Кефирная церемония, в отличие от чайной, очень молода. И придумали ее жители Восточно-Европейской равнины. Они посчитали, что кефир ничем не хуже чая (особенно в полдник и перед сном), и поэтому он достоин не простого, а церемониального выпивания. При разработке кефирной церемонии ее создатели, конечно же отталкивались от церемонии чайной. Они выяснили, что в любой церемонии важно – ответить на 16 вопросов (кто-то обнаружил, что 16 – это магическое число для всех напитковых церемоний). Вот эти вопросы:
В каком помещении лучше всего проводить церемонию? Какая одежда должна быть на участвующих в церемонии? Что должны сделать участники церемонии до того, как она начнется? Как следует входить в церемониальное помещение? На чем и как должны сидеть участники церемонии? Какие сосуды для наполнения жидкостью больше всего соответствуют духу церемонии? Кто и за что удостаивается права разливать церемониальный напиток? Какие знаки отличия должен надеть на себя и какие слова клятвы должен произнести удостоенный чести быть разливающим? Как и в какой последовательности разливающий должен наполнить напитком ритуальные сосуды? Как должны брать и держать сосуды участники церемонии? Какие слова должны быть произнесены хором перед отпиванием первого глотка? Какие звуки разрешается издавать во время употребления напитка? Должно ли поглощение напитка сопровождаться употреблением других продуктов питания? Какие слова должны быть произнесены после опорожнения ритуальных сосудов? Что должны совершить участники церемонии перед тем, как покинуть церемониальное помещение? Кто должен мыть ритуальную посуду после завершения церемонии?Поскольку ответы на эти 16 вопросов в разных населенных пунктах Восточно-Европейской равнины были даны разные, постольку и кефирная церемония считалась многоликой. В одном месте, например, было решено, что выпивание кефира может сопровождаться поеданием печенья, а в другом месте сочли, что кефир ни с чем смешивать нельзя. В одном месте в качестве ритуальных сосудов были признаны граненые стаканы, а в другом – железные эмалированные кружки. А сколько разных клятв и заклинаний в стихах и прозе было сочинено истинными любителями кефира в разных городах и поселках. В общем, кефирных церемоний возникло столько же, сколько населенных пунктов на карте. Объединяет их всех только одно – 16 вопросов, на которые обязательно должны быть найдены ответы.
Кстати, 16 вопросов были использованы разработчиками и других питейных церемоний. В степях Южного Урала, говорят, появилась, кумысная церемония. А в районе Белого моря – кисельная. Вот только жители Кавказских гор никак не могут решить, какая церемония им подходит больше – квасная или какаововая?
Группенширинген
В программу любых легкоатлетических соревнований традиционно включают два вида прыжков в длину: простой прыжок с разбега и тройной прыжок с разбега. Однако есть специалисты, которые утверждают, что скоро в программы соревнований будет включен еще один вид прыжков. Называется этот вид «gruppenspringen», и, судя по всему, его изобрели немцы. По-русски название потенциально новой спортивной дисциплины звучит так: «коллективное прыганье».
У нового вида прыжков три главных отличия. Первое – то, что прыгать надо без разбега, то есть с места. Второе – то, что прыгать надо не в одиночку, а командой. Третье – то, что команда состоит из представителей обоих полов: всего 8 человек, из них четверо – юноши, а четверо – девушки.
Осуществляется новый прыжок следующим образом. Первый прыгун встает у стартовой черты, упираясь в нее носочком ботинок. Затем он прыгает, и в том месте, где приземляются его пятки, проводится новая черта. В эту черту упирается носочками второй прыгун, то есть прыгунья. Она прыгает – и так далее, пока не будет проведена последняя черта у пятки последнего прыгуна. Затем с помощью рулетки измеряется расстояние от стартовой черты до последней «пяточной» черты. Это расстояние есть длина прыжка команды. Длину прыжков разных команд сравнивают, в результате выявляется победитель. И хотя новый вид прыжков еще официально непризнан, уже существует пять его разновидностей:
- прыжок обычный;
- прыжок спиной;
- прыжок на одной ноге;
- прыжок боком;
- прыжок на корточках.
