Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Вступление.

Игровая индустрия за годы своего существования произвела на свет большое количество стратегических игр в реальном времени. Какие-то игры стали культовыми, какие-то нашли свою небольшую нишу любителей, а какие-то вовсе прошли не замечеными. Но каждая принесла какой-то свой кирпичик в игровой жанр, дала какой-то опыт, показала как делать надо или наоборот как делать не надо. И если на заре игростроения гейм-дизайнер полагался только на свой талант и свою логику. То сейчас уже накоплен опыт, определены каноны жанра, и наверное настало время немножко поанализировать и по систематизировать.

1. Сюжет.

Тезис.

Сюжет в сетевых стратегиях, как и в сетевых шутерах не является основополагающим.

Сюжет в сетевых стратегиях, как и в сетевых шутерах не является основополагающим, поэтому не стоит заострять слишком большое внимание на нем. При создании игры нужно четко определится, на что будет сделан основной упор на single или multiplayer. Если главным будет выбрано направление single-части, тогда тщательно нужно продумывать и прорабатывать сюжет, так как если сюжет провалится игру не спасет ничто. Если же приоритет будет отдан multiplayer, тогда не стоит создавать слишком сложный сюжет. Если вспомнить самые популярные стратегии Warcraft, StarCraft, C&C, Dune, Age of Empires, Казаки. То вся сюжетная линия ложится в 3-4 фразы, больше которых, обычно, никто не может вспомнить. Если посмотреть, как построены single-кампаний выше обозначенных игр, то станет заметно, что они очень похожи. Каждая новая зона знакомит нас с новым типом войск/зданий/технологий. То есть кампания является как бы прелюдией к сетевой баталии, чтобы человек не пытался охватить всю массу войск или улучшений за 1 раз. Ему постепенно и по порядку, все внятно и понятно объясняется.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Тезис.

Любая игра, основанная на исторических данных, обречена на критику с позиции исторической справки, потому что нельзя учесть всего.

Можно утверждать лишь одно, что не ругаются на сюжетную и историческую достоверность, лишь 1 случае – когда ее нет! Вернее, когда она выдумана в недрах компании, а не взята из фильма или какого-то исторического события. Вот Blizzard, например, придумала себе мир Warcraft. И никто не может им сказать, да у ваших эльфов уши на 1,5 размера меньше чем надо, просто они ответят у наших эльфов уши именно такого формата. Это порода такая, ночные эльфы называется. Или скажем WestWood с их C&C и Dune, тебериум, червячки, там разные, фантастично, не реалистично, зато очень интересно и не подкопаешься. Любая игра, основанная на исторических данных, обречена на критику с позиции исторической справки, потому что нельзя учесть всего. Поэтому, мне кажется, не стоит соблюдать всего, достаточно названия техники/войск, схожести графического изображения техники/войск и выделения культовой техники/войск (техника, которая зарекомендовала себя в боях на реальной войне, должна выделятся своей силой в игре, но не сильно, дабы не вносить дисбаланса).

2. Стратегия.

Глобальные принципы.

Тезис.

Стратегическая игра, это так сказать симулятор, боевых действий

Стратегическая игра, это так сказать симулятор, боевых действий, но почему-то об этом редко, кто задумывается. И как в любом другом симулятре все должно стремится к реалистичности. Нет, не физическая модель здесь главное и не балистические свойства оружия. Здесь главное соблюсти проверенные в веках правила для начинающих полководцев. Приведу лишь несколько примеров, так как набор реализуемых правил будет меняться от предметной области стратегии.

Войска стоящие на возвышенности всегда имеют преимущество.

Более широкий фронт имеет преимущество.

Окруженное войско, должно проиграть.

Конница c фланга имеет преимущество

Пехота + стрелки, всегда сильнее только пехоты или только стрелков.

Разведка должна давать преимущество.

Тот, кто имеет инициативу должен иметь возможность, ее как либо реализовать.(как правило это захват дополнительных ресурсов или ограничения, передвижения противника, уничтожение большого количества войск противника)

Зажатый надолго противник должен проиграть из-за нехватки ресурсов.

