Внеклассное мероприятие по информатике
«СВОЯ ИГРА»
учитель математики и информатики
Возраст учащихся: 10-11 класс.
Время проведения: 45 минут.
Место проведения: кабинет информатики.
Парты ставятся по две для каждой из трех команд. Сбоку вдоль стены за столами сидит жюри.
Необходимое оборудование: проектор, компьютер, экран, презентация, сигнальные карточки (флажки) каждой команде, таймер, бланки жюри и ведущего.
Цели и задачи:
o формирование и развитие у учащихся устойчивого интереса к информатике;
o расширению кругозора школьников;
o формирование представлений об информатике как части общечеловеческой культуры;
o интеллектуальное развитие школьников;
o формирование логического, абстрактного мышления;
o развитие творческих способностей, воображения;
o развитие навыков работы в команде;
o развитие памяти;
o повторение основных понятий курса информатики.
Правила и ход игры:
Учащиеся заранее делятся (сами или с помощью учителя) на 3 команды по 4-6 человек. Жюри формируется из учителей и\или остальных учащихся (3-5 человек).
В начале игры команды выбирают капитанов – она поднимают сигнальные карточки, когда команда готова дать ответ, озвучивают его и выбирают вопрос.
Ведущий (учитель информатики) в начале игры приветствует участников и жюри, далее командам предлагается выбрать капитанов.
Ведущий предлагает первый вопрос – дать наиболее точное определение информатики (Информатика – это наука, которая изучает информационные процессы, происходящие в системах различной природы и возможность их автоматизации). Команда, сформулировавшая его наиболее точно, получает право первой выбирать вопрос.
Игра состоит из 2х туров. После которых жюри подсчетом баллов определяет победившую команду.
Капитан называет тему и стоимость вопроса (ведущий нажимает на соответствующую ячейку таблицы, чтобы открыть его, и озвучивает). Команда обсуждает ответ (не более 1 мин.), капитан, первый поднявший сигнальную карточку (в случае окончания времени, капитан, выбравший вопрос), озвучивает ответ его команды. Если ответ верный к их очкам прибавляется стоимость вопроса, если неверный вычитается и свои ответы дают оставшиеся две команды, при этом в случае верного ответа им прибавляется половина стоимости вопроса. Если команды не могут дать ответа, его озвучивает ведущий.
Следующий вопрос выбирает капитан команды, давшей верный ответ.
Для перехода в другой тур ведущему необходимо нажать невидимую кнопку в нижней части слайда.
Использованная литература:
- , Левченко материал для подготовки к вступительным испытаниям по информатике и ИКТ. Уч.-мет. пособие для абитуриентов пед. вузов. - М.: МГПУ, 2005.
- Угринович и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.
- Википедия. Своя игра. - http://ru. wikipedia. org/wiki/%D0%A1%D0% B2%D0%BE%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
Раздаточный материал:
Таблица выставления баллов для жюри:
Команда Вопрос | I | II | III | |
I тур | 1 | |||
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 | ||||
7 | ||||
8 | ||||
9 | ||||
II тур | 1 | |||
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 | ||||
7 | ||||
8 | ||||
9 | ||||
Итого: |
Таблицы вопросов и ответов (для ведущего и жюри) I ТУР
Тема | 1 | 2 | 3 |
Информация | 10 Процесс преобразования одной последовательности знаков в другую. Кодирование | 20 Она представляет собой продукт взаимодействия данных и методов их обработки, адекватных решаемой задаче. В переводе с латинского – разъяснение, изложение. Информация | 30 Представляет собой совокупность последовательных действий, производимых над информацией с целью получения результата. Информационный процесс |
Алгебра логики | 10 Его считают основоположником формальной логики. Аристотель. | 20 Так называют мысль, в которой что-либо утверждается или отрицается о предметах, бывают истинные или ложные. Суждение. | 30 Логическая операция, которая ложна тогда и только тогда, когда обе переменные ложны. Дизъюнкция. |
Информационные технологии | 10 Технология, позволяющая одновременно использовать различные виды информации. Мультимедиа. | 20 Внешний вид шрифта, который имеет один рисунок. Гарнитура. | 30 Организованная совокупность данных, предназначенная для длительного хранения и постоянного использования в какой-либо предметной области. База данных. |
Таблицы вопросов и ответов (для ведущего и жюри) II ТУР
Тема | 1 | 2 | 3 |
Алгоритмизация и программирование | 40 Структура, представляющая собой составную команду алгоритма, в которой в зависимости от условия выполняется одно или другое действие. Ветвление. | 50 Он производит полный перевод программы в машинные коды до её исполнения. Компилятор. | 60 Свойство алгоритма, означающее, что каждая его команда однозначно определяет действия исполнителя. Точность. |
Аппаратное обеспечение | 40 Является элементной базой третьего поколения ЭВМ. Интегральная микросхема. | 50 Так называют описание устройства и принципов работы компьютера, достаточное для пользователя и программиста, без технических подробностей. Архитектура компьютера. | 60 Набор электронных проводов, связывающий центральный процессор и внутреннюю память с периферийными устройствами относительно передачи данных, служебных сигналов и адресации памяти. Магистраль |
Программное обеспечение | 40 Показывает, какого типа информация хранится в файле. Расширение. | 50 Комплекс программ, управляющих устройствами компьютера, файловой системой, диалогом с пользователем. Операционная система | 60 Компонент операционной системы, обеспечивающий диалог с пользователем и обрабатывающий его команды. Командный процессор. |


