Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Создание заднего фона на 3DSMAX

Введение

Общей задачей группы стоит анимация при помощи 3DS MAX. Проект будет представлять собой анимированный клип. Мы выбрали этот пакет потому что, он позволяет решить огромный спектр задач: от моделирования архитектурных интерьеров, визуализации физических процессов до анимации персонажей и создания фотореалистичных сцен.

В отличие от других графических редакторов, такие как Adobe PhotoShop, Paint Shop, предназначенные для двумерной графики, в 3D Studio Max работают с тремя измерениями: высотой, длиной и шириной. При этом пользователи, подобно скульптору, формируют трехмерные предметы, объекты, тела и, кроме того, «одевают» их в материалы, придавая моделям как можно более реалистичный вид.

Содержание

Введение. 1

Содержание. 1

Цели и задачи. 1

Решение задачи. 1

Трехмерные объекты 3DS MAX. 1

Материалы и текстуры. 2

Освещение. 3

Построение и анимация частиц. 3

Литература. 4

Цели и задачи

Проект нашей группы включает в себя:

1.Создание персонажа при помощи трехмерных объектов, предложенных 3DS MAX;

2.Создание заднего фона;

3.Анимация движений персонажа;

4.Анимация мимики персонажа и наложение звука.

Моя задача состоит в создании заднего фона. Он будет состоять из театральной сцены, декораций, освещения.

Для реализации необходимо будет использовать трехмерные объекты 3DS MAX, материалы, спецэффекты визуализации.

Решение задачи

Трехмерные объекты 3DS MAX .

Стандартные объекты - простейшие элементарные объекты (куб, шар, геосфера, пирамида, цилиндр и другие)- являются основой моделирования. Составные объекты - новый объект, созданный при помощи объединения двух или более объектов. 3DS МАХ поставляется с тремя стандартными составными объектами:

·  Булевы объекты;

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

·  Объекты, полученные в результате морфинга (morph-объекты);

·  Объекты, полученные в результате лофтинга (loft-объекты).

Подобъект - относится к чему-то, что можно выбрать и манипулировать им. Общеизвестным примером подобъекта является одна из граней, образующих каркас. При помощи модификатора Edit Mesh (отредактировать каркас) можно выбрать подобъект, например, грань, после чего ее можно перемещать, вращать, разрушать или удалять.

Модификаторы изменяют структуру объекта ( Bend (согнуть), Stretch (растянуть) и др.).

Объекты размещаются и ориентируются при помощи трансформаций. При трансформации объекта изменяется его положение, ориентация и размер по отношению к сцене. Система координат, описывающая всю сцену, называется мировым пространством. Система координат мирового пространства определяет глобальное начало координат сцены и устанавливает глобальные оси координат, которые никогда не изменяются. Object Transforms (трансформации объекта) определяет следующую информацию:

·  Позиционирование. Определяет расстояние локального начала координат объекта от начала координат мирового пространства. Например, позиционирование может определить, что начало координат объекта находится на 40 единиц вправо (Х=40), на 25 единиц выше (Z==25) и на 15 единиц позади (Y==15) по отношению к мировому началу координат.

    Вращение. Определяет ориентацию между локальными осями координат объекта и мировыми координатными осями. Например, вращение может определить, что локальные оси координат объекта повернуты на 45° вокруг мировой оси Y, на 0°вокруг мировой оси Х и на 15 градусов вокруг мировой оси Z. Масштаб. Определяет относительный размер между локальными осями объекта и мировыми осями. Например, масштаб может определить, что локальные измерения пространства объекта отмасштабированы на 200% в мировом пространстве. Поэтому куб может иметь параметры, указывающие размер стороны в 40 единиц, но из-за того, что он отмасштабирован на 200%, на сцене его сторона будет иметь размер 80 единиц.

Материалы и текстуры.

Ни один объект не имеет монотонного окрашивания в один цвет. Все объекты имеют потертости, шероховатости, да и просто пятна от пыли, грязи и прочих неблагоприятных воздействий среды. От того насколько удачно удастся покрыть объект материалом, будет зависеть реализм всей сцены. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того материалы могут быть сплошными, граненными или гладкими.

Используя редактор материалов (Material Editor), можно создавать или комбинировать материалы или добавлять карты текстур к различным атрибутам. По мере изменения материала редактор создает иерархию подматериалов и текстурных карт, которая называется деревом материалов.

Говорят, что материалы имеют три "температуры" (горячую, теплую и холодную) в зависимости от своего назначения сцене, Если материал используется в сцене, он считается горячим, если он является копией материала, используемого в сцене, то он теплый, и если не используется совсем, то он холодный.

Material Editor содержит несколько управляющих элементов для просмотра образцов материалов и изменения таких качеств, как форма, освещенность, фон, узор и мозаич-ность. Цель состоит в том, чтобы сделать среду Material Editor как можно более близкой к качественным характеристикам обрабатываемой сцены.

Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и рисунок материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле. Можно задать положение сцены в пространстве и во времени, если применить карты звездного неба и лунной дорожки.

Текстурная карта (map), или просто текстура,- это шаблон, который определяется прямоугольным битовым массивом (растровые текстуры) или математическим алгоритмом (процедурные текстурные карты).

Текстурные карты можно накладывать на источники освещения, туман, фон на материалы или на другие текстуры; однако нельзя напрямую связать текстуру с объектом.

Освещение.

Освещение всегда является вопросом стилистики, однако два базовых стиля иллюминации применяются наиболее часто. К ним относятся треугольное и зонное освещение.

Множество встроенных типов источников света 3DS МАХ могут эмулировать практически любой свет в природе, а также добавлять возможности, существующие только в виртуальном королевстве компьютерной графики. 3DS МАХ содержит несколько типов источников света - целевые (targeted) и свободные (free) точечные (spotlights), всенаправленные (omni) и направленные (directional) источники света.

Часто, особенно в архитектурной визуализации, очень важным оказывается имитация внутреннего освещения. Хотя для достижения реалистичного вида понадобится дополнительное время, но красивые эффекты безусловно достижимы.

Настенные светильники представляют собой осветительные конструкции, требующие акцентирования своих световых эффектов. Их непрямой свет часто используется для создания на стене световых областей, украшенных фестонами, и освещения потолка - при намерениях осветить область комнаты непрямо отраженным от потолка светом.

Прямоугольный точечный и направленный источники обеспечивают метод эмуляции освещения линейными источниками света, подобными флюоресцентным лампам. Если их сделать прямоугольными и тщательно управлять ослаблением и границей света, то данные источники достаточно неплохо имитируют линейные источники света.

Построение и анимация частиц.

Для эффектности в конце клипа будет использован серебристый дождик. В трехмерном мире подобного рода условия порождаются системами частиц. Система частиц представляет собой набор частиц, которые при имитировании могут порождать множество анимационных эффектов. В 3D Studio MAX системы частиц являются объектами, а генерируемые частицы - подобъектами. Можно выполнять анимацию системы частиц как единого целого, а можно настроить свойства системы частиц так, чтобы управлять поведением каждой частицы во времени.

3D Studio MAX распространяется с двумя системами частиц: Spray (струя) и Snow (снег). Spray используется для имитации объектов, подобных дождю, где каждая частица двигается в одном направлении и ориентирована одинаково. Snow используется для анимации объектов, которые ведут себя более похоже на снег - мягко падают и, как правило, кружатся.

Литература

·  Мишель Матоссян «3DSMAX для Windows Quick Start»

·  http://

·  « 3DSMAX Мир трехмерной графики»