ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ГОУВПО «Марийский государственный университет»

Педагогический институт

Факультет педагогики и психологии

Специальность 050706 – Педагогика и психология

Кафедра психологии развития и образования

Проект по методам активного

социально-психологического обучения

на тему:

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ

Выполнили:

Студентка 5 курса

54 группы ФПП

Проверила:

Йошкар-Ола, 2012

СОДЕРЖАНИЕ

I.  ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1. Введение………………………………………………………………..1

2 Лекционный материал……………………………………….……….. 3

2.1Классификация методов МАСПО………… .…………….......3

2.2История возникновения деловых игр……………….……......6

2.3Общая характеристика метода…………….…………….…….7

2.4Отличия деловой игры от других методов МАСПО……………………………………………………………11

3. Глоссарий………………………………………………………………13

4. Презентация…………………………………………………………....17

5. Контрольный тест с ключами (АПИМ)……………………………….23

6. Самоанализ………………………………………………………………

II.  ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.  Деловая игра «Зона комфортности»………………………………

III.  ЛИТЕРАТУРА………………………………………………………..

I. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1. Введение

Игра как социальное явление привлекает внимание представи­телей многих наук, она изучается в философии, логике, математи­ке, искусствоведении, педагогике, психологии. В широком смысле игра является деятельно­стью, имитирующей реальную действительность, моделирующей возможные жизненные ситуации.

Психологические исследования игры и ее значения составляют основу для использования игровых приемов в активном социально-психологическом обучении. Игра пришла в активное социально-психологическое обучение из психотерапии. Первые игровые ме­тодики воздействия на личность появились в 1930-х гг.; их разра­ботка связана с приемами «облегчающей психотерапии» Д. Леви, основанными на его теории аффективного значения игры (1933 г.). Облегчающая психотерапия заключалась в проигрывании пациен­тами разных сюжетов и использовалась для лечения эмоциональ­ных нарушений у детей и взрослых, причем игры проводились как в групповой, так и в индивидуальной форме.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Активное применение игры в психотерапии началось с 1х гг., возникли различные подходы и методические приемы работы с разными категориями клиентов.

Основными направлениями использования игры в психотерапии стали следующие:

ü  Устранение личностных нарушений.

ü  Коррекция социальной дезадаптации.

ü  Формирование механизмов произвольной саморегуляции.

ü  Регулирование межличностных конфликтов (особенно в се­мейной психотерапии).

Игровые приемы в активном социально-психологическом обу­чении представляют один из базовых методов и встречаются в ли­тературе под различными названиями; чаще всего упоминаются деловые игры. Однако деловые игры не исчерпывают всех форм игровой коррекции, поэтому более точным является наименование «ими­тационные игры».

Имитацион­ная игра в активном социально-психологическом обучении (АМО) пред­ставляет собой самостоятельную деятельность участников группы по имитационному моделированию реальных жизненных ситуаций и социальных отношений в них.

В активном социально-психологическом обучении (АСПО) имитацион­ные игры выполняют важные функции, которые делают данный метод популярным и широко используемым.

Функции имитационной игры:

1. способствует ослаблению психической напряженности;

2. снимает психологические барьеры в той деятельности, кото­рая имитируется;

3. усиливает мотивацию выполнения имитируемой деятельности;

4. дает опыт переживания определенной роли в воспроизводи­мой ситуации.

Все это делает возможным использование имитационной игры для решения широкого круга задач активного социально-психологического обучения.

2. Лекционный материал.

2.1 Классификации методов МАСПО

Чаще всего под методами активного социально-психологического обучения подразумевают социально-психологический тренинг без указания его целей, теоретико-методологической базы и специфики содержания.

Активное социально-психологическое обучение представляет собой усвоение социально-психологических знаний и умений в ситуации внутригруппового взаимодействия учащихся.

, выделяют три основных типа методов АСПО:

1.  Социально-психологический тренинг;

2.  Групповая дискуссия;

3.  Игровые методы.

