Научно-технический прогресс, набравший к концу XX в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих Отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно на работе, дома, в машине даже в самолете. Компьютеры: стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем
сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Компьютерные игры. С недавних пор это словосочетание прочно вошло в нашу жизнь, каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность, видимо, игра заложена в саму природу человека с древнейших времен - выследить зверя, заманить его в ловушку - это тоже своего рода игра. Но теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались и они находят свой выход в компьютерных играх.
С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра).
Для многих семей характерны постоянные споры, связанные с компьютерными играми. В частности в наших классах очень многие дети увлечены компьютерными играми. Однако родители часто стараются запрещать детям играть на компьютере по разным причинам. Чтобы лучше понять данную ситуацию, попробовать «навести мосты» между взрослыми и детьми, мы решили провести небольшое исследование.
Целью работы стало выяснение отношения к компьютерным играм со стороны наших одноклассников (учеников 3 и 8 классов), а также их родителей. Частично в исследование оказались вовлечены и другие старшие родственники.
Основным методом было выбрано проведение небольшого социологического исследования (анкетирования). Основной контингент опрошенных – ученики 3 «а» класса кировской школы № 28 и ученики 8 «а» класса КЭПЛА
Для достижения поставленной цели нам пришлось решить следующие задачи:
· во-первых, понадобилось разработать анкету,
· во-вторых, провести само анкетирование,
· в-третьих, обработать данные, на что ушло самое большое количество времени,
· в-четвертых, попытаться сделать выводы на основе полученных данных;
· в-пятых, сравнить полученные данные с мнением экспертов, публикующих свои статьи в различных книгах и журналах.
Глава 1.Виды игр и краткое описание каждого из них.
"ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др. ...Свойственна также высшим животным". [4].
Компьютерные игры так же, как и литературные произведения, довольно трудно разделить на жанры. Но несмотря, на это их можно условно разделить на следующие виды:
Обучающие игры могут быть в любом из ниже приведенных игровых жанров, но все они преследуют конкретную обучающую цель - научить игрока чему-либо полезному: быстрому счету, иностранному языку, чтению дорожных знаков или электронных схем, умению быстрого набора текста и т. д. Почти все обучающие игры предполагают вдумчивое и целенаправленное использование их для обучения.
Дум- образные игры
Сразу после своего появления в 1994 году игра DOOM стала бестселлером игрового мира. Впоследствии стали появляться и другие игры, подобные DOOM. Такими играми стали Half- Life, Quake, Opposing Force, Hexen, Unreal и др. Все перечисленные игры являются копиями первой DOOM. Разница заключается лишь в технологическом уровне, т. е. в графическом оформлении, спецэффектах, количестве и сложности уровней. Прогресс очевиден, но он касается только видео ряда. Суть игры остается прежней. Встретить же подобные игры можно почти на всех компьютерах с необходимой мощностью.
Большинство игроков взаимодействуют с игрой примерно следующим образом: сначала возникает неприятие, а потом замечают, что играют день и ночь напролет. Глядя со стороны на игроков в Дум - образные игры не всегда можно сказать, что они получают от игры удовольствие. Гораздо больше процесс игры в подобные игры похож на тяжелую и ответственную работу. Также следует упомянуть, что в дум - образные игры интересно играть только первый раз, когда все в новее. И поэтому повторно проходить одну и ту же дум - образную игру не очень хочется.
Стратегические игры
Стратегические игры возникли самыми первыми. Основой первых стратегических игр бол обмен текстовой информацией между игроком и компьютером. Компьютер печатал на экране сводку экономического и политического положения виртуального королевства( страны, государства), а игрок делал выбор из нескольких предложенных компьютером готовых решения. Обычно первые несколько попыток заканчивались неудачно, но после того, как он «входил в роль», то становился почти непобедимым.
Среди стратегических игр можно выделить два лидера, хоть они и не породили культа, как дум - образные игры. Также стратегические игры различаются по действиям: в одних можно только воевать, в других только мирное сосуществование, в-третьих - и война и мир.
В мирном жанре близко к лидерству семейство игр SimCity: SimCity-2000, SimTower, SimCity-3000.
Для военного жанра наиболее типичны игры Warhammer Dark Omen, Warcraft и Metal Fatique.
Война и мир как жанр стратегических игр самый обширный по количеству названий. Именно здесь работают такие гиганты в области производства компьютерных программ, как Microsoft. Сюда входят такие игры, как Age of Impair, Heroes of Might and Magic.
Стратегические игры — это те игры, в которые играют всю ночь напролет. Человек успевает потратить свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть. Иногда игрок доходит до полного нервного истощения: он не может ни спать, ни играть, ни есть, ни пить, ему хочется лечь и умереть. Но если человек относится плохо ко всем компьютерным играм, то стратегические он назовет наименьшим злом. Также известно, что большинство людей считает, будто эти игры развивают мышление.
Квесты
Quest (kwest) – поиск, искомый предмет, отъезд рыцаря на поиски приключений, дознание.[1]
Одно из любимых занятий людей это разгадывание загадок. Человеческую потребность в разгадывании тайн давно используют театр, кинематограф, литература, создав на ее основе детективный жанр. Об этом свидетельствуют официальные рейтинги популярности, в которых первые места занимают викторины и конкурсы. Достаточно взять в руки любую газету и в ней обязательно найдется хоть один кроссворд.
Персональный компьютер поднял квесты на новый уровень, позволив игроку принимать активное участие в игре, чего не могли предложить искусство и телевидение. Теперь игрок получил возможность сам разгадывать загадки без помощи Шерлока Холмса или еще какого-нибудь известного детектива. На каждый свой шаг игрок получает реакцию.
Многие считают, что квест это самое не напрягающее время препровождения. Работает только мозг, да еще рука неторопливо водит курсор по экрану. В хорошем квесте довольно трудно проиграть, ведь компьютер тебя не обыгрывает, не грозит смертью игрового персонажа, так, что можно бродить сколько хочешь. Никуда спешить не надо. За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает очень нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз.
Квест один из немногих игровых типов, производимых в России. Часто в основе отечественного квеста лежат мультфильмы.
В виртуальном мире квеста свобода передвижения игрока намного меньше, чем в дум – образной игре. В определенной точке пространства игрок выбирает путь, затем пассивно наблюдает свое перемещение до нового места выбора. Этот недостаток компенсируется высоким качеством изображения, которое гораздо ближе к реальному, чем в игре любого другого типа.
Симуляторы
