Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Игровая система D20
Ш. aka Герейнт Эмрис
Глава 1. Основные понятия.
Обозначения кубиков
Используются следующие обозначения кубиков:
- d4 = 4-гранник d6 = 6-гранник d8 = 8-гранник d10 = 10-гранник d12 = 12-гранник d20 = 20-гранник d% = «процентник» (100-гранник)
Броски кубиков записыватся в следующем формате:
[#] тип кубика [+/- модификатор]
Пример: 3d6+2 означает: "бросить 3 6-гранных кубика. Сложить результат на трех кубиках. Прибавить 2."
Дробные значения
Если в результате вычислений у вас получается дробное значение, округляйте его всегда вниз, даже если дробь больше 1/2.
Исключение: определенные броски (на повреждения и хиты), не могут быть меньше 1.
Умножение
Иногда специальные правила требуют умножать количество или значение результата броска. Если в вычислении используется только одна операция умножения, умножайте значение нормально. Если присутствуют две или более операции умножения, приводите их к одной; за каждое дополнительное умножение к множителю добавляется значение. меньшее на 1, чем сам множитель. Пример: х2 + х2 = х3 (т. к. 2 + (2-1) = 2+1=3).
Основной метод расчета
Данные правила используют стандартную систему расчета успеха или неудачи любой поставленной задачи. Система выражается следующей формулой:
d20 + Модфикаторы сравнивается с Величиной успеха
Модфикаторы и Величина успеха определяются в зависимости от типа задачи и обстоятельств.
Если результате броска d20 + Модфикаторы равен или превышает Величину успеха, то задача выполнена. Любой другой результат означает невыполнение задачи.
«Естественное 20» при броске кубика не означает автоматического успеха. «Естественное 1» при броске кубика не означает автоматической неудачи.
Комментарий переводчика: в системе боя как раз «естественное 20» означает автоматический успех, а «есетственное 1» - автоматическую неудачу. Вероятно, приведенное здесь определение относится ко всем прочим проверкам, кроме боевой.
Глава 2. Базовые характеристики
Значения базовых характеристик
Каждый персонаж имеет 6 базовых характеристик:
- Сила (С) Ловкость (Л) Телосложение (Т) Интеллект (И) Мудрость (М) Харизма (Х)
Значения характеристик варьируются от 0 до бесконечности. Предел может устанавливаться правилами. Значения параметров для нормального человека вариьруются от 3 до 18. Вожможно создание существа, имеющего значение характеристики «ничего». Это не означает, что значение характеристики равно 0, а то, что существо вообще не обладает данной характеристикой. Модфикатор для значения «ничего» равен +0.
- С 0 означает, что персонаж не может передвигаться и беспомощно лежит на земле Л 0 означает, что персонаж не может двигаться и стоит неподвижно и беспомощно Т 0 означает, что персонаж мертв И 0 означает, что персонаж не может думать и находится в бессознательном состоянии, наподобии коматозного М 0 означает, что персонаж погружен в глубокий сон, наполненный кошмарами Х 0 означает, что персонаж погружен в коматозное состояние
Значение характеристики персонажа не может быть ниже 0.
Модификаторы характеристик
Каждая характеристика имеет модификатор, вычисляемый по следующей формуле:
(значение/2) -5 [округляется вниз]
Модификатор – это число, которое прибавляется или вычитается из броска кубика, когда персонаж пытается делать что-то, связанное с данной характеристикой. Положительный модфикатор называется бонус, отрицательный – штраф.
Использование значений характеристик
Сила
Каждое существо, которое способно физически манипулировать другими объектами, имеет по крайней мере 1 пункт Силы.
Существо, не имеющее значения Силы, не может прилагать физические усилия, т. к. не имеет физического тела или же неспособно перемещаться Такое существо автоматически проваливает проверку Силы. Если существо способно атаковать, оно прибавляет модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к своей базовой атаке.
Ловкость
Каждое существо, способное двигаться, должно иметь по крайней мере один пункт Ловкости
Существо, не обладающее Ловкостью, не может двигаться. Если оно способно действовать, оно прибавляет модификатор Интеллекта вместо модификатора Ловкости к проверке инициативы. Существо автоматически проваливает спасброски на реакцию [Reflex saves] и проверку Ловкости.
Телосложение
Если телосложение персонажа изменяется достаточно, чтобы изменить текущий модификатор Телосложения, то немедленно изменяется (увеличивается или уменьшается) количество хитов.
Каждое живущее существо должно иметь по крайней мере 1 пункт Телосложения.
Существо, не имеющее Телосложения, не имеет тела или метаболизма. Оно имунно к любым эффектам, требующим спасбросков на стойкость [Fortitude save], кроме эффектов, действующих на предметы. Существо также имунно к временному повреждению характеристки [ability damage], постоянному повреждению характеристики [ability drain], вытягиванию жизненной силы [energy drain], и всегда проваливает проверку Телосложения.
Интеллект
Любое существо, способное думать, учить или запоминать, должно иметь по крайней мере 1 пункт Интеллекта.
Существо, не обладающее Интеллектом, представляет собой автомат, действующий исходя из простейших инстинктов или запрограммированных инструкций. Оно имунно ко всем эффектам, действующим на разум (очарование, принуждение, иллюзии, гипнотический узор и воздействие на мораль) и автоматически проваливает проверку Интеллекта.
Мудрость
Любое существо, способное воспринимать окружающую среду любым способом, должно иметь по крайней мере 1 пункт Мудрости.
Нечто, не обладающее Мудростью, является не существом, а предметом. Кроме того, нечто, не обладающее Мудростью, не обладает также Харизмой и наоборот.
Харизма
Любое существо, способное определить разницу между собой самим и вещами, которые им самим не являются, имеет по крайней мере 1 пункт Харизмы.
Примечание переводчика: это определение еще более заковыристое, чем формулировки в курсе научного коммунизма J
Воздействие на других персонажей
Возможно изменить отношение других к персонажу, если он проходит успешную проверку Харизмы (1d20 + модификатор Харизмы). Сделайте бросок проверки и затем сравните результат с таблицей.
В общем случае, персонаж не может проводить попытку влияния на кого-либо повторно.
Первоначальное отношение | Новое отношение | ||||
Отношение | Враждебное | Недружественное | Безразличное | Дружественное | Готовность помочь |
Враждебное | менее 20 | 20 | 25 | 35 | 50 |
Недружественное | менее 5 | 5 | 15 | 25 | 40 |
Безразличное | — | менее 1 | 1 | 15 | 30 |
Дружественное | — | — | менее 1 | 1 | 20 |
Нечто, не обладающее Харизмой является не существом, а предметом. Кроме того, нечто, не обладающее Харизмой, также не обладает Мудростью и наборот.
Изменение значения характеристики
Значение характеристики может возрастать беспредельно.