Однако деление на группы методов в определенной степени условно, т. к. они взаимосвязаны, например, в игровом моделировании деятельности часто используется метод анализа конкретных ситуаций или тренинговые методы. Трудно определить границы разделения этих методов.

Поэтому , в классификации МАСПО выделили два основных подхода:

1.  Равноправие отдельных методов АСПО;

 

2.  Социально-психологический тренинг как базовый метод АСПО.

Социально – психологический тренинг

Имитационные игры

 

Групповая дискуссия

 

Согласно первому подходу групповое активное социально-психологическое обучение использует в качестве базовых средств СПТ, групповую дискуссию и имитационные игры как отдельные самостоятельные методы, имеющие собственные качественные особенности и правила применения. Однако на практике все эти методы могут быть использованы как по отдельности, так и одновременно.

Во втором подходе к классификации СПТ акцентируется как базовый метод, а групповая дискуссия и имитационные игры рассматриваются как его методические приемы, не имеющей самостоятельной значимости, их независимое применение ограничено.

Групповая дискуссия – это метод групповой психологической работы, позволяющей воздействовать на установки (мировоззрение, убеждения, стереотипы) и мотивацию участников в ходе совместного обсуждения определенной проблемы.

Социально-психологический тренинг - практика социально-психологического воздействия, основанная на методах АСПО.

Имитационные игры - форма моделирования какой-либо системы отношений личности в групповом взаимодействии. Включают в себя деловые, ролевые, оргдеятельностные и другие игры.

Данные техники практической работы психолога относятся к методам АСПО, т. к. они направлены на усвоение набора сходных знаний, умений и навыков, хотя они и имеющих свою специфику для каждого из базовых методов. Методы АСПО связаны с изучением теории и практики социально-психологического воздействия на личность, закономерностей межличностных отношений и путей повышения эффективности совместной работы в малых группах. При этом методы АСПО обладают рядом качественных особенностей, отличающих их от других способов направленной передачи знаний.

Ø  В процессе усвоения специфических социально-психологических знаний и умений происходит обязательное взаимодействие обучаемых. В таких условиях сама группа, включая ее руководителя, психолога становится натурной моделью для изучения социально-психологических явлений и формирования коммуникативных умений.

Ø  В отличие от других современных методов обучения знания не даются в готовом виде, к ним участники должны прийти сами.

Ø  Усвоение знаний происходит в специальной организованной дидактической форме обучения в тренинговой, или в учебно-тренировочной группе. Эта группа подчиняется законам групповой динамики и дает возможность руководителю-психологу использовать возникающие групповые эффекты в учебных целях.

Таким образом, методы АСПО представляют собой ценное средство работы практического психолога, широко распространены в психологической практике, пользуются популярностью среди людей, обращающихся за психологической помощью.

Другой автор предлагает активные групповые методы условно объединить в три основных блока:

а) дискуссионные методы (групповая дискуссия, разбор казусов из практики, анализ ситуаций морального выбора и др.);

б) игровые методы: дидактические и творческие игры, в том числе деловые (управленческие) игры; ролевые игры (поведенческое научение, игровая психотерапия, психодраматическая коррекция); контригра (трансактный метод осознания коммуникативного поведения);

в) сенситивный тренинг (тренировка межличностной чувствительности и восприятия себя как психофизического единства).

считает, что АМО имеет свои разновидности. Они подразделяются на имитационные и неимитационные.

В составе неимитационных АМО обычно присутствуют проблемная лекция, практическое или лабораторное занятие, семинар, самостоятельное для студента курсовое или дипломное проектирование, производственная практика на рабочем месте, активно-групповые консультации, олимпиады, студенческие научные конференции.

Имитационные АМО подразделяются на неигровые и игровые.

К неигровым имитационным АМО относятся: метод конкретных ситуаций, имитационные упражнения по нахождению студентами решения, известного преподавателю, а также индивидуальный тренинг на ЭВМ.