Все эти способы коллективного прыганья, возможно, и составят программу будущих состязаний группеншпрингеров. Чтобы победить в этих будущих соревнованиях, начинать тренировки нужно уже сегодня.
ИГРА-1
Все стоящие в кругу складывают руки за спиной так, словно они держат тарелки. Водящий движется за кругом и слегка хлопает всех по выставленным рукам. При этом он вместе со всеми произносит слова:
Повар кашу нам варил,
По тарелкам разложил,
Кому каши не хватает –
За добавкой убегает.
На последнем слове раздается последний хлопок. Тот, по чьим рукам пришел этот последний хлопок, долже обежать вокруг круга и занять свое место. Если, конечно, это место не займет водящий, который бежит в противоположную сторону.
ИГРА-2
Водящий движется за кругом и слегка ударяет всех ладошкой по плечу. При этом все говорят слова:
Тот, кто вежливым растет,
Мимо друга не пройдет.
Даже в самой жуткой спешке
«Здрасьте» он произнесет.
После последнего слова и последнего удара по плечу двое (водящий и ударенный) бегут вокруг круга. Но! В том месте, где они встречаются, они обязаны остановиться, пожать друг другу руки и сказать «Здрасьте». Только после приветственного ритуала они могут побежать дальше и занять свободное место.
ИГРА-3
Перед началом этой игры все участники получают звериные имена. Для этого один из игроков обходит круг и произносит как бы считалочку: «Ежик, заяц, белка, волк, лось, лиса…» В зависимости от количества играющих «зверей» может быть от 4 до 8 человек; главное, чтобы в игре было не менее трех «зверей» одного вида, то есть 3-4 «белки», 3-5 «зайцев» и т. д. Затем выбирается водящий, он встает в центр круга и говорит:
Мы охотиться решили
Собирались дня четыре,
А пока мы собирались,
Уж все (звери) разбежались.
Вместо слова «звери» водящий должен назвать один из видов присутствующих «зверей», например, «лоси». Все «лоси», услышав свое «родовое имя», должны выскочить из круга и поменяться местами, а водящий должен успеть занять свободное место.
ЙОГ-ОГО!
«Йог-ого!» - это соревнование йогов. А йоги, как известно, самые гибкие люди на земле. Настоящий йог может, например, просунуть голову под колено, при этом м аппетитом кушать манную кашу, держа ложку пальцами свободной ноги. За гибкость йогов называют «гуттаперчевыми», то есть «резиновыми» людьми. Именно для самых гибких и организуется «Йог-ого!».
Соревнования йогов проводятся обычно в спортивном зале, и допускаются к ним все, кто может сесть свободно в позу «лотос» и просидеть в этой позе 3 минуты. Соревнования состоят из 10 этапов. На каждом этапе йогам нужно продемонстрировать свою гибкость, выполнив предложенное упражнение. Каждый выполнивший упражнение получает 1 гвоздь. (Гвоздь, как известно, самый любимый предмет у всех йогов, йоги даже спят на гвоздях). Йог, заработавший за время соревнования больше всех гвоздей, объявляется суперйогом. А этапы в «Йог-ого!» такие:
- Сцепить руки за спиной в замок, при этом правая рука должна идти сверху через плечо, а левая - снизу.
- Достать левой рукой через спину из правого кармана брюк монету.
- Достать правой рукой из левого кармана монету, при этом просунув руку под левым коленом.
- Поставить торцом на пол спичечный коробок, и, встав перед ним на широко расставленных и не согнутых в коленях ногах, схватить коробок зубами.
- Сесть на пол и загнуть ногу так, чтобы пятка коснулась шейного позвонка.
- Сесть на пол и одновременно двумя большими пальцами ног дотронуться до носа.
- Сесть на пол и, просунув обе руки под коленями, сцепить их над ногами в замок.
- Лечь на живот и прогнуться так, чтобы пятки коснулись затылка.
- Сесть в позу «лотос», просунуть между ног руки и, опираясь только на руки, приподняться над полом.
- Сидя в позе «лотос» и не расцепляя ног, забраться с пола на гимнастическую скамейку.
