Генеративное искусство в СССР: генезис и тенденции

,

аспирант, Санкт-Петербургский

гуманитарный университет

профсоюзов, г. Санкт-Петербург

Согласно определению американского исследователя Ф. Гэлентера, «Генеративным искусством является любой художественный опыт, в рамках которого художник использует автономную систему (набор лингвистических правил, компьютерную программу, механизм или устройство), участвующую в создании произведения искусства либо полностью производящую его»[1].

Приведённая дефиниция при всей своей лаконичности точно передаёт самую суть генеративного искусства. Во-первых, «любой художественный опыт» – Гэлентер подчёркивает, что генарт не сводится к одной лишь цифровой живописи или, в более широком смысле, визуальным видам искусства; элементы генератива встречаются, к примеру, в музыке, поэзии, беллетристике (так, основоположник дадаизма Тристану Тцаре использовал «метод нарезок» для генерации своих стихотворений ещё в начале 1920-х). Во-вторых, главное условие существования генеративного искусства – применение автономных систем, неподвластных тотальному контролю со стороны человека; наличие такого рода систем или правил, собственно, и делает генарт генартом, то есть искусством, генерируемым неким случайным, независящим от воли художника образом. В-третьих, творческие обязанности между системой и человеком в контексте генарта могут быть распределены по-разному: система либо принимает некоторое участие в создании произведения (или отдельных частей), либо генерирует его целиком, отталкиваясь от заданных автором условий; роль последнего при этом сводится к минимуму, напоминая разве что роль дирижёра в оркестровом концерте.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

В России за последние годы наблюдается рост интереса к такому явлению, как «генарт», о чем свидетельствует целый ряд отечественных и зарубежных проектов: выставка “Decode” (Москва, 2011), серия фестивалей аудио-визального перформанса и мультимедиа проектов “Plums fest”, специальный проект “Generative art” в рамках 4-й Московской биеннале современного искусства (Москва, 2011), цикл тематических лекций художника А. Лысова и коллектива “Russian Visual Artists” (Москва, Санкт-Петербург).

Истоки отечественного генеративного искусства, стремящегося к созданию непредсказуемого творческого результата при участии автономных систем, со всей отчетливостью проявляются в художественных поисках русских авангардистов, а также дадистов и сюрреалистов. Их во многом объединял принцип случайности, который в е гг. стал своего рода манифестом для целого поколения отечественных и зарубежных мастеров. Работы Крученых, Матюшина, Филонова, Малевича, Ларионова, Шаршуна, равно как и Тцары, Рихтера, Эрнста, Дали заложили фундамент генеративного искусства.

Дальнейшее его становление неразрывно связано с советским кибер-артом, в рамках которого источником случайности выступали специальные компьютерные программы, алгоритмы, предполагавшие использование генератора случайных чисел.

Первая в СССР цифровая вычислительная машина – «МЭСМ» (малая электронная счетная машина), всего на несколько лет отставшая от американских «МАРК-I» и «ЭНИАК» (созданных в 1944 и 1946 годах соответственно), была сконструирована на базе АН УССР под руководством академика () в 1950 году. Это ознаменовало начало нового этапа в научной, экономической, социальной жизни страны, характеризуемого бурным развитием компьютерных технологий и становлением кибернетики как науки. На конец 1950-х – 1970-е годы пришелся своего рода «кибернетический бум», связанный с повсеместным применением ЭВМ и принципов кибернетики в самых разных областях – в медицине, биологии, математике, физике, экономике, технике, лингвистике, педагогике. Актуальная на тот момент тенденция не могла обойти стороной и художественную сферу. Как утверждал академик, вице-президент АН УССР В. М. Глушков (), «система человек-машина вполне жизнеспособна в области искусства. На конгрессе в Эдинбурге ИФИП-68 (IV конгресс Международной организации по обработке информации) выделили в отдельный симпозиум проблему применения машин в искусстве»[2]. Слова академика свидетельствуют о том, что к концу 1960-х годов проблема использования компьютерных технологий в искусстве вышла за пределы отдельно взятых творческих лабораторий и получила более широкую огласку, вызвав ожесточенную полемику между сторонниками и противниками новых веяний.

