Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

ЦИКЛ БОЛЬШИХ СЦЕНАРНЫХ ИГР

ПО МОТИВАМ:

Часть 1. TIBERIUM WAR!!!!

Вступление:

Даже прорыв в космической экспансии не смог свести на нет противостояние Альянса и Советов, как раз даже наоборот подстегнул его. Сумев преодолеть огромные расстояния и начав осваивать новые пригодные для жизни миры, люди продолжили создавать огромные армии для предотвращения возможной атаки вероятного противника. Армады субмарин сменились на армады космических кораблей, охраняющих границы конклавов Альянса и Советов. Однако и те, и другие понимали, что в случае глобальной войны победителей не будет, поэтому противостояние заключалось в наращивании космических флотов, бряцании оружием и в клеймении врагов в подвластных СМИ. Так продолжалось довольно долго, пока…. Пока один сумасшедший учёный не обнаружил на астероиде неизвестный до селе минерал, обладающий огромной разрушительной силой и внутренней энергией. Ему было дано название ТИБЕРИУМ. Оба соперника поняли, что тот, кто будет обладать запасами этого минерала, тот получит огромное преимущество и сможет уничтожить противника. Тогда были сформированы новые подразделения по поиску этого минерала: «группы дальней разведки» у Альянса и «группы свободной охоты» у Советов, которые мотались по космосу. Однако результат был близок к нулю, пока не сбившийся с курса автоматический геологоразведчик Альянса не обнаружил новую кислородную планету. Самым главным было даже не то, что на планета была годна к колонизации, и даже не то, что на поверхности были обнаружены следы исчезнувшей цивилизации, главным был склад переработанного ТИБЕРИУМА, в количестве достаточным для создания сверхэскадры. Флоты Альянса и Советов двинулись к планете. Но вот кому достанется склад, решат не огромные армии, а поисковые группы противников, случайно оказавшиеся в данном секторе космического пространства.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

МИССИЯ 1. ЗАХВАТ

Тактическая расстановка:

Точка 1. место старта Советов:

Точка 2. место старта Альянса:

Точки 3 и 4. совмещенные склады Советов и Альянса (по пять энергоблоков каждой стороны, стоимостью по 10 очков каждый)

Точка 5. склад энергоблоков Альянса(5 блоков, стоимостью по 20 очков каждый)

Точка 6. склад энергоблоков Советов(5 блоков, стоимостью по 20 очков каждый)

Точка 7. место подсчёта энергоблоков (у компрессора)

Точки 8 и 9. места входа и выхода с игрового поля команд

Цель раунда:

Захватить максимальное число энергоблоков и доставить их в точку подсчёта, при этом максимально препятствуя противнику.

Особые условия:

1.  Захватывать можно только блоки своего цвета, один игрок может захватить только один блок.

2.  Захват происходит следующим образом: непоражённый игрок должен схватить блок за рукоятку. После этого блок считается захваченным, игрок выбывает из игры, на время, которое ему понадобится для переноски блока в точку подсчёта(т.7). На игрока, несущего блок применяются правила Северной Лиги, как для поражённого игрока (ни он, ни по нему не стреляют). После доставки блока, игрок может вернуться на поле через вход своей команды.

3.  Перемещать(не с целью захвата), пинать, кидать, передавать блоки запрещено

4.  В случае захвата чужого блока очки начисляются противнику (принцип Автогола), правило равнозначно и для брошенного блока на поле (вне зон складов)

5.  Броневик в раунде не участвует и используется как неподвижное укрытие

Окончание:

Длительность миссии 1 час или до изъятия всех блоков с игрового поля. В случае равенства, выигрывает та команда, чей блок самым первым достиг точки подсчёта(т.7). В зачёт идут только те блоки, что на момент окончания раунда находились в т.7.

По итогам первого раунда определяется расстановка команд на второй раунд.

МИССИЯ 2. ТРАНСПОРТИРОВКА.

Предисловие: Команда выигравшая первый раунд получает в своё распоряжение все 30 энергоблоков для их транспортировки в зону Х1 (Х2) и броневик.

Тактическая расстановка: Команда-победитель стартует с т.1., команда-оппонент с т.2. Кроме того 20% команды-победителя составляют гарнизон охраны зоны Х1.