Все эти упражнения йоги выполняют одновременно по сигналу йог-арбитра. На выполнение каждого задания им дается одна минута. Если в течение одной минуты йог хотя бы на пять секунд достиг нужной позы, считается, что он с заданием справился. Если после выполнения всех заданий у нескольких йогов окажется равное число гвоздей, то победитель определяется на дополнительном 11 – м этапе. Для этого в зал вносится тумбочка, чемодан или коробка из-под телевизора. В нее нужно забраться без посторонней помощи. Йог, спрятавшийся в коробке или в тумбочке без посторонней помощи за самое короткое время, и объявляется лучшим из лучших. Главное – не забыть победителя в тумбочке после окончания соревнований.
КЛУБ ФАНТЫЗЕРОВ
ФантЫзеры – это не то же самое, что и фантАзеры. Фантазеры – это люди, которые любят и умеют мечтать, воображать, придумывать, в общем – фантазировать. А фантЫзеры – это люди, которые любят и умеют играть в «фанты». В свою очередь «фанты» - это старинная народно-аристократическая игра.
Обычно игра в фанты проходит в 2 этапа. На первом этапе у участников игры отбирают различные предметы, которые и называются фантами. Предметами могут быть 6 расческа, колечко, носовые платки, ремни, бантики, вплоть до носков и очков.
Отбираются эти предметы двумя способами. Первым – когда собравшимся говорят «Дайте, пожалуйста, какую-нибудь Вашу личную вещь». Второй способ – когда вещи отдают не просто так, а проигрывают. Проиграть вещь можно в любую игру. Например, такую игру на внимание, как «Птица, рыба, зверь». В этой игре ведущий указывает рукой на участника и произносит слово «Зверь». Если участник в течении 3 секунд называет какое-нибудь млекопитающее существо, он остается при своем. Если же участник замирает в растерянности, ведущий произносит ему приговор: « Раз, два, три, фант гони!» Так, поочередно указывая на игроков и требуя от них вспомнить зверей, птиц и рыб, ведущий собирает дань в коробку или сумку.
Затем начинается второй этап фантЫзирования, в котором требуется и фантАзирование. Кто-то из игроков, обладающий наиболее развитым воображением, встает спиной к собравшимся. Ведущий достает из коробки предмет и вопрошает: «Что сделать этому фанту?» Игрок придумывает для хозяина предмета веселое задание. Затем все определяют, кто же хозяин фанта, и ждут, когда хозяин выкупит вещь. А выкупить ее можно одним лишь способом – выполнив предложенное задание.
Самое сложное на втором этапе игры – это придумать интересное задание. Увы, очень часто игра в фанты не находит поклонников именно потому, что хозяевам фанта даются «банально-тупые» или «обидно-издевательские» задания. К скучным, неинтересным, примитивным можно отнести задания типа: «Спойте что-нибудь», «Станцуйте что-нибудь», «Расскажите какое-нибудь стихотворение». Унизительным, издевательским можно считать такое задание:
- съесть целиком лимон и не поморщиться
- снять носок и одеть его себе на нос, затем с носком на носу обойти вокруг стола
- выйти на улицу и крикнуть «Люди, я дурак!»
МЫЛЬНАЯ ФЕЕРИЯ
Французское слово «феерия» обозначает «зрелище, сопровождаемое яркими, красочными эффектами». А что может быть более ярким, красочным, чем мыльный пузырь? Только мыльные пузыри в большом количестве.
«Мыльная феерия» - это соревнование выдувальщиков мыльных пузырей. Есть два основных способа их выдувания: через трубочку и через рамку. Во время соревнования выдувальщикам разрешается пользоваться любым из этих способов. Главное, чтобы метод выдувания позволил участнику пройти 5 этапов турнира. А этапы в «мыльной феерии» такие:
- «Самый большой пузырь».
Участникам соревнования необходимо выдуть самый большой пузырь.
- «Самый долгоживущий пузырь».
Участникам соревнований необходимо выдуть пузырь, который проживет самое длительное время.
- «Самый далеколетящий пузырь»
Участникам соревнований необходимо выдуть пузырь, который сможет пролететь максимально большое расстояние от место выдувания до места «лопанья».
- «Самый точный пузырь»
Участникам соревнования необходимо выдуть пузырь, который приземлится максимально близко к обозначенной на земле посадочной точке.