Симуляторами называют компьютерные игры, дающие возможность «погонять» на каком-либо транспортном средстве или, проще говоря гонки. Они дают возможность применить социальную роль, не являющуюся достижимой в реальной жизни: побыть пилотом болида «Формуля-1» или «МиГ-29», командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов используют исторические факта, особенно в области развития техники. Одним из наиболее важных критериев их оценки является сходство виртуальной техники с реально существующей.
Симуляторы появились одними из первых и успели доставить своим почитателям немало удовольствия. Эффект присутствия в симуляторах основан на тех же принципах, что и в дум-образной игре, а наполнение виртуального мира близко к документальному фильму, т. е. все осмысленно в соответствующих профессиональных приложениях (в авиации, водном спорте и др.).
Основное отличие симулятора от дум - образной игры по синтезу видеоряда: траектория движения персонажа в виртуальном пространстве связана с действиями игрока более сложным математическим законом. Значительная часть экрана статична: здесь располагаются приборы управления. Более существенных различий нет.
Пасьянсы
С точки зрения экономике этих игр просто нет, т. к. они никак не влияют на финансовые потоки в компьютерном мире и почти не требуют ресурсов для работы: им достаточно IBM-PC/XT и черно-белого экрана.
Но несмотря на все это они популярней всех других игр. У них самый большой тираж, ни у одной игры нет столь разнообразного количества поклонников.
По своему устройству пасьянс — комбинация стратегической игры, симулятора и квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методику отсеивания неперспективных ходов ("эвристику") сближает пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывание хода — с квестом, а точная имитация карточного стола — с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального — машина не позволяет нарушать правила, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.
Вряд ли в современное время удастся найти значительное количество людей, раскладывающих пасьянсы в реальном мире хотя бы раз в день. Еще сложнее указать пользователя персонального компьютера, не делающего этого на экране компьютера.
Приключенческие
В играх приключенческого типа известна цель, но неизвестны способы ее достижения. Чаще всего игроку предоставляется возможность исследовать окружающий его мир: подбирать и использовать различные предметы, общаться с различными существами т. д., разумеется, что подобная исследовательская деятельность требует времени, внимания, логического мышления, разгадывания загадок и др.
Одной из разновидностей приключенческих игр являются ролевые игры, вкратце: RPG - Role Playing Games, в которых играющему предоставлена возможность выступать за любого персонажа в то время, как за остальных играет компьютер. Обычно за сюжеты для подобных игр берутся детективы.
Глава 2.Влияние различных видов игр на поведение и здоровье человека.
Влияние дум- образных игр
Дум - образные игры с самого начала разрабатывались для работы с подсознанием: эффект присутствия дум - образной игры создан из инвариантов, а мир игры из архетипов. Сознание для игры не нужно, ведь человек в момент игры находится в безсознательном состоянии.
Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле "Я это сделаю, хоть мне и противно". Очень редко — "Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу". Не достаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе. Для них Дум - образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики.[1].
Существование подобных игр позволяет использовать такие качества, как рассудочность, расчетливость, меркантильность и предсказуемость поступков на желаемом уровне.
Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в Дум - образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Они считают игры злом, разрушающим мозги.
Благодаря дум - образным играм человек обучается быстрым, точным и тонким движениям рук. Ловкость и грация игрока сосредотачиваются в кончиках пальцев.
«DOOM 2» развивала этот навык в основном на правой руке, в то время как более поздние игры ( Half - Life, Unreal) стали «двуручными»: Правая рука управляет положением головы и рук игрового персонажа, а левая всем остальным телом. Как и в большинстве случаев вырабатывания новых навыков у ребенка занимает меньше времени, чем у взрослого. Даже если игрок прекращает играть на некоторое время движения его пальцев все равно остаются более отточенными, быстрыми и выверенными, чем у людей, никогда не игравших в компьютерные игры.
Вполне вероятно, что в двадцать первом веке потребуются люди, обладающие подобными навыками для управления новыми транспортными средствами, не имеющими ни руля, ни педалей, а лишь что-то вроде джойстиков.
Также дам- образные игры обучают навыку, получившему название в обществе как «управление автоматизированной системой».Многие инженеры - психологи потратили большую часть жизни для того, чтобы придумать способ обучения этому навыку, но очень немногие в этом преуспели. В то время, как спрос на этот навык растет очень быстрыми темпами.
Основное задачей этого навыка является необходимость обучить человека работе в жестком ритме, заданном особенностями технологического процесса. Например на оператора химического завода или атомной электростанции постоянно «давят» ограничения во времени, т. е. свойственная человеку свободная организация труда постоянно конфликтует с требованиями научно - технического прогресса.
Таким образом можно предположить, что дум - образные игры это новый метод обучения быстрой обработки информации при ограниченном количестве времени и высоком нервном возбуждении.
Влияние стратегических игр
Для победы в стратегических играх игроку необходимо точно представлять что, где на карте находится, но так как карту невозможно создать во внешнем мире, игроку приходится создавать образ карты в своей психике. Но из-за того, что образ карты зачастую слишком велик он не может поместится в сознании, т. к. превышает объем сознания.
Взаимодействие с таким образом переживается человеком, как рост влияния безсознательных импульсов на процесс принятия решений, но современный взрослый человек к этому не всегда способен из-за того, что он привык объяснять собственное поведение с сознательных (рациональных, логических) позиций.
При сетевой игре и всех равных условиях игроки среднего школьного возраста(10-14) легко обыгрывают взрослых, несмотря на то, что взрослые думают лучше, поскольку их мышление сковывает потребность мотивировать результат.
Также игра дает возможность научиться работать с любым устройством, имеющим неизвестный принцип работы. Одной из основных задач этого навыка является умение экспериментируя со входом добиться необходимой реакции на выходе.
В процессе игры человек становиться системным аналитиком: он обучается быстро и правильно извлекать необходимую ему информацию и на ее основе строить и использовать нужный ему образ, превышающий объем сознания.
Раньше такие способности были нужны лишь небольшому кругу лиц, например военным. Сегодня же с необходимостью применять системные навыки сталкивается любой пользователь персонального компьютера. И пользователи, и производитель давно смирились с тем, что программы примерно равные по размеру Windows не могут быть лишены каких-либо ошибок или недочетов, приводящим время от времени к непредсказуемым реакциям компьютера.
