Задание

по психологическому аспекту педагогической практики для студентов

4 курса факультета информатики.

Уважаемые студенты! Ваша главная задача – заинтересовать и организовать школьников для выполнения важных для них заданий. На выполнение всех тестов их обсчет (самими школьниками) и сообщение результатов понадобится не более 35 мин. В оставшееся время вы должны в соответствии с ключами прокомментировать полученные результаты и дать рекомендации. Отметка за проделанную работу будет выставляться на основе ваших отчетов. Школьникам необходимо выполнить три теста.

Удачной Вам работы. Руководитель психологическим аспектом педпрактики

1. Проведение дифференциально-диагностического опросника (ДДО), – для определения склонностей и профессиональных интересов школьников. Проводится со всем классом.

2. Анкета «Роль компьютерных игр в жизни учащихся». Проводится со всем классом.

Общие требования к сдаче отчета по педагогической практике:

1. Отчет представляется в скоросшивателе с анализом заданий и протоколами проведенных методик вложенных в отдельный файл; без протоколов методик, заданий, тестов, выполненных учащимися, отчет не принимается;

2. За небрежно оформленный и не вовремя сданный отчет отметка снижается.

1. ДИФФЕРЕНЦИАЛЬНО-ДИАГНОСТИЧЕСКИЙ ОПРОСНИК (ДДО), Е. А. КЛИМОВ

Инструкция: предположим, что после соот­ветствующего обучения Вы сможете выполнять любую работу. Однако, если бы Вам пришлось выбирать только из двух воз­можностей, что бы Вы предпочли? Номер своего выбора в каждой из 20 пар обведите в протоколе в кружок.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

1а.

Ухаживать за животными

(следить, регулировать)

1б.

Обслуживать машины, приборы

2а.

Помогать больным людям, лечить их

2б.

Составлять таблицы, схемы, программы вычислительных машин

За.

Следить за качеством книжных иллюстраций, плакатов, художественных открыток, грам­пластинок

3б.

Следить за состоянием, развитием растений

4а.

Обрабатывать материалы (дерево, ткань, металл, пластмассу и т. п.)

4б.

Доводить товары до потребителя (рекламировать, продавать)

5а.

Обсуждать научно-популярные книги, статьи

5б.

Обсуждать художественные книги

6а.

Выращивать молодняк — животных

какой-либо породы

6б.

Тренировать сверстников (или младших) в выполнении каких-либо действий (трудовых, учеб­ных, спортивных)

7а.

Копировать рисунки, изображения; настраивать музыкальные нструменты

7б.

Управлять каким-либо грузовым, подъемным, транспортным средством (подъемным краном, трактором, тепловозом и др.)

8а.

Сообщать, разъяснять людям нужные им сведения (в справоч-ном бюро, на экскурсии и т. д.)

8б.

Художественно оформлять выставки, витрины; участвовать в подготовке пьес, концертов

9а.

Ремонтировать изделия, вещи

(одежду, технику), жилище

9б.

Искать и исправлять ошибки в текстах, таблицах, рисунках

10а.

Лечить животных

10б.

Выполнять вычисления, расчеты

11а.

Выводить новые сорта растений

11б.

Конструировать, проектировать новые виды промышленных из­делий (машины, одежду, дома, продукты питания)

12а.

Разбирать споры, ссоры между людьми, убеждать, разъяснять, поощрять, наказывать

12б.

Разбираться в чертежах, схемах, таблицах (проверять, уточнять,

приводить в порядок)

13а.

Наблюдать, изучать работу кру-жков художественной само - деятельности

13б.

Наблюдать, изучать жизнь микробов

14а.

Обслуживать, налаживать медицин-ские приборы и аппараты

14б.

Оказывать людям медицинскую помощь при ранениях, ушибах, ожогах и т. п.

15а.

Составлять точные описания, от - четы о наблюдаемых явлениях, событиях, измеряемых объектах и др.

15б.

Художественно описывать, изображать события, наблюдаемые или представляемые

16а.

