Пользователь – человек, который только использует компьютерные программы.

Программист – человек, который сам выдумывает и составляет компьютерные программы.

Овал: 29Инструмент - язык программирования ЛогоМиры.

рисовать

ЛогоМиры создавать компьютерные программы

создавать мультфильмы

Основной объект ЛогоМира – Черепашка

(перемещаться, перемещаясь оставлять след, поворачиваться, менять форму и цвет – под управлением человека)

графический редактор

ЛогоМиры музыкальный редактор (список звуков)

гардероб (костюмы для черепашек)

Для разных целей используются разные искусственные языки;

Азбука Морзе – для передачи сообщений по телеграфу (точки и тире).

Дорожные знаки – для сообщения информации водителям, для управления дорожным движением.

Нотная грамота – для записи музыки на бумагу.

Овал: с. 89 §3.1 Язык ЛогоМиры – алгоритмический язык для управления движением черепашки.

Знакомство со средой ЛогоМиры

Овал: 30Знакомство со средой ЛогоМиры

Запуск программы: Пуск, программы, ЛогоМиры

 

Пробы пера

Черепашкой можно управлять, задавая ей команды:

    вперёд (число шагов) Овал: § 3.1 § 3.2назад (число шагов) направо (число градусов) налево (число градусов) по – «перо опусти» пп – «перо подыми» домой – возвращает черепашку в начальное положение сг – «сотри графику» - очищает экран и возвращает черепашку в начальное положение.

Овал: § 3.3 § 3.4Овал: 31Первые итоги

Команды: вперёд, назад, направо, налево - требуют уточнения действий (указания количества шагов или градусов – это есть входные данные).

Команды: домой, по, пп, сг – не требуют входных данных.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Если после команды поставить курсор и нажать ENTER, то произойдёт выполнение команды, таким образом можно неоднократно повторять любые команды.

Черепашка меняет облик (60 форм)

Скругленная прямоугольная выноска: Меню форм 

Щелкаем мышью по новой форме, потом щёлкаем по черепашке на поле и форма черепашки изменится.

Овальная выноска: Меню

 инструментов

Позволяет перейти к управлению черепашкой

Удаляет лишних черепашек с поля

Оставляет оттиск формы черепашки на поле

 

Увеличивает размер черепашки (но не оттиска)

Уменьшает размер черепашки

Овал: 32Учим Черепашку двигаться.

В меню инструментов нажмём кнопку

«Личная карточка»

Щёлкнем мышью по черепашке, которую мы хотим заставить двигаться по экрану (прямолинейно).

На экране появиться окно, в которое можно вписать алгоритм, выполняя который Черепашка будет двигаться.

В строку «инструкция» впишем такие команды

(вперёд 5 жди 1) и укажем (много раз). Нажмём кнопку ОК.

Окно исчезнет. Если щёлкнет по черепашке левой кнопкой мыши, то начнётся выполнение данных команд, и черепашка будет прямолинейно двигаться. Для остановки Черепашки нажмём «Редактор, Останов».

Точно также можно заставить двигаться Черепашку, или несколько черепашек в различных направлениях.

Когда Черепашек несколько, то у каждой из них своё имя (ч1, ч2, ч3 и т. д.). Для каждой из них можно составить свой алгоритм движения. Поменяв форму Черепашки, можно заставить двигаться Автомобиль, Собаку и с разной скоростью.

Овал: § 3.5
 

Учим Черепашку двигаться.

Запустим ЛогоМиры

В меню инструментов щёлкнем мышью по значку

«Личная карточка»

Щёлкнем по Черепашке на поле.

 

Щёлкаем по Черепашке на поле, она начинает движение. Меняя «входные данные» можно менять скорость движения.

Остановка движения – «Редактор, Останов».

Создаём несколько форм Черепашек

(ч1, ч2, ч3 –имена Черепашек)

Задаём каждой черепашке свой алгоритм.

Запускаем движение всех трёх.

Овал: § 3.5
 

Овал: § 3.8Овал: 33Черепашка идёт по компасу.

Направление движения задаётся в градусах

(север - 0º восток -90º , юг - 180º, запад - 270º)

Для задания движения в определённом направлении для Черепашки есть команда нов_курс (угол в градусах).

Запустим ЛогоМиры: Пуск, программы, ЛогоМиры.

Переместим Черепашку в верхнюю точку центра рабочего поля.

Щёлкнет по знаку «Личная карточка»

Наведём стрелку мыши на Черепашку и щёлкнем, появится поле.

Впишем алгоритм движения Черепашки.

