часы. Дается несколько минут, чтобы все назначили друг другу встречи на определенное время и записали имя своего товарища напротив определенного времени.
Нельзя встречаться с одним человеком 2 раза.
Все показывают часы с заполненными делениями.
Вожатый объявляет: "Сейчас час дня и в час дня мы говорим о том, какую музыку мы любим. У вас есть 3 минуты". Ребята находят человека, с которым у них назначена встреча на час и болтают с ним о музыке.
"А теперь 2 часа. И мы говорим о том, как вчера мы собирались в лагерь и что нам сказали родные на прощанье", и т. д.
Как быстро летит время. Часы являются необходимым предметом для каждого из нас. Давайте все вместе послушаем, как ходят часы и что происходит, когда мы с ними обращаемся небрежно.
Правила игры: На один хлопок – правая сторона зала говорит хором: «Тик»; на два хлопка – левая сторона зала отвечает: «Так». (Ведущий сначала правильно чередует хлопки, а потом, дает два хлопка два раза подряд, затем два раза по одному).
Ассоциации
Задачи: развитие ассоциативного мышления.
Период смены: вторая половина основного периода.
Возраст детей: от 12 лет.
Продолжительность: от 30 минут.
Количество детей: весь отряд.
Место проведения: отрядное место.
Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т. д. он у меня ассоциируется».
После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.
Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово - ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.
вариант в слова
Правила игры просты. Участник говорит какую-нибудь фразу или слово, (желательно фразу) а следующий, кто сюда заглянул, должен сказать какую ассоциацию у тебя вызывает данная фраза. Опять фразой или словом.
Пример:
- 1-ый игрок: Офигительный крем для торта 2-ой игрок: День рождения! следующий игрок: День рождения - раз в году
И т. д. по кругу…
Играют 4 человека двое на двое. Игроки располагаются по кругу так, что двое, играющих вместе, находятся друг напротив друга. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием) и сообщает его (на ухо) следующему за ним по часовой стрелке игроку (Пете). Теперь в каждой команде один игрок знает слово, а другой нет. Цель каждого из игроков, знающих слово, состоит в том, что, называя ассоциации на эти слова, добиться того, чтобы другой игорок из его команды додумался до того, какое слово задумано, причем раньше, чем игрок из другой команды. Угадавшая команда получает очко, и теперь задумывать слово будет игрок, следующий после того, кто задумывал в этот раз. Отгадывание происходит так. Игрок, которому сказали слово (Петя), начинает первым. Он произносит вслух ассоциацию — существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием, и не являющееся однокоренным с задуманным словом. (Если при назывании ассоциации игрок нарушает это правило, то его команда автоматически проигрывает очко, и задумывается новое слово уже следующим игроком). Другой игрок из его команды сообщает вслух свою версию. Если он угадал, игра заканчивается. Если же не угадал, то теперь Вася делает свой намек: он произносит вслух свою новую ассоциацию, а также может произнести какие-либо ассоциации на это слово из тех, которые уже упоминались (независимо от того, кто из называл — он сам, или игрок из другой команды). Эти ассоциации (в том числе новая) могут произноситься им в любом порядке, причем только по одному разу. После того, как этот игрок называет набор ассоциаций, другой игрок из его команды называет свою версию ответа. Если он угадал, игра заканчивается. Если он не угадал, то теперь опять Петя делает свой намек, потом опять Вася, потом Петя, потом Вася (т. е. всего 6 раз). Если к этому моменту слово не отгадано, то считается, что слово было трудным, ни одна из команд не получает очко, и загадывается новое слово уже следующим игроком (Петей). И, наконец, последнее важное правило. Когда игрок, знающий слово, называет набор ассоциаций, то теперь другой игрок из его команды должен назвать свою версию отгадываемого слова. Но пока он думает, отгадывающий игрок из другой команды имеет право без очереди назвать свой вариант ответа. Если при этом он угадывает слово, то его команда получает очко, но если он не угадывает, то его команда проигрывает очко. После этого задумывается новое слово (уже следующим игроком, как обычно).
Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?" Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.
Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.
Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.
По кругу. Первый шепчет слово на ухо второму, он говорит свою ассоциацию следующему.
Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т. д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" – считайте, что игра удалась.
Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом "ассоциация" понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:
—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?
—Со спелым мандарином.
—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?
—С гусарскими сапогами со шпорами.
—С каким цветом ассоциируется этот человек?
—С оранжевым.
—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?
—С автобусом.
—С каким животным ассоциируется этот человек?
—Со слоном.
—С какой музыкой ассоциируется этот человек?
—С русской "попсой".
—С каким настроением ассоциируется этот человек?
—С веселым.
После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: "Кто бы это мог быть?" И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: "Это правильный ответ!"
Задачи: развитие ассоциативного мышления. Период смены: вторая половина основного периода. Возраст детей: от 12 лет. Продолжительность: от 30 минут. Количество детей: весь отряд. Место проведения: отрядное место. Оборудование:
Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т. д. он у меня ассоциируется».
После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.
Цель игры: Необходимо по ассоциациям к загаданному слову угадать это слово Правила: Играющих должно быть четное число. Они садятся по кругу, при этом каждые два противоположных игрока становятся партнерами по команде. Теперь один из игроков (на первом этапе не важно какой) загадывает слово и говорит его слева сидящему соседу, причем тихо, чтобы никто не слышал. Тот передает это слово соответственно своему соседу слева и так далее, пока половина из игроков не будет знать этого слова втайне от другой пловины. Первая половина будет давать догадки, а вторая половина должно будет отгадывать слова. В каждой команде, таким образом, есть представители как одной, так и другой половины. Теперь игрок, который загадывал слово, должен произнести для своего партнера по команде первую догадку-ассоциацию в виде только одного слова. Тот в свою очередь дает на нее свое слово - отгадку-предположение также в виде одного слова. Как правило с первого раза слово угадано не бывает, ход передается следующей паре (по ходу слева). Идет аналогичный диалог. При назывании новых ассоциаций игрокам, которые знают слово изначально, можно пользоваться названными до этого ассоциациями всех игроков, чтобы помочь своим партнерам по команде. При угадывании слова выигравшей команде приписывается одно очко, и игра начинается сначала, только загадывает слово уже следующий человек, т. е. происходит смещение "активной" и "пассивной" половин ровно на одного человека. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Примечания: Хорошо развивает логику. Оптимальное количество игроков - 6. Очень удобно играть в купе электрички за бутылочкой пива.
Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т. д. выбирается человек, о котором будет идти речь. Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек. Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:
• Деревом
• Цветком
• Мебелью
• Животным
• Птицей
• Картиной
• Песней
• Рекой
• растением
• Временем года
Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ёжик», «вечный двигатель» и т. д. Замечания6 игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдёт речь. После этого приглашают водящего. Его задача – с помощью вопросов выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят. Если ведущий справился с задачей, то тот, кого он угадал, идёт «водить»
Комплимент
Водящий говорит комплимент соседу справа (Я считаю, что у вас замечательная улыбка) и т. д. по кругу.