Ярые противники компьютеризации сферы искусства говорили о неизбежной «элиминации художника как творческой личности»[3], а по сути рассматривали эксперименты, проводившиеся на стыке художественной и научно-технической областей, в качестве очередных, «неоавангардных» проявлений формализма, с которым марксистско-ленинская эстетика всегда вела непримиримую борьбу. Такие авторы, как, например, Филипьев Ю. А. и Митрофанов А. С., считали, что «кибернетический сайентизм прокладывает дорогу новым формам формализма»[4], что все это – «формализм, рядящийся в новую тогу кибернетически-математического анализа»[5]. «Формалистическое кибернетическое антиискусство»[6], по их мнению, как бы прикрывалось маской технической новизны и актуальности: «В области формалистического трюкачества компьютеры оказались как нельзя кстати – современные авангардисты, освоив новую вычислительную технику, приобрели статус научной рентабельности».[7]

Однако не все советские исследователи давали столь негативные оценки; многие из них, напротив, положительно отзывались о применении кибернетических методов в творчестве. «Машинное искусство рассматривается как инструмент модификации эстетического сознания и как средство стимулирования новых форм художественного опыта»[8], – писал С. А. Завадский. Другой автор – И. Б. Гутчин – говорил о необходимости «частичной автоматизации творческого процесса»[9] средствами ЭВМ и полагал, что если удастся передать рутинную работу машине, «художник, быть может, поднимется на невиданные ступени мастерства»[10].

Отметим, что первоначально в СССР, как, например, и в США, компьютеры были достоянием крупных научно-исследовательских центров, и доступ к ним имели лишь специально подготовленные инженеры, программисты, математики. Именно поэтому первые попытки генерации творческого материала посредством компьютера принадлежали людям, далеким от сферы искусства: первопроходцами на поприще генарта выступали представители научного сообщества, зачастую движимые любопытством и желанием обозначить границы возможностей вычислительных машин. Это говорит об изначальной принадлежности генеративного компьютерного искусства к сфере “Science Art” и косвенно указывает на преобладание научно-технической составляющей над художественно-эстетической.

Как бы то ни было, львиная доля экспериментов подобного рода проводилась в музыке и поэзии, что легко объяснимо: «музыка и стихи казались особенно заманчивыми для кибернетического моделирования, поскольку их структура наиболее просто формализуема: она содержит конечное число элементов и способов их соединения»[11].

Так, в годах математики Казанского университета и посредством машины «Урал» синтезировали мелодии «в форме восьмитактового периода в До мажоре (на белых клавишах рояля). В их работе выбор отдельной ноты зависит лишь от предыдущей, интервал выбирается случайным образом посредством таблицы случайных чисел в соответствии с заданным распределением частот»[12].

Год спустя « и составили программу для гармонизации четырехголосными аккордами восьмитактовых мелодий на электронной вычислительной машине “М-20”… Выбор элементов (определение гармонической функции ноты мелодии, длительность и высота ноты в присоединяемых голосах и т. д.) происходит с помощью программного датчика псевдослучайных чисел в соответствии с заданными правилами гармонизации»[13].

К 1967 году московский математик «разработал программу для сочинения и звуковоспроизведения двух, трех - и четырехголосных полифонических композиций в соответствии с правилами канона простого и сложного контрапунктов строгого стиля… Сочинение происходит в два этапа – сначала составляется ритм, а затем звуковысотные линии каждого голоса»[14].

Однако наиболее известными и признанными в музыкальной и научной среде оказались эксперименты (). Ещё в 1959 году на машине «Урал» он синтезировал одноголосые музыкальные пьесы, получившие название «Уральские напевы». Затем на машине «Урал-2» Зарипов сочинил музыкальные пьесы, песенные мелодии, а также выполнил гармонизации мелодий.

Впоследствии Зарипов подытожил результаты своей многолетней деятельности, в ходе которой ему удалось сделать следующее: а) моделировать сочинение мелодий; б) моделировать сочинение песенного ритма; в) создать программу для гармонизации заданной мелодии, имитирующую учебную работу студентов музыкальных училищ и консерваторий и решающую задачи по гармонизации; г) создать программу для анализа студенческих решений задач по гармонизации и выявления в них ошибок, выполняющую функции экзаменатора и являющуюся прототипом обучающей системы; д) моделировать сочинение одноголосых вариаций заданной мелодии – темы вариации[15].

