Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Основная Концепция ФРПГ
1. Схема ФРПГ.
Схема этой ФРПГ кардинально отличается от стандартных форумных игр. Если в стандартной текстовой РПГ распределение идет следующим способом:- Глава, который управляет всеми процессами+территория управляемая главой+остальные игроки управляемые главой+НПС управляемые главой. Как вы можете заметить, ВСЕМИ процессами управляет ОДИН человек, некий Глава. Зачастую это вызывает разные спорные ситуации, так-как Глава в какой-то степени диктатор, ибо он диктует абсолютно все правила и проишествия! Ну и конечно-же гнет свою линию. Чтобы избежать всего этого и последующих конфликтов на этой почве, мы предлагаем следующую систему:

Как нам видно из графика, стандартная система ФРПГ сильно изменилась! В отличии от обычного Глава-Мир-Народ, у нас распределение идет Мир-Главы-Народы. Но все-же, чем эта система лучше предидущей? Вопервых, окончательно уничтожен «диктаторский» строй, теперь Глав трое, или-же как указанно на графике, три Бога – Иннос, Аданос и Белиар. Происходит деление Главы, что сводит к минимуму разные конфликты из-за «диктаторства». Во вторых, раз у нас три Бога, значит Мир тоже делится на три части! Раньше, один Глава был властен над всем, а теперь три Бога властны только над определенными событиями! Им приходится делить мир и вести свою политику. И в третьих, народ (т. е. участники ФРПГ) теперь тоже разделенны. Изначально у них есть выбор, служить любому из трех Богов. Обединяясь вокруг Бога, создается целая структура, которая служит интересам данного лидера. Теперь ФРПГ из диктатуры и однобокого сценария превращается в настоящую игру, схожую где-то с шахматами. Боги, они главные в этом мире, но не властны над всем и вынужденны считатся с ходами остальных Богов. У каждого Бога есть своя цель и свои планы, которые абсолютно не похожы на планы остальных, и что самое главное, Бог добивается реализации своих замыслов своими путями! Надо заметить, при этом судьбы не предрешенны, зачастую Богу придется поменять свой план из-за хода другого Бога. Приходится заниматся расчетом и «ходить» умно и расчетливо.
- Хорошо, игра с новой концепцией определенно интересна для Глав, или-же для Богов, но что сказать о обычных игроках? Они что, будут простыми пешками и ими будут двигать?
Нет и еще раз нет! Как раз самое интересное припасено для обычного игрока! Впервые за всю историю текстовых РПГ, игроку будет даватся почти неограниченная свобода! Ограничения состоят в следующем: в зависимости от того к какому Богу присойденился игрок, он будет выполнять определенные задания. Плюс, Бог может затребовать помощь от игрока в любой момент! Но не бойтесь что вас потащут за шкирку из самого, так-сказать интересного момента! Затребование помощи от игрока будет организованно Богами очень тонко и ситуационно, что игрок в принципе и не заметит этого ограничения. Ну и конечно-же, на игрока распространятся ограничения по его стартовым атрибутам, стартовой амуниции и инвентаря. Нельзя будет начинать «победителем драконов с ручным Спящим на поводке». И последнее оганичение для игрока, Боги будут решать что найдет игрок на своей дороге, так-что ситуация как «Я шел по дороге и вдруг нашел под елью огромный топор с дамаджом 120 и силой 50...» не сможет произойти! Ну конечно-же, все это будет реализованно очень удобно и незаметно для игрока. Вот они все ограничения! Ну а ВСЕ кроме этого подвластно игроку!
- Хорошо, но посвятите меня, что это за ВСЕ?
Впервые за историю текстовых ФРПГ игроку будет доступна функция получания квестов от НПС! Количество квестов будет постоянно обновлятся, ну а решение будет зависить ТОЛЬКО от фантазии и умелости игрока! В начале будет определенное количество квестодателей с определенным набором квестов. (по сложности). В течении игры количество квестодателей и набор квестов будет обновлятся, ну и конечно-же сложность будет только прибавлятся. Еще одна особенность, вы можете выполнить квест как и самолично, так и взять себе в напарники своего друга и выполнить квест так! Так-что вы можете проявлять ваш писательский талант, составляя увлекательную историю-квест, или-же просто провести время! Кроме квестов игроку доступны следующие функции:- Покупать и продавать товары, учится, учавствовать в разных соревнованиях (кто кого перепьет, кто кого победит или еще что), предлагать свои квесты и задания (с определенного уровня), закупать собственность (в пределах реальности конечно! Максимальная ставка это частный дом. Покупать локации как фермы, участки и города к сожалению не получится.) . Так-же игрок может пойти поохотится, выковать себе меч или занятся остальными делами. С этого вы можете вынести что игроку дается невиданная свобода!
