Пользователь – человек, который только использует компьютерные программы.
Программист – человек, который сам выдумывает и составляет компьютерные программы.
Инструмент - язык программирования ЛогоМиры.
рисовать
ЛогоМиры создавать компьютерные программы
создавать мультфильмы
Основной объект ЛогоМира – Черепашка
(перемещаться, перемещаясь оставлять след, поворачиваться, менять форму и цвет – под управлением человека)
графический редактор
![]()
ЛогоМиры музыкальный редактор (список звуков)
гардероб (костюмы для черепашек)
Для разных целей используются разные искусственные языки;
Азбука Морзе – для передачи сообщений по телеграфу (точки и тире).
Дорожные знаки – для сообщения информации водителям, для управления дорожным движением.
Нотная грамота – для записи музыки на бумагу.
Язык ЛогоМиры – алгоритмический язык для управления движением черепашки.
Знакомство со средой ЛогоМиры
Знакомство со средой ЛогоМиры
Запуск программы: Пуск, программы, ЛогоМиры
Пробы пера
Черепашкой можно управлять, задавая ей команды:
- вперёд (число шагов)
назад (число шагов) направо (число градусов) налево (число градусов) по – «перо опусти» пп – «перо подыми» домой – возвращает черепашку в начальное положение сг – «сотри графику» - очищает экран и возвращает черепашку в начальное положение. 
Первые итоги
Команды: вперёд, назад, направо, налево - требуют уточнения действий (указания количества шагов или градусов – это есть входные данные).
Команды: домой, по, пп, сг – не требуют входных данных.
Если после команды поставить курсор и нажать ENTER, то произойдёт выполнение команды, таким образом можно неоднократно повторять любые команды.
Черепашка меняет облик (60 форм)

Щелкаем мышью по новой форме, потом щёлкаем по черепашке на поле и форма черепашки изменится.
![]()

Позволяет перейти к управлению черепашкой
Удаляет лишних черепашек с поля
Оставляет оттиск формы черепашки на поле
Увеличивает размер черепашки (но не оттиска)
Уменьшает размер черепашки
Учим Черепашку двигаться.
В меню инструментов нажмём кнопку
«Личная карточка»
Щёлкнем мышью по черепашке, которую мы хотим заставить двигаться по экрану (прямолинейно).

На экране появиться окно, в которое можно вписать алгоритм, выполняя который Черепашка будет двигаться.
В строку «инструкция» впишем такие команды
(вперёд 5 жди 1) и укажем (много раз). Нажмём кнопку ОК.
Окно исчезнет. Если щёлкнет по черепашке левой кнопкой мыши, то начнётся выполнение данных команд, и черепашка будет прямолинейно двигаться. Для остановки Черепашки нажмём «Редактор, Останов».
Точно также можно заставить двигаться Черепашку, или несколько черепашек в различных направлениях.
Когда Черепашек несколько, то у каждой из них своё имя (ч1, ч2, ч3 и т. д.). Для каждой из них можно составить свой алгоритм движения. Поменяв форму Черепашки, можно заставить двигаться Автомобиль, Собаку и с разной скоростью.
Учим Черепашку двигаться.
Запустим ЛогоМиры
В меню инструментов щёлкнем мышью по значку
«Личная карточка»
![]()
Щёлкнем по Черепашке на поле.
Щёлкаем по Черепашке на поле, она начинает движение. Меняя «входные данные» можно менять скорость движения.
Остановка движения – «Редактор, Останов».
Создаём несколько форм Черепашек
(ч1, ч2, ч3 –имена Черепашек)
Задаём каждой черепашке свой алгоритм.
Запускаем движение всех трёх.

Черепашка идёт по компасу.
Направление движения задаётся в градусах
(север - 0º восток -90º , юг - 180º, запад - 270º)
Для задания движения в определённом направлении для Черепашки есть команда нов_курс (угол в градусах).
Запустим ЛогоМиры: Пуск, программы, ЛогоМиры.
Переместим Черепашку в верхнюю точку центра рабочего поля.
![]()
Щёлкнет по знаку «Личная карточка»
Наведём стрелку мыши на Черепашку и щёлкнем, появится поле.
Впишем алгоритм движения Черепашки.
![]() |
Щелкнем по Черепашке и получим изображение пятиконечной звезды. Используя графические возможности ЛогоМиров, закрасим звезду в красный цвет.
Движение Черепашки по ухабам.
Запустим ЛогоМиры
Изменим форму Черепашки на Автомобиль и перенесём его в левую сторону рабочего поля.
Щелкнем по знаку «Личная карточка» и по изображению Автомобиля, появится окно.