В критической ситуации опытный пользователь отличается от новичка образом действия: он больше опирается на собственный опыт, весьма противоречивый, и на смутные догадки о сути компьютерных технологий. Точной информации у подавляющего большинства пользователей нет, но для эффективной работы с компьютером она и не нужна.
Другой пример использования этого навыка - работа при исправлении сложного многостраничного документа. Основной проблемой большинства офисных работников является то, что они не могут запомнить весь документ и вследствие этого им приходится по нескольку раз перечитывать одно и тоже для исправления всех ошибок. Но офисные работники, умеющие держать образ документа в голове, могут справляться с работой намного легче, быстрее и качественнее.
Судя по упорству, с которым люди играют в стратегические игры, в будущем они намерены использовать системные навыки везде, где только смогут. Вполне возможно, что через десяток лет все бытовые приборы станут, подобны персональному компьютеру и этот навык станет жизненно необходим.
Влияние квеста
Влияние квеста заключается в том, что он дает возможность человеку попробовать себя в роли детектива или исследователя, первооткрывателя. Квест учит нас тому, что разумное объяснение можно найти всему. Квест направлен на развитие логического мышления, которое в настоящее время в школе не преподается. Квест учит человека взирать на все с «холодной головой», т. е. человек, предпочитающий квесты другим видам игр, умеет решать нестандартные задачи, также в меньшей степени подвержен панике, вследствие привитого квестом Умения никуда не спешить и пред каким-либо действием продумывать его вероятные последствия.
Влияние симуляторов
При помощи симуляторов обучают в основном пилотов, т. к. каждая неудача пилота может стоить ему жизни или какой-либо конечности и недешевого летательного аппарата. Таким образом важность симуляторов заключается в том, что с их помощью люди получают возможность сэкономить как материальные, так и человеческие ресурсы.
Экспериментальная часть
Уже процесс разработки анкеты показал, что учащиеся 3-х и 8-х классов представляют себе мир компьютерных игр по-разному. В результате было разработано два типа анкет: для третьеклассников и восьмиклассников. Различия, впрочем, коснулись только одного пункта (№ 2): «В какие игры Вы играете на досуге». Для третьеклассников пока оказался непонятен термин «ролевые игры». Вместо этого исполнитель работы - третьеклассник предложил разделить игры на логические и игры для эрудитов. Для восьмиклассников же «ролевые игры» - понятный и значимый термин. В свою очередь исполнитель работы - восьмиклассник предложил объединить игры на эрудицию и логические игры в одну группу.
Обращение к научной литературе[1] показало, что устойчивой типологии игр до сих пор не существ ует, поскольку данная сфера чрезвычайно динамично развивается, появляется новые типы игр, а старые типы игр часто вступают во взаимодействие.
К тому же, как показало собеседование, младшие школьники и восьмиклассники играют в разные игры. Многие «взрослые» игры не знакомы третьеклассникам, и наоборот – восьмиклассникам часто уже не интересны игры, предпочитаемые в младшей школе. Это стало еще одним основанием для различия в анкетах.
После длительных споров было принято решение анкетировать третьеклассников по типу анкет А, а восьмиклассников – по типу анкет Б. Подчеркнем еще раз, что отличия касались только одного пункта, а все остальные пункты – совпадали.
В итоге разработанная анкета А включала следующие пункты (рис. 1).
Рис.1.
Ф. И.О. __________________________________Ваш возраст _________.
1. Как в целом Вы относитесь к компьютерным играм?
Очень люблю | Люблю | безразличен | Не люблю | Ненавижу |
2. В какие компьютерные игры Вы играете на досуге?
люблю | иногда | не играю | |
В стрелялки («Вторая мировая», Дум, Квейк, Турнамент, ГТА Морровинд, червячки и др.) | |||
В логические игры (шашки, шахматы, шарики, пасьянс, косынка, маджонг, паук и пр.) | |||
Квесты-путешествия героев (Сибирь, Маугли, Гарри Потер, Принц Персии, Гарфилд и др.) | |||
В гонки на автомобилях, самолетах (Формула 1, Нид Фор Спид, Слат Аут, Ил 2-штурмовик и др.) | |||
Игры для эрудитов (Балда, «О Счастливчик», Поле чудес) | |||
Стратегии (Герои, Цивилизация, Варкрафт, Старкрафт, Эпоха империй, Казаки, В тылу врага) | |||
Спортивные игры (футбол, хоккей, баскетбол) |
3. Как много Вы играете на компьютере?
Каждый день по ___________ минут,
_________раз в неделю по __________ минут
_________раз в месяц по __________ минут,
Вообще не играю
4. Какую пользу, на Ваш взгляд, приносят компьютерные игры?
Польза для здоровья: развивают__________________________________
Польза для ума: развивают ______________________________________
Польза для общения и дружбы: развивают _________________________
Другое: _______________________________________________________
5. Какой вред, на Ваш взгляд, приносят компьютерные игры?
для здоровья: портят ____________________________________________
для ума: портят ________________________________________________
для общения и дружбы: мешают __________________________________
Другое: _______________________________________________________
Анкета Б почти от не отличалась и выглядела следующим образом (рис.2):
Ф. И.О. __________________________________Возраст ______Пол _____.
1. Как в целом Вы относитесь к компьютерным играм?
Очень люблю | Люблю | безразличен | Не люблю | Ненавижу |
2. В какие компьютерные игры Вы играете на досуге?
люблю | иногда | не играю | |
Action (Counter-strike, Doom, Call of Duty, Medal of Honour). | |||
В логические игры (шашки, шахматы, шарики, пасьянс, косынка, маджонг, паук, Балда, «О Счастливчик», Поле чудес и пр.) | |||
Квесты (Сибирь, Keepsake, и др. ) | |||
Симуляторы (серия Need for speed, Дальнобойшики, Flat out, Ил 2-штурмовик и др.) | |||
Ролевые игры (Готика, TES: Oblivion и др.) | |||
Стратегии (серия Heroes of Might and Magic, War Craft, Star Craft, The Lord of the Rings: The Battle of Middle Earth II) | |||
Спортивные игры (FIFA, NBA, NHL) |
3. Как много Вы играете на компьютере?
Каждый день по ___________ минут,
_________раз в неделю по __________ минут
_________раз в месяц по __________ минут,
Вообще не играю
4. Какую пользу, на Ваш взгляд, приносят компьютерные игры?
Польза для здоровья: развивают__________________________________
Польза для ума: развивают ______________________________________
Польза для общения и дружбы: развивают _________________________
Другое: _______________________________________________________
5. Какой вред, на Ваш взгляд, приносят компьютерные игры?
для здоровья: портят ____________________________________________
для ума: портят ________________________________________________
для общения и дружбы: мешают __________________________________
Другое: _______________________________________________________
В обоих типах анкет в первом пункте мы выясняли общее отношение к компьютерным играм.
Во втором пункте мы выясняли – в какие игры предпочитают играть отвечающие.
В третьем мы выясняли – как много времени они тратят на компьютерные игры.
В четвертом и пятом мы предлагали порассуждать о пользе и вреде компьютерных игр.
Всего было опрошено 92 человека (рис. 3): 34 взрослых (20-50 лет), 30 детей 8-10 лет и 28 подростков 13-18 лет.
Рис 3.


