Здравствуйте все, кто покоряет вершины 3d!
Поскольку многое я почерпнула из уроков, опубликованных на *****, вот решила поделиться и собственным опытом. Я работаю в студии местного кабельного телевидения, в основном делаю рекламы и заставки и если останется время, ваяю как умею. Недавно подвернулась реклама, которая мне позволила совместить приятное с полезным – реклама болгарского пива “АЛМУС”. Студия у нас бедная, и поэтому цифровую камеру чаще всего приходится замещать 3dМАХ-ой. Пиво я не пью, но захотелось сделать рекламу как на немецких каналах. Приятное в этом всем то, что моей вершиной в 3dМАХ является создание реалистичной воды и стекла.
Для начала сделаем бокал, (каждый из вас может сделать свою форму бокала). Из панели криэйт выбираем сплайн и рисуем как на рис.2
 Рис.2
|  Рис. 1
1
|
Для вашего облегчения, Вы можете скачать этот рисунок, вставить его как бэкграунд во фронт-вьюпорт и подгонять сплайн прямо по бэкграунду. Рисуем само пиво, ( кому удобно, может просто скопировать часть сегментов от сплайна бокала, деаттачнуть их, таким образом получив отдельный сплайн) т. е. то, что налито в бокал. Тоже при помощи сплайна. Рис.3
 Рис.3
|
К обеим сплайнам применяем модификатор Lathe с достаточным количеством сегментов, в моем случае их 50. И поскольку ось модификатора Lathe совпадает с Пивот Пойнтом сплайна, нуждо потом скорректировать положение оси вращения (ну это, я думаю каждый знает). Координаты расположения бокала в пространстве: 21.127;-168.176; -77.3. Это важно, т. к. присутствие других предметов в сцене имеет свое значение.
Теперь сделаем пену. Пиво же – пенное! Тоже при помощи комбинации “Spline-Lathe” :
 Рис.4
|  Рис.5
|
Теперь с обьекту-пене применяем модификатор “Volume Select”, как показано на рис.5 Теперь очередь “Noise”, Scale=20, Strenth X=Y=Z=10, рис.6
 рис.6
|
Все три обьекта при помощи команды Align выравниваются по осям У и Х
Теперь нам понадобится среда или в 3D-шном простонародье – environment. Создаем 3 бокса,
С размерами 1000, 600, 10. Координаты в пространстве: box center: 22;163;222, box right: 207;138;222 ,
box left: -242;163;222, этот бокс повернут по оси У на -95.5 град. рис.7 и рис.8:
 рис. 7 (Top)
|  рис.8 (front)
|
Всем трем присвоен стандартный материал, с shader - Blinn, Цвет: Ambient 0,0,0, Difuse 255,198,85; Specular 255,255,255. Self-illumination 50. Все остальное как на рис.9
 рис.9
|
Под бокал ставим QuardPathc, также стандартный материал с полностью черным цветом. Ему при желании можно применить карту Flat Mirror на позицию Reflection. Теперь нужно сделать "бульки", т. е. пузырьки. Для этого на дне чаши располагаем Oil Tank:
 рис. 10
|
Создаем PArray, который располагается, на томже месте, что и Oil Tank. В свитке basik Parameters нажимаем кнопку Pick object и выбираем Oil Tank, он и бедет теперь нашим эмитером. В Particle Formation выбираем At distinct Poins и задаем ему значение 20. Это позволит нашим пузырькам появляться сразу с 20 различных точек, Что придаст природную хаотичность. Не забудьте в свойствах обьекта Oil Tank выключить флажок Renderable.
В свитке Load/Save Presets загружаем стандартную настройку Bubbles и добавляем кое-какие детали.
Устанавливаем исказитель пространства Gravity, который расположен точно над бокалом, параметр Strength, которого 0.15, планарной формы. Теперь Свет. Его много, из табл.1 Вы увидите все, чно нужно.
Tabl.1
Light
| Position
X, Y,Z
| Hotspot/
Falloff
| Color
| Multiplier
| Cast Shadows
| Exclude
| Omni 1
| 56,28,-37
| ---
| 255,255,255
| 0.6
| no
| box right, PENA
| Omni 2
| 139,-390,163
| ---
| 255,255,255
| 1.0
| no
| PENA
| Spot 1
| -492,-678,-187
| 38/55
| 255,255,255
| 1.0
| yes
| box right, PENA
| Spot 1 target
| -18, 222,-19
| | | | | | Spot 2
| -337,-902,789
| 100/102
| 255,255,255
| 1.0
| no
| PArray
| Spot2 Target
| -12,-141,28
| | | | | | Spot 3
| 799,-287,50
| 70/90
| 255,255,255
| 1.0
| yes
| box right, PENA
| Spot3 Target
| 98,-234,19
| | | | | | Spot 4
| 58,-823,364
| 48/50
| 240,224,206
| 0.6
| yes
| Beer cap, box right
| Spot 4 Target
| 58,-137,179
| | | | | | Spot 5
| 583,-902,789
| 100/102
| 255,255,255
| 1.0
| no
| Beer Cap, Beer liquid,
Lox right, Oil Tank, PENA, Quard Patch
| Spot 5 Targe
| -12, -141,28
| | | | | |
Ну - с, теперь приступим к более важной части: Материал пива и стекла.
Начнем со стекла.
В Материал-редакторе открываем библиотеку Ray Trased 01.mat из нее выбираем материал Glass Clear.
И делаем следующие изменения:
 Рис. 15
 Рис. 16
|
|
 Вот так выглядят настройки для карты Reflect:
|  А вот так выглядят измененный (слева) и стандартный материалы для стекла.
|
Цвет, который Вы видите белым и есть белый на 100%, то же касается черного. Теперь сотворим материал для жидкости пива. Из той же библиотеки Ray Trased 01.mat выбираем GlassYellow. А потом:
 Желтый цвет: 255, 214,62 Рис. 20
 Рис. 20
|  Рис. 21
|
Этот материал мы присвоим к Пиву. А теперь материал для пузырьков. Скопируйте этот материал дла пива в свободный слот и назовите его Beer Bubbles. Меняем только настройку прозрачности Transparency Yellow: 248,235,144.
Цвет среды "environmen" для всей сцены - черный на 100%.
Материал для пены: Standart, Phong Ambient: 0.0.0; Difuse=Specular=255.255.255; Self-Illumination: 195.195.195 Specular Level =100, Glossiness=5. Теперь карты: Diffuse Color (100)= Opacity(100) = Bump(200) = Cellular Применив ее (Cellular) на одну карту, на другие копируем ее как образец.
Настройки следущие:
Cell Color=255.255.255; Division #1=243.243.243; Division #2=119.119.119 Cell Characteristics - Circular
Дальше, как на рис. 23
 рис. 23
|
Ну, вроде все, ставьте на рендер.
Вот кадры из рекламы:
Рис. 24
|  Рис. 25
|
На рис. 24 Вы можете видеть и сравнить заснятую на S-VHS бутылку и сделанную анимацию.
Какой вывод я сделала из всего этого? Т. к. материал Raytrace не только пропускает лучи, но и отражает и преломляет их, значит нужно не только правильно установить настройки выше упомянутых параметров, но и создать для этого материала подходящую среду. От этого свойства этого материала будут более реалистичными. Художники-фотографы так и поступают.
И еще, т. к. мы работаем под Windows, то и в МАХе одного и того же результата мажно добитьсь как минимум 3-мя различными способами. И поэтому я уверена, с помощью карт Thin Wall Refraction и Reflect/Refract, с применением 6-ти-файловой среды даст почти такие же результаты. Смысл в том, что считать будет легче.
|