Я - энтузиаст
Надо рассказать, например, как здорово ходить в поход (в смысле не на шашлык, а на поиски)и уговорить "сопротивляющегося" игрока.
В поисках святого Грааля
Цели игры
Формирование и отработка навыков коллективного взаимодействия. Осознание ценности собственных успехов. Осознание детьми причин своих ошибок («Если я делаю то, что делаю всегда, то я получаю то, что получаю всегда»).
Участники
В игре участвуют дети 13–15 лет. Желательное количество участников 20–22 человека, двое ведущих. Возможно увеличение количества играющих до 35 человек, но в таком случае требуется третий ведущий.
Материалы
Магнитофон. Записи мелодий кельтов, ирландской музыки. Карта пути. Закрывающий карту лист бумаги. Свечи. Костюмы для ведущих. Карточки с заданиями (приложения 1, 2, 3). Меч, камень, копье, чаша. Сок или минеральная вода. План квартиры (дома). Тесьма. Ножницы. Бумага (цветная, белая) разного формата. Картон (цветной, белый). Пластилин. Клей. Краски, кисточки. Цветные мелки, карандаши, фломастеры. Карточки с изображением лабиринта.
ХОД ИГРЫ
Свет выключен, горят несколько свечей. Звучит музыка. Все дети сидят в общем круге. «Голос за кадром» читает легенду.
В 1122 году седьмого дня первого месяца весны по дороге, удаляющейся от Западного Уэльса, двигался человек на гнедом рысаке. Его принадлежность к рыцарскому ордену выдавал серебристый плащ с родовым гербом на правом боку. Широкий плащ скрывал статную фигуру и могучие плечи, а капюшон — миловидные черты юного лица и светлые кудри рыцаря. Медленно двигались человек и конь по пустынной дороге, и только легкий ветерок да склонившееся к горизонту солнце были им развлечением в пути.
Неожиданно впереди показалась черная фигура пешего странника. Давно не видевший человека рыцарь натянул поводья, и прибавивший ходу конь скоро догнал странника. Им оказался старец в черном плаще с резным посохом в руках. Заслышав стук копыт, странник остановился, ожидая рыцаря. Когда тот подъехал и спешился, старец встретил его поклоном.
— Приветствую тебя, добрый путник, — произнес рыцарь с ответным поклоном. — Я осмелился догнать тебя, ибо мне показалось, что нас ожидает одна дорога, а вдвоем коротать ее всегда веселее, нежели одному. Позволь предложить тебе моего коня, так как вижу я, что в почтенном возрасте твоем долгий путь больше тяготит тебя, чем развлекает. А моим ногам давно пора размяться.
— Благодарю тебя, добрый рыцарь, — отвечал странник, — с радостью приму твое предложение, ибо ноги мои действительно отказываются служить мне.
— Хоть и не ждет нас с тобой одна дорога, — продолжал старец, взбираясь на лошадь, — но на некоторое время я с радостью приму твое любезное предложение.
— Откуда ты знаешь, мудрый старец, что идем мы разными дорогами? — спросил рыцарь, помогая старцу усесться поудобнее.
— Твой плащ сказал мне об этом, — ответил странник.
— Что же рассказал тебе мой плащ? — удивился рыцарь.
Он взял лошадь под уздцы, и они тронулись в путь.
— Он рассказал мне о тебе, рыцарь Персиваль, — продолжал странник.
— Ты знаешь мое имя, старец? Разве мы знакомы?
— Я знаю не только твое имя, но и твой род и то, что ждет тебя, рыцарь, — все тем же тоном, словно зная, о чем спросит его Персиваль, продолжал странник.
— Ты говоришь чудные вещи, старец, ведь я и сам не знаю, куда лежит мой путь, — снова удивился рыцарь. — Но, может быть, пока не пришло нам время расстаться, ты расскажешь мне о том, что знаешь?
— С радостью, Персиваль. Ты — рыцарь древнего рода, об этом говорят могучие корни дерева на твоем гербе. Весь род твой велик и славен, пышны дела его и заслуги, как крона этого дерева. И твоя судьба не исключение, Персиваль. Жизнь твоя предназначена для великих дел. Славой и подвигами будет увенчан трудный путь, который затеял ты.
— Прости, добрый старец, но я не понимаю, о чем говоришь ты, что ждет меня, что за путь ты пророчишь мне?
— Ты все узнаешь в свое время, рыцарь Персиваль. Сейчас тебе нужно знать только одно: иди с достоинством по избранному пути, не бойся трудностей, и ты будешь вознагражден. А сейчас нам пора прощаться.
— Прощаться? — вновь удивился рыцарь. — Куда же ты пойдешь? Уже стемнело, не лучше ли нам переночевать прямо здесь, а с рассветом отправиться дальше?
— Я не могу останавливаться, храбрый рыцарь, мне нужно спешить. Вот моя дорога на Северный Уэльс, а твой путь лежит прямо. Иди вперед, и я знаю, что тебе будет сопутствовать удача, ведь я сам когда-то носил серебристый плащ. Прощай.
И, спешившись, черный странник стал быстро удаляться в сторону последних догорающих лучей солнца, пока совсем не слился с темнотой ночи.
И только когда затих шорох его удаляющихся шагов, рыцарю Персивалю открылся смысл последних слов странника: серебристый плащ был отличительной чертой только рыцарей его рода и достался ему, как последнему из наследников.
Ночь скрыла все вокруг, только дыхание коня, доброго друга всех странников, согревало лицо рыцаря Персиваля. А под ногами лежала бесконечная дорога...
Свет включается. Появляются двое ведущих в средневековых костюмах, гасят свечи.
Ведущий. Мы приветствуем добрых и отважных рыцарей и их прекрасных спутниц, что решились сегодня отправиться в неизведанный доселе путь. Что ждет каждого из вас на этом пути, какие трудности встретятся вам, куда путь приведет — никто не знает. Поэтому сейчас у вас есть возможность еще раз оценить свои силы и принять решение: отправиться в путь сейчас или отложить путешествие до лучших времен. Тем же, кто примет решение идти, предстоит пройти этот путь до конца.
Ребята, решившие принять участие в игре, делятся на две команды, после чего обе команды объявляются рыцарствами. Им предлагается дать имя своему рыцарству, придумать девиз, который будет отражать основные качества рыцарей и с которым они отправятся в путь.
После небольшого обсуждения рыцарства представляются. Далее ведущие объявляют правила игры:
- главная цель — первыми добраться до финиша и «найти то, не знаю что»; команды ведут параллельную игру; можно идти любой дорогой; в ходе игры каждая команда получает нечто, что она может использовать один раз на любом из этапов (после этого команда этого «нечто» лишается).