- Но как-же с основным квестом? Насколько он будет линейным?
Чтобы сделать хорошую ФРПГ, основной квест должен быть максимально нелинейным! Решив не изобретать колесо, мы решили частично импортировать в ФРПГ систему Готики 3. В начале игры вам будут даны краткие указания и небольшые «намеки». Ну а дальнейшие действия зависят только от вас! И что самое главное, от ваших действий будет зависить весь основной квест и концовка! Разумеется Боги будут добавлять свои коррективы и указания, но не нарушая свободы действия которая есть у игрока! Всевозможные направляющие будут максимально незаметны! От-сюда вы можете понять, насколько «линейным» будет основной квест.
- С квестами мы похоже разобрались. Ну а теперь расскажите мне о том как надо играть, т. е. попавший в ФРПГ игрок с чего должен начинать? Опишите подробнее его характеристики и возможности!
В нашей ФРПГ каждому учаснику будет уделено внимание! Просто так конечно в ФРПГ не попасть. Не изменяя традиции (за ненадобностью этого действия) мы решили оставить стандартную вступительную анкету, добавив к ней кое-какие изменения! Вот вам пример из чего будет состоять анкета:-
Имя персонажа:- (То имя, которое будет отображатся в игре или имя выбранного НПС)
Возраст персонажа:- (Возраст, который будет отображатся в игре)
Уровень персонажа:- ( Третий. Установленн администрацией для удобства игроков. Следовательно все игроки начинают с третьего уровня)
Внешность персонажа:- (Как будет выглядеть ваш персонаж)
Аватар:- (Как будет выглядеть ваш персонаж. Просьба не использовать лица известных Готических персонажей как ГГ, Диего, Милтен и тп.. Советуем создать вашего персонажа и внешний вид. Подробное описание читайте «Зделай это сам»)
Приблизительные характеристики и умения:- (Предупреждение! Стартовые атрибуты персонажа не должны превышать разумны пределы. Эти пределы будут обьявлены в соответствующей теме)
История персонажа:- (Тут ваша фантазия свободна от оков!)
Место нахождения на старте игры:- (Откуда вы хотите начать игру)
Инвентарь персонажа:- (Ваше Оружие, Доспехи и прочее..)
Количество золота:- (учтите, сумма не должна превышать 100 золотых!)
Вот пример нормально составленной анкеты:-
Имя Персонажа:- Виллиам
Возраст Персонажа:- 25
Внешность Персонажа:- Высокий мужчина с темной шевелюрой. У левого глаза характерный шрам от шпаги. Обычно ходит наперевес с луком и коротким одноручным мечем. Одет в легкие доспехи из шкур животных.
Аватар:- Сгенерированный вами Аватар
Приблизительные Характеристики и Умения:- Сила 25 , Ловкость 30, Мана 10. Одноручное оружие 15%, Двуручное 0%, Лук 25%, Арбалет 0%. Умею снимать шкуры с животных, взлом сундуков - начинающий.
История Персонажа:- Не буду писать историю, так-как вы сами прекрасно представляете историю вашего персонажа! J
Место Нахождение на старте игры:- Город Хоринис. Портовой Квартал. Красные Фонари.
Инвентарь Персонажа:- Короткий меч (Повреждение 30, сила 25), Короткий Лук (Повреждение 35, ловкость 30) Бутылочка с элексиром, буханка хлеба, палка колбасы.