- Яды, болезни и другие эффекты могут временно снижать значение характеристики. Потерянные пункты значения восстанавливаются сами по себе, стандартно из расчета 1 пункт в день. Некоторые эфффекты приводят к постоянному повреждению характеристик, что приводит к потере пунктов значения с невозможностью их автоматического восстановления. По мере старения персонажа, часть его характеристик снижается, а часть повышается
При изменении значения характеристики, также изменяется и ее модификатор.
Глава 3. Мировоззрение
Мировоззрение
Персонаж или существо обладают моралью и комплексом отношений, которые выражаются мировоззрением: законно-добрый, нейтрально-добрый, хаотично-добрый, законно-нейтральный, нейтральный, хаотично-нейтральный, законно-злой, нейтрально-злой, хаотично-злой..
Добро и зло
Добрые персонажи и существа защищают невинную жизнь. Злые персонажи и существа ухудшают или уничтожают невинную жизнь, как для выгоды, так и для удовольствия.
"Добро" подразумевает альтруизм, уважение к жизни и заботу о достоинстве чувствующего существа. Добрые персонажи приносят персональные жертвы для помощи другим.
"Зло" подразумевает нанесение повреждений, угнетение и убийство других. Некоторые злые существа просто не обладают состраданием к другим и убивают без угрызений совести, если это им выгодно. Другие активно следуют злу, убивая для удовольствия или на службе у некоего злого хозяина или божества.
Нейтральное отношение к добру и злу означает, что такие персонажи и существа не занимаются убийством невинных, но и не приносят жертв для защиты или помощи другим. Отношение нейтральных персон к окружающим определяется личными отношениями. Нейтрал может пожертвовать собой для защиты своей семьи или даже своей родины, но не сделает этого для незнакомца, никак с ним не связанного.
Животные и другие существа, не обладающие моралью, обычно нейтральны.
Закон и хаос
Персонажи законного мировоззрения говорят правду, держат слово, уважают власти, чтят традиции и осуждают тех, кто отступился от своих обязанностей. Хаотичные персонажи следуют своим стремлениям, сопротивляясь указаниям, предпочитают новые идеи традициям и выполняют обещания, если это соответствует их намерениям.
"Закон" подразумевает уважение, добросоветсность, почтение к властям и надежность. В то же время законность может включать негибкий склад ума, слепое преклонение перед традициями, слабую адаптивность.
"Хаос" подразумевает свободу, адаптивность и гибкость. В то же время хаотичность может включать безрассудство, противостояние законным властям, безответственность.
Нейтральные по отношению к закону и хаосу имеют нормальное отношение к власти, не испытывая желания ни преклоняться, ни бунтовать. Они честны, но при разных обстоятельствах могут обманывать или лгать.
Животные и другие существа, не обладающие моралью, нейтральны.
Глава 4. Класс защиты
Класс защиты
Каждый персонаж (а в некоторых обстоятельствах и предметы) имеют Класс защиты (КЗ). Базовый КЗ для существа среднего размера или для предмета равен 10. К этому значению прибавляются бонусы и штрафы, которые отражают эффекты брони, ловкости и т. д.
Класс защиты определяет, насколько трудно попасть по цели и нанести ей повреждения.
Модификатор Ловкости
Прибавляйте значение модификатора Ловкости персонажа к Классу защиты каждый раз, когда персонаж способен реагировать на атаку. Персонажи теряют модификатор Ловкости, когда они застигнуты врасплох, не подозревая об атакующем, или когда они удерживаются или по другой причине лишены подвижности.
Модификатор Размера
Размер персонажа создает стандартный модификатор КЗ, приведнный в таблице
Размер | Модификатор к КЗ и броску атаки |
Мизерный (Fine) | +8 |
Крошечный (Diminutive) | +4 |
Миниатюрный (Tiny) | +2 |
Маленький (Small) | +1 |
Средний (Medium) | 0 |
Большой (Large) | -1 |
Огромный (Huge) | -2 |
Гигантский (Gargantuan) | -4 |
Исполинский (Colossal) | -8 |
Суммирование модификаторов
Модификаторы к КЗ одинакового типа не суммируются, кроме:
· бонусов доспеха от брони и щитов
· улучшающих бонусов от брони и щитов
· бонуса уклонения (Dodge)
· ситуационных бонусов
Глава 5. Спасброски
Спасброски
Спасбросок определяется по формуле:
d20 + Базовый бонус к спасброску + модфикаторы, связанные с оснащением, активными действиями, окружающей средой, обстоятельствами и т. д + модификатор характеристки сравнивается с Уровнем сложности (DC) спасброска
Спасбросок успешый, если его результат (значение кубика плюс модификаторы) равен и больше, чем Уровень сложности.
Имеются три различных типа спасбросков:
на стойкость (Fortitude):
эти спасброски определяют способность персонажа противостоять сильным физическим повреждениям или атакам против живучести и здоровья персонажа. Прибавляется модификатор Телосложения.
на реакцию (Reflex):
эти спасброски проверяют способность персонажа уворачиваться от атак. Используется модификатор Ловкости.
на силу воли (Will):
эти спасброски определяют способность персонажа сопротивляться воздействию на разум. Используется модификатор Мудрости.
Уровень сложности спасбросков
Уровень сложности определяется эффектом, который определяет необходимость спасброска.
Глава 6. Хиты и состояние здоровья
Хиты
Все персонажи (и некторые предметы) имеют определенное количество хитов. Хиты означают удачу, здоровье и физическое состояние персонажа.
Если значение Телосложения персонажа меняется, то немедленно меняется и общее количество его хитов.
Смерть, умирание и лечение
Если персонаж получает повреждение, вычитайте повреждение из количества хитов.
Эффект повреждений:
- при наличии 1 и более хитов персонаж действует нормально при 0 хитов персонаж выведен из строя при количестве хитов от –1 до –9 персонаж умирает При –10 или менее хитов персонаж мертв
Сильные повреждения
Если персонаж получает повреждение, сразу причиняющее ему 50 или более единиц повреждения, и он при этом не убит, то он должен сделать спасбросок на стойкость с УС 15. Если персонаж проваливает спасбросок, то он умирает независимо от текущего количества хитов.
Выведен из строя (0 хитов)
Когда текущее количество хитов персонажа равняется 0, персонаж выведен из строя. Это означает, что он хотя и не потерял сознание, но близок к этому. Он может предпринимать только неполные действия в течение каждого раунда, а если он предпринимает любые действия, требующие усилий, то после завершения этого действия получает еще 1 пункт повреждений, и количество его хитов падает до –1. К таким действиям относятся бег, атака и использование любой способности, требующей физического усилия или мысленного сосредоточения. Если количество хитов персонажа становится равным –1, он переходит в состояние умирания.
Умирание (от -1 до -9 хитов)
Когда текущее количество хитов персонажа находится в интервале от –1 до –9, персонаж умирающий. Он теряет сознание и не может предпринимать каких-либо действий.