- «Самое скоростное пузыревыдувание»
Участникам соревнований необходимо за 30 секунд выдуть максимально большое количество мыльных пузырей.
На этапах № 2,3,4, участникам мыльнодействия разрешается помогать своим пузырям, то есть разрешается дуть на них, махать руками или защищать их от порывов ветра. При этом на каждом этапе соревнований участникам предоставляется 3 попытки продемонстрировать свое выдувательное мастерство. В зачет идет самая успешная попытка. Победитель «мыльной феерии» определяется по сумме мест, занятых в пяти этапах соревнования.
Особая роль в «мыльной феерии» отводится судейской бригаде. Ведь определить размер пузыря или сосчитать их количество – дело непростое. И если судья ошибется в измерениях и подсчетах, если он допустит ошибку, ничего перепроверить нельзя.
ОСТРОВ КЛАДОИСКАТЕЛЕЙ
«Остров кладоискателей» - это игра, которую придумал . По крайней мере так утверждают исследователи творчества знаменитого писателя. Они считают, что Стивенсон сначала изобрел игру, а уж потом по ее мотивам написал свой бессмертный «Остров сокровищ». Так ли это – трудно сказать, но то, что в игре и романе очень много общего, это точно.
Прежде всего, сходство игры и романа можно обнаружить в сюжете. В игре, как и в романе, действуют две команды. Они, соревнуясь между собой, ищут спрятанный на острове клад. Побеждает в игре та команда, которая найдет клад первой. (Это, пожалуй, единственное отличие игры от романа, там всегда победу одерживает Тим Хоккинс с сотоварищами).
Еще игра похожа на роман своей предысторией. Хотя на страницах романа нет описания того, как Флинт прятал сокровища, не сделай они этого – не было бы и всех остальных событий, в романе описанных. Так и в игре. До того, как она начнется, большую, но незаметную работу проводит ее организатор. Во-первых, он прячет клад. Во-вторых, он прячет записки, в которых даются подсказки, где этот клад спрятан. Записок обычно бывает до десяти. Для каждой команды комплект записок готовится свой. А прячет их организатор на расстояние не менее 100 м одна орт другой. Вот образцы пяти записок для одной команды:
Скамейка под тополем на улице Пушкина (мусоропровод) Дерево без верхушки на улице Лермонтова (второй этаж) Голубой киоск на улице Некрасова (третий подъезд) Фонарный столб на улице Есенина (№ 7) __________________________________________________ (Маяковского)Первая фраза в каждой записке указывает, где искать следующую. Вторая фраза – это подсказка по поводу того, где спрятан клад. Собрав, таким образом все пять подсказок, можно понять, что клад находится на втором этаже за мусоропроводом в третьем подъезде дома № 7 по улице Маяковского… Послания второй команде содержат те же записки по поводу клада, но указания по поводу нахождения очередных записок там совершенно другие.
Иногда место указаний типа «скамейка у фонтана» организатор пишет в записках « 120 м., 30 градусов» и т. д. Подобные цифры обозначают, что двигаться надо, следуя указаниям стрелки компаса и считать при этом шаги.
Вот такую огромную работу проводит организатор до начала игры. И что важно – он делает все в одиночку: никто не должен видеть, где спрятан клад, иначе какой интерес его искать?
А затем начинается игра. Команды получают первые записки. Разобрав, что в них написано, они разбегаются по острову – так традиционно называют игровую территорию. На острове команды обнаруживают указанные в записках клумбы, скамейки и столбы. В радиусе 2-3 метров от этих объектов они ищут очередные записки. И так до тех пор, пока клад не найду. После команда-победительница с триумфом и с кладом возвращается в исходную точку – «бухту отплытия».
Кстати, клад обычно представляет собой сверток, на котором написано «Золото Флинта».
«БУДЕМ ЗНАКОМЫ» ИЛИ «СНЕЖНЫЙ КОМ»
Проводится упражнение по кругу. Каждый участник называет себя по имени так, как он хотел бы, чтоб его называли в группе. Следующий участник называет его имя и свое и так далее по кругу, пока все участники не запомнят имена.
