Комплит визарда

(часть первой главы)

Перевёл: Земсков Борис aka Scrackan (*****@***net).

От переводчика

Если вы сейчас читаете это, значит свершилась мечта идиота!. Настал долгожданный момент! Сильно не расстраивайтесь, я скажу только пару слов о самом переводе.

Во-первых, под словом “люди” (именно в кавычках) подразумеваются не только люди, как раса, но и всякие эльфы, гномы, хоббиты и т. п. Согласитесь, тяжело подобрать слово, объединяющее их всех (ну не гуманоиды же)!

Во-вторых, названия магических школ и специалистов я перевёл так:

§  Abjuration – отрицание; Abjurer – отрицатель.

§  Alteration – изменение; Transmuter – трансмутер.

§  Conjuration/Summoning – творение/призывание; Conjurer – колдун.

§  Enchantment/Charm – наделение/подчинение; Enchanter – чародей.

§  Greater Divination – большое предсказание; Diviner – предсказатель.

§  Illusion – иллюзия; Illusionist – иллюзионист.

§  Invocation/Evocation – взывание/воплощение; Invoker - взыватель

§  Necromancy – некромантия; Necromancer – некромант.

Если кто-то хочет предложить что-нибудь другое – пожалуйста. Пишите на *****@***net, всегда отвечу.

В-третьих, я старался переводить вдумчиво, и когда встречалось что-то несуразное, вставлял в угловых скобках свои комментарии (они помечены, как “примеч. переводчика”). При затруднениях с переводом я вставлял в угловые скобки исходный текст.

В-четвёртых, перевод этой главы не закончен. Переводил летом, когда скучно было, а как приехал домой – расхотелось. Будет время – доделаю.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

И последнее. По поводу любого недовольства пишите мне (адрес выше). Есть какие-то предложения или хотите поспорить – то же самое.

Ну вот, в принципе, и всё. Можете приступать к самому комплиту.

Земсков Борис aka Scrackan

Вступление

Никакая концепция в игре ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® 2nd Edition не фундаментальна настолько, насколько магия. И никакой класс персонажа не олицетворяет искусство магии лучше, чем визард. В руках изобретательного игрока многие классы могут быть изящными, но не такими чарующими и вызывающими как этот. AD&D® 2nd Edition Player's Handbook и DUNGEON MASTER Guide описывают всю основную информацию, необходимую для отыгрывания персонажа-визарда. В этой книге мы расширим эту информацию, добавляя больше подробностей и предлагая новые варианты. Например, мы будем рассматривать все школы магии, проверяя их преимущества и недостатки, требования и пользу, а также типы персонажей, наиболее подходящие для определённой специализации. Так как школы магии не ограничены тем, что представлено в Player's Handbook, мы расскажем вам, как создать свои собственные школы.

Мы обсудим различные способы отыгрывания роли вашего персонажа-визарда и опишем целые кампании, основанные на участии визардов. Если вы расстраиваитесь из-за недостатка спелов для конкретных специалистов, таких как предсказатели или некроманты, не беспокойтесь - мы добавили для них множество новых спелов.

DM'у мы будем предлагать советы, для того чтобы помочь повысить его умения судьи, охватывая при этом такие темы, как сотворение иллюзий или создание директивы для магических разработок. Мы объясним, как спелы кастуются под водой, а также в остальных пределах существования. И для игроков, и для DM'ов мы подробно рассмотрим битву, и как с ней связаны визарды.

Пользуйтесь этой книгой, как “Шведским столом” идей. Здесь нет ничего обязательного. Возьмите всё самое нужное; сделайте изменения, подходящие для вашей кампании и экспериментируйте над вариантами своего собственного дизайна. Это ваша игра и ваш мир; мы поможем поддержать его настолько, насколько возможно.

На протяжении всей книги мы, для удобства, использовали местоимения мужского рода. Это не значит, что мы исключаем женщин – во всех случаях читайте “его” как “его или её”, а “он” как “он или она”. В этом приложении часто упоминаются номера страниц из Player's Handbook и DUNGEON MASTER Guide. Отмеченные номера страниц относятся к книге AD&D 2nd Edition. Игроки, использующие старые книги должны просто игнорировать эти сноски, но в большинстве случаев нужный материал можно найти, принимая в соображение алфавитный указатель или оглавление оригинальной книги.

Глава 1: Школы Магии

В этой главе мы подробно рассмотрим различные школы магии, анализируя их сильные и слабые стороны, проверяя их спелы, и оценивая их специалистов. Мы также рассмотрим малые (minor) школы и исследуем сложности, возникающие при отречении от школы. Школы магии добавляют много интересных возможностей в кампанию, но не каждый визард способен стать специалистом, и не каждый игрок хочет играть персонажем-специалистом. Давайте начнём с основного вопроса.

Специализироваться или не специализироваться?

Самое важное решение, которое должен принять начинающий визард, – это специализироваться ли ему в какой-либо школе магии или прожить жизнь мага. Оба варианта имеют свои преимущества и недостатки. Например, маг имеет шанс изучить любой новый спел, который встретит; а возможности специалиста ограничены – он не сможет изучить спелы из школ, противоположных его собственной. Специалист имеет более строгие расовые ограничения и требования к показателям способностей, чем маг, но зато у него есть бонус к спас-броскам.

Специализация может оказать сильное влияние на роль визарда в игре, поэтому игроки должны хорошо подумать перед тем как приобщить своего персонажа к определённой школе магии. Для того, чтобы разобраться в этом вопросе, вы можете поразмышлять над следующими пунктами.

Показатели способностей

Визард встретиться с определёнными требованиями к показателям способностей, для того, чтобы стать специалистом. Например, визард с Ловкостью 15 не сможет стать иллюзионистом. Но даже если низкие показатели способностей позволяют выбрать специализацию, игрок должен обратить внимание на Интеллект своего персонажа и узнать, как он влияет на изучение спела. Интеллект 9 означает, что персонаж имеет 50%-ный шанс изучить спел его специальности. Этот шанс - сумма обычных 35% за Интеллект 9 (см. таблицу 4 на стр. 16 в PHB) и 15%-ного бонуса за специализацию.

Интеллект 17 означает, что персонаж имеет 90%-ный шанс изучить спел его специальности (обычные 75% плюс 15% за специализацию). Заметьте, что 15%-ный бонус больше помогает персонажам с низким Интеллектом, чем с высоким (шанс персонажа с Интеллектом 9 увеличивается с 35% до 50% , тем самым улучшаясь более чем на 40 процентов, а шанс персонажа с Интеллектом 17 - с 75% до 90%, увеличиваясь всего лишь на 20 процентов).

Понятно, что низкий Интеллект визарда и специализация помогают увеличить вероятность изучения спела. Это отчасти возмещается ограничением специалиста на спелы, которые он может изучить (ему недоступны спелы из противоположных школ), но в течение кампании визард с низким Интеллектом всё ещё имеет хороший шанс изучить больше спелов за счёт специализации.

Дополнительный спел 1-го уровня

Специалист 1-го уровня начинает с двумя спелами, а маг 1-го уровня - всего лишь с одним. Эта разница несущественна в течение долгих кампаний, но может быть значительной при коротком приключении, в котором участвуют низкоуровневые персонажи.