Эти методы предполагают моделирование реальных объектов и ситуаций без изменения переменных величин и исполнения ролей.

К игровым имитационным играм относятся деловые игры, метод разыгрывания ролей, игровое производственное проектирование, индивидуальные игровые занятия на машинных моделях, индивидуальный игровой тренинг на специальных тренажерах.

Отличие игровых АМО в том, что они основаны на игровых элементах, связях, отношениях. Игры данной совокупности близки к деловым играм, но не обладают всеми их признаками. Так, в разыгрывании ролей нет «цепочки решения», зависящих только от предшествующих действий участника и реакции на эти действия других участников; при индивидуальном игровом тренинге отсутствует распределение ролей.

АМО можно комбинировать, сочетая фрагменты отдельных методов, например, в проблемную лекцию можно включить фрагмент деловой игры, завершая ее разбором конкретных ситуаций.

Деловая игра занимает ведущее место среди АМО.

В настоящее время активные методы обучения широко внедряются в учебный процесс вузов, техникумов.

История возникновения деловых игр

В настоящее время существует значительное количество определений деловых игр.

Деловая игра (по , ) - воспроизве­дение содержания какой-либо профессиональной, хозяйственной деятельности и отношений в ней.

Деловая игра (по ) - средство развития творческого мышления, в том и профессионального;

- это имитация конкретных экономических объектов и процессов;

- это имитация деятельности руководителей и специалистов работников и потребителей;

- это достижение игровой и познавательной цели;

- это выполнение правил и взаимодействие в рамках отведенной игровой роли.

Деловая игра пришла в активное социально-психологическое обучение из прикладных психологических исследований 1950-х гг., в которых она широко использовалась как метод изучения различ­ных сторон групповой динамики. Однако первые попытки приме­нения игровых приемов для повышения эффективности производ­ства наблюдались уже в 1940-х гг. В 1936 г. состоялась первая дело­вая игра в нашей стране. Она предназначалась для руководителей предприятия и студентов-практикантов и называлась «Перестрой­ка производства в связи с резким изменением производственной программы».

2.3.  Общая характеристика метода

Цели использования деловой игры

Деловая игра используется в основном как средство обучения людей различным профессионально значимым умениям, связанным с проблемами делового общения, трудностями принятия решений, практического использования знаний в сложных ситуациях.

Конкретными целями деловой игры являются:

1.  Отработка профессиональных задач, нахождение новых тех­нических и организационных решений.

2.  Изменение профессионального сознания участников игры, их представлений о своих должностных обязанностях, функциях. Де­ловая игра позволяет взглянуть со стороны на профессиональные роли и отношения на рабочем месте.

3.  Исследование поведения участников игры в той или иной профессиональной роли (руководителя, подчиненного), выявление их сильных и слабых сторон.

Психолого-педагогические принципы организации деловой игры

1)  Принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Моделирование реальных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей является основой методов интерактивного обучения.

2)  Принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции.

3)  Принцип совместной деятельности. В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Он требует от разработчика выбора и характеристики ролей, определения их полномочий, интересов и средств деятельности. При этом выявляются и моделируются наиболее характерные виды профессионального взаимодействия «должностных» лиц.

4)  Принцип диалогического общения. В этом принципе заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способна породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала обучающимися позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности.

5)  Принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса её развёртывания в игровой деятельности.

Признаки деловой игры как технологии

Характерные признаки деловой игры:

1.  Наличие модели социально-экономической системы (моделирование процесса труда, деятельности руководящих работников и специалистов предприятий и организаций по выработке управленческих решений). Первое принципиальное отличие деловой игры от других игровых технологий - это то что ее основой может быть только модель социально-экономической сис­темы в целом, а не ее отдельные элементы.