Затем команды приглашаются к карте (она закрыта и будет открываться только по мере продвижения команд).
С этого момента рыцарства проходят путь независимо друг от друга. Задания им выдает один из ведущих, прикрепленный к данной команде.
«Старт» (Названия этапов даны условно, согласно изображениям этих этапов на карте.)
Каждая команда выбирает один из видов помощи, тем самым выбирая дорогу:
1. Есть право один раз отказаться от выполнения задания.
2. Есть право получить подсказку, но за нее придется заплатить.
3. Один раз можно перескочить ход, но в обмен на это команда отдает своего лучшего игрока, в случае невыполнения — штраф.
После прохождения старта команды находятся в разных концах комнаты, сидят в кругу.
«Свиток»
Время выполнения — 5 минут (приблизительно, зависит от числа игроков).
Ведущий. Вы в начале трудного пути. Что может помочь вам, что поддержит в нелегкую минуту? В этом свитке описаны вещи, качества, ценности. Выберите, пожалуйста, 10 наименований того, что, на ваш взгляд, пригодится вам в пути. Дети выбирают необходимые им ценности и предметы, после чего представляют их ведущему. (Список см. в Приложении 1.)
«Менестрели»
Время выполнения — 15 минут.
Ведущий. Поздравляю, вы сделали свой первый выбор! Он был нелегким, но вы справились. Однако это только первый шаг. Возможно, дальше будет труднее, ведь пройти этот путь сможет лишь человек добродетельный. Как вы думаете, что такое «добродетель»? Обсуждение с детьми, что такое «добродетель». (Добродетель — положительное нравственное качество, высокая нравственность. Нравственность — правила, определяющие поведение; духовные и душевные качества, необходимые человеку в обществе, а также выполнение этих правил.) Задание — составить «Оду человеческой добродетели» в любом жанре. Представление «Оды...». Можно выдать ребятам список качеств, из которого они и выбирают то, что будет воспето.
«Карета»
Время выполнения — 5 минут.
Ведущий. Какой будет ваша дорога — широкой или узкой, легкой или труднопроходимой? Для того чтобы преодолеть все препятствия и достичь цели как можно быстрее, вам необходимо выбрать для себя средство передвижения. Дети выбирают из предложенных карточек одну, на которой указано средство передвижения (карета, русская тройка, нарты). Необходимо изобразить его: каждый член команды является какой-либо частью этого средства. Задание считается выполненным, если команда проделала определенный путь, не «рассыпавшись».
«Рыцарский турнир»
Время выполнения — 10 минут.
Ведущий. Сейчас вам предстоит участие в рыцарском турнире. Кто же такой рыцарь? (Небольшое обсуждение.) Важным качеством любого мужчины, будь то рыцарь, горец, крестьянин или горожанин, было уважение к женщине. Как мог рыцарь выразить его? Возможно, для этого и существовал рыцарский турнир, на котором мужчины бились за Прекрасную даму. Победитель делал подарок прекраснейшей. Мужчины, сейчас вам предстоит сделать подарок и объяснить свое предпочтение. Критерии для оценки подарка детям не называются:
— подарок поможет его обладательнице в личностном росте;
— подарок остается на всю жизнь, он не может быть использован в течение короткого времени;
— подарок подчеркивает лучшие качества получательницы.
При успешном выполнении задания команда получает меч.
«Мудрая сова»
Время выполнения — 3 минуты.
Ведущий. Чтобы одолеть наш сложный путь, необходимо быть не только человеком отважным и сильным, нужно еще быть человеком образованным. Знакомы ли вы с трудами великих мыслителей? Способны ли подняться до высот учености? У вас есть шанс попробовать свои силы. Выбирайте одну из задач. Детям даются на выбор слова великих мыслителей, ребята должны закончить начатый текст. При успешном выполнении задания команда получает камень, на котором написано, что только одна из дорог является истинной, ведущей к цели. (Примерные тексты см. в Приложении 2.)
«Замок героя»
Выполнение — 15 минут.
Ведущий. Человек развивается лишь тогда, когда созидает, когда творит. Вы прошли часть пути — малую, но достаточную для того, чтобы почувствовать себя творческим человеком. Проявите же свои лучшие качества снова и постройте замок. Вы можете выбрать один из вариантов выполнения задания. Варианты:
— во время выполнения задания нельзя разговаривать;
— во время выполнения задания каждый из участников может разговаривать только с кем-то одним;
— во время выполнения задания все участники общаются через одного человека, который выбирается заранее.
Эти варианты детям можно предложить на карточках, и тогда выбор варианта случаен, либо команда может сделать осознанный выбор.
«Заколдованный круг»
Выполнение — 3 минуты.
Если на этот этап команда пришла с этапа «Лилипуты и великаны», требования к участникам предъявляются более жесткие. Для этого упражнения требуется помощь соперников. Ведущий. Воин света знает, что иные минуты имеют свойство повторяться. Часто сталкивается он с трудностями, которые некогда уже преодолевал, и оказывается в сложном положении, из которого уже выходил с честью... Что это? Неужели заколдованный круг? Неужели нет никакого выхода? На вашем пути новое препятствие — тот самый заколдованный круг. Желаю вам удачи при прохождении этого задания!
По 3 игрока становятся в центр замкнутого круга, который состоит из игроков противоположной команды, крепко держащихся за руки. Задача игрока — вырваться из этого круга. Если за отведенное время кто-либо из игроков не выходит, то он в следующем задании не участвует, то есть пропускает ход.
Каждый игрок из круга в любой момент может разомкнуть руки и без всяких проблем выпустить соперника. Но! Выпустить лишь того, кто действительно хочет выйти, кто хочет продолжить путь.
«Лилипуты и великаны»
Выполнение — 1 минута.
Ведущий. Путешествуя, мы забредаем в другие селения, города и даже страны. Иногда мы останавливаемся перед выбором — куда идти: в страну лилипутов или в страну великанов? Если вы отправитесь в страну лилипутов, вы будете больше и сильнее, чем жители страны, но лилипуты очень злобные и агрессивные существа. Если ваш выбор падет на страну великанов, то вы окажетесь маленькими и беззащитными, но встретитесь с добродушными и гостеприимными людьми. Обсуждение выбора командами, представление его и объяснение.
«Пропасть»
Выполнение — 10–15 минут (в зависимости от численности команды).
На расстоянии 30 см от свободной стены проводится черта. Участники становятся тесной шеренгой между стеной и чертой. Они превращаются в скалы и принимают причудливые формы. Крайний слева участник становится альпинистом. Нужно пройти всем по очереди, не упав в пропасть. Ведущий. Осторожнее, друзья! Вы оказались в непосредственной близости от опасности. Вас подстерегает пропасть, в которую легко упасть. Соберитесь, сконцентрируйтесь и — вперед!