Индивидуальность и предыстория игрового персонажа

Некоторые аспекты индивидуальности персонажа могут намекать на то, что ему больше подходит жизнь мага или жизнь специалиста. Слишком импульсивный и нетерпеливый персонаж может иметь недостаточно терпения для жизни старательного специалиста. Наоборот, внимательному, высокоэрудированному персонажу жизнь мага может показаться слишком ограниченной. Персонаж, прошедший через многие поколения магов, может захотеть продолжить семейную традицию. Персонаж, чей брат был убит враждебным NPC-специалистом может захотеть обучиться такой же школе, чтобы подготовиться к противоборству с убийцей.

Доступ к наставникам

Имеет ли персонаж-визард свободный доступ к наставнику выбранной им школы? Может быть наставник болен, или его город находится в осаде, или его будущее вообще под вопросом? Несмотря на то, что есть способы изучить спелы без наставника (или магической академии), визард должен тщательно подумать перед тем как становиться специалистом, если он не будет иметь доступ к своему наставнику (или академии) для консультаций и дальнейших тренировок.

Состав партии

Если партия персонажей уже содержит одного или больше визардов, новый визард должен выбрать специализацию, которая даст партии более широкое разнообразие типов персонажей. Если партия маленькая, становиться магом менее рискованно, так как персонаж будет иметь доступ к спелам всех школ. Согласны ли другие персонажи-визарды поделиться своими spell book’ами? А может быть какой-то специалист или маг имеет больший шанс изучить определённые спелы? (Если один из персонажей - колдун, его spell book вряд ли будет полезен персонажу-визарду, который хочет быть предсказателем.)

Выбор игрока

Игрок может захотеть стать специалистом только потому что он никогда не был им раньше, и это хорошая причина выбрать специалиста, а не мага.

Шанс изучить спел

Поразмыслите над возможностями магов и специалистов изучать новые спелы и вы заметите разницу между ними. Для примера, сравните мага и иллюзиониста с одинаковым Интеллектом - 9. Маг имеет 35%-ный шанс изучить каждый новый спел, который он встретит, независимо от его школы. Иллюзионист имеет 50%-ный шанс изучить спелы школы иллюзии, 20%-ный шанс изучить спелы школ изменения, предсказания, наделения/подчинения и творения/призывания (эта вероятность отражает 15%-ное пенальти на изучение спелов других школ). Иллюзионист не может изучить спелы школ взывания/воплощения, отрицания и некромантии, так как они противоположны школе иллюзии.

Предположим, что в типичном приключении и маг, и иллюзионист имеют возможность изучить по 16 спелов каждый (из добытых книг заклинаний, от визардов-NPC и из других источников). Предположим также, что в этих 16 спелах по 2 спела от каждой из 8 школ. Маг имеет 35%-ный шанс изучить каждый из спелов, значит он сможет изучить 5 или 6 из них. Иллюзионист не сможет изучить 6 спелов (из противоположных школ), но зато он имеет 50%-ный шанс изучить 2 из всех (значит, он сможет изучить 1 из 2-х), а также имеет 20%-ный шанс изучить 8 из всех (то есть сможет изучить 2 спела). Таким образом, маг смог изучить 6 спелов, а иллюзионист - всего 3.

Но это не относится к специалистам с более высоким Интеллектом. Например, маг с Интеллектом 16 сможет изучить 12 спелов из 16, а такой же иллюзионист - приблизительно 8.

Конечно, специалист получает дополнительный спел при достижении нового уровня, да и разница между магом и некоторыми специалистами может быть меньше, чем описано в предыдущих абзацах (предсказатели, например, не имеют доступа всего к одной школе). Но, несмотря на это, в типичной кампании маг, скорее всего, изучит намного больше спелов, чем специалист.

Короткое приключение или долгая кампания?

Между способностями мага и специалиста кастовать спелы нет большой разницы, но значит ли это, что мудрый игрок всегда будет выбирать мага? Не обязательно. При долгой игре бонусы опыта, бонусы спас-бросков и приобретаемая сила (см. в описании школ ниже) специалиста могут сделать его более грозным соперником, чем маг. А также ограничение на количество спелов, которые визард может изучить и использовать означает, что специалист превосходит мага и в этой области.

В короткое приключение лучше играть магом. Но для длительных кампаний больше подходит специалист; не только потому, что он более полезный член партии, но и потому, что это персонаж с ярко выраженными целями и способностями, которым будет гораздо интереснее играть.

О школах

Следующий текст подробно рассказывает о специалистах для всех школ магии. Каждый раздел содержит такую информацию:

Описание: Здесь описываются основные эффекты, получаемые при помощи спелов данной школы, а также как передаётся магическая энергия.

Название специалиста: Общее название специалиста данной школы.

Допустимые расы: Только люди, гномы, эльфы и полуэльфы могут стать специалистами, но не все из этих рас могут специализироваться в каждой школе. Здесь описывается, какие расы подходят для специализации в данной школе.

Требования к показателям способностей: Несмотря на то, что для всех школ нужен Интеллект не менее 9, каждая имеет определённые требования и к другой способности.

Модификаторы спас-бросков: Так как специалисты имеют более глубокое представление о своей школе, они способны сопротивляться некоторым формам магии. А их противники, наоборот, имеют меньшее сопротивление к этим спелам (если, конечно, они накастованы специалистом).

Дополнительные спелы и приобретаемая сила: Здесь описываются дополнительные спелы и особые способности, которые специалист автоматически получает при достижении высокого уровня. (Использование приобретаемой силы необязательно; DM, на своё усмотрение, может убрать это из кампании или даже придумать что-нибудь другое для высокоуровневых специалистов.)

Противоположные школы: Специалист неспособен изучить спелы из этих школ. Ему также запрещено использовать магические предметы, которые дублируют эффекты школ, противоположных его собственной.

Анализ спелов: Здесь обсуждаются спелы, доступные школе, их основные типы и польза для визарда. Для удобства спелы разделены на три категории: низкую (первый-третий уровни), среднюю (четвёртый-шестой уровни) и высокую (седьмой-девятый уровни). Самые разносторонние и мощные спелы помечены как “Наиболее предпочтительные” для каждой из этих категорий.

Характер: Здесь подробно рассказывается о положении визарда в обществе, о его целях и ценностях, о его общей философии, о том, как он проводит своё время, и о его роли в партии приключенцев. Здесь также представлено описание личности, типичной для специалиста данной школы.

Обратите внимание, что это всего лишь базовое руководство, и любые возражения возможны; но оно может помочь игроку оформить личность своего персонажа, а также решить, какая школа ему больше подходит.

Отрицание (Abjuration)

Описание: Спелы этой школы фокусируют магическую энергию, чтобы обеспечить защиту. Эта защита может принимать разные формы, включая защиту от специфических типов оружия или существ и обескураживание или изгнание врагов. Эта школа содержит также разнообразные спелы, позволяющие избежать опасности или уйти от неё. Спелы отрицания сосредотачиваются скорее на устранении источника потенциального вреда или препятствовании ему, чем на восстановлении повреждений.

Название специалиста: Отрицатель (Abjurer).

Допустимые расы: Только люди могут быть отрицателями. Это происходит из-за того, что природная устойчивость к магии эльфов, полуэльфов и гномов предотвращает овладевание ими спелами отрицания.