Отношение к компьютерным играм у всех возрастных групп разное. Красным цветом на диаграммах отмечены ответы «очень люблю», оранжевым – «люблю», а желтым – «безразличен».
Рис.4.

Как видно на диаграмме, уже среди детей (рис. 4) интерес к играм выше у мальчиков. Преобладающий тип ответов - «очень люблю», так ответили больше половины опрошенных – 57 % (как у мальчиков, так и у девочек). Просто «люблю» ответило 38% мальчиков и 29 % девочек; «безразличен» - 6 % мальчиков и 14 % девочек.
На диаграмме, отражающей отношение подростков (рис. 5), картина начинает постепенно меняться. Если у юношей по-прежнему преобладающим является красный цвет ответа «очень люблю» (56 %, т. е. фактически на том же уровне), то у девушек безусловным лидером становится ответ «безразлична» (тоже 56 %). Ответы «люблю» в обеих группах составили примерно одинаковый процент: у девушек – 33 %, у юношей – 31 %. Однако у юношей есть не только ответ «безразличен» (6%), но и ответ «ненавижу» (6%, черный цвет), что снова говорит об особой эмоциональности в отношении к играм у мужчин. У девушек «очень люблю» ответило 11% опрошенных.
Рис. 5.

На диаграмме, изображающем отношение взрослых (рис. 6) – уже совсем нет красного цвета, а значит нет ответов «очень люблю». Ответы «люблю» были в 33% анкет у мужчин и в 21% анкет у женщин. Безусловным лидером в ответах является ответ «безразличен»: так ответил 67% мужчин и 58% женщин. Однако у мам наблюдается и негативное отношение к играм: Рис.6.

