Внеклассное мероприятие по информатике

«СВОЯ ИГРА»

учитель математики и информатики

Возраст учащихся: 10-11 класс.

Время проведения: 45 минут.

Место проведения: кабинет информатики.

Парты ставятся по две для каждой из трех команд. Сбоку вдоль стены за столами сидит жюри.

Необходимое оборудование: проектор, компьютер, экран, презентация, сигнальные карточки (флажки) каждой команде, таймер, бланки жюри и ведущего.

Цели и задачи:

o  формирование и развитие у учащихся устойчивого интереса к информатике;

o  расширению кругозора школьников;

o  формирование представлений об информатике как части общечеловеческой культуры;

o  интеллектуальное развитие школьников;

o  формирование логического, абстрактного мышления;

o  развитие творческих способностей, воображения;

o  развитие навыков работы в команде;

o  развитие памяти;

o  повторение основных понятий курса информатики.

Правила и ход игры:

Учащиеся заранее делятся (сами или с помощью учителя) на 3 команды по 4-6 человек. Жюри формируется из учителей и\или остальных учащихся (3-5 человек).

В начале игры команды выбирают капитанов – она поднимают сигнальные карточки, когда команда готова дать ответ, озвучивают его и выбирают вопрос.

Ведущий (учитель информатики) в начале игры приветствует участников и жюри, далее командам предлагается выбрать капитанов.

Ведущий предлагает первый вопрос – дать наиболее точное определение информатики (Информатика – это наука, которая изучает информационные процессы, происходящие в системах различной природы и возможность их автоматизации). Команда, сформулировавшая его наиболее точно, получает право первой выбирать вопрос.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Игра состоит из 2х туров. После которых жюри подсчетом баллов определяет победившую команду.

Капитан называет тему и стоимость вопроса (ведущий нажимает на соответствующую ячейку таблицы, чтобы открыть его, и озвучивает). Команда обсуждает ответ (не более 1 мин.), капитан, первый поднявший сигнальную карточку (в случае окончания времени, капитан, выбравший вопрос), озвучивает ответ его команды. Если ответ верный к их очкам прибавляется стоимость вопроса, если неверный вычитается и свои ответы дают оставшиеся две команды, при этом в случае верного ответа им прибавляется половина стоимости вопроса. Если команды не могут дать ответа, его озвучивает ведущий.

Следующий вопрос выбирает капитан команды, давшей верный ответ.

Для перехода в другой тур ведущему необходимо нажать невидимую кнопку в нижней части слайда.

Использованная литература:

-  , Левченко материал для подготовки к вступительным испытаниям по информатике и ИКТ. Уч.-мет. пособие для абитуриентов пед. вузов. - М.: МГПУ, 2005.

-  Угринович и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.

-  Википедия. Своя игра. - http://ru. wikipedia. org/wiki/%D0%A1%D0% B2%D0%BE%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0

Раздаточный материал:

Таблица выставления баллов для жюри:

Команда

Вопрос

I

II

III

I тур

1

2

3

4

5

6

7

8

9

II тур

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Итого:


Таблицы вопросов и ответов (для ведущего и жюри) I ТУР

Тема

1

2

3

Информация

10

Процесс преобразования одной последовательности знаков в другую.

Кодирование

20

Она представляет собой продукт взаимодействия данных и методов их обработки, адекватных решаемой задаче. В переводе с латинского – разъяснение, изложение.

Информация

30

Представляет собой совокупность последовательных действий, производимых над информацией с целью получения результата.

Информационный процесс

Алгебра

логики

10

Его считают основоположником формальной логики.

Аристотель.

20

Так называют мысль, в которой что-либо утверждается или отрицается о предметах, бывают истинные или ложные.

Суждение.

30

Логическая операция, которая ложна тогда и только тогда, когда обе переменные ложны.

Дизъюнкция.

Информационные технологии

10

Технология, позволяющая одновременно использовать различные виды информации.

Мультимедиа.

20

Внешний вид шрифта, который имеет один рисунок.

Гарнитура.

30

Организованная совокупность данных, предназначенная для длительного хранения и постоянного использования в какой-либо предметной области.

База данных.


Таблицы вопросов и ответов (для ведущего и жюри) II ТУР

Тема

1

2

3

Алгоритмизация и программирование

40

Структура, представляющая собой составную команду алгоритма, в которой в зависимости от условия выполняется одно или другое действие.

Ветвление.

50

Он производит полный перевод программы в машинные коды до её исполнения.

Компилятор.

60

Свойство алгоритма, означающее, что каждая его команда однозначно определяет действия исполнителя.

Точность.

Аппаратное обеспечение

40

Является элементной базой третьего поколения ЭВМ.

Интегральная микросхема.

50

Так называют описание устройства и принципов работы компьютера, достаточное для пользователя и программиста, без технических подробностей.

Архитектура компьютера.

60

Набор электронных проводов, связывающий центральный процессор и внутреннюю память с периферийными устройствами относительно передачи данных, служебных сигналов и адресации памяти.

Магистраль

Программное обеспечение

40

Показывает, какого типа информация хранится в файле.

Расширение.

50

Комплекс программ, управляющих устройствами компьютера, файловой системой, диалогом с пользователем.

Операционная система

60

Компонент операционной системы, обеспечивающий диалог с пользователем и обрабатывающий его команды.

Командный процессор.