И т. д.

Игровые принципы.

Тезис.

В игре не должно быть безвыходных ситуаций.

Мне кажется, разработчик должен помнить, что в жизни бывают безвыходные ситуации (имеется в виду, что при равных ситуация и равных умениях, и одинаково правильных действиях, никто недолжен получать преимущество, каждая равная ситуация должна переходить в другую равную если кто-то не совершит ошибки). В игре безвыходных ситуаций быть не должно, не должно быть универсальной стратегии, универсальной расы и универсального юнита. Так как если есть средство от всех болезней, то все остальные лекарства становятся не нужными!

Тезис.

Каждой стратегии, всегда должна быть контр-стратегия.

Уже сложилось и утвердилось, что стартовых стратегий существует всего 3 типа (с различными модификациями). Причем каждая из стратегий убивает одну и проигрывает другой, при прочих равных условиях(уровне стратегов).

То есть каждой стратегии, всегда есть контр-стратегия.

1) Rush – это стратегия постройки большой, но слабой армии (самых первых и самых дешевых войск), и попытка задавить противника на начальном этапе.

+ Захват быстрой инициативы.

- Долгое развитие

- Трудная экспансия.

2) Экспансия – это постройка дополнительного источника ресурсов. Который если вовремя не помешать будет давать большое кол-во ресурсов, соответственно и большое преимущество.

+ Большое количество ресурсов.

- Плохая защищенность обеих баз на стартовом этапе.

3) Развитие – это стратегия развития до быстрых улучшенных войск.

+ Получение улучшенных отрядов.

- Трудная экспансия.

Теперь из выше сказанного следует

Rush>Экспансия

Все просто, когда вы делаете дополнительный источник ресурсов вы тратите на него деньги, а значит не строите войска и не делаете оборону. Когда к вам придут с большой армией, вам просто будет не чем отбиться.

Rush<Развитие

Здесь тратятся небольшие деньги на оборону, и заказывается развитие (в идеале по цене

экспансия = развитие + мин. оборона). Rush натыкается на защиту и быстро проигрывает от более совершенных войск. Как правило, оборона должна быть стационарна.

Экспансия>Развитие

Развитие подразумевает оборону, а значит атаковать будет нечем или почти не чем, и экспансии ничто не помешает собрать больше ресурсов и обогнать в развитии за счет количества ресурсов.

Описанные стратегии Экспансия/Развитие/ Rush подразумевают под собой начальный этап игры. Так как он наиболее важен и от него зависит баланс и gameplay на 60%. На дальнейших стадиях игры нельзя предусмотреть всех стратегий, да они и не нужны главное не делать универсальных рас и универсальных юнитов, а так же не нарушать логику.

3. Карты и Разведка территории.

Разведка.

Тезис.

Разведка должна быть важным, элементом игры.

Разведка должна быть важным, элементом игры, она не должна давать информацию только о место положении базы противника, а должна давать какие бы то ни было преимущества, в зависимости от самой игры(предметная область игры) и стадии развития(насколько далеко игра ушла от начального этапа)

Для начального этапа игры.

В играх профессиональных стратегов, очень редко встречаются Экспансия/Развитие/ Rush в чистом виде, так как из-за неправильной стратегии можно проиграть даже новичку, и игра превращается в элемент везения, рулетки, так сказать. Поэтому должна быть разведка при выборе стратегии, и она всегда должна играть решающую роль.

В разведке на начальной стадии важны 2 момента:

1) Что бы она была информативной, можно было бы понять, что предпринял соперник

Экспансия/Развитие/ Rush. Конечно, игрок может ничего не заказывать, накапливая просто деньги, стараясь сбить с толку разведчика, но это уже хитрость.

Примерные методы решения:

Стоимость зданий и улучшений должно быть довольно весомым по отношению к добываемым ресурсам (не по отношению к стоимости войск, а именно добываемых ресурсов! что бы на все сразу не хватало, и что бы постройки и улучшения не давали непрерывно строить армию).