«Лабиринт»
Выполнение — 1 минута.
Ведущий. Сейчас вам предстоит одна из труднейших задач, которую пытаются решить люди во все времена. Вашему рыцарству нужно пробраться сквозь лабиринт. Вам кажется, что это просто? Посмотрим! Прохождение лабиринта. После успешного прохождения лабиринта рыцарство получает копье, которое указывает им направление к финишу.
«Дом»
Выполнение — 15 минут.
Ведущий. Мне кажется, что вы устали, вам необходим отдых. Впереди дом, где вы можете отдохнуть. Но дом этот — необыкновенный: заселяться в него вы можете только по определенным правилам. Правила:
— сначала команда решает, в каком порядке участники заходят в дом;
— участники заходят по одному и выбирают себе место;
— если привлекательное для игрока место уже занято, игроку необходимо договориться с занявшим о переселении.
В соседнем помещении вывешивается план дома (квартиры), где все комнаты отличаются друг от друга количеством проживающих, наличием удобств, средств связи и т. п. Участники по одному заходят в дом и выбирают себе место для проживания.
«Великий Мерлин»
Выполнение — 3 минуты.
Если на этот этап команда пришла с этапа «Лилипуты и великаны», то автоматически дается подсказка по выполнению задания. Ведущий. Встречали ли вы в своей жизни людей мудрых? Кто такие мудрецы? Хотелось бы узнать, а вы — люди мудрые? Для выяснения этого вам предлагается решить одну из философских задач. Дети выбирают одну из карточек с задачей и решают ее. (Примерные задачи см. в Приложении 3.)
«Автобус»
Выполнение — 7 минут.
Для этого упражнения требуется помощь соперников. Ведущий. Чего только ни встретили странники на своем пути! Равнины, реки, пропасти, горы! Преодолеть любые препятствия вам поможет сплоченность и взаимопомощь. Давайте проверим вашу сплоченность. Плотно прижимаясь друг к другу, участники одной из команд встают в кучу, аналогично пассажирам автобуса. Раздаются роли кондуктора, водителя, пассажиров. Задача игрока другой команды: прорваться сквозь эту плотную массу, причем не обманом и хитростью, а напором и физической силой. Люди в «автобусе» не имеют права цеплять руками игрока или цепляться руками друг за друга.
«Дерево»
Время на выполнение — 10 минут.
Ведущий. Согласно легенде, в мире существуют чудесные деревья, приносящие удачу и исполняющие желания. Многие храбрецы пытались найти их, но возвращались ни с чем. Тогда они объявили истории о чудесных деревьях выдумкой и перестали искать их. Но люди так хотели верить в эту легенду! Поэтому они наделяли обычные деревья особыми способностями, веря, что те принесут им удачу. А чтобы закрепить свое желание, люди привязывали к деревьям кусочки ткани. Но вскоре выяснилось, что многие деревья от этого гибнут. Стремясь быстрей реализовать свои желания, люди пропустили в легенде главный секрет, который гласил: «И древо сие человек сам делает, а питает его успехами и достижениями своими». Наверное, эта фраза была слишком мудреной, чтобы увидеть в ней ключ к разгадке... Так или иначе, но сейчас вы сможете сделать то чудесное дерево сами. Дети делают дерево. Ведущий. Это — общее дерево успехов. Вспомните сейчас все ваши успехи и достижения. Каждая тесемка будет символизировать названную вами общую победу. Каждый вспоминает о каком-то достижении, берет тесемку, громко называет это достижение и завязывает тесемку на дереве. Дети выполняют задание. Ведущий. Мудрецы говорят, что тот, кто не запоминает своих достижений, рано или поздно перестанет добиваться успеха, так как суета будней размоет у него внутри ощущение победителя. Это ощущение должно быть постоянно с вами, и вы будете его подкреплять новыми победами.
«Финиш»
Время на выполнение задания по каждой башне — 5 минут.
Ведущий. Ваш путь почти завершен. В одной из этих башен находится то, что вы ищете. Осталось только выбрать, в какой башне вы будете искать. Прежде чем узнать, есть ли это в данной башне, надо ответить на вопрос, который является паролем для открытия башни.
Вопросы
- Башня Удовольствия: Мне понравился этот путь? Башня Деятельности: Как добиться цели? Башня Власти: Могу ли я влиять на свой путь? Башня Беды: Чем мне грозит то, что я найду?
После успешного выполнения последнего задания, после ответов на вопросы, свет в комнате гаснет, зажигаются свечи. Оба рыцарства снова садятся в общий круг (обычно выигравшему рыцарству предлагается проявить благородство и пригласить в круг соперников).
Один из ведущих выносит чашу Грааля с налитой в нее жидкостью (это может быть сок или минеральная вода). Каждому участнику предлагается назвать урок, который он получил во время игры. После этого участник пьет из чаши и передает ее другому.
Окончание игры
Закончить игру можно следующими словами:
Воин света знает, что иные минуты имеют свойство повторяться. Часто сталкивается он с трудностями, которые некогда уже преодолевал, и оказывается в сложном положении, из которого уже выходил с честью, и это смущает его дух: ему кажется, что если все повторяется, то он топчется на одном месте, не в силах двинуться вперед.
«Я ведь проходил через это», — сетует он сердцу своему.
«Проходил, — отвечает ему сердце. — Но так и не прошел».
И воин тогда сознает, что судьба посылает ему повторение опыта с единственной целью — научить его тому, что он не пожелал усвоить сразу.
Примечания
При переходе с одного этапа на другой ребятам говорится о том, где может пригодиться то, что они получили при выполнении предыдущего задания, и отмечается их успех.
Не выполнившая задание команда отправляется назад с предложением подумать над причинами своих ошибок (в течение 3 минут), а затем участники выбирают — приняться ли за выполнение задания вновь, или выбрать другую дорогу.
Приложения
Приложение 1
- Свиток
- мешок золота 1 кг мяса соль сахар дисциплинированность 3 фляги воды сознание общественного долга книга 5 батонов хлеба целеустремленность нож спички справедливость общительность лень веревка посуда для пищи замкнутость самостоятельность критичность спальный мешок мыло предметы личной гигиены внимательность самоуверенность
Приложение 2
Эпиктет говорил: «человек принадлежит к толпе, пока сваливает вину на других; он на пути к мудрости, когда считает только себя ответственным». Когда же человек становится мудрецом? (Ответ: когда не осуждает ни себя, ни других.)
Торье говорил: «путешествующий один может отправляться в путь хоть сегодня». Что должен делать тот, кто путешествует в компании? (Ответ: должен ждать, когда будут готовы его спутники.)