2.  Реализация «цепочки решений». Это второе принципиальное отличие деловой игры от других игровых технологий. Суть его в том, что в деловой игре моделируемая система рассматривается как динамическая. На каждом новом этапе управления (новом игровом цикле) участники игровой групп» получают информацию об изменении объекта с тем, чтобы выработать новое решение в процессе делового общения для следующего игрового цикла.

3.  Наличие и распределение ролей. Каждый участник деловой игры иг­рает свою роль. При этом допускаются роли любого уровня. Возможно груп­повое исполнение ролей, малыми группами от трех до пяти человек. Допус­кается исполнение ролей, не имеющих реальных аналогов на практике.

4.  Различие ролевых целей при выработке решений. Участники деловой игры принимают решения в конфликтной ситуации, что сопровождается воз­никновением у них эмоционального напряжения определенного уровня, бла­годаря которому и обеспечивается активность. Играющие являются непос­редственными участниками конфликта и своими действиями разрешают его, стремясь найти взаимовыгодное решение.

5.  Взаимодействие игроков, исполняющих те или иные роли. Деловая игра проходит с максимальным эффектом, если взаимодействие игроков выпол­няет функцию общения.

6.  Наличие общей цели у всего коллектива, достижение которой обеспе­чивается взаимодействием участников через подчинение их различных роле­вых целей единой общей цели. Движение к ней предполагает разрешение конфликтной ситуации, обусловленной несовпадением ролевых целей участ­ников.

7.  Коллективная выработка решений участниками игры. Выработка решений группой в целом отличается от формирования его на основе мнений отдель­ных участников. При этом в условиях дефицита времени решения, вырабо­танные группой, как правило, оказываются более рациональными, нежели полученные по индивидуальным решениям, формально, без обсуждения.

8.  Многоальтернативность решений. В большинстве случаев решение, принимаемое группой, - это итог анализа нескольких альтернатив, возможных вариантов дальнейшего развития ситуации. Принимаемое решение вы­ступает как компромисс между различными ролевыми установками и личны­ми интересами участников.

9.  Наличие управляемого эмоционального напряжения. Необходимо со­здавать специальные условия для того, чтобы участники по-настоящему оказались вовлеченными в игру (создание конфликта, обеспечение личной заинтересованности, распределение ролей с учетом личностных особенно­стей и т. д.).

10.  Наличие системы индивидуального и/или группового оценивания деятельности участников. К числу аспектов, по которым оценивается дея­тельность участников деловой игры, относятся:

1) эффективность принимаемых участниками игры решений (представ­ление решений к заданному сроку, использование рекомендуемых приемов и способов при выработке решений, наличие новизны, оригинальности, ра­циональность принятого решения и т. д.);

2) межгрупповое взаимодействие участников деловой игры (быстрота в принятии решений, количество и качество внесенных контрпредложений по решениям, аргументированность при защите своих решений, помощь другим группам по их запросам и т. д.);

3) взаимодействие участников игры внутри игровых групп (поощрения лидерами групп своих подчиненных за предложения по решению проблем и другие инициативы и т. д.);

4) личностные качества участников деловой игры (эрудированность, прин­ципиальность, умение аргументировать, использовать справочную литера­туру, честность, дисциплинированность, инициативность, исполнительность; умение лидера руководить, организовывать, сплачивать, рисковать и т. д.).

Структура деловой игры

Деловая игра состоит из основных элементов:

1.  Проспект игры. Включает в себя характеристику общего содержания игры, ее предполагаемого хода. Содержит описание функ­ций должностных лиц, которые участвуют в игре, числа участни­ков группы и степени их подготовленности, предполагаемых ре­зультатов игры, отражаемого в игре отрезка времени, а также дли­тельности игры. Проспект подготавливается руководителем в виде письменного проекта.

2.  Сценарий игры. Задает состав и сущность ролей (в виде обоб­щенного «ролевого портрета» или изложения конкретных должно­стных обязанностей участников), правила игры (обязательные и рекомендуемые). Сценарий может быть более или менее детализи­рованным; он может обговариваться устно.