ПРОШЕПЧИ ИМЯ
Когда все уже хорошо знают друг друга и «обыгрывать» имена становится неинтересно, можно использовать и другие варианты игры. Например, можно предложить «Прошепчи другому на ушко самое прекрасное из того, что вы пережили вчера!» «Прошепчи другому на ушко, что вы делали в эти выходные», «Прошепчи другому на ушко, чему вы научились!» и т. д.
РАССКАЖИ МНЕ О СЕБЕ
Упражнение проводится в парах. Каждому участнику предлагается рассказать о себе самое важно в течение 3 минут. Другой все это время слушает, не задавая вопросов. Затем участники меняются местами. Далее они рассаживаются по кругу и каждому предлагаются рассказать о другом все, что он запомнил. Участнику, о котором ведется рассказ, предлагается дополнить что-то важное о себе, если об этом забыли сказать.
ПОМЕНЯЙТЕСЬ МЕСТАМИ ТЕ, КТО…
Участники рассаживаются на стулья. Ведущий, находящийся в центре круга, предлагает поменяться местами тем, кто обладает каким-то общим признаком.
Например, он говорит: Поменяйтесь местами те, кто имеет собаку… кто любит манную кашу… кто любит долго спать … кто любит заниматься спортом … кто одет в одежду (цвет, материал, вид) и т. д. …
СКАЗКА О ТРОЙКЕ
Участники объединяются для игры в тройки. Каждый игрок присваивает себе обозначение А или В или С. Затем ведущий сообщает задание: тройка должна выработать общее решение – в какой цвет покрасить забор (или назначить место встречи и т. д.) Но ситуация осложняется тем, что каждый игрок лишен одного из каналов восприятия или передачи информации:
- игрок А слепой, зато он слышит и говорит
- игрок В глухой, но может видеть и двигаться
- игрок С паралитик, он все видит и слышит, но при этом не может двигаться и говорить.
Для полноты ощущений предложите участникам завязать глаза, заткнуть уши, привязать себя к стулу и т. д. Готовы? А вот теперь – за переговоры.
Сколько времени понадобится тройкам на выработку общего решения? Какую стратегию изберут участники в достижении цели? Какие чувства испытывает человек, обделенный в плане общения? Как можно помочь этим людям?
НАВОДКА (по типу телевизионной игры «Пойми меня»)
Разбиваются на две команды, каждая команда придумывает несколько слов, которые записывает на отдельных листочках бумаги, затем из чужой команды выбирают человека, которому дают прочитать «слово» и он должен жестами объяснить команде, что это за слово, а команда должна угадать это слово, затем выбирается другой человек из чужой команды, который «показывает» новое слово. Сравнивается, какая команда быстрее и правильнее отгадывала слова.
Я – ДРУГОЙ
Дети разбиваются по парам. Им предлагается поговорить о чем угодно в течение 5 минут. После этого один из пары садится на стул в центре, а за его спиной становится другой человек из пар, положив кисти рук на плечи первого. Задание : рассказать о себе от лица сидящего на стуле. Затем участники меняются местами и игра продолжается. Слушатели могут задавать вопросы, а стоящий должен попытаться дать по возможности правильный ответ.
ЛИДЕР ВСЛЕПУЮ
Дети становятся в круг, держась за руки. По просьбе вожатого все закрывают глаза. Задача – не открывая глаз, построить:
1. Ровный круг
2. Квадрат
3. Треугольник
Руководитель, наблюдая за детьми, выявляет лидеров: это дети, которые принимают на себя роль координаторов, руководителей построения фигур, дают советы другим, предлагают встать особым образом и т. д.
Технология проведения «Станций творчества».
Цель: Погружение в творческую деятельность и формирование положительного отношения к занятиям различными видами искусства.
Задачи:
100 % включение всех в различные виды творчества. Повышение статуса активной творческой личности. Подключение эмоциональной сферы детей через получение удовольствия и переживание радости участия. Создание системы обеспечения успешности и поощрения результатов деятельности.Результат: Навыки коллективного сотворчества и переживания радости от совместной деятельности. Самоактуализация личности, развитие интереса и желания к занятиям творчеством.