Приложение 3
— Недавно при постройке здания в Шотландии рабочие обнаружили склад железных гвоздей, сделанных почти 2 тысячелетия назад. В те времена Британия была одной из окраинных провинций Римской империи. На месте нынешней стройки стояла крепость, сооруженная римскими легионерами. Когда им пришлось покинуть туманный Альбион, то забирать с собой хранившиеся там гвозди (7 тонн) не имело смысла, но и оставлять их тоже не хотелось. Вот и решили зарыть ящики поглубже в землю до лучших времен. Но лучшие времена все не наступали. Тогда рабочие приняли оригинальное решение. Они не только избавились от гвоздей, но еще при этом и обогатились. Что же сделали рабочие с гвоздями? (Ответ: продавали туристам.)
— Когда закончилось строительство Иерусалимского храма, царь Соломон устроил пиршество, на которое пригласил всех мастеров, принимавших участие в этой стройке. Вдруг царь спросил:
— Ну а кто же из строителей самый главный?
Поднялся каменщик:
— Разумеется, храм — это наших рук дело, и двух мнений быть не может. Мы, каменщики, выложили его кирпич к кирпичу.
— Спору нет, основа храма каменная, — вмешался плотник, — но хорош был бы храм, если бы я и мои товарищи не потрудились, приятно было бы смотреть на голые стены, не отделай мы их красным деревом да ливанским кедром? Взгляните на паркет из лучших пород самшита!
— Смотри в корень, — сказал землекоп. — Хотел бы я знать, — он кивнул в сторону каменщика и плотника, — как эти хвастуны возвели бы храм, если бы мы не вырыли котлован для его фундамента. Его стены вместе с отделкой рассыпались бы от первого порыва ветра, как карточный домик. Но царь Соломон недаром прослыл мудрым. Он позвал к себе человека, скромно стоящего в углу, — это был...
Варианты ответа: врач, погонщик верблюдов, кузнец, мореход.
(Ответ: Подозвав к себе каменщика, царь Соломон спросил:
— Кто сделал твой инструмент?
— Конечно, кузнец.
— А твой? — обратился он к плотнику.
— Кто ж, как не кузнец!
— Ну а твои лопату и кирку? — спросил у землекопа.
— Ты сам знаешь, что кузнец!
Тогда Соломон подошел к скромно стоящему человеку, вывел его на середину зала:
— Вот главный строитель храма, — и поднес ему чашу, полную вина.)
— Жил как-то один испанский король, который очень гордился своим происхождением. Также он был известен своей жестокостью к слабым. Однажды он со своей свитой шел через поле в Арагоне, где задолго до этого погиб в бою его отец. На поле он увидел святого человека, собирающего огромную гору костей. Подойдя к нему, король спросил:
— Что вы делаете здесь?
— Мое почтение вашему величеству, — сказал святой человек. — Когда я узнал, что сюда придет король Испании, я решил найти кости вашего отца, чтобы вручить их вам. Но как я ни искал, я не смог найти их.
Почему? (Ответ: Они такие же, как и кости фермеров, бедняков, нищих и рабов.)
— Перед тем как уехать в долгую поездку, бизнесмен прощается со своей женой.
— Ты никогда не дарил мне подарка, который был бы меня достоин, — сказала она.
— Ты неблагодарная женщина. Все, что я дал тебе, стоило мне многих лет работы, — ответил муж. — Что еще я могу тебе дать?
— Что-то, что так же красиво, как и я.
Целых два года женщина ждала своего подарка. Наконец вернулся ее муж.
— Я нашел что-то, что так же красиво, как ты, — сказал он. — Я плакал от твоей неблагодарности, но потом решил, что я должен сделать, как ты просила. Я думал все это время, что ничто не может сравниться с твоей красотой, но я нашел кое-что.
И он протянул ей... Что? (Ответ: зеркало.)
Тренинг на взаимодействие
Человек к человеку.
Участники разбиваются на пары и встают в круг. Галящий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: правая рука к левой руке, спина к спине, ухо к уху, правая нога к правой ноге и т. д. Выполняя команды одну за другой, фигура все более и более усложняется, то есть предыдущие команды остаются зафиксированными до команды “Человек к человеку”. После этой команды каждый участник ищет себе новую пару. Задача галящего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым галящим.
Я вижу в тебе.
Участники игры становятся в два круга лицом друг к другу (получается два круга внутренний и внешний). Первый этап игры - “Три пальца”: по команде вожатого, на счет 3 участники показывают человеку стоящему напротив пальцы от 1 до 3; 1 палец - просто постояли, посмотрели друг другу в глаза, 2 пальца - пожали друг другу руки, 3 пальца - обнялись; в случае если участники показывают разное количество пальцев, выполняется действие соответствующее меньшему количеству (например, один показал 3 пальца, а другой 2 - просто пожали друг другу руки). Вожатый после того как участники выполнили действия дает команду “Переход” и внешний круг смещается на одного человека вправо. После этого вожатый снова считает: “Раз, два, три. Переход” и так до тех пор пока люди не пройдут полный круг, оказавшись снова в паре с тем же человеком с которым и начинали данный этап.
Второй этап игры - “Я хочу предложить тебе”. “Я хочу предложить тебе” - коренная фраза этого этапа. По команде вожатого “Внутренний к внешнему, поехали”, те кто стоят во внутреннем круге начинают говорить тому кто стоит напротив что они хотят ему предложить, начиная свою речь коренной фразой. По команде “Стоп” все разговоры прекращаются, и после следующей команды: “Внешний к внутреннему, поехали” начинает говорить тот, кто стоит во внешнем круге. Вторая команда “Стоп” прекращает разговоры. Вожатый дает 1-2 секунды на то, чтобы участники в паре посмотрели друг другу в глаза и подает команду “Переход”, по которой игроки внешнего круга перемещаются на одного человека вправо. Очень важно вести строгий учет времени отведенного на предложения одного круга к другому; промежутки времени должны быть равными (20-30 сек.). Необходимо отметить, что предлагать можно все что угодно, начиная от мороженки и прогулки до поездки в Америку и виллы. Основная цель этого этапа “разговорить” ребят.
Третий этап - “Я вижу в тебе”.
Четвертый этап - “Мне нравится в тебе”.
Пятый этап - “Мне не нравится в тебе”
Этапы с третьего по пятый проводятся по тому же принципу, что и второй; заменяется только ключевая фраза.
Шестой этап - “Три пальца” (см. этап 1).
Я + Ты=Мы.
Играющие делятся на две команды. Обе шеренги становятся напротив друг друга. Вожатый задает критерии по которым команды должны построиться на скорость и на качество. Например: построиться по росту, по цвету волос (от самых светлых к самым темным), по первым буквам имени, по размеру обуви, по длине волос, по цвету глаз и так далее. Дополнительным условием может быть - молчание участников во время выполнения заданий.
Фиксация.
Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека стоящего в кругу себе в пару, никому об этом не говоря. Вожатый объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Вожатый громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров, группировки, которые есть в отряде, определить уровень сплоченности в отряде. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение.
Путаница.