Требования к показателям способностей: Чтобы овладеть спелами отрицания визард должен иметь хорошую интуицию и исключительную силу воли; это выражается высоким показателем Мудрости. Специалисты этой школы должны иметь Мудрость не менее 15.

Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против спелов отрицания, накастованных отрицателем. Отрицатель добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих спелов отрицания.

Дополнительные спелы и приобретаемая сила: На каждом уровне спелов отрицатель может запомнить один дополнительный спел, учитывая, что он будет из школы отрицания; таким образом отрицатель первого уровня может запомнить 2 спела. Когда этот специалист достигает 17-го уровня, он приобретает иммунитет ко всем спелам удержания (hold) и добавляет бонус +1 к спас-броскам против яда, парализации и смертельной магии. Когда отрицатель достигает 20-го уровня, его мастерство магической защиты становится настолько высоким, что Armor Class специалиста улучшается с 10 до 9. Но ему всё ещё запрещено носить доспехи.

Противоположные школы: Отрицатель не может изучить спелы из школ изменения и иллюзии.

Анализ спелов: Отрицатель имеет небольшой выбор спелов из своей школы, особенно на низких уровнях. Этот недостаток делает низкоуровнего отрицателя одним из самых слабых среди начинающих визардов. Чтобы возместить это, он должен приобрести несколько низкоуровневых спелов из других доступных школ как можно раньше. Особенно хороший выбор - наступательные спелы, то есть те, которые наносят повреждения; к ним относятся спелы школы изменения, такие как burning hands, shocking grasp, strength и Melf's minute meteors. <примеч. переводчика - я сам не понимаю, как отрицатель может изучить спелы из противоположной школы; возможно, это ошибка в оригинале> Достигнув более высоких уровней, отрицатель сможет получить более сильные спелы отрицания, что сделает его менее зависимым от спелов других школ.

Спелы отрицания делятся на три основных типа: защитные (protective), рассеивающие (dispelling) и изгоняющие (dismissal). Защитные спелы обеспечивают защиту от существ (например, protection from evil), оружия (например, protection from normal missiles) и определённых типов магии (например, minor globe of invulnerability). Рассеивающие спелы устраняют эффекты магии (например, dispel magic или remove curse). А изгоняющие спелы заставляют существ удалиться (например, dismissal или banishment).

Поскольку самыми эффективными спелами отрицания являются такие, которые дают хорошую защиту, кажется, что изгоняющие спелы наиболее предпочтительны, ведь они вполне избавляют визарда от нападающих. Однако, изгоняющие спелы эффективны только против специфических типов нападающих; например, спелом banishment изгоняются инопредельные (extraplanar) существа. Пока визард не сможет предвидеть, с каким существом он встретится в ближайшее время, изгоняющие спелы не будут особо полезны. Так как защитные спелы воздействуют только на кого-то одного, самыми полезными из школы отрицания являются рассеивающие спелы; например, dispel magic используется против врагов, применяющих магию, и защищает не только кастера, но и всю его партию.

Отрицатель имееет недостатки в нападении. Существует всего несколько спелов отрицания, наносящих урон прямо или косвенно. Но в применении защитных способностей отрицатель быстр, как никто другой. <сомневаюсь в переводе - But in terms of defensive capabilities, the abjurer is second to none> Когда партия исследует потенциально опасную территорию, отрицатель становится идеальным визардом, так как попадает в отличное положение для создания защиты от нападений. Отрицатель, как и все визарды, имеет плохой Armor Class, поэтому он крайне уязвим для вражеских атак. Отрицателя, находящегося около фронта партии, должны сопровождать друзья с большим количеством хитов и хорошим Armor Class'ом, всегда готовые перехватить атаку и действовать как телохранители специалиста.

Отрицатель хорошо действует в союзе с другими визардами. Пока он кастует магическую защиту, его товарищ может сосредоточиться на создании наступательной магии. Путешествуя, отрицатели могут стать охраной беспомощным NPC, таким как маленькие дети или старики. А может быть партия имеет карту сокровищ, драгоценный камень или другие ценные вещи? Тогда отрицатель с его набором защитных спелов будет самой надёжной персоной, чтобы нести их.

Наиболее предпочтительные спелы:

Низкоуровневые: Dispel magic - это не только самый лучший из низкоуровневых спелов отрицания, он должен находиться в арсенале каждого визарда (исключая, конечно, тех специалистов, которым данная школа недоступна). Dispel magic может эффективно разоружить многих врагов, а также обезвредить опасные или потенциально опасные магические устройства. Отрицатели должны стараться получить этот спел как можно раньше. Protection from evil - это другой полезный спел, применение которого зависит от того, как часто партия встречает злых существ или NPC. Из двух защитных спелов 3-го уровня, отрицатель, скорее всего, решит, что protection from evil более полезен, чем protection from normal missiles, так как для первого из них будет больше удобных случаев. Обратите внимание, что спел protection from normal missiles может быть чрезвычайно полезен в путешествиях по примитивной местности, где обитатели предпочитают камни и копья, а не мечи и булавы.

Среднеуровневые: Fire trap - это не только превосходная защита, а ещё и один из немногих спелов отрицания, способных нанести урон. Avoidance имеет двойную пользу - этот спел обратим и постоянен. Спел anti-magic shell обычно более предпочтителен, чем globe of invulnerability; не только потому, что он держится дольше, а ещё и потому, что он сильнее и отнимает меньше времени на кастинг.

Высокоуровневые: Spell turning и Serten's spell immunity - это очень сильные спелы, которые будут полезны в любой враждебной среде. В большинстве случаев, prismatic sphere является самым лучшим спелом отрицания; не только потому, что он обеспечивает различные виды защиты; он также способен ослепить многих противников и нанести определённое число повреждений.

Характер: Имея дело с защитой, отрицатели глубоко почитают жизнь, и привлекаются <to philosophies stressing compassion and selflessness>. Таким образом, у большинства отрицателей добрый элаймент. Отрицатели со злым элайментом часто находятся в положении “шестёрки” у злых воинов, запугивающих их, или служат у более сильных визардов других школ. Отрицатели, как правило, заботливы, опрятны и имеют приятный голос и мягкий характер; они всегда стараются уходить с пути злых “людей” (см. выше), чтобы привлекать их внимания.

Из всех визардов, у отрицателей самые крепкие семьи. Они заботятся о надёжности брака и часто выбирают свою вторую половину ещё в раннем возрасте; многие из них имеют десять или больше детей. Из-за своего мастерства защиты, отрицатели стараются дожить до преклонного возраста; нет ничего необычного в том, что восьмидесятилетний отрицатель будет находиться в партии приключенцев и чувствовать себя превосходно.

Отрицатели строят свои дома повсюду, но большим городам предпочитают маленькие деревни. Из-за доброго сердца м благородства отрицатели очень уважаемы в обществе. Обычно они зарабатывают себе на жизнь, работая проводниками, телохранителями, купцами или учителями.

Изменение (Alteration)

Описание: Спелы этой школы дают кастеру возможность направить магическую энергию на обычные или специфические изменения в свойствах уже существующих предметов, существ или обстоятельств. Изменение может воздействовать на форму субъекта (polymorph other), его вес (feather fall), способности (strength), местоположение (teleport without error) или даже физическое благополучие (death fog).

Название специалиста: Трансмутер (Transmuter).

Допустимые расы: Только кастер с человеческой кровью может направить магическую энергию, необходимую для спелов изменения. Поэтому только люди и полуэльфы могут стать трансмутерами.