Если «в среде профессиональных музыкантов и музыковедов… почти утвердилось представление о позитивном значении кибернетического моделирования музыки для развития и совершенствования наших взглядов о природе музыкального творчества и его закономерностях»[16], то эксперименты по созданию “автопоэм” «менее известны и вызывают более настороженное отношение»[17].

Недоверие к машинной поэзии, очевидно, обусловлено, с одной стороны, имевшим место фактом мистификации. В 1959 году в книге Н. Кобринского и В. Пекелиса «Быстрее мысли» был опубликован перевод якобы сочиненного компьютером стихотворения «Ночь кажется чернее кошки черной…». Только через год авторы книги узнали, что это – «мистификация американских юмористов»[18]. Стихотворение, тем не менее, успело получить известность в самых широких кругах и стало «предметом разбора достоинств и недостатков машинной поэзии»[19]. Только почти десять лет спустя Пекелис опубликовал статью в «Московском комсомольце», в которой сообщил читателям правду.

С другой стороны, причина настороженного отношения к машинному стихосложению кроется в смысловой бессвязности такого рода «стихотворной продукции». Исследователь  А. в своей статье «Теория и практика “машинного искусства”» приводит в качестве примера переведенные с немецкого автопоэмы Г. Штеккеля, созданные посредством компьютера:

Автопоэма № 000

«Радостные мечты идут дождем

Сердце целует былинку

Зелень рассыпала стройных возлюбленных

Даль далека и меланхолична

Лисы спят спокойно

Мечта ласкает фонари

Мечтательный сон выигрывает землю

Грация зябнет, где это сияние забавляется

Магически танцует слабый пастух»[20].

Кстати, в стилистическом и семантическом аспектах здесь, в частности, прослеживаются отголоски дадаистских стихотворений, что свидетельствует об очевидном сходстве творческих результатов, достигаемых при использовании автономных систем, – неважно, являются ли источником «случая» игральные кости, «метод нарезок» или генератор случайных чисел.

С точки зрения большинства реципиентов, такие наборы бессвязных предложений едва ли представляют интерес: так, в одном из выпусков журнала «Литературная Россия» за 1969 год упоминалось о прошедшей в Лондоне выставке электронных машин, специализирующихся в разных областях искусства, на которой «машины-поэты не блистали, ещё раз подтвердив, что вряд ли возможно автоматизировать такой вид деятельности, как оригинальное творчество»[21].

Тем не менее, подобные эксперименты интересны как раз с позиции генеративного процесса; они проводились не только европейскими, но и советскими программистами. Начальный этап эксперимента сводился, главным образом, к введению в память ЭВМ определенного количества слов и их последующей категоризации. В примере, описываемом Бирюковым и Гутчиным[22], несколько сотен слов заимствовалось из сборника стихотворений О. Э. Мандельштама «Камень» и разбивалось на четыре раздела: 1) существительные и местоимения, 2) прилагательные и притяжательные местоимения, 3) глаголы, 4) наречия и существительные с предлогами. Каждое слово сопровождалось информацией о метре, рифме и грамматике. Далее формировался алгоритм, задававший правила, согласно которым строка стихотворения состояла из одного подлежащего, одного сказуемого, нескольких определений и обстоятельств.

В задании машине программист указывал нужное количество строк в каждой строфе, количество слогов в каждой строке, характер рифмовки. На основе полученного задания начинался процесс генерации стихотворного текста. «Сначала при помощи датчика случайных чисел из словаря наугад выхватывается слово с ударением на последнем или предпоследнем слоге в зависимости от задания. К нему подбирается рифмованное слово, после чего оба они ставятся на последние места в соответствующих строках будущего стихотворения. Когда окончания всех строк строфы заполнены, начинается (тоже случайным образом) подбор остальных слов, которые, после проверки на метрические и грамматические соображения, либо отвергаются, либо приписываются слева от первоначально выбранных рифмованных слов»[23].

В результате были получены любопытные результаты, в целом схожие с переводными вариантами зарубежных стихотворений подобного рода:

«Вновь в кустах горят ресницы.

Ветер хрупкий светлый злой,

На столе желтели птицы,

Взор играет за рекой.