16% ответили, что они не любят компьютерные игры, а 5 %, что даже их ненавидят.
Выводы, которые мы можем сделать по первому пункту таковы: дети младшего школьного и подросткового возраста любят игры гораздо больше, чем взрослые. При этом если в 8-10 лет интерес к компьютерным играм примерно одинаковый у мальчиков и девочек, то после 13 лет юноши и мужчины демонстрируют большую склонность к компьютерным играм, чем девушки и мамы.
Далее мы попытались выяснить – а во что играют наши отвечающие. Здесь получился следующий результат.
Во-первых, мальчики любят играть во все 7 выделенных типов игр (рис. 7).
Рис.7.

Самые популярные в мальчишеской среде – это «стрелялки» (фиолетовый сектор - 69 %), на втором и третьем месте - гонки и квесты-путешествия (бирюзовый и желтый сектора - 56 % ответов «люблю»), на четвертом и пятом местах – стратегии и логические игры, на шестом – спортивные игры, и на самом последнем – игры на эрудицию.
У девочек картина совершенно иная (рис. 8). Во-первых, девочки любят играть не во все игры. Например в игры на эрудицию и особенно в гонки девочки играют только иногда. Самыми же популярными у девочек являются квесты-путешествия – 57% ответов «люблю», второе место занимают логические игры – 43%. Любимые у мальчишек «стрелялки» занимают лишь четвертое место, тогда как на третьем месте – спортивные игры.
Рис.8.

Данная тенденция мужского интереса к более разнообразным типам игр сохраняется и в других возрастных категориях. Так юноши указали, что им по-прежнему интересны все семь типов игр (рис.9). Но соотношение Рис.9.

между разными типами игр начинает меняться. На первое место выходят игры-стратегии (14 из 16 ответов «люблю» и 1 ответ «иногда», совокупно – 93 %). На втором месте – симуляторы (гонки): 8 ответов «люблю» играть, 7 ответов «иногда» играю (88%). Третье место разделили - action («стрелялки») и спортивные игры. В обоих случаях это 7 ответов «люблю» играть, 8 ответов «иногда» играю (86%). Это четыре игры-фаворита. Остальные типы игр явно уступают. Интерес к квестам показывают уже только 38 % опрошенных. В ролевые игры играют 25 % юношей, а логические игры востребованы только у 13 %.
Девушки, как и девочки, указали не все типы игр, но только шесть (рис.10). Безусловным лидером оказались игры-симуляторы (гонки): половины опрошенных ответила, что «любит» в них играть, другая половина указала, что играет «иногда». Второе место поделили стратегии и квесты (3 ответа из 12 «люблю» и 2 ответа «иногда»). Примерно рядышком по значимости для девушек находятся логические игры (1 ответ «люблю» и 8 – «иногда» играю). Игры «стрелялки» (13 %) и ролевые игры (10 %) мало востребованы у девушек, а полностью не интересны им спортивные игры.
Рис.10.

У мужчин, как и у юношей, мы наоборот отмечаем интерес к спортивным играм (рис. 11), однако наиболее любимыми являются логические игры (включая игры на эрудицию), спортивные игры и симуляторы. В целом, мужчины, как и мальчики, демонстрируют разнообразие интересов к играм: они играют во все типы игр, кроме квестов.
Рис.11
Самыми узкопрофильными оказались женщины (рис. 12). Наиболее востребованными оказались логические игры (37%). На второе место вышли стратегии (16%), а третье и четвертое поделили симуляторы и квесты (5%). Не играют (или почти не играют) женщины в спортивные игры, симуляторы и ролевые игры.
Рис.12.