Требования к показателям способностей: Поскольку спелы изменения имеют более сложные соматические компоненты, чем спелы других школ, визарду необходима Ловкость не менее 15, чтобы стать трансмутером.

Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против спелов изменения, накастованных трансмутером. Трансмутер добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих спелов изменения.

Дополнительные спелы и приобретаемая сила: На каждом уровне спелов трансмутер может запомнить один дополнительный спел, учитывая, что он будет из школы изменения. Когда этот специалист достигает 17-го уровня, он может выбрать себе одно дополнительное неоружейное умение визарда; это в дополнение к количеству неоружейных умений, которыми он обычно владеет. Когда трансмутер достигает 20-го уровня, он получает еще одно неоружейное умение визарда. Если визард уже имеет все умения из его группы, при достижении 17-го (или 20-го) уровня он может выбрать одно общее неоружейное умение.

Противоположные школы: Трансмутер не может изучить спелы из школ отрицания и некромантии.

Анализ спелов: Ни одна школа не имеет такого широкого разнообразия спелов, как школа изменения; это делает трансмутера самым разносторонним из всех специалистов. Все спелы изменения можно разделить на шесть основных групп:

1.Защитные спелы. Эти спелы обеспечивают защиту и могут соперничать даже со школой отрицания. Существуют спелы, которые ограничивают способности противника атаковать, например, fog cloud, solid fog, slow или darkness, 15' radius, а также спелы, обеспечивающие прямую защиту кастеру и его партии, например, stoneskin или Leomund's tiny hut.

2.Наступательные спелы. Эта группа содержит такие спелы, как strength или haste, которые повышают шанс партии нанести урон, а также такие, как Melf's minute meteors или death fog, которые наносят повреждения напрямую.

3.Спелы передвижения. Эта группа содержит fly, blink, passwall, teleport и другие спелы, которые улучшают способности кастера двигаться с места на место.

4.Спелы безопасности. Эта группа дает кастеру возможность охранять предметы и определенные места, и содержит такие спелы, как wizard lock, guards and wards или Leomund's secret chest.

5.Спелы таланта. Эти спелы дают кастеру (или персоне, выбранной им) временный талант, который обычно дублирует особые способности других существ или рас. К ним относятся такие спелы, как infravision, water breathing или tongues.

6.Специальные спелы. Эта группа охватывает широкий диапазон спелов, которые не подходят ни для одной предыдущей категории, например magic mouth, mending, message или fool's gold.

Из-за разнообразия доступных спелов трансмутеры могут отыгрывать большое число различных ролей в партиях приключенцев. Например, трансмутер, знающий много наступательных спелов, может эффективно сражаться вместе с воинами. Трансмутер, который знает несколько спелов передвижения в дополнение к наступательным спелам будет очень интересным сражающимся (представьте трансмутера, взлетевшего на вершину дерева и кастующего спел Melf's minute meteors в ничего не подозревающего врага!). Имея большой запас защитных спелов, трансмутер может брать на себя множество функций отрицателя. Трансмутер со спелами spider climb, deeppockets и knock хорошо подходит для роли вора; добавьте polymorph self и passwall и вы получите отличного шпиона. Трансмутер всегда рискует быть подавленным большим объемом доступных спелов, и принять случайное или необдуманное решение о том, какие спелы ему изучить и запомнить. Поэтому трансмутер должен заботиться о балансе между выбранными им спелами и нуждами его партии.

Наиболее предпочтительные спелы:

Низкоуровневые: Из спелов 1-го уровня burning hands - хороший выбор для наступления, так как этот спел воздействует дальше, чем shocking grasp и наносит больший урон на высоких уровнях. <хотя это не совсем так - примеч. переводчика> Enlarge и его обратная форма дают трансмутеру богатый выбор возможностей, особенно в битве, так как они влияют на урон. Fog cloud и pyrotechnics имеют по две различные формы и фактически дают трансмутеру два спела по цене одного. Fly расширяет стратегические возможности трансмутера и, возможно, является самым лучшим низкоуровневым спелом изменения. Slow и haste могут оказать значительное влияние на ход ближнего боя, так как они воздействуют на несколько целей одновременно.

Среднеуровневые: Polymorph self и polymorph other могут замаскировать друзей, напугать врагов и, в случае спела polymorph other, сильно повысить шанс успеха партии в битве, так как Armor Class и атака субъекта могут улучшиться с помощью этого спела. Death fog и desintegrate - мощные наступательные спелы, а teleport - самый лучший спел передвижения. Из всего среднего уровня нет спелов лучше, чем Tenser's transformation, позволяющий трансмутеру сражаться кинжалом или посохом, чтобы получить преимущества от своей увеличенной атаки, и Mordenkainen's lucubration, дающий трансмутеру доступ к любому спелу от 1-го до 5-го уровня, который он применял в течение последних 24 часов.

Высокоуровневые: Incendary cloud - устращающий наступательный спел, а shape change и time stop тоже очень полезны в различных ситуациях. Но, наверное, самым полезным высокоуровневым спелом является polymorph any object, так как он дублирует эффекты многих других спелов, даже таких, как polymorph other, transmute rock to mud или transmute stone to flesh.

Характер: Визарды, специализирующиеся на школе изменения, обычно любознательны и находчивы. Очарованные складыванием предметов вместе и раскладыванием их порознь, эти специалисты - прирожденные ремесленники, больше интересующиеся предметами, чем “людьми”. Обычно трансмутеры не склонны к глубокой философской проницательности, так как их мысли настроены на то, как работают вещи, а не как функционирует общество. Для трансмутера личность - сложный непонятный механизм. А сами трансмутеры - хорошие коллекционеры, усердные ученики и настоящие мыслители. Согласно представлениям трансмутера, единственное, что постоянно во Вселенной - это изменение; понятия добра и зла связаны между собой, в зависимости от обстоятельств, и редко бывают неизменны. Силы добра и зла постоянны только при работе на нейтральную сторону, но, так как добро приносит меньше раздора, чем зло, оно предпочтительнее. Поэтому у большинства трансмутеров добрый элаймент.

Из-за своего стремления исследовать окружающий мир трансмутеры добровольно идут в партии приключенцев. Они преданные последователи, но неохотно становятся лидерами, так как не хотят беспокоиться, принимая решения, основанные только на инстинкте. Несмотря на преданность друзьям, трансмутеры редко входят в тесные семейные отношения. Женатых (замужних, в случае женщин) трансмутеров очень мало.

Трансмутерам наиболее удобно в больших городах, где они имеют доступ к разнообразному снабжению, консультантам и другим ресурсам для исследований. Общество, как правило, хорошо принимает трансмутеров, но предпочитает держаться подальше от безобидных эксцентриков. Трансмутеры обычно зарабатывают себе на жизнь, работая учителями, наставниками (advisors), изобретателями или производителями медикаментов, снадобий и других препаратов.

Творение/призывание (Conjuration/Summoning)

Описание: Эта школа содержит два различных типа магии, хотя оба из них приносят материю из другого места. Спелы творения производят разнообразные формы неживой материи. Спелы призывания позволяют кастеру призвать силы из других пределов, соблазняя или принуждая существ прийти к нему. Поскольку техника кастинга и требования к показателям способностей одинаковы для обоих типов магии, творение и призывание являются двумя частями одной школы.