Лодка далека краснеет.

На закате соловьи.

Вновь высокие белеют

Стены вечером твои»[24].

Советский исследователь Л. Б. Переверзев объясняет принцип компьютерной генерации произведения так: «Способность сочинять стихи или музыку определяется как способность (сознательная или бессознательная) находить нужные инварианты и комбинировать их для получения желаемого эстетического эффекта… Зная достаточное количество инвариантов, присущих структурам всех произведений некоторого жанра, и зная допустимый предел случайных отклонений, можно составить практически необъятное количество различных комбинаций, каждая из которых будет удовлетворять формальным требованиям данного жанра»[25].

Более развернутый комментарий касательно генеративного процесса дает Р. Х. Зарипов, внесший большой вклад в теоретизацию кибернетического искусства. Он вплотную занимался проблемой выявления общих закономерностей творчества и рассматривал моделирование как метод исследования сложных систем, поддающихся формализации, то есть таких, свойства и поведение которых могут быть формально описаны с достаточной строгостью[26]. Наработки Зарипова ценны тем, что применимы не только в музыкальной сфере; он, по сути, сформулировал основополагающие принципы компьютерной генерации, неразрывно связанной с генартом как таковым.

Ученый выделил три ключевых этапа моделирования:

1)  Анализ объекта моделирования. «На этом этапе формируется возможно более полное описание объекта: выделяются его элементы, устанавливаются связи между ними, вычленяются существенные для исследования характеристики, выявляются параметры, изменение которых влияет или может влиять на объект»[27].

2)  Формирование (синтез) модели. «На этом этапе в соответствии с задачами исследования осуществляется воспроизведение, или имитация, объекта на ЭВМ с помощью программы, которая включает в себя закономерности и другие исходные данные, полученные на этапе анализа»[28].

3)  Оценка машинных результатов – «заключается в установлении адекватности модели и объекта исследования – в определении близости, сходства, машинных и человеческих действий или их результатов»[29].

В ходе развития советской вычислительной техники возник целый ряд различных ЭВМ («Стрела», «Урал», «Минск», «Мир» и другие), среди которых особое место занимает БЭСМ – быстродействующая электронная счетная машина, которая, как и МЭСМ, была разработана при участии академика Лебедева в 1953 году. Машину непрерывно улучшали и модернизировали, что обеспечивало рост её быстродействия в целях решения научно-инженерных, экономических и иных задач, – вплоть до версии БЭСМ-6, выполнявшей в среднем один миллион операций в секунду.

Именно на машине БЭСМ-4 в 1968 году своего рода прорыв совершили советские программисты-мультипликаторы, создав один из первых компьютерных анимационных фильмов – «Кошечка». Следуя заданному авторами алгоритму, машина БЭСМ-4 решала дифференциальные уравнения, на основе которых осуществлялось моделирование движений кошки – удивительно реалистичных, даже с точки зрения требований сегодняшнего дня. «Работу над одним монтажным куском длительностью от 10 до 30 сек можно представить себе так, – объясняли авторы программы. – Художник-математик должен записать действующих лиц этого куска в виде нашей или подобной информационной системы, а их движения в пределах этого куска – в виде дифференциальных уравнений. Затем машина печатает бумажную ленту – “папирфильм”. После этого художники рисуют по папирфильму мультфильм. Таким образом, по-прежнему зритель увидит руку художника. Смысл же всего этого в том, что моделирование движения сделано машиной – это как раз та часть работы, с которой человек справляется плохо»[30].

В отличие от музыки и стихосложения, в области мультипликации, как мы видим, генератор случайных чисел не применялся; изображение строилось только на основе написанного авторами алгоритма, что позволяет отнести мультфильм «Кошечка» к области так называемого алгоритмического или процедурального искусства. Роль художника заключалась в прорисовке создаваемых компьютером изображений – следовательно, машина как таковая становилась лишь вспомогательным средством, не «претендуя» на соавторство.

Вероятно, отчасти именно поэтому эксперименты по созданию мультипликационных фильмов при помощи компьютера получили только положительные отклики, чего нельзя сказать о наработках в музыкальной и поэтической сферах, по-разному воспринятых общественностью. Так, в том же 1968 году академик В. М. Глушков, комментируя работу IV конгресса Международной организации по обработке информации, высоко отзывался о работе французских мультипликаторов, использовавших ЭВМ, и отмечал, что «художник не устраняется из процесса создания кадров, но вся его черновая работа выполняется машиной»[31], и это существенно повышает производительность труда.