3.  Правила игры. Определяют, как должны относиться персона­жи друг к другу, каковы их игровые функции.

4.  Описание игровой ситуации - разыгрываемого учреждения, организации (с учетом принятых упрощений), решаемой пробле­мы; может быть упомянута предыстория ситуации.

5.  Инструкции игрокам. Конкретизируют, какую роль должен исполнять каждый участник, каковы его цели в игровой ситуации, способы их достижения, порядок взаимодействия с другими игро­ками. Могут быть розданы участникам игры в виде карточек.

Деловые игры требуют специальной подготовки, определенных затрат времени со сторо­ны руководителя.

Процедура проведения ДИ включает несколько этапов:

1.  Подготовительный. Выбирается проблема, игровой материал; участники группы обсуждают цели и задачи игры, знакомятся с основными понятиями, относящимися к содержанию игры.

2.  Игровой. Участники игры определяют стратегию решения предложенной проблемы, совершают игровые действия, выполня­ют игровые задания в соответствии со сценарием игры.

3.  Заключительный. Происходит подведение итогов игры, об­суждение ее хода и результатов; оценивается успешность деятель­ности участников. Считается, что общение членов группы по по­воду закончившейся игры должно занимать столько же времени, сколько и сама игра.

Подготовка и проведение деловых игр - трудоемкий и сложный процесс, поэтому для его облегчения рекомендуется использовать следующие методические приемы:

1)  Использование готовых сценариев деловых игр - их воспро­изведение в оригинальном виде или с модификацией.

2)  Проведение наиболее простых деловых игр или фрагментов сложных игр для накопления опыта выполнения ролей участника­ми игры и опыта руководства игрой ведущим.

3)  Игровое «сжатие» времени, «скачки» в игровом времени - нет необходимости всегда полностью воспроизводить проигрываемую ситуацию.

Деловые игры предоставляют возможность каждому участнику примерить на себя различные профессиональные роли, оценить успешность их выполнения как им самим, так и другими членами группы.

2.4.  Отличия деловых игр от других методов активного социально-психологического обучения

1.  От игровых технологий

§  Первое принципиальное отличие деловой игры от других игровых технологий - это то, что ее основой может быть только модель социально-экономической сис­темы в целом, а не ее отдельные элементы.

§  Второе принципиальное отличие деловой игры от других игровых технологий - реализация «цепочки решений». Суть его в том, что в деловой игре моделируемая система рассматривается как динамическая. На каждом новом этапе управления (новом игровом цикле) участники игровой групп» получают информацию об изменении объекта с тем, чтобы выработать новое решение в процессе делового общения для следующего игрового цикла.

3.  От ролевых игр

Предметом деловой игры являются деловые, профессиональные отношения и про­блемы человека, а ролевой игры - актуальные лич­ностные проблемы и межличностные отношения участников группы.

Отсутствие в ролевой игре реализации «цепочки решений».

4.  От дискуссии

В качестве предмета дискуссионного обсуждения могут выступать не только специально сформулированные проблемы, но и случаи (по специальной терминологии - казусы, или кейсы) из профессиональной практики.

Предметом дискуссии могут быть межличностные отношения самих участников группы. В этом случае сеть групповых взаимоотношений выступает как реальная учебная модель, с помощью которой обучаемые на личном опыте усваивают особенности процессов групповой динамики, расширяя свои возможности самоопределения и понимания других.

5.  От анализа конкретных ситуаций (АСК)

Целью АКС является развитие умений анализирования сложных неструктурированных конкретных ситуаций, самостоятельному формулированию проблемы, ее анализу и поиску решений в процессе групповой работы.

Целью ДИ является обучение людей различным профессионально значимым умениям, связанным с проблемами делового общения, трудностями принятия решений, практического использования знаний в сложных ситуациях.