Подготовка игры: Участники делятся на команды (примерно равная численность). Изготавливаются «путевые листы» с перечислением в них «станций творчества». У каждой команды первая станция разная и не повторяющаяся. Станций должно быть столько по количеству, сколько команд. Заранее распределяется «станционный смотритель» - организатор конкурсов на своей «станции». Задача – разработать задания для команд на 15 минут точного времени. Примерное содержание «станций»:
Музыкальная. Художественная. Театральная. Танцевальная. Поэтическая. Литературная. Спортивная. Фольклорная (пословицы, поговорки, загадки). Юмористическая. Сказочная, (и т. д.)Ход игры
Одновременно все команды начинают движение по своему «путевому листу» и в течение ровно 15 минут выполняют условия подготовленных накануне для них конкурсов. Получив оценку (пятибалльная система) с отметкой в путевом листе, двигаются дальше по расписанию. «Станционный смотритель» отмечает у себя 3-4 наиболее понравившиеся ему команды. Оценивается активность, согласованность действий, количество выполненных заданий.
По окончании игры «станционные смотрители» собирают и выявляют по своим станциям лучшую так, чтобы каждая команда получила свою номинацию: «самая музыкальная», «самая театральная» и т. д.
Таким образом достигается цель и решаются задачи игры.
В этой форме могут быть организованы станции по содержанию учебных дисциплин: математическая, грамматическая, юннатская, историческая и т. д.
ПРИМЕЧАНИЕ: Важна атмосфера повышенной напряженности, состязательности, азарта, динамичность, высокий темп игры, «заражение» творческой активностью, слаженность действий, четкая организация, обеспечение педагогической поддержкой, качественная подготовленность интересных заданий.
Игры на развитие воображения
Загадывание предмета с помощью пары других предметов.
Называется какой-либо хорошо известный всем предмет (явление, существо), например змея. Нужно назвать два других предмета, в целом мало похожих на заданный, но таких, сочетание признаков которых по возможности однозначно бы его определяло, т. е. как бы замаскировать, закодировать его другими предметами. В данном случае могут быть названы, например, горная дорога и кожаное портмоне (синтез некоторых их признаков: удлиненности, узости и извилистости дороги и особенностей поверхности портмоне — являются признаками змеи) или ручей и мышь (длинное извивающееся и подвижное, живое, с головой, глазами), или веревка и ветер (удлиненное и извивающееся) и т. д. В течение ограниченного времени (5 или 7 мин) следует найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения определяется победитель, а также формулируется наиболее точный и оригинальный ответ, который может быть продуктом коллективного творчества.
Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете наиболее характерные для него признаки и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки. Указанные операции составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных приемов воображения.
Отгадывание предмета по паре других предметов.
Описываемая игра противоположна предыдущей. Руководитель игры (а в дальнейшем и сами игроки) называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно кодируют некоторый третий задуманный ими предмет (например, задумав “фонтан”, говорят: “дерево” и “ливень”), предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является записывание как можно большего числа разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные расшифровки заданной пары, т. е. образующих синтезы различных признаков этих предметов (так, в нашем примере это может быть дельта реки: вода “ветвится” подобно дереву, сыплющиеся на голову древесные опилки и т. д.). Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом назовет наибольшее число других, особенно неожиданных предметов и четко обоснует свои ответы.
Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными характерными признаками предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а также создавать целостные образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.
Перехват закодированных сообщений.
Эта игра (как и последующая) является синтезом двух предыдущих. В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека, играющие два на два. Первый передает своему партнеру закодированное с помощью пары предметов слово, и партнер должен в течение ограниченного времени (например, 30 с или 1 мин) дать однозначную ее расшифровку. Два других игрока (два “противника”), услышав сказанное первым игроком, должны в течение этого же времени записать свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой балл только в том случае, если противная сторона не сумела отгадать задуманное. Если отгадали обе стороны, балл не засчитывается. Если первый игрок неудачно закодировал слово, его сторона получает штрафной балл. Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию выполняли бы оба партнера попеременно. Остальные играющие обеспечивают составление слов, подлежащих передаче в зашифрованном виде, и их распределение по жребию между четырьмя игроками, а также выполняют судейские функции во время игры. В этой игре развивается способность загадывать предмет так, чтобы при этом сочетались одновременно и хорошая его замаскированность (от противников), и однозначная его расшифровываемость (для партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности воображения и мышления других людей и учитывать их при построении собственных действий.