Не меньшее любопытство вызывали и попытки применения технологии компьютерной генерации в области дизайна. «Особенно интересна “электронная живопись” с точки зрения декоративного искусства, – писал Глушков. – Машина, запрограммированная соответствующим образом, может создать массу вариантов цветовой гаммы, комбинаций линий, различной густоты и плотности штриховок для создания всяческих орнаментов, декоративных композиций. Живой мольберт – экран ЭВМ сможет отразить любые художественные замыслы человека»[32].

В конце 1960-х годов «С. Н. Калистратова в своей диссертационной работе предложила методику автоматического проектирования и анализа ткацких переплетений с помощью ЭВМ. Ею сделана попытка формализовать с помощью алгебры матриц методы проектирования ткацких переплетений, обычно осуществляемых художниками-дессинаторами»[33]. Калистратовой были написаны программы «Автоколорист» и «Автодессинатор»: первая выполняла работу колористов, разрабатывавших цветовые сочетания тканей, а вторая – работу дессинаторов, отвечавших за выбор оптимальной структуры материалов. Если ранее колористы и дессинаторы затрачивали по 2-3 месяца на подбор красок и переплетений, то при помощи вышеназванных программ «электронная вычислительная машина “БЭСМ-4” за 20 минут создала и непосредственно напечатала… 104 рисунка новых ткацких переплетений с некоторыми их числовыми характеристиками… продукция эта имеет определенную эстетическую значимость»[34]. Впоследствии производственное объединение «Октябрь» внедрило методику Калистратовой и начало изготовление тканей, разработанных посредством ЭВМ.

Более поздним примером является графическая система проектирования детской одежды, представленная Кузьминой А. А. и Кунявским Б. М. на V Всесоюзной конференции по проблемам машинной графики, состоявшейся в Новосибирске в 1989 году. Авторы предложили автоматизированный путь формирования эскиза модели. «Такой путь не исключает творческой работы художника и возможен при проектировании моделей, ассортимент которых менее подвержен факторам моды, например – модели детской верхней одежды»[35].

В сферу прикладного дизайна компьютерные технологии, очевидно, вошли наиболее органично. Что касается изобразительного творчества, то здесь – в отличие от музыки, стихосложения, мультипликации и дизайна – процессы кибернетического моделирования протекали в более замедленном режиме, вероятно, вследствие гораздо более сложной и многообразной системы выразительных средств, с трудом подвергаемой формализации посредством алгоритмов и уравнений.

Как констатировал В. Пекелис, «со временем ЭВМ совершенствовались как художники… Сначала все было весьма условным и примитивным, как будто циркулем и линейкой вычерчено. Но потом появились “оригинальные” портреты – женщина с ребенком, мужское лицо. Машины “срисовывали” памятник Богдану Хмельницкому в Киеве и Тимирязеву в Москве. Потом выполнили серию рисунков для детей»[36]. Мы не располагаем информацией касательно приведенных фантастом примеров, однако вывод, к которому он приходит, наводит на мысль о скромных художественно-эстетических достоинствах рисунков подобного рода: «Думаю, на нынешнем этапе главное применение машинной графики и живописи – прикладное»[37]. И Пекелис приводит целый перечень направлений деятельности, перспективных с точки зрения использования сгенерированных компьютерами изображений (все они так или иначе относятся к прикладному дизайну): создание фирменных знаков и виньеток для книг и журналов, водяных знаков для денег и ценных бумаг, новых фасонов одежды, узоров тканей, обоев, ковров, новых форм промышленных изделий, поиск экономичных вариантов раскроя материала.

О прикладном характере машинной графики и живописи свидетельствует также заметка о первой в СССР выставке компьютерного искусства – «Диалог: компьютер и искусство», которая состоялась в сентябре 1987 года в Протвине в рамках IV Всесоюзной конференции по проблемам машинной графики. Цикл конференций по данной тематике, начавшийся в 1979 году, был направлен на освещение актуальных методов, алгоритмов и программного обеспечения растровой машинной графики, вопросов применения машинной графики в задачах автоматизации научных исследований, картографирования, цифровой обработки изображений. Однако выставка как иллюстрация достижений в области компьютерной графики была организована впервые именно в 1987 году – значит, к этому моменту накопилось достаточное количество наглядного творческого материала, дополняющего теоретические наработки и достойного всесоюзной огласки.