В конце каждого раунда (начиная с раунда, в котором хиты персонажа упали ниже 0), требуется бросок d%, чтобы проверить, стабилизируется ли состояние умирающего. Персонаж имеет 10% шанс на то, что его состояние само собой стабилизируется. Если проверка неудачна, персонаж теряет еще 1 хит.
Примечание переводчика: не совсем ясно, является проверка успешной при выпадении на «процентнике» 91-100 или 1-10?
Если текущее количество хитов персонажа становится равным –10 (или ниже), персонаж мертв.
Другой персонаж может оказать помощь умирающему, стабилизировать его состояние и, следовательно, сохранить его от дальнейшей потери хитов, сделав успешную проверку умения Лечение (УС 15).
Если любым способом лечения умирающему персонажу вылечили хотя бы 1 хит, то он переходит в стабильное состояние и перестает терять хиты.
Лечение, которое восстанавливает хиты умирающего персонажа до 0, приводит его в сознание и в состояние «выведен из строя». Лечение, которое восстанавливает хиты до 1 и выше, делает персонажа снова полностью функционирующим.
Мертв (–10 хитов и ниже)
Когда текущее количество хитов персонажа падает до –10 или ниже, или персонаж терпит сильные повреждения и проваливает спас-бросок (об этом см. далее), персонаж мертв. Кроме того, персонаж может умереть, если в результате временного или постоянного повреждения характеристики его Телосложение падает до 0.
Стабильное состояние и выздоровление
Через час после того, как состояние умирающего персонажа, которому была оказана посторонняя помощь, становится стабильным, необходимо бросить d%. Персонаж имеет 10% шанс придти в сознание (при этом он находится в состоянии «выведен из строя», как если бы он имел 0 хитов). Если персонаж остается в бессознательном состоянии, то проверку следует проводить каждый час. Джае находясь без сознания, персонаж восстанавливает хиты естественным путем. Если текущее количество хитов поднимается до 1, персонаж снова в нормальном состоянии.
Персонаж, который пришел в стабильное состояние без посторонней помощи (успешная 10% проверка) и по-прежнему не имеющий помощи со стороны других, продолжает терять хиты, хотя и медленнее. Каждый час он должен делать проверку с шансом 10% придти в сознание. Если проверка не удалась, он теряет 1 хит. При этом восстановления хитов естественным путем не происходит.
Даже если персонаж пришел в сознание и выведен из строя, но не имеет посторонней помощи, он по-прежнему не восстанавливает хиты естественным путем. Вместо этого он каждый день должен делать проверку 10%, чтобы начать восстанавливать хиты естественным путем (начиная с дня, когда он пришел в сознание); при неудачной проверке он теряет 1 хит и снова становится умирающим.
Если персонаж, которому не оказывается помощь, начал восстанавливать хиты естественным путем, он больше не подвержен риску возобновления их потери (даже если текущее количество хитов ниже 0).
Лечение
Лечение никогда не восстанавливает персонажу больше хитов, чем он потерял.
Естественное лечение
Персонаж восстаналивает 1 хит на уровень персонажа на день отдыха. Если персонаж в течение дня находится в состоянии полного отдыха (т. е. не предпринимает абсолютно никаких действий), то он восстанавливает 1,5 хита на уровень персонажа на день отдыха.
Лечение магией
Различные способности и заклинания могут вернуть персонажу утраченные хиты. Каждое лечение магией восстанавливает определенное количество хитов. Лечение магией не может увеличить количество хитов персонажа выше, чем его полное количество хитов.
Лечение временного повреждения характеристики
Временное повреждение характеристики восстанавливается со скоростью 1 пункт за день отдыха (допускается незначительная активность, без участия в бою или накладывания заклинаний). Полный отдых восстанавливает 2 пункта в день.
Временные хиты
Некоторые эффекты дают персонажу временные хиты. Когда персонаж получает временные хиты, необходимо отметить количество его постоянных хитов на этот момент. После того, как временные хиты утрачены, количество хитов персонажа снова падает до той величины, какой оно было в момент получения временных хитов (если на момент утраты временных хитов текущее количество хитов персонажа ниже, чем было в момент получения временных хитов, то оно остается таким, как в момент утраты временных хитов).
Временные хиты не восстанавливаются лечением.
СТРЕССОВЫЙ УРОН
Иногда персонаж избит или ослабел в дороге. Такой урон не убивает персонажа, но может сбить его с ног или лишить сознания.
Несмертельные повреждения называются стрессовым уроном. Если персонаж получает значительный стрессовый урон, он может потерять сознание, но не умереть.
Причинение стрессового урона
Определенные атаки причиняют стрессовый урон. Также стрессовый урон причиняется такими факторами, как жара и переутомление. Когда персонаж терпит стрессовый урон, отметьте текущее значение его хитов. Не следует вычитать стрессовый урон из текущего количества хитов, поскольку это не «настоящее» повреждение. Вместо этого, когда стрессовый урон сравняется с текущим количеством хитов персонажа, он не держится на ногах, а если стрессовый урон будет больше, чем текущее количество хитов, персонаж теряет сознание.
Персонаж может использовать рукопашное оружие для причинения стрессового урона, но при этом он имеет штраф –4 к броскам атаки.
Персонаж может использовать оружие, причиняющее стрессовый урон (включая атаку без оружия), чтобы причинять нормальный урон, но при этом он имеет штраф –4 к броскам атаки.
Состояние «Не держится на ногах» и безсознательное состояние
Когда стрессовый урон, причиненный персонажу, равняется текущему количеству хитов, персонаж не держится на ногах. Он настолько ослаблен или жестоко избит, что может предпринимать только неполные действия в течение каждого раунда. Персонаж выходит из этого состояния, когда количество его хитов снова становится большим, чем причиненный стрессовый урон.
Когда стрессовый урон, причиненный персонажу, превышает текущее количество хитов, персонаж падает без сознания. В этом состоянии он беспомощен.
Каждую полную минуту, в течение которой персонаж находится в бессознательном состоянии, у него есть 10% шанс придти в себя и перейти в состояние «не держится на ногах». Неудача 10% проверки не влечет за собой никаких вредных последствий.
Заклинатели, оказавшиеся в бессознательном состоянии, возвращают все возможности накладывания заклинаний, как только приходят в себя.
Лечение стрессового урона
Персонаж излечивается от стрессового урона со скоростью 1 хит в час на уровень персонажа. Если для лечения «настоящего» повреждения применяется магия, одновременно излечивается и соответствующее количество стрессового урона (если таковой имеется).
Глава 7. Состояние персонажа
ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНЫХ СОСТОЯНИЙ ПЕРСОНАЖА
Персонаж может одновременно находится в нескольких состояниях; если они несовместимы, используйте наиболее сильнодействующий эффект.