Все участники встают в круг держась за руки. Выбирается галящий, который отходит так, чтобы не видеть, что делает остальная группа. Игроки не размыкая рук, деформируют круг, запутывают цепочку. После того как цепочка запутана, приглашается галящий задачей которого становится распутать всех и восстановить первоначальный круг.
Космическая скорость.
Цель игры - передать мяч из рук в руки за три секунды. Обязательное условие - чтобы мяч побывал у каждого только один раз и мяч нельзя передавать (одновременно держать мяч два человека не могут).
Жадина.
Две команды, две шоколадки (яблоки и т. п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоколадку, причем шоколадки должно хватить на всех игроков.
Тренинг на взаимодействие 2
“Рисование лидера”
Участвуют несколько групп. Каждой группе выдаётся лист бумаги форматом А2, маркеры и фломастеры. Ведущий предлагает группе в течение 10 минут обсудить выполнение задания, не касаясь материалов. Затем следующие 10 минут группа рисует лидера, не произнося ни слова. По истечении этого времени группы представляют свои работы. В заключение ведущий с группой анализирует, что происходило в момент работы: как себя чувствовал каждый, какую роль выполнял, почему взял на себя данную роль, была ли у него возможность высказаться, внести предложение, всех ли выслушали в процессе подготовки, были ли доброжелательны между собой члены группы. Встречались ли вы с подобными ситуациями в жизни, что при этом чувствовали? Чему вы научились в этом упражнении, какие уроки для себя извлекли на будущее?
“Машина”
Вспомогательного материала нет. Машина “строится” из членов группы. Ведущий: Вам нужно построить любой действующий механизм. 10 минут строите модель, не произнося ни слова, затем представляете модель. После выполнения задания всем предлагается разойтись по малым группам и поговорить о том, что произошло.
“Плетень”
Группа вместе с ведущим встают лицом внутри круга и берутся за руки. Затем ведущий даёт команду: повернуться всем на 180 градусов, не расцепляя рук. Необходимо зафиксировать это положение. Затем по команде “раз” нужно снова развернуться и встать в первоначальное положение, также не расцепляя рук. Вывод: упражнение проходит эмоционально, требует массу нестандартных движений, что приводит к внутреннему раскрепощению.
“Бег ритма”
Участники встают в круг и, начиная с ведущего, отбивают ритм хлопком в ладоши: та-та, та-та, та-та-та-та-та, та-та. Каждый играющий делает только ОДИН хлопок (11 человек-11 хлопков). Должен сохраниться общий рисунок ритма. Кто сбился, с того начинают снова отбивать ритм. Упражнение повторяется до тех пор, пока не наладится чёткий рисунок ритма. Анализ: вырабатывается чувство ритма, чувство единства, сплочённость группы, способность к слаженному, совместному действию. Развиваются способности: принимать во внимание чужое поведение и отвечать на едва заметные перемены в чужом поведении. Переходить из одной ситуации в другую, взаимодействуя с другими участниками.
“Улови взгляд”
Группа рассаживается по кругу таким образом, чтобы каждый участник видел друг друга. Ведущий одному из игроков “передаёт” взгляд. После того, как игрок-“приёмник” почувствовал, что взгляд адресован ему, “передаёт” этот взгляд другому игроку на выбор, таким образом, став “передатчиком”, третий игрок “передаёт” взгляд другому и т. д. До тех пор, пока взгляд “затеряется”. Остальные игроки должны внимательно следить за переходом взгляда. После того, как взгляд “затерялся”, ведущий начинает расследование – кто кому передал взгляд и где он затерялся. После этого подсчитывается количество “передатчиков” - “приёмников”. Упражнение повторяется 2-3 раза.
Анализ: Определяется степень внимательности группы; развивается у каждого участника наблюдательность; возрастает некоторая доверительность друг к другу; развивается умение чувствовать другого человека.
“Зеркало”
Участники разбиваются на пары, встают лицом друг к другу. Один из партнёров – “зеркало”, и его лицо, следовательно, - отражение лица второго партнёра, оно должно следовать всем его движениям. Пусть некоторое время они делают, что хотят. Возможно один будет смешить, и отражению будет трудно за ним следовать. Затем дайте указание: “Смотрите в глаза своему партнёру и, используя периферическое зрение, следуйте его движениям. Делайте их достаточно медленно, в одном ритме, не старайтесь обмануть друг друга. Добейтесь того, чтобы нельзя было отличить, кто является “отражением”. После определённых достижений в синхронности пар можно предложить кому-нибудь из других пар определить, кто ведущий, а кто его отражение. После того, как пары сработаются, предложите поменяться партнёрами (возможна неоднократная смена партнёров).
Анализ: упражнение развивает умение чувствовать партнёра и схватывать логику его движения, это очень хорошее средство развития психологического контакта; упражнение развивает способность к перевоплощению, учит попытке смотреть глазами другого человека на привычные вещи, на окружающих людей, на самого себя.
“Стыковка”
Игра проводится в четвёрках. Два участника садятся друг против друга, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук – “космические станции” – они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков – свести концы указательных пальцев своих партнёров.
Возможен и другой вариант игры: один из игроков стремится увести свою “мишень” – ладонь сидящего перед ним человека от преследующей его “ракеты” – указательного пальца того, кто сидит напротив. При этом ладонь должна, конечно, всегда оставаться в пределах досягаемости пальца, а лицо в целях безопасности – вне его пределов. Анализ: польза от этого упражнения та же, что и от упражнения “Зеркало”.
“Крики вволю”
Ведущий: Прошу всех встать, сбросить напряжение и расслабиться. Сейчас вам предстоит от души покричать. Кричим все, на разные голоса, кто как может, как можно громче. Вместе с криками сбрасываем с себя усталость, нервное напряжение, утомление. Итак, все выдохнули, набрали побольше воздуха и начали кричать как можно громче, на разные голоса. Начали (…) Неплохо. Сейчас мы попробуем покричать еще разок, уже без оглядки, сопровождая свои крики спонтанными движениями, прыжками, раскачиваниями. Пусть это будет своеобразный крик вашего тела. Покричим подольше, останавливаться будем только по команде ведущего. Итак, снова начинаем кричать, но теперь сопровождаем свой крик движениями тела. Пожалуйста. (…) Прекрасно. Заканчиваем! Оцените сами освежающий эффект этого замечательного упражнения.
“Прорыв”
Ведущий: Способны ли вы добиться своего, не взирая ни на какие препятствия? Способны ли вы защитить свои позиции, отстоять своё, несмотря на мощный натиск противника? Сейчас мы можем попробовать свои силы в этих двух направлениях. Давайте разделимся на две половины и образуем два круга – внутренний и внешний. По моему сигналу участники, стоящие во внутреннем круге, начинают двигаться по часовой стрелке, а те, кто находится во внешнем круге, - против часовой стрелки. По сигналу ведущего – хлопку – останавливайтесь. Образовались пары. Задача “внешнего партнёра” любыми доступными ему средствами (это могут быть слова, физическая сила в пределах приличия, хитрость и т. п.) прорваться в центр. Задача “внутреннего партнёра” – не пустить ни за что. Он также применяет все имеющиеся у него на вооружении способы препятствия своему противнику. Итак, если задание понятно, то мы можем приступить к первому поединку. Игра повторяется несколько раз. В конце определяются самые настойчивые игроки.