Количество Золота:- 50 золотых монет
Но это еще не все, обратим внимание на нововедение! Если игроку не угодно создавать собственного персонажа то он может воспользоватся любым НПС. Т. е. отигрыватся например за Хальвора, Пабло или кого еще угодно! Списки доступных для отигрыша НПС будут обьявленны в Техподдержке. Игрок должен учитывать что ему не будут доступны такие персонажы как Пирокар, Мэр Хориниса, и тп.. Но такие НПС как Онар, Секоб или Бенгар будут доступны игроку! Ну а если игрока не устраивает ни один имеющийся персонаж, то он вправе создать своего!
Что должен делать попавший в игру игрок? Все что ему угодно! Прежде чем попасть в игру игрок получит краткие указания и он уже будет знать куда ему идти! Если хотите поконкретнее, то игрок может сразу-же побежать присойденятся к избранному Богу, пойти повыполнять квестов, или просто побежать в ближайший лес и поохотится! И еще масса вещей.. Разумеется игроку не победить Черного Троля в самом начале, так-же спуск в Глубокие Пещеры Гоблинов не принесет новичку ничего хорошего... Но вы можете пойти и туда! На свой страх и риск... Пожалуй все о стартовых возможностях персонажа!
- Как-раз к теме, а что случится если я умру? Или в этой игре умереть не возможно?
Мы сторонники реализма, так-что тут вы можете умереть! Шанс вашего проигрыша или выигрыша сопоставляется сравнением Ваших характеристик с характеристиками ваших врагов! Изначально у нас был план вставить в игру сложную систему подщета, но потом мы отказались от этой идей в пользу игрока! Дело в том что не каждому приятно разбиратся со всеми этими цифрами и отписывая пост в ФРПГ держать в руках калькулятор или бумагу с ручкой... Тогда была придумана новая, щадящая система «выигрыш-проигрыш». Если быть кратко, то мы разделили систему на три части, по-уровням. Если уровень игрока выше (минимум одним уровнем выше), игрок гарантированно выигрывает бой у соперника или монстра. Если уровень игрока уступает уровню противника (минимум 1 уровень, максимум 3 уровня) то игрок добьется победы с минимальным потерями. Если уровень игрока уступает уровню противника на максиумум 5 уровней, победа игрока зависит от.. его-же совести! На данном этапе игрок в праве обрисовать битву как ему угодно, выбирая между поражением и победой. Разумеется выиграть «просто так» неудатстя, игрок не отделается парочкой шишек.. Ну и последняя часть, если уровень игрока уступает уровню противника на минимум 6 и максимум 10 уровней, то поражение игрока неминуемо! Более подробно раскажет вам таблица:
Уровень Игрока | Уровень Противника |
Выше уровня противника (победа) | Ниже уровня игрока (поражение) |
Ниже уровня противника (1-3) (победа) | Выше уровня игрока (1-3) (поражение) |
Ниже уровня противника (3-5) (вероятная победа) | Выше уровня игрока (3-5) (вероятное поражение) |
Ниже уровня противника (5-10) (поражение) | Выше уровня игрока (5-10) (победа) |
Так-же больше покажит вам таблица урона:
Уровень Игрока + Урон | Уровень Противника +Урон |
Выше уровня противника. Урон= Без Потерь. Легкие Ранения. | Ниже Уровня Противника. Урон= Тяжелые Потери. Смерть. |
Ниже уровня противника (1-3). Легкие Ранения. Средние Ранения. | Выше Уровня Противника (1-3). Тяжелые Раниеня. Смерть. |
Ниже Уровня Противника. (3-5) Средние Ранения. Тяжелые Ранения. Смерть. | Выше Уровня Противника (3-5) Легкие Ранения. Средние Ранения. Тяжелые ранения. Смерть. |
Ниже Уровня Противника (5-10) Смерть. | Выше Уровня Противника (5-10) Без Потерь. Легкие Ранения. |
Итак, если вы были побеждены вашим противником, вы конечно-же умрете! Игрок будет обязан зафиксировать свою смерть в соответсвующем разделе на Форуме, после чего Боги восстановят его. Местом респауна окажется стартовая точка, которую выбрал игрок регистрируясь! При респауне у игрока изчезнет часть его денежных средств +какой-либо предмет. Решают Боги. Но не волнуйтесь, доспехов и оружия вас никто не будет лишать! Так-же лишениям не подлежит ваши «прокачанные» атрибуты! После респауна вы можете вернутся к тому месту где вы погибли, или-же продолжить ваш путь куда-либо! Учитывайте, ущерб который вы нанесли противнику до того как он вас убил обнуляется! Так-что вам не удастся своей смертью застать противника «в расплох»!