Передача закодированных слов по “испорченному телефону”.
Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает от ведущего некоторое слово, например... самолет... Его задача — быстро закодировать его с помощью пары других предметов (например... синица...— летает, с крыльями, хвостом, и... напильник...— металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например, он может предположить, что это... граната... (шероховатая, металлическая тяжелая — от...напильника.., округлая, продолговатая, летает по воздуху — от... синицы...), и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принятое сообщение по-своему (например, “метательный диск” — гранату метают, и “обвал в горах” — грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому. Четвертый декодирует и т. д. Передача каждого сообщения осуществляется письменно, на узких полосках бумаги. Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить простой игроков, уже передавших свои сообщения, ведущий, не дожидаясь прохождения первого слова по всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать для второго игрока, и т. д. Для подготовки сообщения вводится ограничение времени, не уложившийся в него штрафуется выходом из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед первым игроком. В дальнейшем процесс игры, зафиксированный на бумажных полосках, подробно обсуждается. Играющие обосновывают, почему именно одни отгадывания и загадывания им кажутся удачными, а другие неудачными, и вместо последних предлагают собственные, более удачные, по их мнению, варианты ответа.
Поиск ассоциаций.
Берется какое-либо словосочетание или фраза, например: “Самолет взлетает, пристегните ремни”. Нужно за ограниченное время выписать в столбик как можно больше ассоциаций, которые она вызывает. Ассоциации могут быть как банальными (стюардесса, автомобильные ремни), так и достаточно нестандартными (перед началом любого дела подстрахуйся; а птица в полете ничем не пристегивается и др.), но в любом случае они должны быть тесно связаны по смыслу с исходной фразой (слишком отдаленные и индивидуальные ассоциации, наподобие “у моего соседа бортмеханика Петрова черные усы”, не засчитываются). Побеждает тот, у кого больше таких ассоциаций, которые не встречаются у других игроков.
В этой игре развивается ассоциативный фундамент воображения, улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе многих видов творчества.
Передача ассоциаций по цепочке.
Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней фразой, например “во время грозы следует закрывать окно”. Первый игрок должен на другой полоске быстро записать одну из понравившихся ему ассоциаций и передать второму игроку, тот записывает на своей полоске свою ассоциацию и передает третьему и т. д. В результате может образоваться, например, такая ассоциативная цепочка: Шаровая молния, влетевшая в комнату.— Сильный пожар в доме.— Ноль один (телефонный номер, который может быть воспринят как футбольный счет).— Спартак (футбольная команда; но может быть воспринят и как руководитель восстания рабов) и т. д. При обсуждении итогов игроки анализируют полученную ассоциативную цепочку и предлагают в каждом случае другие, более оригинальные ассоциации. Самостоятельное составление ассоциативных цепочек. В этой игре, в отличие от предыдущей, каждый игрок самостоятельно составляет цепочку ассоциаций, отталкиваясь от некоторой заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается на заданную фразу, вторая — на первую ассоциацию (но уже не на заданную фразу!), третья — на вторую и т. д. Побеждает тот, кто за ограниченное число ходов (например, пять) последовательно, по цепочке “выведет” исходную фразу на совершенно неожиданную, никак не связанную с ней по смыслу область действительности, т. е. “забредет” наиболее далеко. Обязательным условием победы является естественность, понятность для всех каждой отдельной ассоциации (новой выступает лишь их комбинация). Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока, как его полная раскованность и нацеленность на нечто заведомо далекое, мало похожее на то, что задано.
Перечень возможных ошибок в восприятии предмета.
Называется какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его обстановки), например “лежащая на столе меховая шапка”. Нужно выписать как можно больше названий других предметов, за которые может быть принят заданный предмет в условиях затрудненного видения (например, при вспышке света лишь на одно мгновение, в полумраке, в тумане и т. п.). В данном случае это могут быть, например, кошка; наполовину спущенный волейбольный мяч; чья-то макушка, высунувшаяся из-под проломанной крышки стола, и т. д.
Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки других, иногда очень далеких от него по смыслу, но сходных по некоторым характерным внешним очертаниям, и на этой основе создавать образные (в отличие от понятных) обобщения. Передача по цепочке ошибок в восприятии предмета. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на ней названием какого-либо предмета, например “настольная лампа”. Первый игрок на другой полоске записывает возможную ошибку в восприятии этого предмета (“большой гриб”) и передает ее второму, тот делает свою ошибку в восприятии этого последнего предмета (“зонт”) и передает полоску третьему игроку и т. д. При анализе результатов каждая ошибка в восприятии оценивается с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и оригинальности (небанальности); побеждает тот, чья ошибка в наибольшей степени соответствует этим критериям. Перечень возможных использований предмета в детской игре. Называется какой-либо предмет, например “пучок травы”. Нужно представить себе игру детей-дошкольников и выписать как можно больше других предметов, в качестве заменителей которых может быть употреблен заданный предмет. В данном случае можно назвать, например, “веник”, “макароны”, “морковку”, “снег”. Победитель — тот, кто указал наибольшее число предметов, не повторяющихся у других игроков. В этой игре совершенствуется способность видеть в одном предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных, за счет постановки человека в позицию маленького ребенка, участвующего в предметной или ролевой игре.
Поиск сравнений.
Описывается некоторый предмет или ситуация, например “зеркало сверкало в лунную ночь, как...”. Нужно подобрать как можно больше сравнений (другими словами, вариантов окончания этого предложения). Сравнения могут быть банальными (“как поверхность озера”) и довольно неожиданными (“как экран телевизора во время показа рок-парада”, “как белое платье девушки, идущей на первое свидание”). Побеждает автор наиболее оригинального сравнения. Передача сравнений по цепочке. Первый игрок, получив от ведущего полоску с описанием какого-либо явления, например “рядом прогромыхал поезд”, должен в течение короткого времени подобрать к нему сравнение и, записав его на другой полоске (опустив слово “как”, например, “барабанная дробь”), передать второму игроку, который в свою очередь должен подобрать сравнение к этому явлению (например, “шум в ушах при головной боли”) и т. д. При обсуждении результатов игрокам предлагается в каждом случае подбирать альтернативные, более оригинальные сравнения; поощряется также и коллективное творчество. Поиск эмоционально адекватных образов. Задается какая-либо эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка (или словами описать суть предлагаемых изображений). Например, в ответ на вопрос ведущего, “как можно изобразить радующегося человека?”, ребята могут выписать следующие варианты: человек летит; искрится; танцует; в теле человека светит солнышко и т. п. При подведении итогов учитывается как общее количество предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное совершенствование некоторых ответов. Эта игра формирует умение находить для разнообразных эмоционально значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные образы адекватные переживаемым в них состояниям, т. е. производить эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщения.
Определение смысла ситуации по заданному образу.
Задается в виде рисунка или словесного описания какой-либо эмоциональный образ, например, “внутри тела человека солнце”. Нужно подобрать как можно больше различных возможных толкований его смысла. Так, в данном случае можно написать: “у больного жар”, “из человека лучится доброта”, “гениальный ученый, разгадавший тайны строения Вселенной” и т. п. При обсуждении ответов особое внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций. В этой игре совершенствуется способность быстро и четко интерпретировать художественные (и иные применяемые для наглядности, несущие указательную информацию и т. п.) образы, постоянно имея в виду их принципиальную неоднозначность и учитывая множественность стоящих за ними смыслов. Добавление к предмету новых функций. Называется какой-либо предмет, например “диван”. Следует подумать, какие принципиально новые, не свойственные ему функции он мог бы выполнить, если несколько изменить при этом его конструкцию. Другими словами, заданный предмет нужно соединить с другими предметами, выполняющими достаточно не похожие на него функции. Например, дивану можно добавить функции велосипеда (двигая ногами, лежащий мог бы кататься), пианино (двигая телом, лежащий мог бы исполнить симфонию), будильника (в нужный момент диван тормошил бы спящего или сбрасывал его на пол) и т. д. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее количество подобных ответов. В этой игре (как и в последующей) формируется и совершенствуется один из универсальных приемов воображения — комбинирование признаков различных предметов, совмещение того, что несовместимо в обычных условиях. Использование этого приема лежит в основе создания образов принципиально новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном творчестве.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 |