“Моечная машина”
Цель: снятие комплекса тактильного контакта, раскрепощение участников. Участники разбиваются на пары и встают парами в колонну лицом друг к другу – это сама “моечная машина”. Одна пара разбивается и один человек встаёт в начале колонны – это “вещь”, которую необходимо отмыть, а другой – в конце – это “сушилка”. “Вещь” начинает медленно двигаться внутри колонны, а все её гладят, трогают, говорят ласковые слова т. д. , то есть “моют”. “Сушилка” принимает в свои объятья вымытую “вещь” и “сушит” её, крепко-крепко обнимая. Затем “вещь” и “сушилка” меняются местами. Игра продолжается до тех пор, пока через “моечную машину” не пройдёт каждый участник игры.
“Печатная машинка”
Ведущий: Можем ли мы слаженно работать в группе? Давайте проверим. Попытаемся воспроизвести процесс печатания на машинке отрывка из хорошо известной вам песни или стихотворения. Каждый по очереди произносит по одной букве (Б-У-Р-Я М-Г-Л-О-Ю Н-Е-Б-О…). В конце слова – все встают, на знаке препинания – топают ногой, в конце строки – хлопают в ладоши. Ещё одно условие игры: кто ошибётся, выходит из игры, покидает кресло. Начинаем по кругу. Итак, первый участник произносит первую букву, второй – вторую и т. д. Не забывайте о знаках препинания. По окончании игры можно оценить, кто вышел в победители.
“Передача эмоций”
Участники игры садятся в круг. Первому предлагается накопить максимум отрицательных эмоций и в одной-двух фразах “выплеснуть” весь накопленный запас на своего соседа, постаравшись вложить максимум темперамента и эмоций. Второй же, не ответив никак первому, “вымещает” зло на следующем. Как это обычно бывает в жизни, он разряжается на первом попавшемся под руку. Игра проходит в один-два круга. Пока не иссякнет. Затем задание меняется. Первый пытается сбросить запас отрицательных эмоций и расшевелить все добрые и светлые силы души одной-двумя приветливыми фразами, делится своим хорошим настроением с соседом. Второй, получив заряд положительных эмоций, передаёт его третьему и т. д. Можно воочию сравнить цепи отрицательных и положительных эмоций.
“Тренинг со стульями”
Количество стульев соответствует количеству участников. Стулья ставят в круг так, чтобы их можно было обойти. Ведущий: Всей группе необходимо выполнить синхронно такое задание: всем сесть на стулья, встать за спинку. Поднять стул на уровень груди, опустить, пройти на исходную позицию и снова сесть на стул. Во время выполнения задания разговаривать нельзя. Если правила будут нарушены, прозвучит хлопок, и нужно будет начинать сначала. Упражнение выполняется до тех пор, пока не будет полной синхронности в движениях всех участников.
“Картина”
Группа выстраивается в линию. Первый игрок приглашается к столу или к стене, на которой прикреплен большой лист бумаги. Рядом фломастеры. Ему предстоит начать рисовать “картину”. Ведущий сообщает ему, какой предмет необходимо изобразить (другие не слышат задания). Он рисует один из элементов рисунка. Приглашается второй игрок. Первый игрок объясняет второму мимикой, жестами, что ему нужно изобразить на листе бумаги и встаёт в конце линии, только после этого второй рисует. Приглашается третий игрок и так далее, пока все не примут участия в рисовании картины. Всем группам ведущий даёт одинаковые задания, но г. "Себихуза". В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются пе-ретянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сра-жа-ется уже за противоположную команду..
2. "Тайландский бокс". Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.
3. Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.
4. "Эстафета". Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
5. "Хвост дракона". Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача перво-го - поймать последнего, а задача того - увернуться.
6. "Бревно". Два человека в кругу берут бревно. Hужно вытолкнуть бревном соперника из круга.
7. "Два кольца". Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
8. "Бежать в связке". Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.
9. Бежать со свечкой так, чтобы она не погасла.
10. "Американский треугольник". Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
Тренинг на взаимодействие 3
Материал из Летний лагеря
Перейти к: навигация, поиск
«Черные шнурки»
Цель: Разрядка, возможность для проявления фантазии, возможность увидеть общее (6-25ч). Все сидят на стульях в кругу, ведущий в центре круга предлагает поменяться местами тех, у кого, например, черные шнурки. Задача всем найти свое место, в том числе и ведущему. Тот, кто место не нашел, становится ведущим.
«Переманивание»
Цель: Разрядка, сплочение, проявление личных взаимоотношений (11-25). Половина групп сидит на стульях лицом в круг, половина стоит за стульями сзади. На одном стуле никто не сидит и задача того, кто стоит за стулом переманить кого-то на свой стул так, чтобы это не заметил тот, кто стоит за стулом. Задача того кто стоит за стулом не пустить (поймать) «своего» сидящего.
«Телетайп»
Цель: Групповое сплочение, снятие напряжения(6-20). Участники встают в круг держась за руки. Один из участников посылает телеграмму называя имя адресата. Телеграмма передается по кругу незаметным нажатием рук. Задача ведущего, который стоит в центре, заметить пожатие. Тот кого заметили становится ведущим.
«Путаница»
Цель: Сплочение и бережное отношение друг к другу, снятие возбуждения(5-10). Каждый берет за руку двух людей стоящих, желательно, не рядом. Задача - не разнимая рук распутаться в новый круг.
«Рисунок с поводырем»
Цель: Снятие возбуждения межличностный контакт, опыт беспомощности и ответственности, доверия партнеру (по парам).
Группа разбивается на пары, одному из пары завязывают глаза. «Поводырь» подводит партнера к рисунку на стене, и используя только вербальные инструкции помогает ему дорисовать элементы рисунка.
«Доверяющее падение»
Цель: Опыт преодоления недоверия и страха. Опыт доверительного отношения и поддержки. Ощущение кайфа у падающего.
Один из участников падает на подставленные руки остальных с более высокой позиции, спиной. Задача группы – его не уронить. Перед падением участник спрашивает «Страхующие готовы?», на что стоящие внизу отвечают «Готовы». Затем спрашивает ведущего «Падать?» ведущий отвечает «Падать». Падение производится с прижатыми к груди скрещенными и сцепленными руками с абсолютно прямым телом. С высотой падения можно экспериментировать, (мин – стол, подоконник).