Временное повреждение характеристики
Персонаж временно потерял одну или более единицу значения характеристики. Эти единицы восстанавливаются со скоростью 1 пункт в день. Временное повреждение характеристики отличается от потери характеристики, которая является эффектом, проходящим, когда проходит вызвавший ее эффект. Персонаж, Сила которого становится равна 0, падает на землю и совершенно беспомощен. Персонаж с Ловкостью, равной 0, парализован. Персонаж с Телосложением, равным 0, мертв. Персонаж с Интеллектом, Мудростью или Харизмой, равной 0, находится в бессознательном состоянии.
Постоянное повреждение характеристики
Персонаж безвозвратно потерял одну или более единицу значения характеристики. Эти потерянные единицы не восстанавливаются естественным лечением или с течением времени. Персонаж, Сила которого становится равна 0, падает на землю и совершенно беспомощен. Персонаж с Ловкостью, равной 0, парализован. Персонаж с Телосложением, равным 0, мертв. Персонаж с Интеллектом, Мудростью или Харизмой, равной 0, находится в бессознательном состоянии.
Ослеплен
Персонаж не может видеть, и все окружающее скрыто от него. Он имеет 50% вероятность промахнуться в бою, теряет все положительные бонусы к КЗ (если таковые имелись), и его противники получают бонус +2 к броскам атак, направленных на него, как если бы эти противники были невидимы. Он передвигается на половинной скорости и получает штраф –4 к большинству умений, основанных на Силе и Ловкости. Он не может использовать умение Заметить, а также выполнять любые действия, требующие зрения (например, чтение).
Унесен ветром
В зависимости от размера, существа могут унесены ветром большой силы. Существа на земле, которые унесены ветром, сбиваются с ног, и их проносит на 1d4x10 футов, при этом им причиняется 1d4 пунктов стрессового урона за каждые 10 футов. Летающие существа, унесенные ветром, отбрасываются назад на расстояние 2d6x10 футов и получают 2d6 пунктов стрессового урона.
Остановлен
Неспособен двигаться вперед из-за противодействующей силы, например ветра. Остановленные существа на земле просто останавливаются. Остановленные летающие существа смещаются назад на расстояние, определяемое конкретным действующим эффектом.
Сбит с толку
Персонаж, сбитый с толку, должен делать бросок 1d10 в течение каждого раунда его нахождения в этом состояниии для определения его действий:
1: двигается прочь (если ему ничто не мешает) в течение 1 минуты (и до истечения этой минуты не делает новых бросков;
2-6: ничего не делает в течение 1 раунда;
7-9: атакует ближайшее к нему существо в течение 1 раунда;
10: действует нормально в течение 1 раунда.
Любое сбитое с толку существо, которое атаковано, автоматически атакует в ответ в свою очередь.
Съежился
Персонаж замер от ужаса, теряя бонус Ловкости к КЗ (если таковой имеется), и не может предпринимать каких-либо действий. Противники имеют бонус +2 к броскам атаки против него.
Ошеломлен
Ошеломленное существо не может предпринимать каких-либо действий (но защищает себя нормально). Это состояние обычно продолжается 1 раунд.
Плохо видит
Не может видеть из-за перегрузки глаз (например, от яркой вспышки). Терпит штраф –1 к броскам атаки до завершения действия этого эффекта.
Мертв
Душа персонажа расстается с его телом навсегда, или до тех пор, пока он не воскрешен или возрожден. Мертвое тело подвергается разрушению, но магия, которая позволяет мертвому персонажу вернуться к жизни, восстанавливает тело в полном здравии или в том состоянии, в котором оно находилось на момент смерти (в зависимости от конкретно используемой магии). Мертвый персонаж не восстанавливает хиты.
Оглох
Оглохший персонаж не может слышать, терпит штраф –4 к проверкам инициативы и имеет 20% неудачи заклинания, если накладывает заклинание со словесными компонентами. Он также не может использовать умение Услышать.
Выведен из строя
Персонаж, имеющий 0 хитов, или персонаж, чье количество хитов ниже 0, но состояние стабилизировалось, выведен из строя. Он в сознании и способен действовать, но тяжело ранен. Он может предпринимать только неполные действия в течение каждого раунда; если он производит действия, требующие усилий, то после завершения такого действия теряет 1 хит (к таким действиям относятся бег, атака, наложение заклинания и использование любой способности, требующей физического напряжения или мысленной концентрации).
Выведенный из строя персонаж с количеством хитов, меньшим 0, восстаналивает хиты естственным путем, если ему оказывается помощь. В противном случае каждый день он должен делать проверку на 10% шанс, что начнется естественное восстановление хитов; при неудаче проверки он теряет 1 хит. Если его здоровье начало восстанавливаться естественным путем, дальнейшие проверки не производятся и он не подвержен опасности снова начать терять хиты.
Умирающий
Когда текущее количество хитов персонажа находится в интервале от –1 до –9, персонаж умирающий. Он теряет сознание и не может предпринимать каких-либо действий.
В конце каждого раунда (начиная с того, в котором его хиты упали ниже 0) проводится проверка d%, чтобы определить, стабилизировалось ли состояние персонажа. У него есть шанс 10%. Если проверка неудачна, то он теряет еще 1 хит.
Высасывание жизненной силы
Персонаж получает один или более отрицательных уровней. Если количество отрицательных уровней сравняется с количеством его кубиков хитов, он мертв. Каждый отрицательный уровень дает следующие штрафы: -1 к броскам атаки, спасброскам, проверке умений, проверке характеристик и эффективному уровню (для определения мощности, продолжительности действия и других параметров заклинаний и специальных способностей). Кроме того, заклинатель теряет 1 заклинание или слот заклинания со своего самого высокого уровня. Отрицательные уровни складываются. Действие отрицательных уровней продолжается 24 часа или до тех пор, пока они не сняты соответствующим заклинанием. После прошествия 24 часов персонаж должен сделать успешный спасбросок на стойкость с УС, равным 10 + 1/2 кубиков хитов существа, причинившего отрицательный уровень + модификатор Харизмы этого существа. При успешном спасброске отрицательный уровень снимается без последствий. При неудаче отрицательный уровень также снимается, но уровень персонажа понижается на 1. Персонаж делает отдельный спасбросок для каждого полученного им отрицательного уровня.
Опутан
Опутанный персонаж получает штраф –2 к броскам атаки и –4 к Ловкости. Если его узы прикреплены к неподвижному объекту, он не может двигаться. В противном случае он может двигаться на половинной скорости, но не может бежать или стремительно атаковать (charge). Опутанный персонаж, который пытается наложить заклинание, должен сделать успешную проверку Концентрации (УС обычно 15), или заклинание не удается и потеряно.
Истощен
Истощенный персонаж перемещается на половинной скорости и терпит штраф –6 к Силе и Ловкости. Уставший персонаж переходит в состояние истощения, если делает что-либо, что приводит нормального персонажа в состояние усталости. После 1 часа полного отдыха, истощенный персонаж становится уставшим.
Уставший
Уставший персонаж не может бежать, стремительно атаковать и терпит штраф –2 к Силе и Ловкости. Уставший персонаж переходит в состояние истощения, если делает что-либо, что приводит нормального персонажа в состояние усталости. После 8 часов полного отдыха состояние усталости проходит.