Название специалиста: Колдун (Conjurer). Специалист, который изучает только спелы призывания, иногда называет себя призывателем, но это всего лишь вопрос семантики и никак не влияет на способности, ограничения и эффективность специалиста.

Допустимые расы: Чтобы стать колдуном, визард должен иметь человеческую кровь. Поэтому люди и полуэльфы могут специализироваться в этой школе, а эльфы - нет.

Требования к показателям способностей: Чтобы провести свою жизнь, кастуя спелы творения и призывания, визард должен иметь исключительную выдержку, так как ему надо постоянно обращаться к своим жизненным силам, чтобы создать материю или заманить существ. Поэтому, для специализации в этой школе, визард должен иметь Телосложение не менее 15.

Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против спелов творения/призывания, накастованных колдуном. Колдун добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих спелов творения или атак существ или сил, созданных спелами призывания.

Дополнительные спелы и приобретаемая сила: На каждом уровне спелов колдун может запомнить один дополнительный спел, учитывая, что он будет из школы творения/призывания. Когда этот специалист достигает 17-го уровня, он перестает нуждаться в материальных компонентах для кастинга спелов творения/призывания. При достижении 20-го уровня колдун получает способность мгновенно уничтожать существ, призванных противниками, использующими спел monster summoning или его эквивалент. Колдун может уничтожить несколько существ, у которых сумма HD не больше 10; это воздействует только на существ, имеющих 5 HD или меньше (таким образом можно уничтожить двух существ с 5 HD, десять существ с 1 HD, а существо с 6 HD - нельзя). Колдун может использовать эту способность до трех раз в день.

Противоположные школы: Колдун не может изучить спелы из школ большого предсказания и взывания/воплощения.

Анализ спелов: Хотя колдун не имеет большого выбора спелов его специальности, спелы творения/призывания являются одними из самых могущественных, сравнимых по силе только со школой некромантии.

Несмотря на пользу в разнообразных ситуациях, спелы творения/призывания особенно эффективны в сражениях, так как большинство из них способно наносить повреждения.

Обычно спелы творения (например, Melf's acid arrow) наносят повреждения напрямую, а спелы призывания (например, monster summoning) используют силу или монстра в качестве “посредника” для атаки противников. Прямые атаки имеют преимущество в том, что действуют немедленно; например, Melf's acid arrow летит прямо в цель. Косвенные атаки, использующие “посредников”, имеют преимущество в разностороннем применении (гигантским крысам, вызванным спелом monster summoning, можно приказать сначала атаковать неподвижного противника #1, а потом двигаться к убегающему противнику #2). Многие “призывательные” атаки требуют непрерывного участия колдуна; он не может контролировать вызванных существ если не может общаться с ними. Это особенно опасно при использовании таких спелов, как conjure elemental, когда вызванное существо нападает на кастера, если тот прервет свое сосредоточение.

Колдун, знающий много спелов для призывания существ, будет очень эффективен в больших партиях; чем больше у него компаньонов, тем больше защиты они смогут обеспечить ему в случае опасности, страхуя от того, что сосредоточение прервется. Путешествуя, такие колдуны должны оставаться в центре партии - самом безопасном месте. В маленьких партиях более эффективен колдун, знающий разнообразные спелы творения/призывания, особенно те, которые наносят повреждения напрямую; колдун, имеющий всего одного или двух компаньонов вряд ли захочет кастовать conjure elemental, так как это сложно и опасно.

Наиболее предпочтительные спелы:

Низкоуровневые: Melf's acid arrow, summon swarm и flame arrow - отличные наступательные спелы, но monster summoning более полезен; хороший колдун сможет найти множество применений, например, восьми гигантским крысам.

Среднеуровневые: Спелы, вызывающие монстров, - самые лучшие. Conjure elemental, Mordekainen's faithful hound и summon shadow могут решить исход почти любой битвы с противниками низкого или среднего уровня.

Высокоуровневые: Эта группа содержит спел, который большинство визардов считает самым сильным из всех школ, - wish. Limited wish - почти такой же могущественный спел.

Поскольку DM'ы очень сильно различаются в том, как они исполняют желания, многие игроки с персонажами-колдунами заходят обсудить со своими DM'ами важные вопросы, касающиеся этих спелов. (Чтобы узнать больше о желаниях см. раздел “Spell Commentary” в главе 7.) В дополнение к желаниям есть очень сильных наступательных спелов творения/призывания, которые будут полезны в любой битве, - power word, kill; prismatic sphere и monster summoning.

Характер: Из-за своей огромной силы большинство колдунов убеждено, что их специальность лучше всех остальных. Иллюзия и предсказание тривиальны, изменение и взывание непоследовательны, отрицание и наделение слишком слабы, а некромантия слишком омерзительна. Колдуны самодовольны и высокомерны, но, несмотря на это, доверчивы, отважны и веселы.

Колдуны склонны полагаться на вызванных существ, чтобы перекладывать на них сложную работу, поэтому такие специалисты вырастают очень вялыми. Большинство окружающих даже считает их слишком ленивыми.

Колдуны осознают важность искоренения зла, поэтому многие из них имеют добрый элаймент. Злые колдуны процветают, особенно те, которые поддерживают контакт со злыми существами, вызванными из других пределов.

Колдуны свободно выражают свои мысли, но ненавидят прислушиваться к мнению того, кого они считают хуже себя; нужно уметь отстаивать свою точку зрения и обладать железной силой воли, чтобы заслужить уважение колдуна. В партиях приключенцев колдуны предпочитают действовать, а не дискутировать, и нападать, а не вести переговоры. В сражениях они пользуются каждым удобным случаем для того, чтобы продемонстрировать свою силу.

Поскольку колдунам не интересно общаться с простыми “людьми”, они предпочитают жить в глухой местности. Большинство колдунов не любит детей, и даже женившись они остаются бездетными всю жизнь.

Колдуны занимаются только магическими исследованиями и избегают любой другой деятельности, даже если бы она могла составить им карьеру или новую профессию. Когда финансы на нуле, колдуны всегда могут вызвать существ, чтобы те добыли им сокровища.

Наделение/подчинение (Enchantment/Charm)

Описание: Как и школа творения\призывания, эта школа охватывает два основных типа спелов. Оба из них насыщают объекты, на которые воздействуют, магической энергией, чтобы создать специфические эффекты. Спелы подчинения влияют на поведение существ, изменяя их умственное или эмоциональное состояние. Спелы наделения воздействуют магической силой на неживые объекты. Ни наделение, ни подчинение не влияют на физическое состояние.

Название специалиста: Чародей (Enchanter).

Допустимые расы: Люди, полуэльфы и эльфы могут стать чародеями.

Требования к показателям способностей: Поскольку влияние на разум других зависит ещё и от личного обаяния кастера, визард должен иметь Харизму не менее 16, чтобы стать чародеем.

Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против спелов наделения/подчинения, накастованных чародеем. Чародей добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих спелов наделения/подчинения.