Цель: Победителю 1 раунда доставить максимальное количество блоков в зоны Х1 (Х2), число попыток не ограничено. Противникам не допустить этого. По окончании раунда подсчёт производится следующим образом: за каждый доставленный блок 10 очков, за каждый не доставленный команда-противник получает 20 очков.

Особые условия:

1.  Зоны Х1 (Х2) представляют собой круг диаметром 5 метров, с воткнутым в центре флагом.

2.  Блоки могут переноситься как полевыми игроками(1 игрок-1 блок), так и перевозиться в броневике(не более 10 блоков за раз), из него может вестись стрельба, но десант высаживать он не может.

3.  Чтобы доставить блок в зону Х1 (Х2) игрок должен непоражённым достичь круга, после чего блок считается доставленным, оставляется возле флага, а игрок подняв руку как поражённый игрок покидает поле через т.9., после чего может снова войти в игру через вход своей командыт.8. Броневику достаточно непоражённым пересечь границу зон Х1 (Х2), после чего блоки с него также выгружаются возле флага. Блоки в зонах Х1 (Х2) считаются выбывшими из игры, забирать их запрещено. В случае поражения игрока с блоком или броневика они обязаны вернуться к т.1. вернуть блоки на склад, после чего игрок выходит в респаун, а броневик может сразу же предпринять очередную попытку доставить груз. Передавать блоки при движении от места поражения к т.1. запрещено. Между непоражёнными игроками передача блока в поле разрешена.

4.  Гарнизон составляет 20% от армии наступающих и стартует в т.10. и защищает зону Х1 , покидать свою позицию во время игры для каких-либо атакующих действий не может. Пока гарнизон функционирует (не стартовали петарды), блоки доставляются в зону Х1, зона Х2 не работает. Если гарнизон был уничтожен, зона Х1 считается уничтоженной и блоки доставляются только в зону Х2.. Все блоки, что были доставлены в первую зону будут засчитаны, даже после её уничтожения.

5.  Поражённые игроки гарнизона выходят с поля через т.9., после затирки в респе возвращаются с помощью судей на позиции гарнизона. В момент перехода считаются нейтральными и не могут предпринимать никаких действий, по ним не должна вестись стрельба. К повязкам бойцов гарнизона к основному цвету добавляется повязка жёлтого цвета.

6.  В случае уничтожения гарнизона его игроки играют наравне с остальными членами команды и пользуются для входа на поле т.8. Игроки основной части команды могут попасть в расположение гарнизона только через игровое поле (т. е. непоражёнными)

7.  Броневик может быть уничтожен гранатой под корпусом. Важно помнить, что десант из броневика не высаживается, поэтому стрелять в игроков, которые будут выгружать блоки из броневика в случае их доставки в зоны Х1 (Х2) запрещено!!!!!

8.  Исходя из тактических раскладов во время игры гарнизон может быть уничтожен самими бойцами гарнизона.

Длительность раунда 1 час или все блоки окажутся в зонах Х1 (Х2)

МИССИЯ 3. УДЕРЖАНИЕ

Тактическая расстановка: Выигравшая команда во втором раунде занимает здание в т. Y1, где находятся 29 блоков (что исключает ничью), часть команды, но не более 30% занимает оборону возле узла связи т.4. Противник стартует с т.1. Броневик играет за нападающих.

Цель : Обороне: предотвратить уничтожение узла связи т.4.(не дать взорвать петарду), не дать захватить блоки в т. Y1. В случае потери узла связи перенести максимальное количество блоков в т. Y2,(резервный склад)

Нападению: Уничтожить узел связи, захватить максимальное количество блоков из точек Y1 (Y2)

Особые условия:

1.Длительность миссии 30 минут. По окончании подсчитывается количество блоков, находящихся в т. Y1 (Y2) из расчёта: при работающем узле связи-блоки в т. Y1, при уничтоженном только те, что были перенесены в т. Y2. Нападению все блоки, что были не засчитаны обороне. 1 блок -10 очков.

2. Выигрывает команда набравшая большее количество очков.

3. Переносить блоки 1 игрок -1 блок. Если игрок команды обороны поражён при переноске блока, то должен вернуть его на склад т. Y1, после чего выйти в респ. Нападению захватывать блоки можно только из т. Y1 (Y2), по правилам первого раунда: взял блок, поднял руку как поражённый, неси блок к компрессору.

4 К броневику применимы условия, что и во втором раунде.