Выводы по второму вопросу таковы. Будучи более заинтересованными в играх, мужчины всех возрастных групп играют в более разнообразные игры. Среди игр, пользующихся стабильным интересом у мужчин выделяются гонки (симуляторы) – на втором месте у всех возрастов, и Action (стрелялки) – на третьем или четвертом месте у всех возрастов. Думается, что это связано с особенностями мужской психики, тяготеющей к большей динамике в играх и, возможно, в жизни.
Женский пол во всех возрастах играет в меньшее число типов игр. Выделить наиболее востребованные типы игр у женщин не удалось. Представляется, что это связано с индивидуальностью каждой отвечающей.
Если сравнить возрастные предпочтения, то можно сделать такие выводы. У детей, пожалуй, наиболее любимыми играми являются квесты. Возможно, это связано с духом приключений, с часто использующимися в детских играх-квестах сказочными и кино - героями.
У подростков наибольшей популярностью пользуются симуляторы и стратегии. Думается, что это может быть связано с особенностями возраста, склонного к сильным эмоциональным переживаниям, а также с просыпающимися способностями к системному мышлению.
Играми-фаворитами у взрослых, видимо, являются логические игры. Вероятно, это проявление возрастных особенностей, а также может быть связано со значимостью интеллектуальных решений в современной жизни.
Очень трудным для обработки оказался третий вопрос: сколько же времени тратят на компьютерные игры разные группы. В итоге получились диаграммы, где каждая полосочка обозначает чей-то ответ. Высота полосочки – это количество минут, которое играет этот человек, а цвет полосочки указывает – как часто этот человек играет: ежедневно (7 раз в неделю, красно-желто-зеленая гамма), или несколько раз в неделю или месяц (голубая гамма).
На диаграмме, отражающей временные траты у детей (рис. 13), хорошо видно, что мальчики играют ежедневно больше, чем девочки. Это еще раз подтверждает высокий интерес мальчишек к этим играм.
Рис. 13.

У девочек ситуация совсем другая. Только одна девочка (из 14) играет ежедневно по 40 минут, тогда как большинство играет 1-3 раза в неделю, хотя и большее количество минут (например 1 раз, но 2 часа подряд).
Мы подсчитали, сколько минут в неделю тратит мальчик и девочка на игры (с учетом и тех, кто сознательно не играет). У мальчиков это в среднем 313 минут в неделю, тогда как у девочек – только 165. Таким образом, мальчики играют на компьютерах регулярнее и тратят на игры времени примерно в два раза больше.
Ситуация с перевесом времени у мальчиков усиливается, когда мы переходим к следующей возрастной группе (рис. 14). Несмотря на то, что анкетирование проводилось в учебном заведении, которое славится сложностью своей программы и хорошей подготовкой, в среднем юноши тратят еженедельно 1.254 минуты в неделю на компьютерные игры (примерно 21 час). Только 1 из 16 опрошенных ответил «вообще не играю», и еще 1 – «играю 20-30 минут раз в месяц». Большинство же ответов находилось в графе «играю ежедневно», при этом указывалось время от одного до четырех-пяти часов.
Рис.14

У девушек потребность в компьютерных играх намного ниже. В среднем девушки играют 144 минуты в неделю, т. е. в 8,7 раз меньше, чем юноши. Как и у девочек, потребность в ежедневных играх показало меньшее число отвечающих, преобладающим были ответы «играю 1-3 раза в неделю», обычно от 20-30 минут до часа.
В дальнейшем тенденция больших временных трат мужчинами на компьютерные игры сохраняется (рис. 15). Мужчины играют, в среднем, 20 минут в неделю, а мамы всего 4. Такие маленькие цифры объясняются тем, что среди взрослых почти никто не играет ежедневно (только один ответ был у женщин, и то в ситуации «если очень устала на работе»). В основном, играют 1-3 раза в месяц, но по полчаса-часу.
Согласно ответов мужчины в среднем тратят на компьютерные игры примерно 85 минут в неделю, тогда как женщины всего 41 минуту.
Рис. 15.

Если подытожить приведенные данные (рис. 16), то мы увидим, что у мужчин траты времени на компьютерные игры возрастают к юношескому периоду и падают во взрослой фазе (синяя линия). У женщин же (красная линия) временные траты постепенно падают от детства к взрослости При этом мужчины во всех возрастах играют больше, чем женщины.
Рис. 16.

Взгляды на пользу компьютерных игр также имеют свои особенности у разных возрастов и у разных полов. Каждая полосочка отражает определенный тип ответов, а ее высота – количество человек, указавших данный ответ.
Прежде всего отметим, что дети видят гораздо больше пользы от игр, чем взрослые. Об этом свидетельствуют опции в нижней части диаграмм: даже при обобщении у детей их получилось 17, у подростков - 16, а у взрослых – 12.
Взгляды на пользу игр у мальчиков и девочек (рис. 17) несколько различаются. Если мальчики больше выделяют пользу связанную с умственной деятельностью (голубая гамма полосок на диаграмме –
Рис. 17.

мышление, память, эрудиция, ум, логика), то у девочек, наряду с интеллектуальной пользой указывалась и польза для общения (зеленая гамма – «советы и правила для общения», «можно познакомиться», «разговорчивость»). У мальчиков тоже есть зеленые полосочки-ответы, но их меньше и польза сформулирована несколько иначе: «общение по интернету», «общие темы для общения».
Подростки-юноши очень активно указывали на пользу, связанную с развитием мелкой моторики и скоропечатания (рис. 18, серая гамма). Как показали беседы, это связано с особенностями школьной программы и, в частности, со сдачей норматива печатания на скорость в лицее.
Рис. 18:

И юноши, и девушки указывали на пользу для интеллекта (сине-голубая гамма). В отличие от детей, уже юноши, а не девушки активно указывали на пользу для общения, тогда как девушки чаще указывали на психологическую помощь: компьютер нужен для расслабления, чтобы слушать музыку (интересно, что один юноша наоборот указал, что компьютерные игры повышают у него уровень энергии). Таким образом, мы вновь видим, что отношение к компьютерным играм у разных полов имеет заметные отличия: юноши видят гораздо больше пользы от компьютерных игр, чем девушки. Возможно это связано с потребностью самому себе доказать, что большая трата времени на компьютерные игры – не напрасна.
У взрослых свой взгляд на пользу компьютерных игр (рис. 19). Они едины в том, что компьютерные игры развивают логику и память. Но мамы, наряду с этим, отмечают и пользу для общения (зеленые полоски).
Рис. 19:

Мужчины же (как и юноши) отмечают пользу даже для физического состояния (развитие сенсорных способностей, мелкой моторики), а также развитие усидчивости, занятие досуга.
По данному вопросу можно сделать следующие выводы:
Во-первых, мужчины всех возрастов (больше любящие компьютерные игры) видят в них больше пользы, чем женская половина: мальчики указывают на 10 факторов пользы (девочки - 9), юноши – на 15 факторов (девушки - 7), мужчины – 12 факторов (женщины 8).
Самыми популярными факторами пользы от компьютерных игр были названы факторы, связанные с развитием интеллекта. Также среди стабильных положительных факторов были названы: факторы общения и возможности отдохнуть.
Относительно главного вреда от компьютерных игр мнение всех опрошенных было единодушным: самый большой вред они причиняют глазам (полоски красного цвета).
Но дети также отметили, что они мешают занятиям в школе и дома и вредят общению (рис. 20). В ответах мальчиков мы находим формулировки «они портят психику», и даже «теряешь интерес к жизни».
Рис. 20.

Подростки, заметно больше играя, сами же видят и больше вреда от компьютерных игр, указав 12 опций вместо 7 у детей (рис.21). Наряду с главным вредом для зрения подростки активно называли общий вред для здоровья (полоски оранжевого цвета) и для ума (полоски бледно-голубого цвета).
Рис.21: 
Будучи наиболее азартными игроками, юноши указали и заметно больше вредных факторов, чем девушки. В частности, будучи чувствительны к проблемам общения, юноши в данном случае указали, что компьютерные игры оставляют мало времени на живое общение (3 человека), а также мешают встречаться с девушками. Опять-таки среди юношеских ответов есть и весьма настораживающий ответ: «кроме игр ни о чем не думаешь», который явно перекликается с ответом мальчика «теряешь интерес к жизни».
Взрослые, по сравнению с детьми, также видят больше вреда от компьютерных игр: здесь, как и у подростков, 12 типов ответов. И мамы, и папы единодушны, что компьютерные игры портят не только глаза, но и осанку, нервную систему, а также мешают живому общению и вообще являются пустой тратой времени (рис 22).
Далее мужские и женские ответы имеют свои особенности. Мужчин беспокоит тот факт, что игры вызывают состояние азарта, когда человек перестает себя контролировать. Женщины же обеспокоены тем, что многие игры воспитывают жестокость, вызывают приступы агрессии, подавляют интерес к другим играм, «зацикливают мозги».
Рис.22