На выставке «Диалог: компьютер и искусство», как свидетельствовал корреспондент местной газеты, были представлены «рисунки, всевозможные узоры, предназначенные для использования в области науки и техники, а также в архитектуре, дизайне, легкой промышленности. Часть экспонатов была изготовлена вручную художниками-дизайнерами, часть выполнена непосредственно на ЭВМ специалистами по машинной графике. Выставка продемонстрировала широкие возможности взаимодействия машинной графики и замысла художника»[38].

Итак, генеративное искусство в СССР представляло собой самобытное явление, послужившее экспериментальной площадкой для различного рода технических и теоретических наработок. С одной стороны, советский генарт, казалось бы, утратил актуальность, ведь в техническом аспекте отечественным разработкам не было суждено сыграть сколь-нибудь важную роль: созданные в СССР вычислительные машины, графические пакеты, языки программирования в итоге оказались невостребованными и уступили доминирующее положение западным аналогам, постепенно получившим повсеместное распространение в постсоветском пространстве. Программное и аппаратное обеспечение компаний “IBM”, “Microsoft”, “Intel”, “Adobe”, знакомое почти любому современному школьнику, пришла на смену «БЭСМ», «Уралу» и «Графору», о которых сегодня едва ли кто-то вспомнит. С другой стороны, советское генеративное искусство не прошло бесследно и оказало куда более серьезное и широкое влияние, чем это может показаться при поверхностном взгляде на рассматриваемую проблематику. Благодаря наработкам советских ученых компьютер утвердился в общественном сознании как средство решения задач, в том числе и художественного толка. По проблемам машинной графики проводились конференции, тематические выставки, осуществлялись публикации монографий и статей – все это способствовало популяризации научно-технических новинок и сделало возможным их дальнейшее развитие и распространение. Генарт в СССР рождался в рамках кибернетического моделирования: художественный эксперимент средствами ЭВМ осуществлялся на стыке науки, техники и искусства, что позволяет говорить о закладке фундамента для последующего становления и развития отечественного “science art” («научного искусства»). Что касается практического аспекта, то генарт «прижился» в области музыковедения, мультипликации, прикладного дизайна, обогатив их новыми, более эффективными техническими инструментами. Кроме того, в рамках советского генеративного искусства оказались пролонгированы идеи русского авангарда, что, вопреки ожесточенной борьбе с формалистической эстетикой, способствовало сохранению традиций и преемственности художественных и идеологических установок в отечественном искусстве.

Список использованной литературы

1.  V Всесоюзная конференция по машинной графике «Машинная графика 89». Новосибирск, 31.10 – 02.11.1989 г. Программа конференции. Тезисы докладов. – Новосибирск: ВЦ СО АН СССР, 1989. – 176 с.

2.  Замысел реализует… компьютер. // Коммунист. 26 сент. 1987 г. №С. 2.

3.  , Гутчин и творчество: Результаты, пробл., перспективы. – М.: Радио и связь, 1982. – 151 с., ил.

4.  Глушков и творческий процесс. // Литературная Россия, №21 (333), 25 мая 1969. С. 16-17.

5.   Б. Кибернетическое моделирование произведений искусства // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 363-389.

6.  Завадский и практика «машинного искусства» // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 389-405.

7.  Зарипов и музыка / АН СССР. Науч. совет по комплексной проблеме «Кибернетика». Секц. филос. вопросов кибернетики. Секц. семиотики. – M.: Наука, 1971. – 235 с., ил., нот.

8.  Зарипов поиск вариантов при моделировании творческого процесса. – М.: Наука. Главная редакция физико-математической литературы, 1983. – 232 с.

9.   Н., Минахин В. В.,  Ю. Программа, моделирующая механизм и рисующая мультфильм о нем. // Проблемы кибернетики. 1974. Выпуск 28. С. 193-209.