Делать лабораторные анализы в больнице

16б.

Принимать, осматривать больных, беседовать с ними, назначать лечение

17а.

Красить или расписывать стены помещений, поверхность изделий

17б.

Осуществлять монтаж здания или сборку машин, приборов

18а.

Организовывать культпоходы сверстников или младших то -

варищей в театры, музеи, на экскурсии, в туристические по­ходы и т. п.

18б.

Играть на сцене, принимать участие в концертах

19а.

Изготовлять по чертежам де­тали, изделия (машины, одежду), строить здания

19б.

Заниматься черчением, копировать чертежи, карты

20а.

Вести борьбу с болезнями растений, с вредителями леса, сада

20б.

Работать на клавишных машинах (пишущей машинке, телетайпе и т. п.

Образец протокола

ФИ Пол Возр. Класс Дата

ДДО Инструкция: выберите и обведите в кружок по одному ответу из 20 пар утверждений

I

II

III

IV

V

10а

10б

11а

11б

12а

12б

13а

13б

14а

14б

15а

15б

16а

16б

17а

17б

18а

18б

19а

19б

20а

20б

Ключ. Анализируя полученные данные следует иметь ввиду, что вопросы подобраны и сгруппированы следующим образом:

в первом столбце они относятся к профессиям «человек—при­рода» (П),

во втором — «человек—техника» (Т),

в третьем — «человек—человек» (Ч),

в четвертом — «человек—знаковая система» (3),

в пятом — «человек—художественный образ» (X).

Максимальные суммы обведенных номеров ответов в тех или иных столбцах указывают на направленность к соответствующей области профессиональной деятельности.

2. АНКЕТА (РОЛЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖИЗНИ УЧАЩИХСЯ)

1. Есть ли у вас дома компьютер? a) Да; b)Нет.

2. Посещаете ли Вы игровые салоны (Виртуальный мир и др.)? a Да; b)Нет.

3. Когда Вы впервые сыграли на компьютере в какие-либо игры?

a) Меньше года тому назад; b) От одного года до трех лет; c)Более трех лет тому назад.

4. Сколько времени в сутки Вы уделяете компьютерным играм (для тех, у кого есть компьютер)?

a) Менее часа; b) От одного до двух часов; c) Более двух часов.

5. Если бы Вам позволили все ваше свободное время уделять играм (подразумевается отказ от чтения, просмотра телевизора), то согласились бы Вы? a) Да; b)Нет; c)Не знаю.

6. Для Вас компьютерные игры это: a) Развлечение; b) Отдых; c) Смысл жизни.

7. Как, по Вашему мнению, компьютерные игры влияют на настроение игрока?

a) Положительно; b) Отрицательно; c) Не знаю.

8. Может ли компьютер заменить друга? a) Да; b) Нет; c)Не знаю.

9. В какие игры Вы предпочитаете играть?

a) 3D Action; b)Стратегии; c)Квесты; d)Симуляторы; e) Аркадные (двумерные) игры; f) Обучающие.

g) Свой вариант __________________________________________________________

10. Какие, по Вашему мнению, виды игр отрицательно воздействуют на умственное развитие (интеллект) человека? a)3D Action;b)Стратегии; c) Квесты; d) Симуляторы; e)Аркадные (двумерные) игры;

f)  Свой вариант ________________________________________________________________________

ФИ Пол Возр. Класс Дата

Анкета. Инструкция. Обведите в кружок букву одного из вариантов ответа.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

а

а

а

а

а

а

а

а

а

g

а

b

b

b

b

b

b

b

b

b

b

с

с

с

с

с

с

с

с

9g. Свой вариант _________________________________________________________________

10f. Свой вариант __________________________________________________________________

Краткаяинформация

Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.
Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т. е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т. е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностно - смысловой сфере личности. По данным происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.
Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т. к. этот вопрос требует отдельного изучения.
4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т. е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра "постигается" человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.
Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т. к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно "сырым". Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении. Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.