В основе АКС лежит конкретная реальная профессиональная ситуация, изложение которой может содержать избыточную информацию, прямо
не относящуюся к задаче, а существенно важной может не хватать. Выявление и затребование недостающих данных, игнорирование лишних входит в процесс выработки решения.

3. Глоссарий

АКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ (АМО) – это система методов, обеспечивающих активность и разнообразие мыслительной и практической деятельности учащихся в процессе освоения учебного материала.

АНАЛИЗ КОНКРЕТНЫХ СИТУАЦИЙ - это вид дискуссионных методов обучения, основанный на обсуждении реальных ситуаций из профессиональной практики или событий из жизни, в ходе, которого осуществляется выделение проблемы, ее формулировка, поиск вариантов решения.

ДЕЛОВАЯ ИГРА (ДИ) (по ) - средство развития творческого мышления, в том и профессионального;

- это имитация конкретных экономических объектов и процессов;

- это имитация деятельности руководителей и специалистов работников и потребителей;

- это достижение игровой и познавательной цели;

- это выполнение правил и взаимодействие в рамках отведенной игровой роли.

ДЕЛОВАЯ ИГРА (ДИ) (по , ) - воспроизве­дение содержания какой-либо профессиональной, хозяйственной деятельности и отношений в ней.

ДЕЛОВАЯ ИГРА (ДИ) - технология обучения, воссоздающая предметное и социальное содержание профессиональной деятельности, моделирование систем отношений, характерных для данного вида практики.

ДЕЛОВАЯ ИГРА (ДИ) - форма моделирования предметного и социального содержания профессиональной деятельности специалиста в целях овладения нормами социально-производственной деятельности и поиска оптимального решения деловой ситуации, т. е. это воспроизведение деятельности организаций и руководящих кадров, а также игровое моделирование систем управления.

ДИСКУССИЯ ГРУППОВАЯ (лат. diskussio — исследование, рассмотрение, разбор) (по , ) – это метод активного социально-психологического обучения, построенный на совместном обсуждении участниками какого-либо вопроса, темы или проблемы, позволяющий прояснить и/или изменить мнения (позиции, убеждения, установки) и мотивацию участников группы в процессе непосредственного общения;

- это метод групповой психологической работы, позволяющей воздействовать на установки (мировоззрение, убеждения, стереотипы) и мотивацию участников в ходе совместного обсуждения определенной проблемы;

- процесс полилогического общения членов группы, в ходе которого накапливается опыт обсуждения и разрешения проблем;

- публичный спор, целью которого является выяснения и сопоставления различных точек зрения, поиск, выявление истинного мнения, нахождение правильного решения спорного вопроса.

ДИСКУССИЯ РОЛЕВАЯ - это вид дискуссии, в котором обсуждение участниками предложенной темы происходит в соответствии
с выбранной (или назначенной) ролью, а не собственной позицией.

ДИСКУССИЯ УЧЕБНАЯ - это вид дискуссии, предметом обсуждения которой является определенный аспект изучаемого материала (например, сравнение теоретических подходов к одному вопросу, анализ механизмов какого-либо явления, вероятность разрешения актуальных проблем, стоящих перед современной наукой, возможности прикладного использования некоторых теоретических положений, выводов и др.).

ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ – это игры, где отсутствуют один или не­сколько признаков ролевой или деловой игры, для которых характерно то, что они могут быть реализованы практически с той же игро­вой процедурой на других объектах, причем самых различных по структу­ре, целевому назначению и содержанию.

- это дидактические игры, связанные с имитацией созданием образа, модели объекта или процесса, его искусственным воспроизведением в целях исследования, обучения, прогнозирования;

- (по , ) форма моделирования какой-либо системы отношений личности в групповом взаимодействии. Включают в себя деловые, ролевые, оргдеятельностные и другие игры.

КРУГЛЫЙ СТОЛ - это вид дискуссии, применяемый для обсуждения сложных многоаспектных проблем с участием приглашенных ведущих специалистов, располагающихся за столом по кругу.