10.  Митрофанов и художественное творчество. Философские проблемы кибернетического моделирования. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 1980. – 216 с.

11.  История одной мистификации. // «Московский комсомолец», 11 января 1968 года. С. 4.

12.  Кибернетическая смесь. – М.: Знание, 1973. – 240 с.

13.  Переверзев и кибернетика. – М.: Искусство, 1966. – 150 с., ил.

14.  Гулливер в стране кибернетиков. // Литературная Россия, №17 (329), 25 апреля 1969 г. С. 22-23.

15.  Филипьев и кибернетика. – М.: Наука, 1964. – 80 с. – (Акад. наук СССР. Науч.-попул. сер.).

16.  Galanter P. What is generative art? / URL: http:///
downloads/ga2003_what_is_genart. pdf (дата обращения: 18.03.2012)

[1] Galanter P. What is generative art? / URL: http:///downloads/ga2003_what_is_genart. pdf (дата обращения: 18.03.2012)

[2] Глушков и творческий процесс. // Литературная Россия, №21 (333), 25 мая 1969, с. 17.

[3]Митрофанов и художественное творчество. Философские проблемы кибернетического моделирования. - М.: Изд-во Моск. ун-та, 1980. С. 165.

[4] Там же. С. 159.

[5] Филипьев и кибернетика. - М.: Наука, 1964. С. 7.

[6] Митрофанов и художественное творчество. Философские проблемы кибернетического моделирования. - М.: Изд-во Моск. ун-та, 1980. С. 173.

[7] Там же. С. 159.

[8] Завадский и практика «машинного искусства» // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 390.

[9]  Б. Кибернетическое моделирование произведений искусства // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 386.

[10] Там же. С. 387.

[11] Переверзев и кибернетика. – М.: Искусство, 1966. С. 128.

[12] Зарипов и музыка / АН СССР. Науч. совет по комплексной проблеме «Кибернетика». Секц. филос. вопросов кибернетики. Секц. семиотики. – M.: Наука, 1971. С. 57.

[13] Там же. С. 58.

[14] Там же. С. 60.

[15] Зарипов на ЭВМ элементов творчества (на материале музыки). – М.: ВИНИТИ АН СССР, Научный совет по комплексной проблеме «Кибернетика», 1977. С. 9-10.

[16] Завадский и практика «машинного искусства» // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 392.

[17] Там же.

[18] История одной мистификации. // «Московский комсомолец», 11 января 1968 года. С. 4.

[19] Там же.

[20] Завадский и практика «машинного искусства» // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 401.

[21] Гулливер в стране кибернетиков. // Литературная Россия, №17 (329), 25 апреля 1969 г. С. 22.

[22] , Гутчин и творчество: Результаты, проблемы, перспективы. - М.: Радио и связь, 1982. С. 120.

[23] , Гутчин и творчество: Результаты, проблемы, перспективы. - М.: Радио и связь, 1982. С. 120.

[24] Там же.

[25] Переверзев и кибернетика. – М.: Искусство, 1966. С. 129-130.

[26] Зарипов поиск вариантов при моделировании творческого процесса. – М.: Наука. Главная редакция физико-математической литературы, 1983. С. 31.

[27] Там же. С. 35.

[28] Зарипов поиск вариантов при моделировании творческого процесса. – М.: Наука. Главная редакция физико-математической литературы, 1983. С. 35.

[29] Там же.

[30]  Н., Минахин В. В.,  Ю. Программа, моделирующая механизм и рисующая мультфильм о нем. // Проблемы кибернетики. 1974. Выпуск 28. С. 194.

[31] Глушков и творческий процесс. // Литературная Россия, №21 (333), 25 мая 1969, с. 17.

[32] Там же.

[33]  Б. Кибернетическое моделирование произведений искусства // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 386.

[34] Там же.

[35] V Всесоюзная конференция по машинной графике «Машинная графика 89». Новосибирск, 31.10 – 02.11.1989 г. Программа конференции. Тезисы докладов. – Новосибирск: ВЦ СО АН СССР, 1989. С. 173.

[36] Кибернетическая смесь. – М.: Знание, 1973. C. 201.

[37] Там же. C. 205.

[38] Замысел реализует… компьютер. // Коммунист. 26 сент. 1987 г. №С. 2.