Дополнительны спелы и приобретаемая сила: На каждом уровне спелов чародей может запомнить один дополнительный спел, учитывая, что он будет из школы наделения/подчинения. Когда этот специалист достигает 17-го уровня, он приобретает иммунитет ко всем спелам подчинения. При достижении 20-го уровня он получает способность кастовать специальный спел free action один раз в день. Чародей может кастовать этот спел на себя или на любое другое существо, до которого дотронется. Материальных компонентов для этого не требуется, а время кастинга равно 1; чародей просто дотрагивается до того, на кого хочет воздействовать, и сосредотачивается. Под воздействием free action, существо способно нормально двигаться и атаковать в течение часа, даже находясь под влиянием спелов, препятствующих движению, таких как web или slow. На этот спел не влияют никакие спелы удержания (hold). Под водой существо движется с обычной земной скоростью и наносит полное повреждение оружием, учитывая, что оно имеется и не выбито.

Противоположные школы: Чародей не может изучить спелы из школ взывания/воплощения и некромантии.

Анализ спелов: Чародей имеет умеренный выбор спелов; большинство из низ скорее защитные, чем наступательные. Спелы этой школы делятся не только на наделение и подчинение, а ещё и на те, которые воздействуют только на отдельное существо или предмет, и те, которые способны воздействовать на группу.

Обычно спелы, воздействующие на группу, более полезны чародею, но он должен учитывать их дальность и продолжительность, когда решает, какие изучить и запомнить. Например, и ray of enfeeblement и Tasha's uncontrollable hideous laughter - спелы наделения/подчинения 2-го уровня, которые налагают пенальти на броски атаки и повреждения противника. Но ray of enfeeblement воздействует только на одно существо, а Tasha's uncontrollable hideous laughter - на нескольких в пределах 30-футового куба. Хотя Tasha's uncontrollable hideous laughter налагает большее пенальти на повреждение, это длится всего один раунд (правда, эффект переносится на следующий раунд). А ray of enfeeblement длится 1 раунд/уровень; при кастинге на высоких уровнях этот спел может быть особенно сильным. Дальность ray of enfeeblement (10 ярдов + 5 ярдов/уровень) выглядит маленькой по сравнению с дальностью Tasha's uncontrollable hideous laughter (60 ярдов), но на высоких уровнях дальность первого спела становится гораздо больше, чем второго, у которого она остаётся прежней.

Недостатком школы наделения/подчинения является малое количество наступательных спелов. Только некоторые из них способны нанести повреждения. Это обычно определяет роль чародея в партии приключенцев, как защитника. Как и в случае с отрицателем, нужно обратить внимание на то, что с плохим Armor Class’ом чародей крайне уязвим для вражеских атак. Поэтому телохранитель с хорошим Armor Class’ом или большим количеством хитов - не роскошь, а явная необходимость для него. Но, в отличие от отрицателя, чьи наступательные спелы действуют автоматически или почти автоматически, наступательные спелы чародея часто требуют от него выполнения определённых действий после кастинга. Например, загипнотизированному существу необходимо сказать, что делать, как будто на него воздействует спел suggestion. Очарованные существа могут просто стоять и пялить глаза, если кастером не приказано другое. Поэтому, самым полезным чародеем становится тот, кто изобретателен, бдителен и очень быстро думает.

Наиболее предпочтительные спелы:

Низкоуровневые: Почти все низкоуровневые спелы наделения/подчинения защитные. Самыми лучшими являются те, которые позволяют чародею воздействовать на несколько существ сразу, например, hypnotism, sleep, scare или Tasha's uncontrollable hideous laughter. А спел suggestion, несмотря на то, что он действует только на одно существо, может быть чрезвычайно полезен в руках изобретательного кастера; имея продолжительность 1 час + 1 час/уровень, этот спел является одним из самых долговременных спелов низкого уровня.

Среднеуровневые: Enchanted weapon - один из немногих наступательных спелов, доступных этой школе, ценное дополнение к репертуару любого чародея. Charm monster и hold person имеют преимущество в том, что они могут воздействовать на различных противников. Magic mirror эффективно заменяет хрустальный шар (crystal ball) или другое следящее (scrying) устройство. Mass suggestion и eyebite имеют самые богатые возможности из всех среднеуровневых спелов в руках изобретательного кастера.

Высокоуровневые: К сожалению, очень мало высокоуровневых спелов наделения/подчинения доступно чародею. Из-за разнообразного использования antipathy-sympathy, binding и mass charm являются самыми универсальными спелами. Demand функционирует как спел творения, то есть в этом случае чародей может заменять колдуна.

Характер: Со своей высокой Харизмой чародеи имеют самую привлекательную внешность из всех специалистов. Они чуткие, заботливые и пылкие. Они верят в святость жизни и, также как друиды, любят природу. Большинство чародеев видит себя защитниками слабых и беспомощных, но есть и такие, кто считает мастерство магии наделения/подчинения доказательством своего неизбежного господства над миром. Обратите внимание, что добрых и злых чародеев очень много, а нейтральных - всего единицы.

Чародеи обычно являются “голосом разума” в партиях приключенцев. Часто они способны принять решение, до которого не додумались их компаньоны. Чародеи великолепно “играют в команде”, отлично ведут переговоры и хитро торгуются. Они любят изящные искусства и хороший разговор; их завораживает магия во всех её формах. Нет ничего необычного в том, что чародей найдёт себе дюжину близких друзей. Чародеи - неисправимые романтики, но женятся они поздно, потому что не хотят жить всего лишь с одним “человеком”.

Чародеи любят простую жизнь и обычно поселяются в скромных домиках в маленьких деревнях. Они проводят много времени, халтуря с магическими зельями и устройствами, и обычно зарабатывают себе на жизнь, работая советниками (counselors), учителями или фермерами.

Большое предсказание (Greater Divination)

Описание: Эта школа содержит различные спелы, которые способны получить скрытую или засекреченную информацию. Спелы большого предсказания обнаруживают существование предметов, существ или обстоятельств так же хорошо, как информацию о прошлом, настоящем или будущем. Эта школа содержит также спелы, которые способны обеспечить связь с существами из других пределов (но не могут добиться от них определённых действий).

Название специалиста: Предсказатель (Diviner).

Допустимые расы: Эльфы, полуэльфы и люди подходят для того, чтобы стать предсказателями. (Обратите внимание: Таблица 22 на странице 31 в Player’s Handbook некорректна - гномы не могут быть предсказателями.)

Требования к показателям способностей: Чтобы овладеть спелами предсказания визард должен иметь хорошую интуицию и исключительную силу воли; это выражается высоким показателем Мудрости. Предсказатели должны иметь Мудрость не менее 16.

Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против спелов предсказания, накастованных предсказателем. Предсказатель добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих спелов предсказания или любых магических устройств, дублирующих их эффекты.

Дополнительны спелы и приобретаемая сила: На каждом уровне спелов предсказатель может запомнить один дополнительный спел, учитывая, что он будет из школы предсказания.

Когда предсказатель достигает 17-го уровня, он приобретает иммунитет ко всем следящим (scrying) спелам, таким, как ESP или know alignment, а также к магическим предметам, дублирующим их эффекты. Противники, применяющие ESP на предсказаго уровня, будут иметь такой же успех, как если бы они пытались прочесть мысли камня. Противники, применяющие clairaudience на невидимом предсказаго уровня не только не получат никакой информации, но и вообще не узнают о его присутствии.