Замешкался
Персонаж, который еще не принял участия в бою после его начала, замешкался и не реагирует нормально на ситуацию. Он теряет бонус Ловкости к КЗ (если таковой имеется).
Испуган
Испуганный персонаж удирает так быстро, как может. Если он не может удрать, то может сражаться, но при этом терпит штраф –2 к броскам атаки, спасброскам и проверкам умений и характеристик. Испуганный персонаж может использовать специальные способности и заклинания, чтобы удрать, но только в том случае, если они обеспечивают единственный путь к спасению.
Более серьезным вариантом испуга является паника.
Схвачен
Персонаж вовлечен в борьбу или другую форму силового противоборства с одним или несколькими атакующими. Схваченный персонаж не может двигаться, накладывать заклинания, использовать дистанционное оружие и предпринимать любые действия, более сложные, чем атака голыми руками, атака маленьким оружием или попытка освободиться от захвата противника. Кроме того, схваченный персонаж не имеет контролируемой области (в которой проводится атака при возможности) и теряет все бонусы Ловкости к КЗ против противников, с которыми он не находится в схватке.
Удерживается
Удерживаемые персонажи находятся под действием колдовства, которое не позволяет им двигаться. Они беспомощны. Они не могут совершать любые физические действия (но могут дышать и способны к исключительно умственным действиям).
Беспомощный
Связанный, удерживаемый, спящий, парализованный или бессознательный персонаж является беспомощным. Противники могут проводить против беспомощного персонажа успешные атаки или даже наносить обычно смертельный добивающий удар (coup de grace).
Рукопашная атака против беспомощного персонажа проводится с бонусом +4 к броску атаки. Дистанционная атака проводится без каких-либо бонусов. Беспомощный персонаж не имеет бонуса Ловкости к КЗ, более того, его Ловкость считается равной нулю, а модификатор Ловкости к КЗ равен –5 (что позволяет плуту проводить против него атаку с подкрадыванием (sneak attack)).
Неспособен действовать
Персонажи, неспособные действовать, эквивалентны беспомощным.
Бесплотный
Бесплотные существа, не имеющие физического тела, имунны к любым немагическим атакам. Им могут повредить другие бесплотные существа, магическое оружие +1 или выше, заклинания, псевдомагические эффекты или сверхъестественные эффекты.
Невидимый
Невидимые существа имеют бонус +2 к броску атаки, а атакуемые ими теряют бонус Ловкости к КЗ.
Сбит с ног
В зависимости от размера, существа могут сбиты с ног ветром большой силы. Существа на земле падают на поверхность, существа в воздухе отбрасываются назад на расстояние 1d6x10 футов.
Тошнит
Вызванное внешними причинами раздражение желудка. Существо, которое тошнит, не может атаковать, накладывать заклинания, концентрироваться на заклинаниях или делать что-либо, требующее сосредоточения. Единственное возможное действие – простое движение или действие, эквивалентное перемещению, в течение раунда.
Паникует
Паникущее существо терпит штраф –2 к спасброскам и должно удирать. При этом оно имеет 50% шанс уронить то, что оно несет; его путь бегства произвольный (но направленный прочь от вызвавшей панику опасности); также оно убегает от любой другой встреченной опасности. Если паникущее существо зажато в угол, оно съеживается. Существо может использовать для бегства специальные способности или заклинания.
Паника – наиболее экстремальная форма страха.
Парализован
Парализованный персонаж стоит неподвижно и беспомощно, не имея возможности производить любые физические действия. Его Сила и Ловкость считаются равными 0. Он может производить исключительно умственные действия.
Окаменел
Окаменевший персонаж не мертв до тех пор, пока большая часть его тела остается неразрушенной. Он не может двигаться или производить действия любого рода, включая и исключительно умственные. Его Сила и Ловкость считаются равными 0. Все его чувства не функционируют, и он не может получать информацию извне. Если окаменевший персонаж потрескался или разбился, но сломанные части соединены вместе перед тем, как он снова возвращен в плоть, он неповрежден. Если же в момент превращения каменного тела обратно в плоть тело имеет повреждения, то и ожившее тело будет соответственно неполноценным.
Зацепился
Неподвижен, но не беспомощен.
Лежит ничком
Персонаж лежит на земле. Он получает штраф –4 к броскам атаки в рукопашной, а единственное дистанционное оружие, которое он может использовать, - это арбалет (используется без штрафов). Противники получают бонус +4 к броскам атаки в рукопашной против него, а при дистанционной атаке – штраф –4. Подъем на ноги из этого положения считается действием, эквивалентным перемещению.
Шокирован
Шокированный персонаж получает штраф –2 к броскам атаки, проверкам и спасброскам.
Стабилизировался
Персонаж, находившийся в состоянии умирания, но стабилизировавшийся, хотя еще с отрицательным количеством хитов. Такой персонаж больше не умирает, но не приходит в сознание. Если он стабилизировался благодаря помощи другого персонажа, то больше не теряет хиты. Он имеет 10% шанс каждый час придти в сознание.
Если персонаж стабилизировался без посторонней помощи, он все еще рискует снова начать терять хиты. Каждый час он имеет 10% шанс придти в сознание. При неудаче проверки он теряет еще 1 хит.
Поражен
Персонаж, которому нанесен стрессовый урон в размере, равном его текущему количеству хитов, поражен. Он настолько ослабел или так жестоко избит, что может предпринимать только неполные действия.
Контужен
Персонаж теряет бонус Ловкости к КЗ (если таковой был) и не может производить никаких действий. Противники имеют бонус +2 к атаке против контуженного персонажа.
Изгнан (о нежити)
Находится под воздействием изгнания нежити. Изгнанная нежить обращается в бегство на 10 раундов (1 минута), а если не может бежать, то съеживается.
Без сознания
Сбит с ног и беспомощен
Глава 8. Внешние обстоятельства
ВОДА
Любой персонаж может идти вброд по спокойной воде при условии, что вода не накрывает его с головой. Проверка не требуется.
Плавание в спокойной воде требует проверки умения Плавание с УС 10. Владеющие этим умением могут просто «взять 10».
Быстрый водяной поток более опасен. Даже при успешной проверке умения Плавание или Силы (УС 15) пловцу причиняется 1d3 пункта стрессового урона каждый раунд (при плавании через камни или водопад - 1d6 пункта нормального повреждения). Если проверка не удалась, персонаж должен сделать еще одну проверку в этом же раунде, чтобы не уйти под воду. Если не удалась и вторая проверка, персонаж уходит под воду и тонет.
Плавание в глубине воды и ныряние причиняет опасность от давления воды, которое наносит 1d6 пункта повреждений в минуту за каждые 100 футов глубины нахождения персонажа ниже поверхности. Успешный спасбросок на стойкость (УС 15, +1 за каждую предыдущую проверку) означает, что в течение этой минуты ныряльщик не получил повреждений.