- Ну а что скажете на счет общения с НПС? Веть это общение во всех ФРПГ регулировалось по-разному!
Вы абсолютно правы, во всех тестовых РПГ общение с НПС регулировалось разными и не самыми эффективными способами! Самая распространенная версия была управление от Главы ФРПГ. НПС управлялся Главой ФРПГ, абсолютно все диалоги и слова исходили из уст Главы, игрок не мог заставить НПС сказать что-нибудь от себя! Система эта очень неудобна, так-как простая торговая операция или просто разговор может затянутся на день или на два! Мы решили отправить эту систему в мусорный ящик, и разработали свою. Вы обращаетесь к НПС, вы им и управляете! Вы можете написать любой диалог с НПС, любой который вам взблагорасудится! Разумеется обошлось не без правил, игроку будет обьяснено как надо общатся с НПС, что он может себе позволить а что нет. Никаких особых ограничений не будет, просто игроку будет обьяснено что пригласить например Пирокара на прогулку нельзя! Ну и кое-что в этом роде.. При торговых операциях игрок будет руководствоватся ценами вещей, которые будут ему любезно предоставленны! Так-что торговые операции будут проходить очень легко и выгодно для обеих сторон! На счет квестов, игроку будет предоставленна информация о квестах. В доступном игроку текстовике будут описанны все доступные квестодатели и краткие описаня квестов! Ну а развитие диалога, техника выполнения квеста и т. д. зависит только от игрока!
- Почти все становится ясным, но мне кажется что вся ваша система расчитанна только на «честный» геймплей. Т. е. вы расчитываете на игрока, который будет честно выполнять квесты, честно вести бои и вообще жить честно! А что если среди игроков появится хитрец? Возьмет он например квест «Принести торговцу такому-то амулет, который заныкал тот-то тип», пойдет к тому типу, отнимит амулет и... не отдаст торговцу! Возьмет его и например продаст другому за хорошие деньги! Что будет делать ваша система тут? Как на счет хитрости?
Хитрость есть и должна присуствовать в игре! Не можем не согласится, такая часть геймплея как хитрость очень сложно реализуема, так-как подчинить ее какому-то правилу или алгоритму очень сложно! Но тем не менее нам удалось научится управлять хитростями и коварством игрока! И все оказалось очень просто. Дело в том-что на территориях нашей игры будет функционировать система «преступление-наказание». Если вы изобьете горожанина на улице, к вам привяжется Ополчение. Когда игрок совершает преступление, вся система оборачивается против него! Ополчение будет поджидать игрока-убийцу повсюду, пока не вытравит из города. На этом все и закончится, но в течении недель-двух игроку будет невозможно пробратся в город. При этом никаких «приватных» разговоров с игроком не будет! Он поступил как он хотел... и терпит заслуженное наказание. Этим мы не нарушаем права игрока на свободу действия. Что касается обмана, игрок может обмануть торговца, но реакция торговца может быть не придсказуема. В зависимости от ценности вещи, торговец может пожаловатся на вас ополчению, или-же послать своих людей поговорить или даже убить игрока! И еще масса разных штучек! Так-что хитрость возможно, но за мелкие грешки придется платить!
- Ну а что на счет того, что игрок, управляя НПС «заставит» его пойти на хитрость! Что система зделает в этот момент?
Чтобы уравновесить и контролировать коварство игрока в этом смысле, мы придумали систему прощета. Она в принципе такая-же как и система прощета «победа-поражение» и так-же основывается на уровнях. Следующая таблица покажет вам больше:
Уровень Обманщика | Уровень Обманутого |
Выше уровня Обманутого. Обман возможен. | Ниже уровня Обманщика. Обманут. |
Ниже уровня Обманутого. (1-3) Обман вероятен. | Выше уровная Обманщика. (1-3) Обманутость вероянта |
Ниже уровная Обманутого (3-5) Обман почти невозможен | Выше уровня Обманщика (3-5) Обманутость почти невозможна |
Ниже уровня Обманутого. (5-10) Обман невозможен! | Выше уровня Обманщика (5-10) Обманутость невозможна! |
Затем следует таблица возмездий за обман! Чем выше уровень обманутого, тем серьезнее ожидать последствия!
