Создание персонажа при помощи трехмерных объектов, предложенных 3DS MAX
Наша группа поставила перед собой задачу создания клипа с помощью программы 3DS MAX. Моей частью работы является моделирование персонажа.
В последнее время появилось очень много программ для моделирования, анимации и визуализации трехмерных миров. Каждая из них по-своему хороша, однако одно из лучших сочетаний простоты управления и эффектности конечного результата удалось создать разработчикам из Discreet, Inc. (ранее Kinetix). Действительно, став самой распространенной и мощной настольной программой, 3D Studio Max обратил на себя внимание не только новичков, но и профессионалов. Однако первых не должны пугать многочисленные возможности, заложенные в ней, для вторых, - программа позволяет успешно работать и тем, и другим, - каждому на своем уровне. Можно сказать, этим и обоснован наш выбор данного продукта.
Основные объекты Мах
Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т. д., можно лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Мах, эта задача не выглядит неразрешимой.
Вот обобщенный список групп моделей объектов, создаваемых в Мах:
- Primitives (Примитивы) - базовые объекты, представляющие собой геометрические тела. Этот вид состоит из двух основных наборов - Standard (Стандартного) и Extended (Расширенного). Основная особенность этого типа объектов - минимальный набор параметров, позволяющий «на лету» менять структуру и степень деталировки объекта. Patch Grids (Лоскутные Сетки) - плоскостные объекты, состоящие из Patch (Поверхности Лоскута) и Vertices (Решетки Управляющих Вершин). Вершины воздействуют на поверхность, как узлы деформаций и плавно изменяют форму. Splines (Двумерные Сплайны) и NURBS-Curves (Двумерные NURBS-Кривые) - базовые двумерные Shapes (Формы), являющиеся вспомогательными объектами Мах. Они применяются как основа трехмерных тел вращения, выдавливания и тел, создаваемых процедурой Loft (Лофтингом). Дополнительно формам может быть задана толщина, в этом случае возможно их использование как самостоятельных, визуализируемых объектов сцены. NURBS-Surfaces (Трехмерные NURBS-Поверхности) - сложные трехмерные объекты, описываемые как трехмерные сплайны. Для них характерно отсутствие резких («угловых») изменений формы и профиля, а также очень гибкая структура геометрии. Particle Systems (Системы Частиц) - процедурные объекты, создаваемые как область пространства, которая имитирует многие реальные процессы (снег, дождь, фонтан, дым, искры и т. п.). Большинство систем частиц в Мах универсальны и позволяют менять алгоритм своего поведения (частота, притяжение, взаимные столкновения и т. п.) в широком диапазоне. Compounds (Составные Объекты) - структурированные сложные объекты, использующие математические, логические и поведенческие алгоритмы. Для создания таких объектов необходимы наборы более простых двумерных и трехмерных примитивов Мах.
Создание персонажа
Концепция:
Попытаемся создать привлекательный, стилизованный персонаж, где общие формы важнее мелких деталей.
Тело:
Используя данный пакет, начнем с создания оптимального соотношения цилиндра (тела) и вершины головы. Используя wire - frame images, передвинем вертикали, затем создадим руки и ноги. После этого можно приступить к проработке груди, локтей, колен, стоп.
Голова:
Для создания формы головы будет использоваться метод манипуляции с вершинами. Путем сглаживания углов один за другим сформируем топологию лица девушки. В процессе моделинга используем симметричный модификатор.
Волосы:
Можно начать с низкополигонального моделирования, сглаживая вершины и добавляя затем прядь за прядью, создав таким образом, эффект шевелюры. Общий контур волос будет сглажен за счет использования Ring Selection и Connect Edges. Когда прическа уже готова, при помощи модификатора ей придадим толщину, а благодаря Meshsmooth, - четкость.
Текстурирование:
Затем перейдем к UVing, в котором используется цилиндрическую проекцию. Необходимо было нарисовать maps типа diffuse, specular и bump для лица, кожи и волос. Для изображения одежды использованы основные повторяющиеся тканевые текстуры.
Попытаемся создать естественную кожу девушки без техницизмов. Большинство материалов пропущено через канал diffuse для придания визуального ощущения мягкости и теплоты. Для одежды используется Mental Ray Oren - Nayar Blinn, а для чулок, туфель и волос - анизатропический Mental Ray. Во всех остальных случаях применяется Blinn.
Литература:
http:///
http://www. *****/books/index. php? book_cat=5
http://www. *****/selfteachers/Info/3D/Book.3ds_max_5/Index. html