Очень холодная вода наносит 1d6 пункта стрессового урона в минуту от переохлаждения.
Утопание
Каждый персонаж способен задержать дыхание на количество раундов, равное удвоенному значению характеристики Телосложение. По истечение этого времени персонаж должен сделать успешную проверку Телосложения (УС 10) каждый раунд для того, чтобы задерживать дыхание. Каждый следующий раунд УС возрастает на 1.
Как только персонажу не удается проверка, он начинает тонуть. В первый раунд утопания он теряет сознание (0 хитов), во второй – количество хитов падает до –1, в третий раунд персонаж мертв.
Возможно утонуть в субстанциях, не являющихся жидкостями: в песке (особ. зыбучем), жидкой грязи и навозе.
ГОЛОД И ЖАЖДА
В нормальном климате существу среднего размера требуется по крайней мере галлон жидкости и фунт еды в день, чтобы избежать голода (персонажам малого размера требуется вдвое меньше). В очень жарком климате персонажу нужно в 2-3 раза больше воды, чтобы избежать обезвоживания.
Примечание переводчика: 1 галлон равен 4,5 литра, 1 фунт равен 0,45 кг. Хотел бы я поглядеть на человека, который полкило еды запивает 4 литрами жидкости… если только речь не идет о выпивке и закуске J J
Персонаж может существовать без воды 1 день плюс количество часов, равное значению его Телосложения. После этого персонаж должен каждый час делать проверку Телосложения (УС 10, +1 за каждую предыдущую проверку), а в случае неудачи получает 1d6 пункта стрессового урона.
Персонаж может существовать без пищи 3 дня. После этого он должен каждый день делать проверку Телосложения (УС 10, +1 за каждую предыдущую проверку), а в случае неудачи получает 1d6 пункта стрессового урона.
Персонаж, получивший стрессовый урон из-за нехватки еды или воды, утомлен. Стрессовый урон от голода и жажды не может быть восстановлен, пока персонаж не получит еду и воду в достаточном количестве; даже магическое восстановление хитов не излечивает такого урона.
ЖАРА
Жара причиняет стрессовый урон, который не может быть восстановлен, пока персонаж не сможет охладиться. Персонаж, потерявший сознание от стрессового урона, причиненного жарой, начинает получать нормальные повреждения с такой же скоростью.
Персонаж в условиях очень высокой температуры (свыше 32 оС) должен каждый час делать спасбросок на стойкость (УС 15, +1 за каждую предыдущую проверку), получая при неудаче 1d4 пункта стрессового урона. При этом персонаж, одетый в теплую одежду или в доспехах любого типа, получает штраф –4 к спасброску. Персонаж с умением Знание Дикой Природы может получить бонус к этому спасброску, этот бонус может быть приложен и к спасброскам других персонажей. Персонаж, потерявший сознание от стрессового урона, начинает получать нормальные повреждения (1d4 пункта в час).
В условиях исключительной жары (свыше 43 оС) персонаж должен каждые 10 минут делать спасбросок на стойкость (УС 15, +1 за каждую предыдущую проверку), получая при неудаче 1d4 пункта стрессового урона. При этом персонаж, одетый в теплую одежду или в доспехах любого типа, получает штраф –4 к спасброску. Персонаж с умением Знание Дикой Природы может получить бонус к этому спасброску, этот бонус может быть приложен и к спасброскам других персонажей. Персонаж, потерявший сознание от стрессового урона, начинает получать нормальные повреждения (1d4 пункта каждые 10 минут).
Персонаж, получивший стрессовый урон от жары, страдает от солнечного удара и утомлен. Этот штраф прекращает действовать, когда персонаж вылечит стрессовый урон от жары.
Адская жара (температура воздуха свыше 60 оС, огонь, кипящая вода, лава) причиняет обычные повреждения. Вдыхание воздуха при такой температуре приводит к 1d6 пункта повреждений в минуту (без спасбросков). Кроме того, персонаж каждые 5 минут должен делать делать спасбросок на стойкость (УС 15, +1 за каждую предыдущую проверку), получая при неудаче 1d4 пункта стрессового урона. Персонаж, одетый в теплую одежду или в доспехах любого типа, получает штраф –4 к спасброску. Кроме того, носящие металлические доспехи или вступающие в контакт с очень горячим металлом, получают повреждения, аналогичные повреждениям от заклинания «Горячий металл».
Кипящая вода причиняет 1d6 пункта повреждений от ожогов в раунд, а если персонаж полностью погружен в воду, то 10d6.
Возгорание
Персонаж, рискующий возгоранием одежды или волос, может сделать спасбросок на реакцию (УС 15), чтобы избежать этой опасности. Если спасбросок провален, он немедленно получает 1d6 пункта повреждений. В каждый последующий раунд горящий персонаж должен опять сделать спасбросок на реакцию. Неудача означает, что он получает еще 1d6 повреждений в этот раунд. Успех означает, что персонаж больше не охвачен огнем.
Персонаж, охваченный огнем, может автоматически потушить огонь, если прыгнет в достаточное количество воды. Если воды рядом нет, то можно потушить огонь, катаясь по земле, или сбивая огонь плащом или чем-то подобным. В этом случае спасбросок делается с бонусом +4.
Если загорелась одежда или снаряжение, то владелец этого имущества должен делать спасбросок на реакцию (УС 15) для каждого предмета. Воспламеняющиеся предметы несут такие же повреждения, как и их владелец.
МОРОЗ
Мороз и переохлаждение причиняют стрессовый урон. Этот урон не может быть восстановлен, пока персонаж не получает возможности согреться. Если персонаж потерял сознание от стрессового урона от холода, он начинает получать нормальные повреждения с той же скоростью.
Незащищенный персонаж в холодную погоду (ниже 4 оС) должен делать спасбросок на стойкость каждый час (УС 15, +1 за каждую предыдущую проверку), получая при неудаче 1d6 пункта стрессового урона. Персонаж с умением Знание Дикой Природы может получить бонус к этому спасброску, этот бонус может быть приложен и к спасброскам других персонажей.
В условиях сильного холода (ниже –18 оС) незащищенный персонаж должен каждые 10 минут делать спасбросок на стойкость (УС 15, +1 за каждую предыдущую проверку), получая при неудаче 1d6 пункта стрессового урона. Персонаж с умением Знание Дикой Природы может получить бонус к этому спасброску, этот бонус может быть приложен и к спасброскам других персонажей. Персонаж, носящий зимнюю одежду, делает спасбросок только раз в час.
Персонаж, получивший стрессовый урон от холода, страдает от обморожения и утомлен. Этот штраф прекращает действовать, когда персонаж восстановит стрессовый урон от холода.
СТИХИЙНЫЕ БЕДСТВИЯ
Ветры: ветры могут нести пыль, раздувать пожар, перевернуть небольшую лодку, приносить облака газов или испарений. Достаточно мощный ветер может сбить персонажа с ног (см. таблицу Эффект от ветра), ухудшать дистанционную атаку или обеспечивать штраф к проверкам некоторых умений.