При достижении 19-го уровня предсказатель приобретает способность кастовать специальный спел find traps три раза в день. Этот спел имеет область воздействия шириной 10 футов и длиной 30 ярдов. Чтобы накастовать его, предсказатель должен просто указать нужное направление и сосредоточиться; никаких вербальных или материальных компонентов не требуется. Также как и жреческий спел 2-го уровня, find traps обнаруживает все скрытые магические и механические ловушки; к ним относятся глифы (glyphs), тревога (alarms) и подобные спелы или устройства. Предсказатель узнаёт общую природу ловушки (магическая или механическая), но не узнаёт ни её точного эффекта, ни того, как её обезвредить.

Когда предсказатель достигает 20-го уровня, он приобретает способность кастовать специальный спел divination один раз в день. Чтобы накастовать его, предсказатель должен сосредоточится на один полный турн; ни вербальных, ни материальных компонентов не требуется. Подобно жреческому спелу 4-го уровня, divination даёт полезный совет, касающийся определённого события (или места), которое произойдёт (или попадётся) в течении следующих семи дней. Ответ может быть в форме предзнаменования, короткой фразы или загадочного стиха, но он всегда даёт специфический совет. Во всех случаях DM контролирует тип получаемой информации и решает, снабжает ли дополнительные спелы divinations дополнительной информацией. Базовый шанс удачного кастинга равен 80%, но может быть модифицирован DM’ом за необычные обстоятельства или сложные требования (например, предсказатель попытается узнать точное местоположение могущественного артефакта). При провале броска костей предсказатель понимает, что спел потерпел неудачу, если на него не влияет специфическая магия, дающая ложную информацию.

Противоположные школы: Предсказателю недоступна школа творения/призывания.

Анализ спелов: Из всех специалистов предсказатель имеет самое ограниченное разнообразие доступных спелов. Наступательных спелов, то есть тех, которые прямо или косвенно наносят повреждения противникам, в этой школе не существует. Защитные спелы, ухудшающие способность врага атаковать или обеспечивающие прямую защиту предсказателю и его компаньонам, тоже недоступны. Это означает, что предсказатель бесполезен на поле боя, но может пригодится в другом месте.

Как сборщик информации предсказатель не имеет равных. Он может предвидеть неожиданную опасность, отличить правду от лжи; такой специалист чрезвычайно полезен как шпион. Он может обеспечить защиту своей партии, предупредив о присутствии незаметных противников. Несмотря на то, что репертуар предсказателя сравнительно мал, ему доступно больше школ, чем любому другому специалисту.

Существуют две основные группы спелов большого предсказания. Одна группа содержит спелы, дающие информацию о конкретном предмете или существе, например, ESP или locate object. Вторая группа даёт информацию о всех предметах или существах внутри области воздействия спела; сюда входят detect invisibility и clairvoyance.

Наиболее предпочтительные спелы:

Низкоуровневые: Все спелы предсказания с 1-го по 4-го уровня относятся к школе малого предсказания и доступны каждому визарду. (Они рассмотрены более подробно в разделе “Малое предсказание” ниже.) Тем не менее, хороший предсказатель должен иметь detect magic, read magic и ESP; know alignment и clairvoyance - тоже важные спелы предсказания.

Среднеуровневые: Все среднеуровневые спелы предсказания очень сильны и подходят для того, чтобы стать самыми используемыми, особенно legend lore и true seeing. Contact other plane - ценный спел, если в партии предсказателя нет колдунов или других визардов, способных контактировать с инопредельными существами.

Высокоуровневые: Поскольку высокоуровневых спелов большого предсказания всего три, предсказатель имеет небогатый выбор. Обратите внимание, что foresight является одним из немногих спелов предсказания, обеспечивающих предсказателя защитой от повреждений.

Характер: Возможно, предсказатель - самый мудрый из визардов. Исследование окружающего мира и внимательное изучение событий прошлого и будущего дают ему проницательность, доступную только крупным учёным. Обычно, предсказатели обладают способностью понимать ход мыслей других “людей”; очень мало судей, которые были бы лучше предсказателей.

Предсказатели склонны обдумывать свои действия и быть осторожными. Поскольку предсказание учит их тому, что “люди” склонны скрывать свои истинные чувства и побуждения, многие предсказатели подозрительны и недоверчивы; иногда это доходит даже до цинизма. Предсказатели, позволившие недоверчивости и цинизму захватить себя, часто имеют злой элаймент. Те, кто считают двоякий характер “людей” частью естественного порядка, склонны придерживаться нейтрального элаймента. А те, кто верят в истинную доброту “людей”, имеют, в основном, добрый элаймент.

Предсказатели не приспособлены к приключенческой жизни, и поэтому принимают такую карьеру очень неохотно. Они не рождены для сражений; действительно, визард, который не может похвастаться физической доблестью, тянется к предсказанию сильнее, чем к любой другой школе. Однако, предсказатели внесут ценное дополнение в партии приключенцев; их рассудительность, смекалка и простое чувство локтя приветствуются везде. Партия должна заботиться о том, чтобы обеспечить защиту предсказателям, так как они обычно не могут сделать это сами.

Предсказатели одиноки; найти близких друзей им не просто. Они редко образуют большие семьи. Предсказатели, имеющие добрый элаймент, обычно скрывают злые чувства к другим “людям” и часто помогают им, если те попросят. Однако, предсказатели предпочитают жить одиноко в глухой местности, где они могли бы спокойно заниматься своими исследованиями. Каменная башня на краю обрыва или вершине высокой горы - идеальное жилище для предсказателя. Хотя эти специалисты мало интересуются материальными благами, они зарабатывают деньги как провидцы, предсказатели судьбы или искатели пропавших вещей и “людей”.

Иллюзия (Illusion)

Описание: Спелы школы иллюзии влияют на действительность, чтобы вызвать кажущиеся изменения в окружающей среде, кастере или других существах. Эти спелы не вызывают настоящие изменения, как школа изменения; зато они преображают то, что окружающие видели бы на самом деле. Эта школа содержит и спелы иллюзии, и спелы фантасмагории (различия между ними обсуждаются в разделе “Анализ спелов” ниже).

Название специалиста: Иллюзионист (Illusionist).

Допустимые расы: Люди и гномы подходят для того, чтобы стать иллюзионистами. Непонятно, почему эльфы и полуэльфы не могут специализироваться в этой школе; некоторые считают, что врожденная устойчивость к магии, помогающая защититься от спелов подчинения, ограничивает их способности фокусировать магическую энергию, необходимую для создания иллюзий.

Требования к показателям способностей: Соматические компоненты большинства средне - и высокоуровневых иллюзий требуют очень точных манипуляций. Поэтому, чтобы стать иллюзионистом визард должен иметь Ловкость не менее 16.

Модификаторы спас-бросков: Иллюзионист добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против любых типов иллюзий. Противники модифицируют свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против спелов иллюзии/фантасмагории, накастованных иллюзионистом. Эти модификаторы используются только с теми иллюзиями, против которых применимы спас-броски.

Дополнительные спелы и приобретаемая сила: На каждом уровне спелов иллюзионист может запомнить один дополнительный спел, учитывая, что он будет из школы иллюзии.

Когда этот специалист достигает 18-го уровня, он добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против иллюзий, накастованных не иллюзионистом. (Поскольку это добавляется к природному модификатору +1, бонус к спас-броску против таких форм атак становится равным +2.)