2)  Но! Главное что бы она, не была очень ранней, так как если противники видят друг друга сразу, то и играть будут, очень похоже если не одинаково, тогда вся стратегия пропадет. Очень важно чтобы выбирать стратегию приходилось до получения разведданных, а с их получением по возможности корректировать пути развития.

Примерные методы решения:

Снаряжение разведчика было связано, с некоторыми экономическими трудностями.

Для поледующих этапов игры.

Разведка тоже очень важна, развека дает сведения об источников ресурсов захваченых противником, а так же о количестве и составе вражеской армиии.

Карты.

Тезис.

Карты это часть баланса игры.

Не знаю, с чьей легкой руки пошел стереотип, что карты должны быть случайными. Это все не то, что бы не правда, а просто противоречие своей же идее стремления к максимальному реализму. Когда это? Войска без разведки высаживались на какую-то местность и вели там боевые действия? Напротив полководцы стремились, попасть на знакомую местность, дабы использовать по максимуму преимущества знакомой местности! А как балансировать случайно созданный респаун? У кого-то золота больше у кого-то руда ближе, у кого-то позиция лучше. Пока не удастся делать абсолютно, «честных» случайных карт, лучше иметь заранее созданные сбалансированные карты. Ведь карты это тоже часть баланса! Пока только Близард, догадалась использовать карты как элемент добалансировки игры.

4. Расы, Юниты, Улучшения.

РАСЫ.

Тезис.

Уникальные особенности рас очень тяжело добавить в общий баланс, обычно они реализуются в виде приятных, но незначительных бонусов.

Это утверждение очень спорно, но пока только близзардам удалось, сделать нечто более-менее похожее на уникальные особенности рас (именно рас, не типов войск, а именно оригинальная добыча ресурсов, строительство здании и не которые другие вещи), которые не являются дисбалансом. Почему более-менее? Да потому что патчи балансирующие игру продолжают выходить до сих пор.

а) Юниты

Тезис.

В игре не должно быть большого количества разновидностей войск. Игрок должен точно помнить сколько у него типов войск и зачем они нужны.

В игре не должно быть большого количества разновидностей войск, игрок должен точно помнить сколько у него типов войск и зачем они нужны. У каждого юнита должна быть идея и задача в игре, он должен быть зачем-то нужен, в нем должен быть смысл, а не просто исторический факт существования воина. Количество типов войск не должно превышать цифру 15-20, оптимальное 11-16. Просто иначе игра не воспринимается как единое целое, а выглядит как разрозненный, разбросанный набор оловянных солдатиков.

Тезис.

В игре недолжно быть универсального юнита.

А что с составом и количеством войск?

Когда игра выходит за рамки стартового развития, когда противники имеют не один источник ресурсов, когда количество армии плавно движется к лимиту, возникает такой вопрос, а какой должен быть состав армии? Конечно же самой сильной ответит любой человек! И ошибётся в очередной раз, это в жизни должен быть и, как правило, существует оптимальный вариант, а играх так не должно быть, в играх не должно быть универсального средства от всех проблем, сделал толпу, состоящую из 2-3 типов самых сильных воинов, и победил! Когда есть толпа однозначно побеждающих воинов вопрос лишь будет кто быстрей, ни тебе понимания особенностей местности ни тебе комбинация магии и способностей, пропадает стратегичность, аромат неожиданности и нелинейности игры, возникает чувство полной, уверенности в каждом повороте безысходности (сыграл бы по-другому, но увы по-другому нельзя – проиграешь). Простой пример толпа супер-танков прущая через базу врага напролом и убивающая все по пути.

У каждого воина в игре должен быть свой контр-воин, при чем явно его убивающий. Например, танк убивает зенитку, зенитка убивает вертолет, а вертолет – танк. Нестоит создавать супер-юнитов, так как они просто напрочь убивают интерес к игре.

Тезис.

Лимит обязательно должен быть ограничен.