Слабый ветер: не создает какого-либо эффекта.
Умеренный ветер: вероятность 50% погасить небольшое незащищенное пламя, например свечу.
Сильный ветер: автоматически гасит небольшое незащищенное пламя (свеча, факел и т. п.). Накладывает штраф –2 к броскам дистанционной атаки и к проверке умения Слушать.
Шквальный ветер: в дополнение к тому, что автоматически гаснет незащищенное пламя, также ветер такой силы гасит защищенное пламя (например, лампа) с вероятностью 50%. Броски атаки дистанционным оружием и проверка умения Слушать делаются со штрафом –4. Ветер такой же силы создается заклинанием «Ветер».
Штормовой ветер: сильный достаточно, чтобы ломать ветки, если не деревья целиком. Атоматически гасит незащищенное пламя, с вероятностью 75% - защищенное. Атака дистанционным оружием невозможна. Осадные орудия получают штраф –4 к броску атаки. Проверка умения Слушать осуществляется со штрафом –8.
Ураганный ветер: любое пламя гаснет. Атака дистанционным оружием невозможна. Осадные орудия получают штраф –8 к броску атаки. Проверка умения Слушать невозможна. Ураганный ветер часто валит деревья.
Смерч: любое пламя гаснет. Атака дистанционным оружием и даже осадными орудиями невозможна. Проверка умения Слушать невозможна. Персонаж, находящийся в непосредственной близости от смерча и проваливший спасбросок на стойкость засасывается в смерч. Его поднимает в воздух и крутит в течение 1d10 раундов, причиняя 6d6 пунктов повреждений за раунд (падение может также причинить дополнительный ущерб). Смерч вырывает деревья с корнем и разрушает здания.
Осадки: осадки выпадают в виде дождя, а в холодных районах – в виде снега, дождя со снегом или града. Осадки, выпадающие при температуре около или ниже 0оС, создают лед.
Дождь: дождь снижает дальность видимости наполовину, создавая штраф –4 к проверкам умений Замечать и Искать. На огонь, атаки дистанционным оружием и проверку умения Слышать он имеет такой же эффект, как шквальный ветер (см. выше).
Снег: пока снег падает, он снижает видимость также, как дождь (штраф –4 к атаке дистанционным оружием и проверкам умений Замечать и Искать). Когда снег на земле, он снижает норму передвижения наполовину. На огонь снег оказывает такой же эффект, как умеренный ветер (см. выше).
Дождь со снегом: особенно холодный дождь вперемешку со снегом имеет такой же эффект, как идущий дождь, но вероятность потухания защищенного пламени составляет 75%, и дополнительно – эффект лежащего на земле снега на передвижение.
Град: град не снижает видимости, но звук падающих градин делает проверку умения Слышать более трудной (штраф –4). Иногда (вероятность 5%) град может быть настолько сильным, что причиняет 1 ед. повреждения (1 раз за все его падение) каждому, находящемуся на открытом пространстве. Град, лежащий на земле, имеет тот же эффект на движение, что и снег.
Буря: Сочетает в себе эффект выпадения осадков (или пыли) и ветра. Дальность видения снижается на 3/4, создавая штраф –8 к проверкам умений Замечать, Искать и Слышать. Буря делает невозможным использование дистанционного оружия, кроме осадных машин, которые получают штраф –4 к броскам атаки. Все незащищенные огни гаснут автоматически, защищенные – с вероятностью 50%. Дополнительные эффекты для разных существ, застигнутых бурей на открытом пространстве, даны в таблице (см. далее). Бури делятся на 3 типа:
Пыльная буря: случается в пустыне и отличается тем, что не создает осадков. Вместо этого ветер несет большое количество песка, которое затрудняет зрение, гасит незащищенный огонь и с веротяностью 50% - защищенный. Обычно пыльная буря сопровождается шквальным ветром (см. выше) и покрывает все поверхности слоем песка толщиной 1d6 дюймов. Существует 10% вероятность, что случится особо сильная пыльная буря со штормовым ветром. Такая буря причиняет 1d3 пункта стрессового урона за каждый раунд нахождения существа на открытом пространстве без убежища и создает опасность удушья (см. правила Утопания; в случае, если персонаж закрывает рот и нос материей (например, шарфом), угроза удушья не возникает в течение количества раундов, равного значению Телосложения, умноженного на 10). Особо сильная пыльная буря оставляет за собой слой песка толщиной 2d3–1 фута.
Снежная буря: дополнительно к ветру и снегу, снежная буря также покрывает поверхность слоем снега толщиной 1d6 дюйма.
Гроза: дополнительно к ветру и осадкам (обычно дождь, иногда град), гроза сопровождается молниями, которые могут представлять угрозу на существ на открытом пространстве (особенно для носящих металлические доспехи). Примерная частота молний – 1 молния в минуту в течение часа в центре грозы. Каждая молния наносит повреждение электричеством, эквивалентное 1d10 8-гранных кубиков. В 10% случаев гроза сопровождается торнадо (см. далее).
Мощная буря: очень сильный ветер и проливной дождь снижают видимость до нуля, делая невозможным проверки умений Замечать, Искать, Слушать и применение дистанционного оружия. Автоматически гаснут все незащищенные огни, а защищенные имеют шанс погаснуть 75%. Существа, застигнутые на открытом пространстве, должны сделать успешный спасбросок на стойкость (УС 20) или испытать на себе эффекты, описанные ниже (в зависимости от размера существа). Мощная буря делится на 4 разновидности:
штормовой ветер: обычно не сопровождается осадками, но может создавать серьезную опасность из-за высокой силы ветра (см. таблицу).
метель: сочетание сильного ветра, обильного снега (обычно слой 1d3 фута), и резкого мороза делает метель опасной для тех, кто не подготовлен к такой погоде.
ураган: кроме очень сильного ветра и проливного дождя, ураган сопровождается ливневым паводком (см. далее). В таких условиях невозможна практически никакая деятельность.
Торнадо: 10% гроз сопровождаются торнадо.
Туман: Низкий туман затрудняет видимость за пределами 5 футов, не исключая и видение в темноте. Существа в пределах 5 футов имеют при своей атаке (или при атаке на них) 20% шанс промахнуться.
Ливневый паводок: Персонажи, оказавшиеся в ливневом потоке, должны сделать спасбросок на стойкость (УС 15).Существа размеров до большого включительно, неудачно сделавшие спасбросок, сбиваются с ног потоком воды, получая 1d6 пунктов стрессового урона (или 1d3, если успешно сделать проверку умения Плавание). Существа огромного размера сбиваются с ног и имеют опасность захлебнуться. Гигантские и исполинские существа также должны делать спасбросок, но могут захлебнуться только если вода поднимется до их голов.