При достижении 20-го уровня иллюзионист приобретает способность кастовать специальный спел dispel illusion три раза в день. Этот спел имеет дальность воздействия 30 ярдов и время кастинга 1. Чтобы накастовать его, иллюзионист должен просто указать на свою цель и сосредоточиться; ни соматических, ни материальных компонентов не требуется. Этот спел позволяет рассеять любой тип phantasmal force, включая и усиленный audible glamer’ом; однако, dispel illusion действует только на спелы, phantasmal force накастованные не иллюзионистом.

Dispel illusion имеет базовую вероятность успеха 50%. За каждый уровень иллюзиониста, превышающий уровень кастера dispel illusion, вероятность успеха увеличивается на 5%. За каждый уровень кастера, превышающий уровень иллюзиониста, - уменьшается на 5%. (Например, иллюзионист 20-го уровня пытается рассеять phantasmal force, созданный магом 15-го уровня; вероятность успеха будет равна 75%.) Если иллюзионист не будет кастовать dispel illusion на цель, не являющуюся иллюзией, ничего не произойдёт, но попытка вычтется из дневной нормы этих спелов.

Противоположные школы: Иллюзионист не может изучить спелы из школ некромантии, взывания/воплощения и отрицания.

Анализ спелов: Спелы этой школы могут быть разделены на две основные категории: иллюзия и фантасмагория. Иллюзия - это спелы, которые симулируют действительность, создавая поддельные условия существования света, цвета, звука и запаха. Например, audible glamer - иллюзия, симулирующая звук. Обычно низкоуровневая иллюзия имеет ограниченное применение в битве, не обеспечивая ни прямую защиту от повреждений, ни способность наносить повреждения противникам. Поскольку большинство иллюзий создаёт только внешний вид действительности, некоторые высокоуровневые спелы призывают сверхпространственные (extradimensional) силы, чтобы создать иллюзии с физической субстанцией, которые способны наносить повреждения или иным способом взаимодействовать с реальным миром. Shadow monsters - пример псевдореальной иллюзии. Это самый полезный тип спелов иллюзии, так как с его помощью можно создать иллюзорных существ, которые будут атаковать противников и выполнять множество других тактических действий. Другой тип иллюзии фокусирует сверхпространственные (extradimensional) силы для того, чтобы изменить физический облик кастера, например wraithform. Такие спелы очень полезны для защиты, так как защищают кастера от разнообразных форм атаки.

Фантасмагория - это вторая основная группа спелов иллюзии. Фантасмагории напрямую воздействуют на разум жертвы. Они не создают образы, а вызывают ответные чувства. Например, spook - это фантасмагория, которая вызывает приступ страха. Фантасмагории тоже хорошие защитные спелы (даже лучше иллюзий, изменяющих облик кастера), так как они могут воздействовать на несколько противников внутри определённой области.

Поскольку спелы школы иллюзии создают, в основном, образы и имеют ограниченное применение на поле боя, многие считают иллюзионистов самыми слабыми из всех специалистов. Однако, ни одна школа не обеспечивает визарда таким богатым выбором; в большинстве случаев, возможности спелов иллюзии ограничены только воображением кастера. Например, рассмотрим спел иллюзии 1-го уровня phantasmal force. Не очень умный визард может подумать, что это бесполезный спел; тем более, что такая иллюзия имеет только визуальный эффект. Безмолвный монстр может отпугнуть нервного разбойника, но что можно сделать ещё? Любой изобретательный иллюзионист скажет, что применение не ограничивается только полем боя. Вот несколько примеров:

·  За партией гонится шайка орков. Визард использует phantasmal force для создания густых зарослей терновника позади партии, чтобы остановить преследователей. Также он может создать пчелиный рой, облако устрашающего зелёного газа или зыбучие пески.

·  Голодная партия хочет поймать немного рыбы на ужин. Приключенцы имеют лески и крючки, но у них нет наживки. Визард использует phantasmal force, чтобы создать красочную, сверкающую приманку.

·  Партия хочет заманить врага в пещеру и напасть на него. Визард использует phantasmal force, чтобы создать иллюзию огромных сокровищ внутри пещеры, и жадный противник забегает туда.

·  Визард встретил прекрасную девушку, на которую он хочет произвести впечатление. Он отводит её в уединённую лесистую местность и использует phantasmal force, чтобы создать иллюзию поляны с красивыми дикими цветами.

Наиболее предпочтительные спелы:

Низкоуровневые: phantasmal force, ventriloquism, improved phantasmal force, и spectral force являются самыми разносторонними низкоуровневыми иллюзионистскими спелами в руках изобретательного кастера. А spook, invisibility, wraithform и invisibility, 10’ radius - отличные защитные спелы.

Среднеуровневые: Имея доступ к спелам 4-го уровня и выше, иллюзионист становится сильным сражающимся, потому что может пользоваться преимуществами могущественных псевдореальных иллюзий, таких, как phantasmal killer, shadow monsters, demi-shadow monsters, shadow magic, demi-shadow magic или shades. Выбор изобретательного иллюзиониста также расширится, если он будет иметь доступ к сложным сотворениям, возможных с помощью спелов minor creation, advanced illusion, major creation, permanent illusion и programmed illusion.

Высокоуровневые: К сожалению, очень мало высокоуровневых спелов доступно иллюзионисту. Shadow walk неоценим, если визард предвитит путешествие в предел теней; в определённых ситуациях его можно использовать даже как изгоняющий спел. Mass invisibility может решить исход битвы с большим числом участников. Simulacrum имеет самые богатые возможности из всех иллюзий, а weird может быть самым смертельным из всех наступательных спелов иллюзии.

Характер: Иллюзионисты склонны быть яркими, выдающимися и независимыми. Будучи удивительно творческими, они наслаждаются живописью, литературой, поэзией и музыкой; многие из них по собственному желанию становятся художниками. <сомневаюсь в переводе - many are accomplished artists in their own rights> Хотя их способность к научным занятиям также высока, как и у любого другого специалиста, иллюзионисты склонны проводить меньше времени, занимаясь исследованиями, предпочитая общество “людей”, а не изоляцию лаборатории.

Иллюзионисты находчивы, но они не особо глубокие мыслители. Прагматики от природы, они принимают непостоянство всех вещей, веря в то что любые попытки развить всеохватывающую философию, чтобы найти смысл жизни, тщетны, и это бесполезная трата времени. Иллюзионисты часто имеют добрый или нейтральный элаймент, так как визарды обычно склонны к злу, выбирая специализацию, которую они считают более сильной.

Благодаря личным качествам и находчивости, иллюзионисты становятся хорошими лидерами в партиях приключенцев; также они могут быть хорошими лейтенантами и стратегами. Поскольку иллюзионисты низкого и среднего уровня испытывают недостаток в защитных спелах, партия должна обеспечить им телохранителей или другую защиту; во время путешествий самое безопасное место для иллюзиониста - центр партии.

Иллюзионисты любят толкотню и суету городской жизни и обычно имеют хорошо обставленный дом в центре города. Почти всегда у них множество друзей, знакомых и надёжная, любящая супруга (супруг, в случае женщин). Иллюзионисты зарабатывают себе на жизнь, развлекая народ или работая художниками, наёмниками, учителями и лавочниками.

Взывание/воплощение (Invocation/Evocation)

Некромантия (Necromancy)

Покидание школы

Маги

Специалисты

Кое-что о малых школах

Малое предсказание

Новые малые школы

Земсков Борис aka Scrackan