Уровень Обманщика | Уровень Обманутого |
Выше Уровня Обманутого Нанесеный Ущерб от обманутого = 0 | Нанесеный ущерб обманщику=0 |
Ниже уровня Обманутого (1-3) Ущерб от обманутого = 1 | Нанесеный ущерб обманщику=1 |
Ниже уровня Обманутого (3-5) Ущерб от обманутого = 2 | Нанесеный ущерб обманщику=2 |
Ниже уровня Обманутого (5-10) Ущерб от обманутого=3 | Нанесеный ущерб обанщику=3 |
Из предоставленной нами таблицы расшифруем цифры:
0= Никакого ущерба. Обманутый даже не поймет что его надули!
1= Легкий ущерб. Обманутый пошлет за вами парочку его дружков поговорить с вами, а может и напасть! В любом случае это будет не так уж и опасно, хотя...
2= Средний ущерб. Обманутый пожалуется ополчению, +наймет парочку крепкоруких парней. Примерно одну неделю придется скрыватся вне города и быть аккуратным, парочка парней всегда будут «где-то за кустом»
3= Тяжелый ущерб. Никакого кровопролития, НПС просто не поведется на ваш обман!
Из указанных нами данных вы можете понять, что контроль над хитростями игрока существует, притом очень урегулированный. Но самое главное что при этом не нарушаются права свободы действия игрока! Некоторые конечно-же могут оспаривать введеную систему, но будем реалистами! Как и в реальной жизни так и в Готике новичку не удастся обмануть опытного и «битого жизнью» человека!
- Система системой, но во всех системах есть свои дыры, и игрок может использовать из в свою пользу! В Готике есть достаточно дыр и разные игроки пользуются этим.. А у вас есть какие-либо дыры или разные «нечестные приемы»?
На счет нечестных приемов, то в ФРПГ они почти невозможны, так-как ФРПГ не программа и не имеет отладочного режима и так называемых чит-кодов. Но одна нечестная возможность имеется во всех доселе существующих ФРПГ. И это называется «благославениями». Вот пример благославения, которое используется «не по-назначению»:
«Я был при смерти, ужастный Троль приближался и уже занес лапу чтобы раздавить меня... но вдруг я ощутил прилив сил, похоже Иннос предал мне их и восстановил все мое здоровье и заживил все раны! Схватив меч я двумя ударами срубил голову монстру!»
Зачастую такие благославения и служат основной темой для разных распрь. Основной аргумент нечестного игрока «А вы откуда знаете хочет мне Иннос послать силы или нет?!». У нас решение простое, ибо ФРПГ контролируется Богами. Ну а мы прекрасно можем определить что «хочет» на данный момент наш Бог а что не «хочет». Так-что подобное читерство исключено!
- Вернемся к разговору про НПС. Вы сказали что они будут контролироватся игроками! Но как-же они будут контролироватся, когда игрок отойдет от него? Как НПС будет жаловатся ополчению или посылать своих костоломов?
На счет этого было много разговоров, но в итоге порешили на старой доброй системе «контролирования Главой». Другого эффективного выхода не нашлось... Были вариант писать «смалл-диалоги» для НПС, которые Игрок должен запомнить и в следствии отписать кое-куда, но это слишком занудно и сложно. Но у нас стандартная система контролирования НПС сильно изменилась. Теперь все НПС (а у нас их много, почти все НПС Хориниса, за исключением Паладинов и Наемников) разделятся на 3 равных части, на управление трем Богам. Так-что 3 Бога контролируют определенное количество НПС. Следовательно Боги выполняют все их действия, будь то жалобы или посыльные!
- Пожалуй все вопросы! Но на последок, не могли-бы вы суммировать все сказанное?
С удовольствием! Итак, у нас получается огромная интерактивная ФРПГ, контролируемая доселе невиданной уникальной и очень пластичной системой, которая подстраивается под всех игроков и под каждого игрока в отдельности! В нашей игре проблемы сведутся к минимуму а удовольствие достигнит пожалуй своих пиков! Ждите открытия и играйте!
С уважением, Администрация.