Таблица: Эффекты ветра
Сила ветра | Скорость ветра, миль/ч | Дистанционные атаки | Размер существа** | Эффект ветра на существо | УС спасброска на стойкость |
Легкий | 0–10 | —/— | Любые | Нет | — |
Умеренный | 11–20 | —/— | Любые | Нет | — |
Сильный | 21–30 | –2/— | Миниатюрный или меньше | Сбит с ног | 10 |
Маленький или меньше | Нет | ||||
Шквальный | 31–50 | –4/— | Миниатюрный | Сдут ветром | 15 |
Маленький | Сбит с ног | ||||
Средний | Остановлен | ||||
Большой или крупнее | Нет | ||||
Штормовой | 51–74 | Невозможны/–4 | Маленький или меньше | Сдут ветром | 18 |
Средний | Сбит с ног | ||||
Большой или огромный | Остановлен | ||||
Гигантский или исполинский | Нет | ||||
Ураган | 75–174 | Невозможны/–8 | Средний или меньше | Сдут ветром | 20 |
Большой | Сбит с ног | ||||
Огромный | Остановлен | ||||
Гигантский или исполинский | Нет | ||||
Торнадо | 175–300 | Невозможны/невозможны | Большой или меньше | Сдут ветром | 30 |
Огромный | Сбит с ног | ||||
Гигантский или исполинский | Остановлен |
* Категория осадного оружия включает баллисты, катапульты, а также камни, бросаемые великанами.
** Летающие существа считаются на 1 класс меньше, чем их настоящий класс размера. Например, летящий гигантский дракон при воздействии ветра считается как огромный.
Остановлен: существа не могу двигаться против ветра. Летающие существа отбрасываются назад на 1d6x5 футов.
Сбит с ног: существа падают на землю под действием силы ветра. Летающие существа отбрасываются назад на 1d6x10 футов.
Сдут ветром: существа на поверхности падают на землю и уносятся ветром на расстояние 1d4х10 футов, получая 1d4 пунктов стрессового урона за каждые 10 футов. Летающие существа отбрасываются назад на 2d6х10 футов и получают 2d6 пунктов стрессового урона.
ДРУГИЕ ОПАСНОСТИ
Далее описываются другие виды опасностей, которые могут встретиться персонажу.
Кислота
Кислота причиняет 1d6 пункта повреждения в раунд, а в случае полного погружения в кислоту - 10d6.
Пары большинства кислот представляют собой яды. При прохождении через пары кислоты требуется сделать проверку на стойкость (УС 13) или получить 1 пункт временного повреждения Телосложения. Спустя 1 минуту необходимо сделать еще одну проверку, в случае неудачи персонаж получает еще 1d4 пункта временного повреждения Телосложения.
Существа, имунные к действию кислоты, могут все же утонуть в ней (согласно общим правилам утопания в жидкости).
Лед
Персонажи, движущиеся по льду, должны сделать проверку умения Баланс (УС 15), чтобы не поскользнуться и упасть. При длительном движении по льду проверку требуется делать каждую минуту. Длительный контакт со льдом может повлечь получение повреждений от холода.
Недостаток воздуха / Большая высота
В условиях разреженного воздуха (например, высоко в горах), персонаж должен сделать успешную проверку на стойкость (УС 15, +1 за каждую предыдущую проверку) или получить 1d6 стрессового урона при каждой неудаче.
Персонаж, получивший какой-либо стрессовый урон от недостатка кислорода, автоматически считается уставшим. Этот штраф прекращается, как только полученный стрессовый урон восстановлен.
«Горная болезнь»: длительное кислородное голодание на большой высоте ведет к снижению физических и умственных способностей. После каждых 6 часов, проведенных в таких условиях, персонаж должен сделать успешную проверку на стойкость (УС 15, +1 за каждую предыдущую проверку) или получить 1 пункт временного повреждения всех характеристик.
Удушье
Персонаж, не имеющий воздуха для дыхания, может задержать дыхание на период, равный 2 раунда на каждый пункт Телосложения. После этого, персонаж должен сделать проверку Телосложения (УС 10), чтобы определить, способен ли он и дальше сдерживать дыхание. Проверка повторяется каждый раунд, причем УС увеличивается на 1 за каждую предыдущую проверку.
Если персонаж провалил проверку, он начинает задыхаться. В первом раунде он теряет сознание (0 хитов), во втором его хиты падают до –1, в третьем – он умирает от удушья.
Медленное удушье: существо среднего размера может свободно дышать в закрытом помещении размером 10 х 10 х 10 футов в течение 6 часов. После этого персонаж получает 1d6 пункта стрессового урона за каждые 15 минут. Каждое дополнительное существо среднего размера, находящееся в этом помещении, или горящий в нем огонь (например, факел), снижает это время. Так, 2 человека могут свободно дышать 3 часа, а если у них есть горящий факел – то 2 часа.
Персонажам малого размера требуется вдвое меньше воздуха, поэтому они могут существовать в том же объеме вдвое дольше. Например, 2 человека и гном, имея заженный факел, могут свободно дышать в помещении размером 20 х 20 х 10 футов в течение 7 часов (6 часов/3,5 потребителя х 4 10-фут. куба = 6,68 часа).
Лава
Лава причиняет 2d6 пункта повреждений в раунд, а в случае полного погружения (например, персонаж упал в кратер действующего вулкана) - 20d6. После прикосновения к лаве вредоносное действие продолжается еще 1d3 раунда, но составляет 1d6.
Иммунитет или сопротивление жару действует в случае прикосновения к лаве. Тем не менее такое существо может утонуть в лаве.
Дым
Персонаж, вдыхающий дым, должен делать каждый раунд успешный спасбросок на стойкость (УС 15, + 1 за каждую предыдущую проверку). Если персонаж провалил спасброски два раунда подряд, то он получает 1d6 стрессового повреждения.
Дым ухудшает видимость, создавая 20% вероятность промаха для персонажей.
Падающие объекты
Персонажи получают повреждения, если падают с высоты, большей 10 футов. Объекты, падающие на персонажа сверху, причиняют вред в зависимости от высоты их падения и их веса.
Каждые 200 фунтов веса объекта, падающего с высоты 10 футов, причиняют 1d6 вреда. Увеличение высоты добавляет 1d6 пунктов повреждения за каждые дополнительные 10 футов (максимум 20d6).
Объекты весом менее 200 фунтов также наносят повреждения, но в меньшем размере. В таблице указано, объекты какого веса при падении с какой высоты наносят 1d6 повреждений.
Повреждения от падающих объектов
Вес объекта, фунтов | Высота падения, футов |
200–101 | 20 |
100–51 | 30 |
50–31 | 40 |
30–11 | 50 |
10–6 | 60 |
5–1 | 70 |
Например, 30-фунтовый металлический шар, падающий с высоты 50 футов, наносит 1d6 повреждений, а такой же шар, падающий с высоты 150 футов – 3d6. Объекты весом менее 1 фунта не причиняют повреждений при падении.