МЕТОДЫ АКТИВНОГО СОЦИАЛЬНО – ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО ОБУЧЕНИЯ (МАСПО) - это группа методов, целенаправленно использующих социально-психологические закономерности и механизмы с целью развития коммуникативной компетентности учащихся в процессе особым образом организованного взаимодействия в группе.

МЕТОДЫ АКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ – это методы обучения, направленные на развитие у обучаемых самостоятельного творческого мышления и способности квалифицированно решать нестандартные профессиональные задачи.

МЕТОД КЕЙСОВ (кейс-метод, кейс-стади, метод конкретных ситуаций) - технология контекстного обучения, использующая описание реальных профессионально-ориентированных технических, экономических, социальных и бизнес-ситуаций, в ходе которого обучающиеся должны проанализировать ситуацию, разобраться в сути проблем, предложить возможные решения и выбрать лучшее из них.

МОЗГОВОЙ ШТУРМ - это вид групповой дискуссии, характеризующийся разделением процессов генерации идей и их анализа во времени и/или между людьми (группами «генераторов идей» и «критиков»), направленный на поиск нестандартных путей решения проблемы.

ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ - форма организации коллективной мыследеятельности, позволяющая решать сложные междисциплинарные, межпрофессиональные и межкультурные проблемы, имеющие важное значение.

ОПЕРАЦИОНАЛЬНЫЕ ИГРЫ – род игровых методов обучения, основанных на моделировании структурно-функционального строения учебно-профессиональной деятельности.

ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ АКТИВНОСТЬ – это действие эмоционально-оценочного отношения обучаемого к процессу и результату познания, которое проявляется в стремлении человека учиться, преодолевая на пути приобретения знаний определенные трудности, прилагая максимум волевых усилий, энергии в умственной работе.

ПРОБЛЕМНАЯ СИТУАЦИЯ – осознанное субъектом затруднение, пути преодоления которого, требуют поиска новых знаний и новых способов действий.

ПРОЕКТНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ - форма ак­тивности, направленная на достижение социально значимой цели по созданию творческого проекта (самостоятельно разработанный и реализованный в практи­ческой деятельности продукт, причем в проект входят все этапы со­здания продукта - от идеи до ее конечного воплощения).

ПРОИЗВОДСТВЕННАЯ ДЕЛОВАЯ ИГРА – форма моделирования предметного и социального содержания профессиональной деятельности специалиста с целью овладения нормами социально-производственной деятельности и поиска оптимального решения деловой ситуации, т. е. это воспроизведение деятельности организаций и руководящих кадров, а также игровое моделирование систем управления.

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ – род игровых методов активного обучения, основанных на моделировании и проигрывании социальных ролей в процессе решения учебно-профессиональной задачи. В условиях ролевой игры обучаемый сталкивается с ситуациями, в которых он вынужден изменять свои коммуникативные навыки.

– это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проживания» жизненной или профессиональной ситуации.

СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ТРЕНИНГ – это совокупность методов развития коммуникативных качеств и рефлексивных способностей, умения анализировать поведение членов группы и свое, анализировать социальные ситуации и себя в них, умения адекватно воспринимать себя и окружающих. С помощью социально-психологического тренинга корректируется личностное взаимодействие и общение.

- практика социально-психологического воздействия, основанная на методах АСПО.

УЧЕБНАЯ ДЕЛОВАЯ ИГРА позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватные по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста.

4.  Презентация «Деловые игры»

5.Контрольный тест с ключами (АПИМ)

5.  Самоанализ

  II  Практическая часть

Деловая игра «Зона комфортности»

1. Сценарий игры

Эта ролевая игра показывает, как управлять стрессом в связи с сокращением штата. Аудитория представляет собой реабилитационный центр для безработных. Каждый участник, кроме трех человек, исполняющих функции работников центра занятости, будет исполнять роль безработного, ищущего работу.