Что же касается лимита, он должен быть обязательно (как минимум из-за ограниченных ресурсов компьютера), иначе нельзя прийти к единому балансу и четко понять, есть он или нет. Так как баланс на разных лимитах считается по разному, а при бесконечном лимите его просто не свести воедино. Так как толпу 40 на 40 состоящую из 3-8 типов юнитов можно сбалансировать, а вот лимит в 10000 на 10000 с 24 типами юнитов попробуй.

Upgrade

Тезис.

Upgrade – элемент, добавляющий в игру дополнительные стратегические решения.

В игре всегда должен присутствовать такой элемент upgrade.

Upgrade – это улучшение количественных характеристик атаки и защиты.

Upgrade очень важная и полезная вещь, она вносит дополнительный элемент стратегических решений. Показывает сразу отличие хорошего игрока от новичка, ведь понять, когда улучшение становится лучше дополнительного юнита, это не такой простой вопрос.

Но при этом равные upgrade должны давать юнитам изначальное распределение сил. Стоимость upgrade не должна быть много больше средней цены войск, на которые распространяется upgrade, а еще лучше равна ей.

Улучшения

Тезис.

Улучшения в отличии от Upgrade, дают юнитам новые способности, поэтому стоит хорошо проанализировать и логически мотивировать появления улучшения у данного типа войск.

Улучшения – это добавление юнитам новых способностей (увеличения дальности атаки, скорости перемещения, свойство зарываться в землю или строить быстрее).

Улучшения в отличии от Upgrade, дают юнитам новые способности и потому очень часто улучшения даются всем юнитам, не задумываясь зачем? Вообще пока, что все придуманные улучшения во всех успешных играх делятся на 3 категории:

А) Улучшение открывает перед магом заклинание.(это самый типичный и безобидный вид улучшений, если конечно магия сбалансирована).

Б) Улучшение способностей боевых войск, обычно когда юниту нужно придать контр-способность против определенного врага, но если придать эту способность с рождением, то может возникнуть ситуация дисбаланса (пример в Starcraft заморозка у корсаров, если бы она давалось сразу с рождением юнита, то все бы проигрывали от ранних корсаров, а так как улучшение довольно далеко упрятано, то все окей).

В) У blizzard есть такая замечательная, традиция что бы оживить начальный слабый юнит, придавать ему на позднем этапе развития какую-нибудь сильную способность.

Тезис.

Осторожнее с теми юнитами, которые не ходят по земле.

Ко всем войскам, которые передвигаются не по земле, а летают, плавают, ползают под землей. Нужно относится очень осторожно, как это уже само по себе является способностью, которая всегда недостаточно хорошо тестируется из-за специфики самого воина, вроде бы в битве войн летающий не выглядит не сбалансированным, но вот, например когда стайка таких птичек начинает налетать клевать рабочих и улетать туда, где нельзя ходить. И нельзя ни как от этого защитится. Тогда-то тогда то и приходит мысль что-то не так.

Заключение.

Очень тяжело сказать какая игра станет популярной, а какая нет. Все игры ставшие популярными очень не похожи друг на друга. Можно лишь проследить какие-то отдельные частички, которые обьединяют все игры ставшие популярными:

    Во всех успешных сетевых стратегиях, за исключением, пожалуй, Казаков, управление начинается с 1 юнита, То есть каждый воин сам по себе ценен.
    Войска не сбиваются в стаи, а держат какие-то формации.
    Path Find. Прописан максимально оптимизировано.
    Интерфейс максимально прост и информативен.

Если есть необходимость дополнительных, информационных источников, то они вызываются в дополнительными менюшками, что бы не захламлять игровое поле.

    Все постройки и улучшения заказываются на клавиатуре (hot keys).
    Юниты не слишком маленькими, а здания не слишком большими (пропорциональность из реальной жизни обычно не соблюдается не соблюдается).
    Графика не очень пестрая, а звуки информативные и не раздражающие.

Если приглядется то можно найти еще довольно много таких обьединяющих особенностей. Главное при создании игры. Внимательно изучать каждое решение рассматривать его с позиции логики. Узучать и анализировать опыт предшественников.