Бокал с пивом

Здравствуйте все, кто покоряет вершины 3d!

Поскольку многое я почерпнула из уроков, опубликованных на *****, вот решила поделиться и собственным опытом.
Я работаю в студии местного кабельного телевидения, в основном делаю рекламы и заставки и если останется время, ваяю как умею.
Недавно подвернулась реклама, которая мне позволила совместить приятное с полезным – реклама болгарского пива “АЛМУС”.
Студия у нас бедная, и поэтому цифровую камеру чаще всего приходится замещать 3dМАХ-ой.
Пиво я не пью, но захотелось сделать рекламу как на немецких каналах. Приятное в этом всем то, что моей вершиной в 3dМАХ является создание реалистичной воды и стекла.


Для начала сделаем бокал, (каждый из вас может сделать свою форму бокала). Из панели криэйт выбираем сплайн и рисуем как на рис.2


Рис.2


 Рис. 1

1

Для вашего облегчения, Вы можете скачать этот рисунок, вставить его как бэкграунд во фронт-вьюпорт и подгонять сплайн прямо по бэкграунду.
Рисуем само пиво, ( кому удобно, может просто скопировать часть сегментов от сплайна бокала, деаттачнуть их, таким образом получив отдельный сплайн) т. е. то, что налито в бокал. Тоже при помощи сплайна. Рис.3


Рис.3

К обеим сплайнам применяем модификатор Lathe с достаточным количеством сегментов, в моем случае их 50. И поскольку ось модификатора Lathe совпадает с Пивот Пойнтом сплайна, нуждо потом скорректировать положение оси вращения (ну это, я думаю каждый знает). Координаты расположения бокала в пространстве: 21.127;-168.176; -77.3. Это важно, т. к. присутствие других предметов в сцене имеет свое значение.

Теперь сделаем пену. Пиво же – пенное! Тоже при помощи комбинации “Spline-Lathe” :


Рис.4


Рис.5

Теперь с обьекту-пене применяем модификатор “Volume Select”, как показано на рис.5
Теперь очередь “Noise”, Scale=20, Strenth X=Y=Z=10, рис.6


рис.6

Все три обьекта при помощи команды Align выравниваются по осям У и Х

Теперь нам понадобится среда или в 3D-шном простонародье – environment. Создаем 3 бокса,

С размерами 1000, 600, 10. Координаты в пространстве: box center: 22;163;222, box right: 207;138;222 ,

box left: -242;163;222, этот бокс повернут по оси У на -95.5 град. рис.7 и рис.8:


рис. 7 (Top)


рис.8 (front)

Всем трем присвоен стандартный материал, с shader - Blinn,
Цвет: Ambient 0,0,0, Difuse 255,198,85; Specular 255,255,255.
Self-illumination 50. Все остальное как на рис.9


рис.9

Под бокал ставим QuardPathc, также стандартный материал с полностью черным цветом. Ему при желании можно применить карту Flat Mirror на позицию Reflection.
Теперь нужно сделать "бульки", т. е. пузырьки. Для этого на дне чаши располагаем Oil Tank:


рис. 10

Создаем PArray, который располагается, на томже месте, что и Oil Tank. В свитке basik Parameters нажимаем кнопку Pick object и выбираем Oil Tank, он и бедет теперь нашим эмитером. В Particle Formation выбираем At distinct Poins и задаем ему значение 20. Это позволит нашим пузырькам появляться сразу с 20 различных точек, Что придаст природную хаотичность. Не забудьте в свойствах обьекта Oil Tank выключить флажок Renderable.

В свитке Load/Save Presets загружаем стандартную настройку Bubbles и добавляем кое-какие детали.

 
Рис. 11 


 Рис. 12


 Рис. 13

Устанавливаем исказитель пространства Gravity, который расположен точно над бокалом, параметр Strength, которого 0.15, планарной формы.
Теперь Свет. Его много, из табл.1 Вы увидите все, чно нужно.

Tabl.1

Light

Position

X, Y,Z

Hotspot/

Falloff

Color

Multiplier

Cast Shadows

Exclude

Omni 1

56,28,-37

---

255,255,255

0.6

no

box right, PENA

Omni 2

139,-390,163

---

255,255,255

1.0

no

PENA

Spot 1

-492,-678,-187

38/55

255,255,255

1.0

yes

box right, PENA

Spot 1 target

-18, 222,-19

Spot 2

-337,-902,789

100/102

255,255,255

1.0

no

PArray

Spot2 Target

-12,-141,28

Spot 3

799,-287,50

70/90

255,255,255

1.0

yes

box right, PENA

Spot3 Target

98,-234,19

Spot 4

58,-823,364

48/50

240,224,206

0.6

yes

Beer cap, box right

Spot 4 Target

58,-137,179

Spot 5

583,-902,789

100/102

255,255,255

1.0

no

Beer Cap, Beer liquid,

Lox right, Oil Tank, PENA, Quard Patch

Spot 5 Targe

-12, -141,28

Ну - с, теперь приступим к более важной части: Материал пива и стекла.

Начнем со стекла.



В Материал-редакторе открываем библиотеку Ray Trased 01.mat из нее выбираем материал Glass Clear.

И делаем следующие изменения:


Рис. 15 
 

 Рис. 16


 


Вот так выглядят настройки для карты Reflect:


А вот так выглядят измененный (слева) и стандартный материалы для стекла. 

Цвет, который Вы видите белым и есть белый на 100%, то же касается черного.
Теперь сотворим материал для жидкости пива. Из той же библиотеки Ray Trased 01.mat выбираем GlassYellow. А потом:


 Желтый цвет: 255, 214,62 Рис. 20


Рис. 20


Рис. 21

Этот материал мы присвоим к Пиву.
А теперь материал для пузырьков. Скопируйте этот материал дла пива в свободный слот и назовите его
Beer Bubbles. Меняем только настройку прозрачности Transparency Yellow: 248,235,144.

Цвет среды "environmen" для всей сцены - черный на 100%.

Материал для пены: Standart, Phong
Ambient: 0.0.0; Difuse=Specular=255.255.255; Self-Illumination: 195.195.195
Specular Level =100, Glossiness=5.
Теперь карты: Diffuse Color (100)= Opacity(100) = Bump(200) = Cellular
Применив ее (Cellular) на одну карту, на другие копируем ее как образец.

Настройки следущие: 

Cell Color=255.255.255; Division #1=243.243.243; Division #2=119.119.119
Cell Characteristics - Circular

Дальше, как на рис. 23


рис. 23

Ну, вроде все, ставьте на рендер.

Вот кадры из рекламы:

 
Рис. 24


Рис. 25

На рис. 24 Вы можете видеть и сравнить заснятую на S-VHS бутылку и сделанную анимацию. 

Какой вывод я сделала из всего этого? Т. к. материал Raytrace не только пропускает лучи, но и отражает и преломляет их, значит нужно не только правильно установить настройки выше упомянутых параметров, но и создать для этого материала подходящую среду. От этого свойства этого материала будут более реалистичными. Художники-фотографы так и поступают.

И еще, т. к. мы работаем под Windows, то и в МАХе одного и того же результата мажно добитьсь как минимум 3-мя различными способами. И поэтому я уверена, с помощью карт Thin Wall Refraction и Reflect/Refract, с применением 6-ти-файловой среды даст почти такие же результаты. Смысл в том, что считать будет легче.