Функции администратора – встречать клиентов, записывать их имена и узнавать, с кем они хотят побеседовать: психологом или консультантом по вопросам занятости. При необходимости нужно разъяснить, что психолог не консультирует по вопросам трудоустройства, но может помочь справиться с возникшим стрессом или другими подобными проблемами. Консультант по вопросам занятости может посоветовать, как получить новую работу или дополнительное образование. Если требуемый специалист в данный момент занят, попросите нового клиента подождать и пригласите его, как только выйдет предыдущий посетитель. Учитывая выполнение этих требований, в остальном вы можете интерпретировать роль по своему усмотрению.

Функции психолога – консультации по вопросам занятости – вне его компетенции, в остальном он может по собственному усмотрению интерпретировать роль по консультированию клиентов, находящихся в подавленном состоянии.

Функции консультанта по вопросам занятости – консультировать посетителей центра по вопросам приобретения дополнительного образования, повышения квалификации и поиска работы. В этих рамках он может интерпретировать роль по собственному усмотрению.

2. Постановка задачи

1.  Продемонстрировать попытку справиться со стрессом, вызванным сокращением.

2.  Показать способы создания «зоны комфорта» в контексте внеплановых и вынужденных изменений.

3.  Привлечь внимание к размеру и степени сложности проблемы безработицы.

3. Методические указания

Работникам центра занятости необходимо создать зону комфорта для людей, находящихся в подавленном состоянии, поскольку их сократили на службе и оставили без работы. Помимо доброжелательного отношения, готовности помочь клиентам сотрудники центра должны создать максимум удобств для клиентов, как ожидающих своей очереди в приемной, так и в комнате для переговоров с клиентами.

В реабилитационном центре занятости для каждого сотрудника должны стоять стол и стул. Рабочие места сотрудников должны быть по возможности отгорожены друг от друга. Желательно в приемной на стенде поместить объявления об имеющихся вакансиях.

3. Правила игры

В игре могут принимать участие от 6 до 16 человек.

Все участники получают копию инструкции о перестановке мебели, описание ролей получают администратор, психолог, консультант по вопросам занятости. Далее участники все вместе должны передвинуть мебель так, чтобы создать удобные условия для безработных, обратившихся за консультацией.

Когда мебель будет переставлена, исполнители ролей безработных должны покинуть комнату, чтобы обсудить, как они будут исполнять свои роли.

Далее работники центра занятости занимают свои места за рабочими столами, приглашаются безработные, усаживаются в приемной, начинаются консультации. После их окончания начинается обсуждение.

В ходе обсуждения выясняется:

    удалось ли работникам центра занятости создать «зону комфорта» для людей, находящихся в подавленном состоянии; если это удалось, студентов нужно попросить привести подобные примеры из своей практики; что еще могли бы сделать работники центра для создания атмосферы поддержки и ободрения своих клиентов?

Далее рамки дискуссии можно расширить и затронуть следующие проблемы:

    возникновение стресса по причине потери работы и неспособности самостоятельно устроиться на другое место; способы, с помощью которых менеджеры по управлению персоналом на предприятиях могут обезопасить сотрудников в случае стремительных кадровых изменений в организации, не ущемляя при этом интересов работодателя; особые потребности молодежи и сравнительно малообразованных людей среднего возраста, ищущих новое место работы, женщин, желающих после некоторого перерыва вернуться к трудовой деятельности.

III. ЛИТЕРАТУРА

1.  , Павлова активного социально психологического обучения. – М.: Академия, 2008.

2.  Оганесян активного социально психологического обучения. – Изд. «Ось-89», 2002.

3.  Смагина активного социально психологического обучения: учебно-методическое пособие. – Ставрополь: изд. СГПИ, 2008.

4.  Струговщикова методы активного социально-психологического обучения. – Саратов: Научная книга, 2011.

5.  Трайнев игры в учебном процессе. – М.: Изд. дом «Дашков и К», 2002.