Прямоугольная выноска: по нов_курс 144 вперёд 350 нов_курс 288 вперёд 350 нов_курс 72 вперёд 350 нов_курс 216 вперёд 350 нов_курс 0 вперёд 350

Щелкнем по Черепашке и получим изображение пятиконечной звезды. Используя графические возможности ЛогоМиров, закрасим звезду в красный цвет.

Овал: 34Движение Черепашки по ухабам.

Запустим ЛогоМиры

Изменим форму Черепашки на Автомобиль и перенесём его в левую сторону рабочего поля.

Щелкнем по знаку «Личная карточка» и по изображению Автомобиля, появится окно.

 

Щелкните по изображению Автомобиля на экране и увидите движение по ухабам. Попробуйте изменить входные параметры и посмотрите, как изменилось движение.

Овал: § 3.9 

Анимация в ЛогоМирах.

Чтобы задать анимацию движения нужно быстро менять кадры с разными фазами движения.

Например:

Ж. Плато в 1832 году - бегущий человек – барабан.

1877 г Э. Рено – проекционный аппарат - плёнка.

В ЛогоМирах для смены форм движения предусмотрена команда нов_форма (число).

Запустим ЛогоМиры.

Повернём Черепашку в горизонтальном направлении.

Сменим форму Черепашки на бегущего человека (форма 42)

Используя «личную карточку» введём алгоритм анимации движения.


(вперёд 3 нов_форма 43 жди 1 вперёд 3 нов_форма 44 жди 1 вперёд 3 нов_форма 42 жди 1). Укажем - «много раз»

Подтвердим ввод алгоритма и запустим его на выполнение.

Овал: § 3.10
 

Овал: 36Моделирование в ЛогоМирах

Модель –упрощённая копия какого либо объекта или явления.

Овал: Моделирование в Paint
 

Когда рисуем - моделируем свойства объекта

(размер, цвет, состав)

рисунка дома, цветка

(пасленовые Ч5Л5Т5П1)

Овал: ЛогоМиры  

Моделирование рисунка (как в Paint)

Моделирование цвета (как в Paint)

Моделирование звучания

Моделирование движения

Моделирование отклонений от прямолинейного движения

При моделировании отклонений от прямолинейного движения будем использовать команды:

Для задания основного курса команду: нов_курс (угол)

Для отклонений от курса: направо (угол), налево (угол)

Овал: § 3.11
Овал: 38 Овал: § 3.14
 

Циклический алгоритм

 

Для задания циклического алгоритма в ЛогоМирах есть команда - повтори (сколько раз) [набор инструкций}.

Пункты алгоритма, которые повторяются, или набор инструкций, в алгоритме называют телом счёта

Циклы в ЛогоМирах

Запустим ЛогоМиры, вокруг Черепашки зарисуем аквариум.

Скопируем форму Черепашки 24 (рыба), вставим в пустую клетку под номером 29, и создадим её зеркальное отражение.

Составим циклический алгоритм обратно повторного движения рыбки - Черепашки

Алгоритм движения рыбки.

Введём его в

«личную карточку»

нов_форма 24 нов_курс 270

повторить 85 [вперёд 3 жди 1] тело счёта

нов_форма 29 нов_курс 90

повторить 85 [вперёд 3 жди 1].

Укажем «много раз» и запустим программу.

курс (угол поворота)

Датчики в змер (размер черепашки)

цвет (цвет пера или Черепашки)

датчик случайных цифр (выдумываетформа (костюм черепашки)

ЛогоМирах ра числа)

Показания датчиков – это числа.

Используя команды: покажи курс; покажи форму; покажи размер; покажи цвет, можно следить за параметрами Черепашки.

Для использования команды с датчиками применяется такая схема (команда) (соответствующий датчик) + (шаг)

Например: зададим алгоритм изменения Черепашки

нов_форма 0 повтори 12 [нов_форма форма + 1 жди 5)

или

нов_цвет 0 повтори 160 [нов_цвет цвет + 1 жди 2]

или

нов_курс 0 повтори 360 [нов_курс курс +1 жди 1]

Форма записи датчика случайных цифр

случайный 20 – выдумывает число в пределах от 0 до 19

случайный 150 - ………………………………. от 0 до 149

Овал: 40Приборная панель в автомобиле

скорость

расстояние управление

давление педалью

частота оборотов газа

 

Управление в ЛогоМирах

 

Инструмент «бегунок»

Можно регулировать цвет, размер, скорость, курс у Черепашки.

Параметры регулировки можно задать в диалоговом окне «бегунка»

Используя «бегунок» и «личную карточку», можно задать скорость, цвет, размер, курс Черепашки, и управлять данными параметрами «бегунком».

Овал: § 3.18