«Слепой треугольник»
Цель: Групповое взаимодействие, выявление лидеров, опыт новых форм взаимодействие с окружающим миром(7-15).
Участникам завязываются глаза, и предлагается найти спрятанную в комнате веревку и сделать из нее равносторонний треугольник так, чтобы все участники держались за веревку.
«Два паровозика»
Цель: Сплочение, опыт ответственности и беспомощности, доверие к другим участникам(5-30). Участники разбиваются на команды, по 5-6 человек и встают «паровозиком». Голова паровозика зрячая, все остальные слепые. Паровозики двигаются не задевая друг друга. Ведущий дотрагиваясь до последнего «вагона» и он переходит на место паровоза.
«Кочки»
Цель: Сплочение, разрядка, выработка групповой стратегии решение проблемы. На листочках пишется по одному слову из пословицы, листочки раздаются участникам ( в произвольном порядке). Участники встают в линейку на листы бумаги (А 4). Задача – не становясь на пол построится в правильном порядке. Если участник наступает на пол – все начинается с начала.
«Выход – вход в круг»
Цель: Противостояние группе, умение убедить, умение сказать «нет». Задача одного из участников любым способом выйти из круга, задача круга не дать ему это сделать. Применимы любые методы – от физических до убеждения.
«Слепой паровозик»
Цель: Разрядка, сплочение. Опыт ответственности и доверия или недоверия партнеру. Внимание к телесным ощущениям.
Участники сцепляются в маленькие паровозики по двое или по трое. Тот - кто спереди закрывает глаза и слушается движений последнего. Тот - кто в середине – нейтрален. Игра проходит молча. Интересно когда одновременно двигается не меньше 5 паровозиков.
«Горячий стул»
Цель: Навык восприятия мнения окружающих о себе. Провоцирует возникновение сильных переживаний, развитие группового процесса.
Один из участников по желанию садится в центр круга, остальные говорят ему с чем (или кем) он у них ассоциируется, какие чувства вызывает. Затем обсуждаются всех участников во время упражнения.
«Закрашивание контура человека»
Цель: Внимание к собственным чувствам и переживаниям, установление связи между чувством и проявлениями в теле.
Участникам раздаются листы с контурами человека. Под медитативную музыку группе предлагается вспомнить, когда испытывалось то или иное чувство, свои ощущения в теле в это время и затем изобразить на контуре человека это чувство (разными цветами).
«Парный поединок»
Цель: Телесный контакт, осознание наличия различных стратегий решения поставленной задачи (в парах).
В парах, находясь в разных исходных положениях, сдвинуть друг друга с места. Контактируя только плечами – лицом друг другу, ноги вместе, руки чуть согнуты в локтях, контактируя только ладонями, и т. д. В завершение можно предложить встать спиной друг к другу и удобно устроится на спине партнера.
«Свечка»
Цель: Телесный контакт, опыт доверия группе, поддержки(10-15). Один из участников встает в круг, руки вытягивает вдоль тела, закрывает глаза и падает, не отрывая ног, назад. Остальные стоят вокруг плотным кольцом и, не давая выполняющему упражнение упасть, бережно толкают его на противоположную сторону круга.
«Границы», « Скажи СТОП».
Цель: Осознание собственных физических и психологических границ (количество четное). Участники по очереди подходят друг к другу, можно разными способами. Тот, к кому подходят должен сказать «Стоп», когда, на его взгляд, партнер подойдет слишком близко.
«Построится по…»
Цель: Разрядка, сплочение. Осознание относительности любой системы оценки. Участники строятся в шеренгу по любому признаку (рост, вес, цвет волос, величина ладони, веселость, активность и т. д.).
«Дождик».
Цель: сплочение, ощущение единства, позитивные эмоции. Примечание. Важно молчать и слушать производимый эффект. Очень похоже на шум дождя.
Все сидят в кругу. Ведущий в центре поворачивается вокруг своей оси и делает определённые движения. Когда он смотрит участнику в глаза, тот начинает повторять движения и делает его до тех пор, пока снова не встретится глазами с ведущим. Первый круг ведущий потирает ладони, второй – щелкает пальцами, третий – хлопает в ладоши, четвёртый – топает ногами, затем в обратном порядке. Упражнение выполняется молча.
«Необычные приветствия».
Участникам даётся задание: необычным способом поприветствовать друг друга, например, ладонями, плечами, коленями и т. д. Звучит музыка, группа свободно двигается по залу и после 2-3 команд ведущего, команду на способ приветствия подаёт тот, кто готов.
«Словесный портрет».
Участники на листах пишут сообщение о себе, но не подписывают их. Рассказывают о себе, о классе, в котором учатся, о своих друзьях, о своих качествах характера, поведении, успехах и т. д. Затем листы собираются и перемешиваются. Каждый подросток выбирает себе лист и зачитывает группе сообщение. Задача читающего – узнать по словесному описанию, о ком идет речь. Если он не догадался, то просит помощи у группы.
«Чудесные превращения».
Перед подростками на столе расставляются игрушки. Каждый участник выбирает себе наиболее понравившуюся игрушку. Необходимо в течение 5 минут придумать историю для своей игрушки: о её жизни в прошлом, настоящем и будущем, о её привычках, проблемах. Нужно рассказать всем эту историю от лица игрушки. Рассказывая историю, подростки невольно говорят о себе, о своих желаниях, проблемах, самораскрываются.
Испытание «Бревно».
Участники встают в шеренгу на бревне, скамейке или обозначенной на полу полосе (шириной чуть больше ступни, длиной достаточной для того, чтобы все стояли вплотную друг к другу). Задача – поменяться местами так, чтобы встать в зеркально отображенном порядке. При заступе за черту или падении с бревна участники встают сначала в исходную позицию и начинают сначала. Можно засечь время, предложить сделать за меньшее время и поставить собственный рекорд.
«Кто сказал «Бип»
Вся группа за исключение ведущего, сидит в кругу на стульях. Водящий с завязанными глазами ходит внутри круга, периодически садясь к участникам на колени. Его задача – угадать, к кому он сел. Ощупывать не разрешается, садиться надо спиной – так, как будто садишься на стул. Сидящий должен сказать «Бип», желательно не своим голосом, чтобы его не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то этот член группы начинает водить, а предыдущий садится на его место.
Молчащее и говорящее зеркало
Цель-получение подростками информации о себе, своих поведенческих и личностных особенностей. Доброволец выходит в круг, (он смотрящий в зеркало), его задача только по отражению в зеркале определит кто стоит у него за спиной. Эти 2 зеркала будут живыми, одно молчащим, с помощью мимики и жестов объясняет кто стоит за спиной, другое говорящее, оно объясняет что это за человек, не называя имени.
Зеркала встают у стены, отгадывающий перед ними, все ост по одному бесшумно подходят к нему сзади. Зеркала объясняют по очереди
Обязательно нужно провести рефлексию