![]() |
Щелкните по изображению Автомобиля на экране и увидите движение по ухабам. Попробуйте изменить входные параметры и посмотрите, как изменилось движение.
Анимация в ЛогоМирах.
Чтобы задать анимацию движения нужно быстро менять кадры с разными фазами движения.


Например:
Ж. Плато в 1832 году - бегущий человек – барабан.
1877 г Э. Рено – проекционный аппарат - плёнка.
В ЛогоМирах для смены форм движения предусмотрена команда нов_форма (число).
Запустим ЛогоМиры.
Повернём Черепашку в горизонтальном направлении.
Сменим форму Черепашки на бегущего человека (форма 42)
Используя «личную карточку»
введём алгоритм анимации движения.
![]() |
(вперёд 3 нов_форма 43 жди 1 вперёд 3 нов_форма 44 жди 1 вперёд 3 нов_форма 42 жди 1). Укажем - «много раз»
Подтвердим ввод алгоритма и запустим его на выполнение.
![]() |

Моделирование в ЛогоМирах
Модель –упрощённая копия какого либо объекта или явления.
![]() |
![]() |
Когда рисуем - моделируем свойства объекта
(размер, цвет, состав)
рисунка дома, цветка
(пасленовые Ч5Л5Т5П1)
![]()
![]()
![]()
![]()
Моделирование рисунка (как в Paint)
Моделирование цвета (как в Paint)
Моделирование звучания
Моделирование движения
Моделирование отклонений от прямолинейного движения
При моделировании отклонений от прямолинейного движения будем использовать команды:
Для задания основного курса команду: нов_курс (угол)
Для отклонений от курса: направо (угол), налево (угол)
![]() | |
![]() | ![]() |
Циклический алгоритм
![]() |
Для задания циклического алгоритма в ЛогоМирах есть команда - повтори (сколько раз) [набор инструкций}.
Пункты алгоритма, которые повторяются, или набор инструкций, в алгоритме называют телом счёта
Циклы в ЛогоМирах
Запустим ЛогоМиры, вокруг Черепашки зарисуем аквариум.
Скопируем форму Черепашки 24 (рыба), вставим в пустую клетку под номером 29, и создадим её зеркальное отражение.

Составим циклический алгоритм обратно повторного движения рыбки - Черепашки
Алгоритм движения рыбки.
Введём его в
«личную карточку»
нов_форма 24 нов_курс 270

повторить 85 [вперёд 3 жди 1] тело счёта
нов_форма 29 нов_курс 90
повторить 85 [вперёд 3 жди 1].
Укажем «много раз» и запустим программу.


курс (угол поворота)
Датчики в змер (размер черепашки)
цвет (цвет пера или Черепашки)
датчик случайных цифр (выдумываетформа (костюм черепашки)


ЛогоМирах ра числа)
Показания датчиков – это числа.
Используя команды: покажи курс; покажи форму; покажи размер; покажи цвет, можно следить за параметрами Черепашки.
Для использования команды с датчиками применяется такая схема (команда) (соответствующий датчик) + (шаг)
Например: зададим алгоритм изменения Черепашки
нов_форма 0 повтори 12 [нов_форма форма + 1 жди 5)
или
нов_цвет 0 повтори 160 [нов_цвет цвет + 1 жди 2]
или
нов_курс 0 повтори 360 [нов_курс курс +1 жди 1]
Форма записи датчика случайных цифр
случайный 20 – выдумывает число в пределах от 0 до 19
случайный 150 - ………………………………. от 0 до 149
Приборная панель в автомобиле
скорость
расстояние управление

![]()
![]()

давление педалью
частота оборотов газа
Управление в ЛогоМирах
Инструмент «бегунок»
Можно регулировать цвет, размер, скорость, курс у Черепашки.
Параметры регулировки можно задать в диалоговом окне «бегунка»

Используя «бегунок» и «личную карточку», можно задать скорость, цвет, размер, курс Черепашки, и управлять данными параметрами «бегунком».
![]() |