В целом же женщины несколько больше обеспокоены вредом, причиняемым компьютерными играми (10 типов ответов), чем мужчины (8 типов ответов).
Если подытожить результаты по четвертому и пятому пунктам анкеты, то можно сделать такие выводы.
Чем больше отвечающие играют, тем больше они видят пользы от игр (максимум пользы видят юноши). Но юноши же констатируют и максимальное количество негативных факторов, связанных с компьютерными играми.
Относительно вреда можно сказать следующее: дети наиболее слабо представляют себе вред от компьютерных игр. Вероятно, это связано не только с тем, что дети любят игры гораздо больше, чем взрослые, но прежде всего с тем, что у них в силу возраста меньше жизненного опыта, и поэтому дети не в состоянии оценить опасности, которые скрываются за компьютерными играми.
Ответы подростков и взрослых имеют довольно много общего: среди негативных факторов называлось не только зрение, но и осанка, помехи общению, негативное влияние на нервную систему в целом.
Есть общее и в ответах школьников разного возраста: и третьеклассники, и восьмиклассники указывали, что компьютерные игры могут мешать учебе.
Заключение
Проведя данное исследование было очень интересно сравнить его результаты с тем, что пишут ученые в журналах и книгах.
Первым и весьма неожиданным выводом стал тот факт, что нами не было обнаружено ни одного опубликованного социологического исследования на похожую тему (только в Интернете мы находили несколько похожие исследования, но ни разу схема опроса не совпадала в нашей). Таким образом, наша скромная научно-исследовательская работа обладает определенной степенью научной новизны, поскольку мы попытались в ней соблюсти все необходимые (или хотя бы минимальные) требования к социологическому исследованию. И хотя работа подтвердила интуитивно всеми понимаемые и наблюдаемые моменты, однако попутно было выявлено много новых интересных закономерностей, особенно в отношении мужского и женского отношения к играм и всему, что с ними связано.
Другой важный вывод состоит в том, что мнение опрошенных относительно вреда компьютерных игр (особенно взрослых и подростков) в целом совпадает с мнением экспертов. Однако и детьми, и взрослыми, живущими и работающими в 2000-е годы, не учитывается один, наиболее серьезный по мнению ученых, фактор вреда от монитора, активно обсуждаемый в науке х. Суть этого фактора состоит в излучении от монитора, которое очень вредно ля человеческого организма (вплоть до рака). Отметим, что большинство публикаций, обсуждавших проблему электроизлучения, относились к мониторам с лучевой трубкой. В результате можно сделать очень важный вывод: при первой же возможности и дома, и в школе, и на работе необходимо переходить на жидкокристаллический монитор. Необходимо стараться как можно меньше времени проводить за мониторами старого типа, т. к. это опасно для здоровья. Тот факт, что никто из отвечающих не указал отчетливо на этот фактор, говорит о том, что кировчане недостаточно осведомлены о вреде от лучевых трубок, а ведь они используются не только в мониторах, но и в большинстве телевизоров, находящихся в домах.
Вред для зрения, для позвоночника и для центральной нервной системы (а также для костей, особенно для правого запястья) подтверждается и научными исследованиями.
Подтверждают ученые и факт психологической зависимости от игр, что даже привело к выделению новой болезни – игромания.
Проведя это исследование, мы задумались о том, как же можно уменьшить вред от игр, чтобы школьники меньше ссорились с родителями и не вредили себе же самим. Мы попытались составить Правила для любителей компьютерных игр, и вот что получилось.
Правила для любителя компьютерных игр
1. Не садись играть, если ты сегодня не гулял. Постарайся погулять и после игры.
2. Сделай все уроки на свежую голову, только потом можно поиграть.
3. Не играй за компьютером более 30 минут, это вредно для твоих глаз и психики. Держи глаза от монитора на расстоянии не менее вытянутой руки.
4. После игры обязательно активно подвигайся, сделай зарядку, особенно упражнения для шеи и позвоночника.
5. Не играй в игры, развивающие чувство азарта и агрессии. Особенно внимательно следи за тем, как ты общаешься после игр, чтобы никого не обидеть.
Мы предлагаем и другим ребятам, и взрослым задуматься над этими правилами, и если они им понравятся, то взять их на вооружение.
Список литературы
Анисимов, : ученые начинают расследование. // Информатика и образование. = 1994. = № 5. = с. 96-102. Антропова, Т. Диагноз для пользователя: Чем можно заболеть, если долго сидеть за компьютером. // Коммерсантъ власть. = 2001. = № 29. = с. 44-46. Белоцерковская, Ю. Зри в корень: Помогут ли «компьютерные очки» сохранить зрение. // Hard’n’Soft. = 2004. = № 3ю = с. 114-118. Бурлаков, компьютерных игр. // Наука и жизнь.. = 1999. = №5,6,8,9. Бурлаков, компьютерных игр. // Практическая психология.=2000.=№2.=с. 58-71. Воробьев, Э. Болезни компьютерного века: компьютер работает – человек болеет. – Компьютерные вирусы. // Уралинформатика. = 19999. = № 7/8. = с. 8-12. Гаазе-Раппопорт, социальные и социально-психологические проблемы компьютеризации. // Вопросы философии. = 1988.= № 7.= с. 141-151. Гмура, С. Компьютерный зрительный синдром. // Компьютеры + программы. – 2000. = № 1. = с. 70-71. Григоьев, Ю. Г., Григорьев, компьютер: физические факторы воздействия и здоровье пользователя. // Энергия, экономика, техника, экология. = 1999. = № 7, 8. Демирчоглян, Г. Компьютер и глаза. // Физкультура и спорт.=2000.=№4.=с. 10-11. Жуков, А. Жанры компьютерных игр. // Радиолюбитель. Ваш компьютер. = 1998. =. № 11. = с. 34-36. Компьютерная инвалидность… такое бывает? // Охрана труда и социальное страхование. = 2006. = № 6. = с. 13-15. Компьютерные игры и дети [обсуждение проблемы разными авторами] // Компьютерра. = 1998.= 22 сентября (№ 37).=. с. 20-30. Нистратор, Э. Компьютер за и против человека. // Уралинформатика. = 19999. = № 7/8. = с. 2-7. Полтева, С. Около компьютера: ужастики и страшилки, правда и вымысел. // Здоровье.= 1997.=№ 4.=с. 17-20. Рябухина, С. В «Денди» играют все, или точка зрения гигиенистов на компьютеризацию в школе и дома. // Здоровье. = 2002 = № 11. = с. 34-35. Тринус, К. Мониторинговая болезнь. // Компьютеры + программы. – 2000. = № 1. = с. 66-68. Фатыхов, Д., Белехов, А., Беляева, А. Компьютер друг, но зрение дороже (впрочем, как и нервы, иммунитет, слух и пр.). // Питание и общество. = 2002. = № 2. = с. 9. Хотели как лучше… // Софт маркет. = 1997. = 22 декабря (№ 42). – с. 32. Храмов, от коварства персональных компьютеров. // Проблемы информатизации. = 1995. = вып. 2/3. = с. 38-43. Чайнова, Л. Д., Горвиц, для детей: Психологические проблемы безопасности и комфорта. // Психологический журнал. = 1994. =т. 15, № 4 = с. 63-67.[1] Жуков, А. Жанры компьютерных игр. // Радиолюбитель. Ваш компьютер. = 1998. =. № 11. = с. 34-36.


